[SCR] KI Munitionscheat + DMG Mitigation (v1.08 - 17.12.11)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Cronos988 wrote:Nicht? Ich dachte dass macht jeder "ship rebalance mod" so? ;)
Es kam mir nur so in den Sinn dass man so die Boreas ziemlich gut ausbalanciert hätte. Vielleicht nur als kleines Zusatzfeature für Vanilla Spieler. Ist natürlich eine Holzhammer Methode.
Eben.
Ein Mod ist ein Mod und handelt mit klar definierten Objekten.

Ein Script muß mit jedem Mod laufen, darf also nicht annehmen daß Schiff Nr. 254 ein zu starkes M2 ist.

Wenn es nach Regeln arbeitet ist das OK, da Regeln für Schiffe aller Mods gelten würden.
Also...

Edit: Ich frage mich gerade was passiert wenn ich dieses Skript und Cmod gleichzeitig laufen hab. Dann dauert es wirklich lange einen Zerstörer zu, ähm, zerstören ;).
Tja, dann dauert es definitiv länger bis daraus ein Zerstörter wird.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Cronos988
Posts: 691
Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
x3tc

Post by Cronos988 »

Wie wäre es die Migitation an die größe zu koppeln? Ein größeres Schiff hat auch mehr Platz für Panzerung.
Dann kriegt man aber u.U. auch wieder Probleme mit der Balance, weil der größere M2 vielleicht schon von Ego bzw. den Modmachern aus mehr Schilde/Waffen/wasauchimer hat und dann zu stark wird...
User avatar
SuperVegeta
Posts: 1611
Joined: Tue, 20. Dec 05, 11:13
x3tc

Post by SuperVegeta »

Falls du wirklich das mit Schiffsgrößen machen willst
OOS kann man keine Schiffsgrößen auslesen....
OOS sind die std size = 10 bei allen objekten

dann müßtest du das so wie beim PRRF oder AEGIS von mir machen
wo alle Schiffe IS vermessen werden wenn der Player das veranlasst.

Decks gibts auch noch...
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

SuperVegeta wrote:OOS kann man keine Schiffsgrößen auslesen....
OOS sind die std size = 10 bei allen objekten
Oh? In Reunion war's 400.
Egal. Für get.size gibts ne library.

Tatsächliche Größe wäre zwar ein Datum aber als Formel dafür, welches Schiff overpowered ist, taugt es noch nicht.

Ray + Thresher sind 50 % größer als die meisten M2 und Phoenix ist 100 % größer.

Wenn ich Mitigation noch ändere dann nur aufgrund einer sehr guten und handfesten Idee, die dann auch auf Regeln basiert und so mit allen Mods kompatibel bleibt.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Cronos988
Posts: 691
Joined: Mon, 27. Aug 07, 12:34
x3tc

Post by Cronos988 »

Gazz wrote: Wenn ich Mitigation noch ändere dann nur aufgrund einer sehr guten und handfesten Idee, die dann auch auf Regeln basiert und so mit allen Mods kompatibel bleibt.
Hmm, das Problem mit Regeln ist ja dass sie ingame Prozessorlast verbrauchen, denn Regeln bedeuten in der Regel (no pun intended) Formeln, und Formeln bedeuten Rechenaufwand.

Theoretisch müsste man das komplette Schiff evaluieren. Das kann man von Hand machen, muss das dann aber an jede mod anpassen.

Oder man lässt es das Skript machen, dass dann eben einmal eine Tabelle aller Schiffe erstellt. Da hat man das Problem dass nicht alle Informationen vom SE ausgelesen werden können.

So oder so ist das größte Problem eine Formel dafür zu finden, wann ein Schiff "stark" ist und wann nicht. Eine solche Formel sollte dann möglichst in einer Zahl resultieren.

Hier geht es ja, theoretisch gesprochen, um die Panzerung eines Schiffes.
Welche Faktoren spielen dafür eine Rolle?
Die größe des Schiffes zuerst.
Der Platz für die notwendigen Systeme (ist bei allen Schiffen etwas gleich kann man also rauslasse).
Die Anzahl der Waffensysteme (mehr Waffen, weniger Platz)
Die Größe des Frachtraums
Anzahl von Hangarbuchten
Eventuell Anzahl von Schildbuchten, wobei fraglich ist wieviel Platz die Kosten
Generatorstärke (mehr Generator weniger Platz).

Kurzum so ziemlich jeder Faktor mal abgesehen vom Profil (das ohnehin kaum zu evaluieren wäre) und Geschwindigkeit und Wendigkeit, sowie die Art der Waffen.

Das Problem beim Balancing ist es ist extrem Zeitaufwendig, und es ist Fraglich ob es den Aufwand wert ist das ganze per Skript zu realisieren.

