[Script] Ring of Fire - Laserzaun (v2.27 - 28.04.08)

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Gazz
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Post by Gazz »

Ahhh, endlich habe ich den richtigen Ansatz gefunden!

OOS GT sind jetzt genau so effektiv wie IS GT. (die immer schon gut waren)

Mein Testobjekt, voll bewaffneter Teladi Phoenix mit 10 GJ shield, wird von 80 stealth LT zerlegt.
IS in 160 sec,
OOS in 162 sec.

Verluste, 4-6 LT. Tragbar für einen M2. =)

Bzzzzt!
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F4QuArL
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Post by F4QuArL »

wie jetzt das müsstest du näher erläutern!

Is dasn update deines Laserzauns ?
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Gazz
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Post by Gazz »

Noch ist das kein Update aber es wird mal eins.

Normalerweise sind Lasertowers OOS nur 1/2 bis 1/3 so effektiv wie IS.

Ist schon blöde wenn man den Sektor verläßt und die Pappnasen tun einfach nix mehr und Feindschiffe rutschen einfach mal so durch.

Jetzt hab ich deren Verhalten mal etwas geradegebogen und sie sind auch OOS wunderbar aggressiv.
Supertolle Kalibrierung werd ich wohl nicht einbauen, so daß die Effektivität bei dem einen oder anderen mal +/- 5 % schwanken wird aber eben nicht mehr um +/- 100 % zwischen IS und OOS.

Ist erst ein Testscript ohne Powersaving un son dechnischen Kram aber das ist nur noch Arbeit.

Ich war echt überrascht, WIE effektiv LT (IS) gegen Dickschiffe sind.
80 LT für 12 MCr zerlegen ein M2 mit Links.

Ich habe das eigentlich nur mal testen wollen, weil jemand ein Xenon Invasionsscript hat und jetzt doch wieder nicht SO viel Invasion wollte.
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Schabernack
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Post by Schabernack »

Müsten die dann nicht auch deutlich teurer werden?

So in dem dreh

Preis eines LT= Preis eines GKS/x+Preis von Microships

1-2 Microships für Steahlttech.
x steht für die geringste Anzahl an LTs, die ein GKS plätten können,
ohne das ein LT draufgeht.
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tc-ap minimax
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Gazz
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Post by Gazz »

Nö.
Ganz normale LT haben IS schon diese Feuerkraft also ist es eher die Korrektur eines Rechenfehlers.

Daß es OOS nicht gefunzt hat liegt daran, daß schwache Schnellfeuerlaser wie dieser einfach nicht oft genug berechnet werden.
Damit find ich mich aber nicht so einfach ab. =)

Version 2.16 released.

2.16 COMMAND_KILL_ENEMIES alone had no discernible effect.
OOS behavior tuned so LT have the exact same firepower IS and OOS.
Fixed math bug. ROF calculated and suggested wrong minimum radius.

Im Gegensatz zu "herkömmlichen" GT sind die Ring of Fire GT in und außerhalb (IS/OOS) des Spielersektors jetzt gleich effektiv.
Das gilt auch für die ungetarnten GT, die dieses Script aufstellt.

Automatisches Update für alle bestehenden LT, die mit ROF aufgestellt wurden.


Version 2.17 released.

2.17 Display bug fixed.
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M. Schabio
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x3tc

Post by M. Schabio »

Hey, ist euch eigentlich mal in den Sinn gekommen, dass man das hier als Vorlage für eine Tarnvorrichtung für Schiffe holen kann? :o
Also wenn schiffe so ähnlich wie die GT sind, dann müsste man das doch eigentlich so machen können, dass man die Aktuelle Tarnvorrichtung (die nur auf sensoren geht) auf gleichzeitig das schiff verschwinden lässt oder? :lol:

Gruß
Schabio :D
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Schabernack
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Post by Schabernack »

Ich meine ich hätte bereits über ein Script gelesen das eine Tarnvorrichtung (Stealthdevice) für Schiffe einbaut. ... Suchfunktion
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M. Schabio
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Post by M. Schabio »

Soweit ich weiß betrifft die nur die Sensoren und wirkt auch nur bei xenon und Khaak.
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Gazz
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Post by Gazz »

M. Schabio wrote:Hey, ist euch eigentlich mal in den Sinn gekommen, dass man das hier als Vorlage für eine Tarnvorrichtung für Schiffe holen kann? :o
Kann man nicht.

