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Fenrir
Joined: 18 Nov 2002 Posts: 269 on topic Location: Hessen

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 20:20 Post subject: |
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Nun ja, es sind ja nicht nur die Röhren. Die Fabriken wollen ja auch dargestellt werden. Naja, es wird ja wohl noch ein X4 geben oder was vergleichbares, und solange ist dieser Anti-Röhren-Mod schon super. ^^
_________________ Warnung - Frachtluke - zerstört.
Split dir zeigen - Sonnenkraftwerk. Alpha. |
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FritzHugo3
Joined: 06 Sep 2004 Posts: 929 on topic

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 20:36 Post subject: |
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was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab
2,09 GHz Athon 3000+
762 RAM
Radeon 9700 128 MB
sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht?
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laux

Joined: 07 Mar 2004 Posts: 2151 on topic Location: Hannover

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 21:04 Post subject: |
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| FritzHugo3 wrote: |
was ich nicht so verstehe ist, dass obwohl ich mich in einem fast leeren Sektor zurückgezogen hab, rechnet sich mein rechner bei nicht mal 200 Fabriken (die in ganz andren Sektoren sind) voll einen ab
2,09 GHz Athon 3000+
762 RAM
Radeon 9700 128 MB
sicher is nicht der neuste und schnellste, aber er muss doch nur die zahlen jonglieren, ohne die Grafik der stationen, schiffe und so weiter anzuzeigen, also im prinzip vergleichbar mit einer Exceldauertabellenberechnung oder nicht? |
Also das ist ein Problem, was mit dieser Mod und sicher mit keiner anderen behoben werden kann. Wenn überhaupt würde sich eine PerformanceSteigerung (bei Verwendung dieser Mod) beim Rendern des Komplexes ergeben.
Bei OOS (OutOfSector) spielen Kinkerlitzchen wie diese Modifikation keine Rolle.
Im Grunde hast du sogar Recht. Es müsste für mein Verständnis auch wie eine ExcelBerechnung ablaufen. Ist aber nicht so und liegt wohl an der Handhabung des Games bei der Berechnungen der gesamten Scrits und ein wenig an den Grundfunktionen der Engine (bei einem fast leeren Sektor) + das Rendern des Hintergrunds und der Partikel (das würd ich aber zu den "Grundfunktionen" zählen).
_________________
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Nedasch [KBG]

Joined: 28 Oct 2005 Posts: 1492 on topic

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 21:44 Post subject: |
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| laux wrote: |
Das ist eine Mod. Und ja wenn man sie deinstalliert, dann sieht alles aus wie vorher.
Bei neu gebauten Komplexen wäre ich dann aber vorsichtig. Da man ja nicht mehr weiß wie sie mit Röhren überhaupt aussehen. |
Ich hab mal einen Komplex gebaut, um zu versuchen ob auch neu gebaute Komplexe wieder Röhren haben, sobald man deinen Mod entfernt. Ergebnis: Fehlanzeige. Es werden nur die Verbindungsstücke an den Stationen zeigt, die eigentlichen Verbindungsröhren zwischen CC und Station kommen aber nicht wieder
Hier ein paar Bilder dazu:
Verbindungsstück an CC
Verbindungsstück an Fabrik
Könntest du das noch irgendwie beheben? Zwar funktioniert der röhrenlose Komplex auch im vanilla game noch tadellos, aber es sieht irgendwie merkwürdig aus wenn alle anderen Komplexe Röhren haben, bloss die neueren nicht mehr...
Röhren von bereits vorhandenen Komplexen werden aber tadellos, wie von dir versprochen, wieder angezeigt.
Was die Performance angeht...
Bei kleineren Komplexen, wie etwa meinem Drogenkomplex in Argon Prime, oder auch den vielen Waffenkomplexen, gibt es tatsächlich eine spürbare Verbesserung der framerate. Bei grosskomplexen merkt man davon aber garnix, wie eh schon einige meiner Kollegen geschrieben haben. Ich hab zu dem Zweck ein altes Savegame ausgegraben bei dem ich GV zugebaut hab und die Framerate bebegt sich immer noch um ~1FPS
Ich kann nur wiederholen, dass du da einen sehr praktischen Mod gemacht hast, noch glücklicher wär ich halt, wenn wie gesagt auch nach der Deinstallation des Mods die neueren Komplexe Röhren haben. Ich denk aber dass ich ihn auf jeden Fall verwenden werd.
mfg Nedasch
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Profitgeier

