[X3TC] OOS-Kampfverhalten mit neuem Code

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s.o.p.
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[X3TC] OOS-Kampfverhalten mit neuem Code

Post by s.o.p. » Thu, 17. Mar 11, 14:44

OOS - Kampfverhalten mit neuem Code

Seit Patch 2.6 hat Egosoft einen neuen Code integriert, der das Kampfverhalten "out of sector" (OOS) verbessern soll. Dieser befindet sich im Beta-Stadium und ist nicht offiziell aktiviert. Die Arbeiten daran wurden meines Erachtens aus zeitlichen Gründen eingestellt.

Informationen über diesen Code wurden bisher als vertraulich eingestuft. Da dafür keine Notwendigkeit mehr besteht, eröffne ich nach Absprache mit den Moderatoren diesen Beitrag, um allen die Möglichkeit zu geben, das neue Kampfverhalten zu testen und darüber zu berichten.


Aktivierung des neuen Codes:

In der Datei "types\globals.txt" muß der Wert SG_OOS_FIGHT_MODE von 0 auf 1 gesetzt werden. Das Spiel wird dadurch "modified"!


Änderungen:
  1. Alle Kämpfe, die OOS stattfinden, werden nun gleich berechnet. Das Beobachten des Kampfes hat keine Auswirkung mehr auf das Kampfgeschehen.
  2. Schiffe mit Kanzeln schießen nur mit den in der jeweiligen Kanzel installierten Lasern auf den Feind. Es werden nicht mehr alle Laser zusammengerechnet.
  3. Das Abfeuern der Hauptlaser oder der Laser in den Kanzeln kann nun per Skript gesteuert werden! Momentan feuert das Schiff entweder mit den Hauptlasern oder mit den Lasern einer einzigen Kanzel, wobei die Auswahl zufallsgesteuert ist.
  4. Die installierten Laser werden bei der Berechnung ihrer Schadenswerte nur einmal erfaßt.
  5. Schiffsgröße, Geschwindigkeit und Wendigkeit werden bei der Trefferwahrscheinlichkeit berücksichtigt. Ebenso beeinflußt die Geschwindigkeit der Lasergeschosse die Trefferwahrscheinlichkeit des Lasertyps.
  6. Werden die Hauptlaser abgefeuert, hängt die Treffergenauigkeit von der Wendigkeit des Schiffes ab.
  7. Entfernen verschiedener Modifizierwerte, um den Kampf mit echten Werten zu simulieren.
  8. Fehlerbehebung: Schiffe, die munitionsbasierte Waffen verwenden, können nun andere Waffen benutzen, wenn der Munitionsvorrat erschöpft ist.
Vorgeschichte:

Aus Gründen der Performance können die notwendigen Berechnungen für Flug und Kampf nur in dem Sektor durchgeführt werden, in dem sich der Spieler aktuell befindet (in sector = IS). Alle anderen Kämpfe (out of sector = OOS) müssen daher simuliert werden. Die Simulation soll dabei so realistisch wie möglich sein, und der Spieler möchte den Ausgang des Kampfes durch den Kauf geeigneter Schiffe, Schilde und Waffen beeinflussen.

Die Umsetzung im Spiel gestaltet sich offensichtlich schwierig. Viele Spieler empfinden sie als unzureichend und unrealistisch. Beispielsweise dominiert das Xenon Q das Schlachtfeld zu stark, und die verwendeten Laser haben OOS andere Schadenswerte als IS (siehe http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=232702). EGOSOFT hat deshalb einen neuen Code entwickelt, der jedoch aus zeitlichen Gründen nicht fertiggestellt werden konnte und evtl. einige Anpassungen an den entsprechenden Skripten erfordert. Es steht dem Spieler jedoch frei, den neuen Code trotzdem zu verwenden.

__________

Ist das neue Kampfverhalten trotz Beta-Status besser als das alte? Lohnt sich der "Umstieg"?

Wie verhalten sich die Sektorwachen? Mit welchen Waffen sollte man sie nun bestücken?