Da erscheint es mir momentan einfacher die gewünschte Balance an der Tships vorzunehmen statt endlos über Formeln zu grübeln.
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Cronos988 wrote:Da erscheint es mir momentan einfacher die gewünschte Balance an der Tships vorzunehmen statt endlos über Formeln zu grübeln.
Hehehe. Sooooooo viel einfacher, effizienter und sinnvoller. =)

So wie hier: TC Ship Rebalance Mod
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Tankdriver
Posts: 75
Joined: Sat, 11. Dec 04, 03:15
x4

Post by Tankdriver »

@Gazz, kann dieser Mod auch mit dem Hangarmod zusammen laufen ??
Da ja beim Hangarmod fast alle wie der Mod schon sagt nenn Hangar haben.


Mfg Tankdriver
Wer Rechtschreifehler findet kann sie behalten :D
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Das hier ist ein Script. Es sollte mit sämtlichen Mods laufen.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Ist das Script in einer Form auch in Mars enthalten?

Ich kann mich nicht entsinnen es installiert zu haben.
Eben habe ich aber gegen ein Boron Krake kämpfen müssen...
200 Streithammer und 470 Morgenstern hatte es gehabt.
Die Streithammer konnte Mars abwehren.
Die Morgenstern nicht. Also hab ich die erstmal an den Schilden verpuffen lassen und bin kurz weg gesprungen um aufzuladen.

Danach bin ich wieder rein. Krake noch 100 Morgenstern.
Nur wurden die 100 Morgenstern nie alle, und da er eine Raketensalve losgelassen hat hat der Schwarm nicht mehr aufgehört.
Hab den dann per Skript entfernen müssen, sonst hätte der warscheinlich meinen Spielstand so lange aufgeblasen bis nix mehr geht. (kp ob der OOS noch weitefeuern würde).

€ achja und der Krake spawnt alle ~ 10-20min :roll:
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Dieses Script hier kümmert sich nur um Munition, nicht Raketen.
Genau so wie es im 1. Post steht.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Hm schade, sonst hätte ich eine Lösung gehabt ^^
Gibt es denn ein ES script / "feature" was raketen nicht ausgehen lässt? Ich denke mal nicht oder?
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

vieleicht hast du irgendwo ne skriptschleife aktiv oder verpfuscht, oder der hat im Jop irgendwo vermerkt "du musst haben 100 Raketen und keine weniger" :D

Ich vermute mal das du mehre skripte drauf haben wirst, evt beist sich irgendwas ein wenig und macht sich so bemerkbar..
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

Naja ich habe Mars, Mefos und Lucikes Scriptkollektion.
Ansonsten keine AL Scripts oder welche die Schiffe/Kampf betreffen...
Keine selbstgebastelten.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
Björn Salig
Posts: 28
Joined: Sun, 11. Feb 07, 18:51

Post by Björn Salig »

Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Björn Salig wrote:Wäre es möglich eine Version herauszubringen welche auch M7M und M8 aufmunitioniert?
So einfach ist das nicht.
Ein Script darf nicht annehmen, daß M7 genau 2 Raketentypen verwenden. Es muß die einzelnen Schiffe analysieren, die Fähigkeiten der zugewiesenen Raketen, und dann eine inteligente (hah!) Entscheidung treffen, welche Rak das M7 in welchem Verhältnis und wie schnell bekommen soll.
Das ist kein technisches sondern ein Designproblem. Das braucht mindestens Gute Plan. Wenn nicht Bessere Plan.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

*Gazz hat perfekte Plan, wenn nicht jetzt dann später*

Maln Werbeslogan ausborgt:
"Gazz, nichts ist unmöglich" :D

*Forum anschüüüübt sorry wenn doppelpost.. forum häääängt gerade...*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 »

Hallo,
Ich hab mal ne Frage zur Installation:
Wenn ich die pck Dateien (ship.signal.attacked.bigships, ship.signal.attacked.khaakth + 2weitere) in den Skriptodner kopieren will kommt bei mir die Meldung dass diese dort schon vorhanden sind (aber größer). Ist das normal und kann ich die einfach überschreiben oder gehören diese Dateien zu nem anderen Skript/Mod??
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Dadurch werden Originaldateien überschrieben und so verändert, daß dieses (und andere Scripts) über mein library-script auf ein bestimmtes Signal zugreifen können.

Kurz gesacht, dat is Absicht.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
Marvelous3175
Posts: 265
Joined: Mon, 26. Nov 07, 16:13
x3tc

Post by Marvelous3175 »

Ist fast schon peinlich auch mal diese Frage zu stellen:"Ist denn dieses Script kompatibel mit AP?".

Ich hab mich jetzt noch nicht getraut es zu versuchen, da mit dieser neuen Race Response Komponente vielleicht in den Dateien die mit diesem Script überschrieben werden etwas geändert wurde. Könnte ja schließlich auch über Signals funktionieren.

Die andere Frage ist: Ist das Script in AP überhaupt noch sinnvoll bzw. wird es noch benötigt?
User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz »

Marvelous3175 wrote:Ist fast schon peinlich auch mal diese Frage zu stellen:"Ist denn dieses Script kompatibel mit AP?".
Nein.

Eine ganz ähnliche Funktion ist schon in vanilla AP enthalten.
(aber danke, daß Du mich daran erinnerst =)
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”