[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Flippi
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Post by Flippi »

Ich hätte da mal ein kleines Problem.

Ich will an (Spieler-) Fabriken etwas rumschrauben. Ich hatte z.b. vor, bei einigen Terranerfabriken K-Rationen, statt T-EPA's zu verwenden. Oder den Piratenfabriken Raumsprit, bzw. Raumkraut als Nahrung zu geben.

Leider ist die WareTemplate nutzloser denn je. Statt Raumkraut, wird Nostropöl bei den Piraten verwendet. Nividium lässt sich nicht als Ressource einbauen, Wasser kann nicht als Grundlage für Biowaren herhalten und die Terraner brauchen bei den Spielerfabriken nur T-EPA's, sowie die typischen anderen Waren wie Erz, Silizium und Energie.

Kurzum, alles scheint hardcoded zu sein und das ko... ähhm regt mich tierisch auf. Vor allem hatte ich mal vor, den restlichen Terranischen Biowaren ne Daseinsberechtigung zu geben, nur scheint die WareTemplate dafür ungeeignet. Die KI Fabriken machen solchen kram aber bis zu nem gewissen Punkt mit (sekundäre Ressourcen, andere Primärressourcen etc.). Und multpiple Produkte, wie z.b. bei der Proijektilkanonenschmiede (Waffe + Muni), scheint auch nicht so recht zu funktionieren.

Hat da jemand ne Lösung parat? Das einzige, was mir noch einfiele, wäre schwarze Voodoo Skriptmagie zu benutzen :shock: .


Gruß Flippi
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JSDD
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Post by JSDD »

Flippi wrote:Ich hätte da mal ein kleines Problem.

Ich will an (Spieler-) Fabriken etwas rumschrauben. Ich hatte z.b. vor, bei einigen Terranerfabriken K-Rationen, statt T-EPA's zu verwenden. Oder den Piratenfabriken Raumsprit, bzw. Raumkraut als Nahrung zu geben.
... wollt ich auch mal machen :D ... aber:

Flippi wrote:Leider ist die WareTemplate nutzloser denn je. Statt Raumkraut, wird Nostropöl bei den Piraten verwendet. Nividium lässt sich nicht als Ressource einbauen, Wasser kann nicht als Grundlage für Biowaren herhalten und die Terraner brauchen bei den Spielerfabriken nur T-EPA's, sowie die typischen anderen Waren wie Erz, Silizium und Energie.

Kurzum, alles scheint hardcoded zu sein und das ko... ähhm regt mich tierisch auf. Vor allem hatte ich mal vor, den restlichen Terranischen Biowaren ne Daseinsberechtigung zu geben, nur scheint die WareTemplate dafür ungeeignet. Die KI Fabriken machen solchen kram aber bis zu nem gewissen Punkt mit (sekundäre Ressourcen, andere Primärressourcen etc.). Und multpiple Produkte, wie z.b. bei der Proijektilkanonenschmiede (Waffe + Muni), scheint auch nicht so recht zu funktionieren.
... hast recht, vieles ist da hardcoded, aber einiges ist da dann doch möglich, wenn man scriptet (auch das hat seine grenzen)
... z.B. wenn's sich um ne tech-fabrik handelt, dann kannste:
1 x energiezellen
1 x irgendein mineral (auch nividium / eis)
1 x nahrungsmittel
... als resourcen hinskripten, wenn mehr, dann besteht das risiko, dass die fab ständig verlust produziert

... für fabriken mit mehr als 2 produkte gilt: die funktionieren einwandfrei, solange man die nicht zu komplexen zusammenbastelt
... tut man das trotzdem, wird bei jedem produktions-zyklus nur das erste produkt aus der produktliste erzeugt
... baut man keine komplexe, dann produzieren diese fabriken (z.B. produktionskomplex schwerer schild / waffen / schwarmraketen / etc) alle produkte in der produktliste, aber eben immer nur 1 nach dem anderen

... noch n parameter, an dem man schrauben kann: "Factory Size", also M / L / XL / etc
... ist nix anderes als n multiplyer für die produktionsgeschwindigkeit (= produkte / resourcen pro zyklus)
... ist n integer-wert & muss nicht "Normal"(1) M(2) L(5) XL(10) sein

... für vom spieler gebaute stationen kannste noch n md-script verwenden, dass beim buildvorgang ein beliebiges msci-script startet (welches dann nach belieben das warensortiment austauscht)


was voodoo angeht: sooo schlimm ist auch wieder nicht, wenn man konkreten wünsche hat, beispiel

if [stationstyp] == Nividiummine
... entspr produkte resourcen hinzufügen ...
else if [etc] ...
...
end

einfach ne if / else if liste scripten, nix anderes ist im grunde die waretemplate ^^
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Bishop Weyland
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Post by Bishop Weyland »

moin Leute,

Kann ich mit GIMP eine vorhandene Schiffstextur ( die ist ziemlich rau) ändern
das die Schimmert u. reflektiert wie zB bei den Argonischen Schiffen ?

Fals ja könnte mir einer von euch kurz erklären wie es geht?



LG
Bishop
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Bishop Weyland
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Post by Bishop Weyland »

hier noch mal ,was ich genau möchte :)

Das ist die Viper MK 7 aus der MGM mod :
http://www.abload.de/img/x3screen00010mjbb.jpg

Die Textur des Schiffes passt überhaupt nicht zu X u. ist mir zu rau.
Kann man das per GIMP ändern ,dass die Schimmert u. reflektiert wie bei den Argonischen Schiffen ?
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

schliebo82 hat für X3R ein Tutorial geschrieben, indem er erklärt wie man Texturen von Schiffen verändern kann. GIMP kommt daran auch zum Einsatz.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

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X3TC-Spieler
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Post by X3TC-Spieler »

Hallo Leute, ich bin zurzeit damit beschäftigt mir eigene Stationen zu erstellen. Wollte jedoch ein paar Animationen mit einbauen. Teile drehen sich, oder bewegen sich geradlinig, sowas halt. Habe mit Gmax Animationen erstellt und wollte sie mit DBOX2 exportieren. Es gibt jedoch jedes mal eine Error-Meldung.