Um ein Schiff zu "tarnen" hat zwar mal jemand ein script geschrieben aber das funktioniert hinten und vorne nicht.
Keine Waffen, keine Sensoren, und was weiß ich noch alles.

Es war der bestmögliche workaround aber eine Tarnvorrichtung gibt es in X3 einfach nicht also vergiß es.

Alles was "Tarnvorrichtung" heißt ist in Wahrheit nur Tarnen und Täuschen damits so aussieht als würde es funktionieren. =P


Version 2.18 released.

Alle Befehle, die der Spieler eingeben kann, stehen jetzt im TFile und können geändert werden.
Ebenso alle Ausgaben, wie z.B. die Namen der aufgestellten LT.

Readmes und einige Display-Dinge aktualisiert.

Neu: "alle" für Anzahl LT.

Neu: "Radius automatisch wählen" für Radius-Eingabe.
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mayer
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Post by mayer »

@Gazz

Ich habe zwei Fragen:

1. Warum Feuern in diesem Bild ( http://www.hentschke-keramik.de/rmh/christmas_tree.jpg ) alle GT parallel?

2. Gibt es ein Bild von GT in der Anordnung einer Spirale?
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Gazz
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Post by Gazz »

1. Warum Feuern in diesem Bild alle GT parallel?
2. Gibt es ein Bild von GT in der Anordnung einer Spirale?
1. Vermutlich weil sie alle auf das selbe Schiff zielen. =)

2. Nö. Ist nicht einfach dafür eine gute Perspektive für einen Screenshot zu finden.
Außerdem gibts die Spiralformation ja nicht weil sie so unheimlich sinnvoll ist, sondern weil ich mir das eben eingebildet hatte.
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mayer
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Post by mayer »

Gazz wrote:
1. Warum Feuern in diesem Bild alle GT parallel?
1. Vermutlich weil sie alle auf das selbe Schiff zielen. =)
:o Wie groß ist denn das Schiff?
Spoiler
Show
.Ich habe seit X-T sehr oft mit GT experimentiert.

Die Kriterien waren immer: Anzahl, Anordnung, Verteilung und möglichst Geringe bis gar keine Verluste!
Mit ca. 120 Geschütztürmen konnte ich in X - Tension jeden Xenon Sektor mit allen feindlichen Großkampfschiffen Freiräumen.

GT in X2 ... nun ja, unbrauchbar

Es geht um folgendes:
Ich habe meine GT manuell, durch das auswerfen eines TS Frachters, um ein Sprungtor angeordnet.

Diese Anordnung, bildet ein Rechteck, zu je zehn GT pro Seite, die um das Sprungtor platziert sind.

Aber, keiner dieser GT feuert parallel, sondern, SIE bündeln ( Fokussieren ) Ihren Strahl auf ihr Ziel( http://img256.imageshack.us/my.php?imag ... hzzvv2.jpg ).
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skymen
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Laserzaun oder Ring of Fire ; Problem : explodierende GT´s

Post by skymen »

Wer kann mir weiterhelfen ?

Habe über die Suchfunktion ältere Threads gefunden, die das Problem auch schon angerissen haben. gazz hat sich dem Problem auch schon gewidmet, konnte das aber nicht beheben, bzw. nachvollziehen.

Situation: Habe mein Hauptquartier in Split Feuer positioniert (wollte das nur erwähnen, falls es was mit dem HQ zu tun hat). wollte das Südtor mit 12 GT´s (inkl. Tarnvorrichtung) absichern. Konnte zusehen wie die GT´s um das Tor positioniert wurden. Nachdem alle gesetzt waren verschwanden die GT´s mit einer kleinen sichtbaren Explosion. Dachte das wäre normal. Nachdem ich aber die Türme wieder sichtbar machen wollte erschienen keine mehr. In anderen Sektoren funktioniert das problemlos. Habe das dann mehrmals getestet. Mit anderen Schiffen, OOS und IS - immer das gleiche Ergebnis. Türme explodieren. Wenn ich die Türme ohne Microchips aussetze - funktioniert es.

Was ist da los :?

Version etc in meiner Sig.

mfg skymen


Edit SymTec ltd.: Topics zusammengefügt - wenn das Problem aus diesem Thema kommt, sollte es auch dahin zurückgemeldet werden.
X3 Version: 2.5
BP : 3.1.07
MODs : XTM 0.7.3
Scripts : H-MK3 1.29.8, WVH 3.3.04, Scops Map 1.2.3.8., MEFOS V3.200, CODEA V3.b.12.


