[SCR] KI Munitionscheat + DMG Mitigation (v1.08 - 17.12.11)

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Gazz
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[SCR] KI Munitionscheat + DMG Mitigation (v1.08 - 17.12.11)

Post by Gazz » Tue, 2. Jun 09, 20:20

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Dieses Script ist nicht mit X3: Albion Prelude kompatibel.


KI Munitionscheat + Damage Mitigation (Schadensabmilderung)
  • KI Munitionscheat
    ...weil es dämlich ist, wenn KI Schiffe einfach aufhören zurückzuschießen.

    KI Schiffe haben keine Flottenversorgung und ich glaube nicht, daß jemand so etwas für etwa 16 Rassen und tausende von KI Schiffen laufen lassen möchte.

    So denn, lasset uns cheaten!

    Dies ist ein AL Plugin doch es gibt keinen Hintergrundtask, der sämtliche Schiffe im ganzen Universum regelmäßig prüft.
    Es gibt nur einen sehr kurzlebigen Task während ein solches Schiff aufmunitioniert wird.
    Alles läuft über Signals. Wenn ein Schiff niemals in einen Kampf gerät, dann ist die Frage nach Munition eher sinnfrei und das Script wird nie gestartet.

    Das AL Plugin tut also gar nichts. Es stellt nur einen Schalter dar, mit dem man alles deaktivieren kann.


    Schiffe werden nicht mit Raketen versorgt.
  • Damage Mitigation (Schadensabmilderung)

    Im Prinzip ist das... Panzerung. Für Schilde und Hülle.

    Dies ist eine optionale Einstellung des AL Plugins.

    Betroffen sind KI- und Spielerschiffe gleichermaßen.

    Es funktioniert IS und OOS.

    Schwere Kampfschiffe sind dafür gebaut, Treffer wegzustecken.
    Das betrifft M2, M7 und M6.

    Jedes Schiff mit Hangars ist ein Träger. Auf diese trifft das nicht zu.

    Damage Mitigation führt dazu, daß diese Schiffe weniger Schaden nehmen.
    • M2
      Schildschaden - 33 %
      Hüllenschaden - 66 %
    • M7
      Schildschaden - 16 %
      Hüllenschaden - 32 %
    • M6
      Schildschaden - 10 %
      Hüllenschaden - 20 %
    Das beeinflußt die Schildladerate überhaupt nicht. Nur den erlittenen Schaden.

    Wenn die Schilde komplett runter sind dauert es genausolange wie vorher, bis sie komplett aufgeladen sind.

    Wenn ein M1 für 50000 Punkte Schildschaden getroffen wird, dann würde ein M2 nur für 33500 getroffen und ein M7 Tiger für 42000.
    Ein M7 Panther wäre für 50000 getroffen worden.

    Ebenso wie beim Munitionscheat wird dieses Script niemals gestartet - außer das Schiff gerät tatsächlich in einen Kampf.
    So laufen keine unnützen Scripts.
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Post by Gazz » Tue, 2. Jun 09, 20:21

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Re: [SCR] KI Munitionscheat (v1.01 - 02.06.09)

Post by pax der erhabene » Tue, 2. Jun 09, 22:24

Gazz wrote: Das AL Plugin tut also gar nichts. Es stellt nur einen Schalter dar, mit dem man alles deaktivieren kann.
Jetzt die einzige dumme frage die mir einfällt warum sollte ich ein Script Herunterladen das Garnichts tut? :gruebel:

Ich tus natürlich Trotzdem sonst würd ich nicht Posten :P , ist aber irgendwie komisch ausgedückt :gruebel: :gruebel:
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Tue, 2. Jun 09, 22:39

..weil es dämlich ist, wenn KI Schiffe einfach aufhören zurückzuschießen.
Och, das find ich eigentlich manchmal ganz angenehm :D :D

Spass beiseite, werds mir mal runterladen. ^^

mfg
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

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Re: [SCR] KI Munitionscheat (v1.01 - 02.06.09)

Post by Gazz » Wed, 3. Jun 09, 04:32

pax der erhabene wrote:
Gazz wrote: Das AL Plugin tut also gar nichts. Es stellt nur einen Schalter dar, mit dem man alles deaktivieren kann.
Jetzt die einzige dumme frage die mir einfällt warum sollte ich ein Script Herunterladen das Garnichts tut? :gruebel:
Das steht da auch gar nicht.
Das AL Plugin tut nichts. Das "timer" event ist leer während dort normalerweise alle x Sekunden irgendwas passieren würde.

Falls es nämich etwas täte, dann würde es regelmäßig tausende von KI Schiffen durchchecken. In den allermeisten Fällen wäre das dann völlig sinnlos, da nur eine Handvoll davon jemals in einen Kampf verwickelt wird.
Und genau das passiert nicht.