Joined: 01 Nov 2004 Posts: 1242 on topic Location: Celestis

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 21:52 Post subject: |
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Netter Mod
Man baut die Kopmlexe also weiter wie gewohnt nur mit unsichbaren Röhren?
Dann kauft man also nichtmaterielle Komplexbauteilssätze
Naja die könnte men ja in Stationswarentransporter umbenennen oder so.
Aber ist der Mod kompatibel zum FCC?
mfg
Profitgeier
_________________ And the people shall deliver the wicked under your divine judgement.
Where their sins will be weighed in balance with all that is just and true.
-Hallowed are the Ori-
***modified*** und stolz drauf! |
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laux

Joined: 07 Mar 2004 Posts: 2151 on topic Location: Hannover

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 21:55 Post subject: |
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Hast du auch mal versucht den Sektor zu wechseln? Nur mal so als Frage in den Raum gestellt, denn das soll manch Wunder wirken und würd mir mit ein weing Glück ne Menge Arbeit ersparen (hoff).
Ansonsten kann ich ja mal schauen ob ich das noch behoben bekommen.
_________________
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UniTrader

Joined: 20 Nov 2005 Posts: 8080 on topic Location: Sol-System - Erde - 48°07' N 11°37' E

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 22:12 Post subject: |
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@Nedasch probier mal, den Komplex mit den fehlenden röhren zu erweitern, denn da werden doch die ganzen Verbindungen neu berechnet, vielleicht hat er dann wieder röhren 
_________________ X - Rebirth wird kommen.. irgendwann.. und jedes mal wenn jemand frägt wann genau eine Woche später.
Aktuelles Releasedatum (wenn das ursprüngliche Release Neujahr 2013 KW4 2013 gewesen wäre): KW28 2013
danke an: Mairemix, Schrimschrim, ubuntufreakdragon, Sevion, Einheit 101, Trascher, AndyAndy, Eö, Nessus1234, Asteria5, caddman, mich selbst , TrInAdE, sniper777, Unbekanntes Feindschiff, Moncada |
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-Dusty-

Joined: 30 Dec 2005 Posts: 1891 on topic

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 22:32 Post subject: |
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Jop, sobald noch eine Verbindung angebaut wird, sind alle Röhren wieder vorhanden.
_________________ Factory Complex Constructor 4.02 |
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illogan
Joined: 30 Dec 2005 Posts: 187 on topic Location: SW Deutschland

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 23:02 Post subject: |
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mit 1 fps einen komplex aufbauen? das muss ja grauenvoll sein.
hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig?
_________________ - MusicPack MK1
- SubWoofer SFX
- X.SfX Reloaded V.2 |
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laux

Joined: 07 Mar 2004 Posts: 2151 on topic Location: Hannover

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 23:24 Post subject: |
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@Problem mit der Deinstallation des Mods und neu erstellten Komplexen:
Hab jetzt mal alles Mögliche (und Unmögliche) probiert, kann aber den Fehler mit den nicht vorhandenen Pipes nicht beheben. Einzige Varianten die bisher funktionieren wären:
1. Das Kontrollzentrum zerstören und alles neu zu verbinden.
oder
2. Eine neue Station hinzuzfügen.
Tut mir also Leid, für alle die den Mod evtl. mal wieder deinstallieren möchten. Aber mir ist das Schema nach dem die Engine die Verbindungsröhren erstellt völlig unklar.
Mich persönlich kratzt das aber jetzt nicht unbedingt, denn ich vermiss die Pipes im Spiel schon jetzt nicht mehr. Von daher muss jeder selbst entscheiden ob er sich den Mod installiert und dann später evtl. das Problem hat, seinen Komplex neu zu verbinden.
@illogan, Wireframe? Hab ich was verpasst oder wie startet man diesen Modus? Hehe, das wär mal lustig.
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-Dusty-