Ist es einigen von Euch möglich, per "logging script" das neue Kampfverhalten zu testen und die Werte hier zu veröffentlichen?


s.o.p.
Last edited by s.o.p. on Sun, 3. Apr 11, 09:48, edited 5 times in total.

s.o.p.
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Post by s.o.p. » Thu, 17. Mar 11, 14:45

(reserviert)

Daishi13
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Post by Daishi13 » Thu, 17. Mar 11, 15:06

hört sich zumindest erstmal interessant an. allerdings hoffe ich, dass das ganze dadurch nicht verschlimmbessert wird :shock:
2. Schiffe mit Kanzeln schießen nur mit den in der jeweiligen Kanzel installierten Lasern auf den Feind. Es werden nicht mehr alle Laser zusammengerechnet.

3. Das Schiff feuert nun entweder mit den Hauptlasern oder mit den Lasern einer einzigen Kanzel. Die Auswahl ist zufallsgesteuert.
bei den beiden punkten weiß ich nicht recht, ob der zufallsfaktor nicht noch vergrößert wird und die kämpfe unberechenbarer werden.
als beispiel: meine boreas kämpft gegen ein M5 aber der zufallsgenerator meint, dass die PIK's im frontturm ne super wahl sind, obwohl oben und unten tolle flaks wären.
naja mal schauen was die tests ergeben


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Post by |K.O.S.H. » Thu, 17. Mar 11, 15:13

danke für die info.
und vor allem danke für details!

also wnen ich else, was sich verändert hat, dnan muss ich aj mit der alten version einfach nur n haufen kompatible waffen ins schif packen, um zu gewinnen.
da ists kein wunder, dass n schlachtschiff gegen nen Q verliert...
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Thu, 17. Mar 11, 16:10

Das Ganze basiert im wesenltichen auf Gazz's OOS Rebalance meines wissens nach.
Inwieweit sich das ganze unterscheidet kann ich nicht sagen.
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s.o.p.
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Post by s.o.p. » Thu, 17. Mar 11, 16:21

@Killjaeden:
Danke für die Info! Das wußte ich nicht...

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Post by Khaakbuster » Thu, 17. Mar 11, 18:25

Killjaeden wrote:Das Ganze basiert im wesenltichen auf Gazz's OOS Rebalance meines wissens nach.
Inwieweit sich das ganze unterscheidet kann ich nicht sagen.

Interessant. Heißt das, daß es inkompatibel mit Gazz' OOS Rebalance ist? Oder werden jetzt völlig andere Scripts verwendet?
Das wäre insofern interessant, weil man dann Logging in die Skripte einbauen könnte, nur müßte man natürlich wissen, welche Skripte das sind. ;)

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Post by Ketraar » Thu, 17. Mar 11, 19:43

Killjaeden wrote:Das Ganze basiert im wesenltichen auf Gazz's OOS Rebalance meines wissens nach.
Ist so nicht richtig. Denke das eine ist in KC (hardcoded), deswegen die Aktivierung in globals und das von Gazz ist ein "Workaround" mit scripts, das zwar das selbe versucht zu erreichen aber wohl kaum das selbe darstellt.

Hier würde ich folgenden Testweg vorschlagen:
  • 1. Vanilla TC
    2. vanilla TC + aktiviertem OOS code
    3. vanilla TC + Gazz OOS balance scripts
    4. vanilla TC + aktivierter OOS code + Gazz OOS balance scripts
Klar ist das ganze nen Haufen Arbeit (und öde dazu noch), evtl. könnten Monitorisierungsscripts da etwas Abhilfe schaffen. Interessant diese Resultate zu vergleichen wäre es allemal. :-)

MFG

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Post by VIDAR1 » Fri, 18. Mar 11, 18:34

wie ist das mit dem mars script? gleicht das bei schiffen OOS die mit mars ausgerüstet sind wieder etwas aus u versucht diese script nicht,einfach immer nur die beste waffe für den gegner zu vewenden?

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Post by X2-Illuminatus » Fri, 18. Mar 11, 18:44

Aus der FAQ des MARS-Themas:
Gazz wrote:Q: Warum tut MARS (irgendetwas) nicht, während das Schiff OOS ist?