Raumkraut93 wrote:Och, das find ich eigentlich manchmal ganz angenehm :D :D
Spass beiseite, werds mir mal runterladen. ^^
Für ein Spieler-M7 nehm ich bestimmt nicht weniger als 50 Kisten EBC Ammo mit. KI Schiffe spawnen mit vielleicht 1-2. Oder gleich ganz ohne.
Wie glaubhaft ist das denn?
Ihnen einmalig Munition zuzuschieben klappt nicht, da einige nicht den Laderaum dafür haben. Also würden sämtliche Dickschiffe der KI früher oder später auf dem Trockenen sitzen.

Das kann man auch viel einfacher durch Nichtinstallieren dieses Scripts erreichen. =)
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Post by pax der erhabene » Wed, 3. Jun 09, 22:24

Siehst du! Auch aus dummen fragen kann man Lernen Danke für die antwort :)
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Querdenker
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Post by Querdenker » Sat, 6. Jun 09, 12:37

Gazz, nach wievielen sekunden bzw. Minuten werden die KI-Schiffe wiederaufmonitioniert? Denn es wäre etwas ungünstig, wenn man im Kampf mit einer Horde von Gegern ist und diese ständig neue Raketen bekommen. :roll:

Ansonsten ein tolles Script, da es für etwas mehr Realismus sorgt.

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Post by UniTrader » Sat, 6. Jun 09, 13:33

ich denke er hat das SIGNAL_ATTACKED umgeleitet, sodass Schiffe volle Munition haben wenn du sie angreifst.. ich weiss jetzt nicht, in wiefern dieses Signal mehrfach in einem Kampf ausgelöst wird, aber wenn es nur gegen ein Schiff ist sollte es eigentlich nur einmal ausgelöst werden.. (bei mehreren Schiffen kA, kann sein pro Gegnerschiff, dass auf das KI-Schiff feuert einmal oder nur einmal für den ersten Angriff..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Gazz » Sat, 13. Jun 09, 19:04

Version 1.05 released.

Damage Mitigation als optionales Feature.
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SuperVegeta
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Post by SuperVegeta » Tue, 16. Jun 09, 14:43

Über die Signals :gruebel: das iss garnich so blöd, das werd ich mir merken :D

hier aber ein wenig kritik

1. wenn ich das richtig verstanden hab werden Missile Ships nicht wieder aufgeladen, das find ich falsch, Missiles sind das gleiche wie Mun für Laser,
es sollten daher auch Missile Ships wiederbeladen werden.

2. M7 sind fast alle bis auf Tiger Terren und M7M, auch Class Carrier,
ich würde das anders regeln:
Class Carrier Ships erstmal genauso behandeln wie Reine Battlships
und dann den Schadensrabatt reduzieren igendwie nach anzahl der Dockbays

dann hat ein Tiger 0 abzug ein Panther sehr viel und ein Cerberus mittleren abzug, das gleiche bei M1, ein Collossus hat sehr viel abzug ein Phönix nur wenig,
bei TL müsste auch der Frachtraum mit eingerechnet werden

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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 17:52

SuperVegeta wrote:1. wenn ich das richtig verstanden hab werden Missile Ships nicht wieder aufgeladen, das find ich falsch, Missiles sind das gleiche wie Mun für Laser,
es sollten daher auch Missile Ships wiederbeladen werden.
Jein...
Du weißt wie die M7M IS funktionieren?

Wenn Ziel in Reichweite:
- suche Rakete aus (bei der Auswahl nicht so schwierig)
- Dauerfeuer bis Ziel zerstört.

Also werden für jedes popelige M5 tonnenweise Flail oder Hammer rausgehauen (was halt verfügbar ist).

Und OOS? Alle 30 sec feuert ein M7M 1 Rakete (in Worten, eine) ab, falls die Würfel richtig fallen und falls das Schiff ein Angriffziel hat.

Um M7M "zu reparieren" muß man also ganz woanders ansetzen.
Einen Munitionscheat kann man dann so nebenbei einbauen. Z.B., daß das Abfeuern von Raketen aus Turrets keine Raketen verbraucht.
Das wären gerade mal 2 Zeilen.


Unendlich Raketen für normale Schiffe wäre auszuprobieren aber ich erwarte dann ziemlich extremen missile spam.

Dann kommt automatisch die Frage, welche Raketen die Schiffe denn an Bord haben sollten. Die schleppen nämlich massig Alteisen mit sich rum. Dumbfires, die weder Sinn noch Zweck haben, Moskitos - und weiß der Teufel was noch.

Wenn 3 M6 gleichzeitig das Spielerschiff mit unendlich Typhoon zuschütten dann gibts bestimmt wieder Gemecker.