Wissen ist Macht ; nicht´s wissen macht nichts .
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Gazz
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Re: Laserzaun oder Ring of Fire ; Problem : explodierende GT´s

Post by Gazz »

skymen wrote:Mit anderen Schiffen, OOS und IS - immer das gleiche Ergebnis. Türme explodieren. Wenn ich die Türme ohne Microchips aussetze - funktioniert es.
In Wahrheit verschwinden GT ja nicht wirklich. Mein script verschiebt sie nur weitweitweg.

Wenn aber weitweitweg zufällig auch ein Planet herumhängt, dann könnte ich mir schon vorstellen, daß ein GT dann verliert.
Die automatische Kollisionsverhinderung berechnet nur Schiffe und Stationen aber in einen Planeten darf man jederzeit Dinge stellen.

Für meinen Complex Cleaner hatte ich deswegen einen ziemlichen Aufwand getrieben um eine garantiert sichere Position für die Objekte zu finden aber ich glaube ROF (damals mein erstes richtiges script =) hatte sowas bestimmt nicht.
Das ist alles sehr simpel gestrickt und heute würde ich es von Grund auf ganz anders aufbauen.

Ich habe gerade X3 wieder ausgegraben und muß mich erstmal warmspielen. Wird ein oder zwei Wochen dauern bis mir langweilig wird und ich anfange, zwanghaft irgendein script zu schreiben oder an diesem weiterzubasteln.
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skymen
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Re: Laserzaun oder Ring of Fire ; Problem : explodierende GT´s

Post by skymen »

Gazz wrote:In Wahrheit verschwinden GT ja nicht wirklich. Mein script verschiebt sie nur weitweitweg.
@gazz,

danke für die Auskunft! Jetzt ist mir klar warum die Türme verpuffen. :roll: Die werden im getarnten Zustand in die Atmosphäre gebeamt! :o

In Split Feuer ist der Planet ja sehr eng am Tor; beim Durchflug wird man ja schon gewarnt: "Achtung eintritt in die Atmosphäre" :P

Situation geklärt: Thank´s

Weiterhin guten Flug

skymen
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Post by Gazz »

Version 2.25 released.

LT sollten sich jetzt vorschriftsmäßig von Planeten, Sonnen und Hella von Sinnen fernhalten.

Kaputtgehen sollten sie jetzt nur noch wenn sie korrekt zerschossen werden.

Nebenbei auch einiges an CPU-Zeit gespart. Man lernt halt nie aus. =)
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stevewarier
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supi

Post by stevewarier »

Großes Lob, funktioniert super. :thumb_up:
-Kann man maximal 100 TGT im ganzen Universum benutzen,oder bezieht sich das auf den Sektor?
-Wie ist das mit der Anrechnung beim Völkerrang, wird das mit angerechnet, was die Türme verspeisen-warte immer noch auf die großen Pötte(die für mich selber meine ich) :-(

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Gazz
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Re: supi

Post by Gazz »

stevewarier wrote:-Kann man maximal 100 TGT im ganzen Universum benutzen,oder bezieht sich das auf den Sektor?
Weder noch. So eine Begrenzung existiert nicht.
-Wie ist das mit der Anrechnung beim Völkerrang, wird das mit angerechnet, was die Türme verspeisen-warte immer noch auf die großen Pötte(die für mich selber meine ich) :-(
Wie bei jedem anderen Schiff auch. Normalerweise sollte das angerechnet werden aber ich hab mir nie die Mühe gemacht das nachzuprüfen.
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stevewarier
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doch noch was

Post by stevewarier »

Hi, mir ist nochwas aufgefallen.

Problem war: meine TGT´s waren am falschen Sprungtor, wenn man sie dann einsammelt braucht man für das Neuaussetzen wieder Chips, der Tarnmodus ist quasi ad acta.
Was aber auch störend ist, man kann nur Einstellungen verändern,z.B. die getarnten GT zwecks umsetzens sichtbar machen, usw. , wenn man selber einen GT an Board hat, sonst gibts ja keine Möglichkeit im Nachhinein was zu ändern,oder hab ich was übersehen.

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Post by Gazz »

Version 2.27 released.

Kompatibilitätsupdate um eine Kollision mit meinem BIER Scanner zu vermeiden.
Wer ihn nicht nutzt braucht auch dieses Update nicht.
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