A: Weil OOS keine turrets existieren und sämtliche turret scripts vom Spiel eingefroren werden.
Turret scripts (oder deren Nichtvorhandensein) haben keinerlei Auswirkung auf den OOS-Kampf.
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Post by s.o.p. » Sat, 19. Mar 11, 11:38

2. Schiffe mit Kanzeln schießen nur mit den in der jeweiligen Kanzel installierten Lasern auf den Feind. Es werden nicht mehr alle Laser zusammengerechnet.

3. Das Schiff feuert nun entweder mit den Hauptlasern oder mit den Lasern einer einzigen Kanzel. Die Auswahl ist zufallsgesteuert.
Der neue Code ermöglicht prinzipiell die Steuerung der Kanzeln per Skript im OOS-Modus!

Die Auswahl ist nur zufallsgesteuert und auf eine Kanzel beschränkt, weil kein Kanzelskript existiert und/oder die Kampfskripte nicht an den neuen Code angepaßt wurden.

Ob sich nun Erweiterungen wie MARS oder MEFOS mit neuem Code OOS anders verhalten als bisher, können ja diejenigen unter uns testen, die diese Skripte verwenden.

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Post by X2-Illuminatus » Sat, 19. Mar 11, 12:55

Der neue Code ermöglicht prinzipiell die Steuerung der Kanzeln per Skript im OOS-Modus!
Und wie? Aus den von dir zitierten Punkten geht für mich nicht hervor, das eine Steuerung möglich ist. Eben weil die Auswahl, ob Haupt- oder Kanzellaser genutzt werden, zufallsgesteuert ist.
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Post by s.o.p. » Sat, 19. Mar 11, 13:43

If the script tells the ship to fire a certain turret group or main weapons, this is now done OOS. If not, as currently is the case, the turret choice is random. In the past the OOS code ignored script input of turret ID.
Ich habe dies so interpretiert, daß es nun möglich ist, die Kanzeln per Skript zu steuern und daß die Auswahl deshalb zufällig erfolgt, weil dies die aktuellen Skripte noch nicht umsetzen.

Liege ich da falsch?

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Post by X2-Illuminatus » Sun, 20. Mar 11, 21:22

s.o.p. wrote:Liege ich da falsch?
Nein, passt schon. Ich habe nicht gesehen, dass du in deinem vorherigen Beitrag nur einen Teil des ursprünlichen Punktes aus dem Eröffnungsbeitrag zitiert hattest.
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Post by wyvern11 » Thu, 24. Mar 11, 09:57

Hallo zusammen

Von dem was ich von Gazz' oos-rebalance noch im Gedächtnis habe, ist das hier geschilderte system anders in verschiedenen punkten. näheres müsste gazz schon selbst sagen

oos wie ich es ungepatcht in erinnerung habe zeigte verschiedene phänomene, die zu frustration im zusammenhang mit sektorverteidigung geführt haben:

- Die IS- und OOS-Waffenschäden passten nicht immer zusammen
- Die geschilderte Turret-Additionsproblematik
- Das geschilderte Munitionsproblem
- Ein weiteres Problem, was noch nicht genannt wurde - nämlich dass das Angriffs-Opfer sich nicht erkennbar wehrt ("sitting duck"). speziell diesen punkt hatte gazz elegant gelöst

Aus rein theoretischen Überlegungen heraus sollten die Punkte 3-6 aus dem Anfangspost folgende Effekte haben:
- Lieber gar kein turm als viele schwache türme (die wahrscheinlichkeit auf einem schwachen turm zu landen ist hoch) Beispiel Zentaur
- schnelle angreifer mit schneller bewaffnung haben vorteile

daher würde ich erst mal auf eine wolke M mit PS als gewinner der neuen methodik setzen. Dies natürlich gemäß der sitting-duck-effekte auf einer maximal aggressiven script-strategie (shoot first, ask later)

tests folgen, wenn ich meine installation geputzt, upgedatet und mit dem logging versehen habe,
Redest du noch - oder denkst du schon ?

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