Joined: 30 Dec 2005 Posts: 1891 on topic

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 23:28 Post subject: |
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| illogan wrote: |
| hast du schonmal probiert das spiel im wireframe modus zu starten? oder ist das geruckel dann nur prozessorabhängig? |
WTF? Wireframe-Modus?? Sowas gibts in X3? Könntest du btte auch verraten, wie man den aktiviert?
Aber: Performancetechnisch würde das so gut wie gar nichts nützen - das Hauptproblem ist die Kollisionsberechnung der Fabriken und Röhren (Obwohl letzere ja dank TCM entfallen ) - und dafür ist der Prozzi zuständig... die grafik-Darstellung - also Graka-Arbeit - ist eher nebensächlich...
Und ja, Komplexbau bei 1 fps ist grässlich
Deshalb werde ich den Maximalkomplex, den ich gerade begonnen habe, auch hauptsächlich OOS bauen... Aber verbinden muss ich die Stationen leider immer noch im Sektor
btw. @Nedasch: wie gross ist dein GV-Komplex? Sag jetzt bloss, du hast da mal den Maximalkomplex gebaut...
_________________ Factory Complex Constructor 4.02 |
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X-Freak Cartman

Joined: 02 Oct 2006 Posts: 3586 on topic Location: Deutschland

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Posted: Mon, 8. Jan 07, 23:39 Post subject: |
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Hmm... ich hab da ein Video zum Thema: Wie baue ich einen Megakomplex mit 1 fps?
Antwort:
Gaaaaanz langsam...
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MSCI Referenz
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Nedasch [KBG]

Joined: 28 Oct 2005 Posts: 1492 on topic

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Posted: Tue, 9. Jan 07, 11:01 Post subject: |
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@laux
ok, an die Möglichkeit hab ich da noch nicht gedacht. Somit wär der kleine Schönheitsfehler auch aus der Welt
@Profitlord [KBG]
Ja, ich hab mal damit angefangen, der Grundkomplex mit Minen etc stand schon, aber mehr als 30 G PIK Schmieden hab ich dann nimmer aufgestellt weils zu arg geruckelt hat. Mal sehn ob ich im neuen Savegame überhaupt so weit komm einen derart grossen Komplex zu baun, vor allem von der Zeit her. Ich glaub das wird mein Grossprojekt für die Sommerferien 
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illogan
Joined: 30 Dec 2005 Posts: 187 on topic Location: SW Deutschland

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Posted: Tue, 9. Jan 07, 11:25 Post subject: |
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@Laux ein hinweis im 1. post auf das problem wäre angebracht. trotzdem werd ichs nicht mehr deinstalieren. die komplexe in meinem X sind zwar nicht so gros, finde die röhren aber trotzdem irgendwie hässlich
lol, das video hab ich schon mal gesehen. dachte damals aber dass du den codec auf 1 fps limitiert hast. eeek° =)
teste mal 3DAnalyze von tommti damit geht wireframe. aber wie du sagst geht es um kollisions berechnungen. werden die kollisonen auch berechnet wenn sie nicht in sichteweite sind? ich denke dabei an NebelExMod-15km
_________________ - MusicPack MK1
- SubWoofer SFX
- X.SfX Reloaded V.2 |
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X-Freak Cartman

Joined: 02 Oct 2006 Posts: 3586 on topic Location: Deutschland

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Posted: Tue, 9. Jan 07, 17:08 Post subject: |
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... Die Kolli wird immer im aktuellen Sektor berechnet...
Außerdem ist was Video in der originalen Framerate... Wieso sollte ich es limitieren? ^^
_________________
MSCI Referenz
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