2. M7 sind fast alle bis auf Tiger Terran und M7M, auch Class Carrier,
ich würde das anders regeln:
Class Carrier Ships erstmal genauso behandeln wie Reine Battlships
und dann den Schadensrabatt reduzieren igendwie nach anzahl der Dockbays

dann hat ein Tiger 0 abzug ein Panther sehr viel und ein Cerberus mittleren abzug, das gleiche bei M1, ein Collossus hat sehr viel abzug ein Phönix nur wenig,
Gerade bei den M1 finde ich es philosophisch völlig verkehrt.
Träger sind keine Schlachtschiffe. Die verbraten den Platz eben für Hangars, Wartungshallen, Unterkünfte - und was man noch so braucht.

Ein M2 braucht nur Waffen, Munition, und dicke Schilde. Der klassische "Warrior".
Da sie in etwa so groß sind wie die Träger stellt sich natürlich die Frage: Warum?
Da is doch nix!
Wenn reine Schlachtschiffe aber ganz viel dollere Schilde hätten, dann ließe sich dafür schon eine Erklärung an den Haaren herbeiziehen. =)

Ein Tiger verliert enorm an Vielseitigkeit und einiges an Feuerkraft dadurch, daß er gar keine Jäger mitführen kann.
Speziell dafür sollte er auch ein Zuckerl bekommen damit das reine Schlachtschiff beim reinen Schlachten auch besser abschneidet als die Alleskönner. =P

Sind eh nur 16 % für die M7.
Wenn ich das auch noch runterskaliere dann ist das kaum mehr als Verschwendung von guter Rechenzeit.

Außerdem ist es dann wieder nur ein verwässertes "jeder kann alles" Feature.
X3 ist leider voll davon. Die M7 Klasse war endlich mal ein Schritt in Richtung Diversifizierung. Die M7 kämpfen tatsächlich unterschiedlich.
Mit dem Turret Fix haben sich dann noch ein paar kleine und unscheinbare Details eingeschlichen (oopsie), die den M7 noch etwas mehr Eigencharakter verpasst haben.

2. M7 sind fast alle bis auf Tiger Terran und M7M, auch Class Carrier,
Das ist wohl ein bißchen übertrieben.
Da gibts Split, Terraner, Boronen, Piraten, Paraniden, Xenon...
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Cronos988
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Post by Cronos988 » Tue, 16. Jun 09, 18:06

Nimm den Boreas aus der Migitation raus und du hast nicht nur gleich den Boreas ausbalanciert, sondern auch eine Erklärung für seine geringere Größe und befindest dich im Einklang mit der Ingame-Beschreibung des Boreas.

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 16. Jun 09, 19:18

Cronos988 wrote:Nimm den Boreas aus der Migitation raus und du hast nicht nur gleich den Boreas ausbalanciert, sondern auch eine Erklärung für seine geringere Größe und befindest dich im Einklang mit der Ingame-Beschreibung des Boreas.
Aber nach welchen Regeln soll die Boreas erfaßt werden?

"Schiffstyp = Boreas" kann nicht verwendet werden, da das rein gar nichts über die Daten des Schiffes aussagt.

Dazu müßte das Script Daten abfragen, die im SE gar nicht bereitstehen (!), danach für jeden Schiffstyp sämtliche maximalen Turret DPS berechnen, das mit Klassen-Durchschnittswerten vergleichen und am besten mit Geschwindigkeit und Schildstärke verknüpfen.

Wie würde denn Deine Formel dafür aussehen?
(Gehe davon aus, daß "DPS" oder Feuerrate im SE nicht existieren)
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SplitBoy
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Post by SplitBoy » Tue, 16. Jun 09, 19:39

@Gazz
Du weist schon das du mit Mitigation einen fatalen anfang gemacht hast?
Das ganze erlaubt die sache weiter zu Denken und "Critical Hits" oder "Sustained Fire" mit einzubaun. :twisted:

Nur noch MARS mit einem "Overwatch" befehl versehen und wir sind schon fast bei einem deutlich interesanteren Kampf System. :wink:

Gruß
SplitBoy
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Raumkraut93
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Post by Raumkraut93 » Tue, 16. Jun 09, 20:13

Gazz wrote:
2. M7 sind fast alle bis auf Tiger Terran und M7M, auch Class Carrier,
Das ist wohl ein bißchen übertrieben.
Da gibts Split, Terraner, Boronen, Piraten, Paraniden, Xenon...
Gazz wrote:Jedes Schiff mit Hangars ist ein Träger. Auf diese trifft das nicht zu.
:roll:
"Dies ist alles, was ich über den Krieg weiss: Einer gewinnt, einer verliert
und nichts ist nachher so
wie es vorher war."

"Stellt eure Truppen auf, oh große Generäle,
Der Preis des Sieges übersteigt den Preis der Niederlage."

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