Wie erstelle ich nun eine Animation?
Teppic
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Post by Teppic »

Hallo zusammen :)

ich spiele schon seit geraumer Zeit die X-Spiele und bin auch eifriger Mitleser in diesem Forum. Nun hab ich aber eine Frage die sich durch einfaches Lesen doch nicht so weiter lösen lässt ^^

Mich hat es nun wieder gepackt und ich möchte eine neue Runde X3 - AP beginnen. Dazu hab ich auch schon ein paar Skripts runter geladen (Grundgehalt der Union, Personaltransporter und Brennans Triumph Tortuga - in diesem Zusammenhang auch ein großes Danke an Lucike für die tollen Skripte) und bin somit schon -modified-

Durch ein früheres Spiel hab ich auch schon fast alle Missionen mal gespielt und auch meinen eigenen Sektor bekommen.

Allerdings hat mich der Xenon Hub sehr gestört. Als ich am Ende der Mission merkte das ich ihn gar behalten darf, wollte ich ihn garnicht. Leider erscheint er auch in der Besitzerliste und es fiel mir schwer ihn zu ignorieren. Doch für ein Großteil der Missionen ist er Voraussetzung und nun kommen wir auch schon zu meiner Frage. Ich würde gern auch in meinem neuem Spiel irgendwann die Hauptmissionen spielen und wenn es mir gefällt auch für Frieden und einen eigenen Sektor sorgen. Allerdings ohne HUB-Plot. Gibt es die Möglichkeit den HUB-Plot aus den Voraussetzungen aller anderen Missionen zu streichen?
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JSDD
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Post by JSDD »

Teppic wrote:Gibt es die Möglichkeit den HUB-Plot aus den Voraussetzungen aller anderen Missionen zu streichen?
... yepp, sollte nicht schwer sein, was man dazu machen muss ist text-dateien (xml) zu editieren
... alle missionen in X3TC / AP sind in solchen xml.dateien, zugriff auf diese erhälst du aber nur über den X3Editor2 (von doubleshadow):
http://x3e2.doubleshadow.wz.cz/download

aktuellste "binary" runterladen & installieren, öffnen
click auf plugin --> catmanager, dann in den ordner "director/" navigieren

dort sind alle plots / missionen, wenn du welche ändern willst:
entsprechende datei anklicken, dann "extract files" clicken, ggf häkchen be decompress compressed files setzen, auf desktop speichern
dann neuen ordner in deinem spielverzeichnis erstellen, name="director"
die extrahierte datei dort hinschieben
=> dein erster mod ist nun fertig !!
(ein mod, der erstmal nix tut ^^)

wenn du mir sagst, welche missionen du alles ohne hubplot machen können willst, kann ich dir sagen welche dateien du wie ändern musst
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Teppic
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Post by Teppic »

Hallo JSDD,

Danke für die Antwort :)

So wie ich das sehe ist die HQ Mission ohne HUB spielbar.

Also bleiben die beiden Missionen "Unternehmensprobleme" und "Zwielichtige Geschäfte" die den HUB-Plot voraussetzen.
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JSDD
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Post by JSDD »

... seh grad, dass man zum plot "unternehmensprobleme" den hub braucht
kann man nix machen
... was shady business angeht: http://www.seizewell.de/x3ap/plot-shady-business.php
(keine voraussetzung, aber trotzdem braucht man 1 torpaar zum switchen)
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Teppic
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Post by Teppic »

Hallo JSDD,

so ich hab mich mal ein wenig in die Thematik eingelesen und in den CAT-Dateien gestöbert..

Hab soweit auch alles gefunden was mich interessierte. Das die Mission "Unternehmensprobleme" so sehr mit den HUB verknüpft war ist mir wohl entfallen als ich es damals spielte. Jedenfalls kommt in der xml der Mission das Wort "HUB" massig vor ^^

Zu der Mission "Zwielichtige Geschäfte" liegt Seizwell falsch..es braucht als Voraussetzung den HUB-Plot. Allerdings hab ich jeweils nach der HUB-Plot id und dem Wort "HUB" in der xml von der Mission gesucht und habe nichts gefunden. Das weckte in mir die Hoffnung das man in Zwielichtige Geschäfte den HUB nicht zwingend braucht...hab die Voraussetzung vom HUB Plot in den Albion Plot geändert und bin mal sehr gespannt ob das so klappt.

Da ich mir auch schon lange einen eigenen Spielstart wünschte hab ich nach einigem rumprobieren es geschafft und werde heute mit meinem Spielstart ein neues Spiel beginnen mit der Hoffnung Zwielichtige Geschäfte ohne HUB spielen zu können :)

Nochmals Danke für deine Hilfe und den Tipps

MFG
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Aldebaran_Prime
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Galaxy-Editor

Post by Aldebaran_Prime »

Gibt es in dem in X3 eingebauten Galaxy-Editor eine einfache Möglichkeit, den Discoverer in dem man sitzt, in einen anderen Sektor zu beamen?

Ich habe bislang nur im www gefunden, dass man dazu auch den Sprungantrieb benutzen soll und dieser im Galaxie-Editor Modus immer 60 Energeizellen benötigt.
Das Problem ist nur, dass ich in den Frachtraum von dem blöden Disco keine 60 Energiezellen reinbekomme...
und für jede kleine Änderung sich wieder ein größeres Schiff zu erstellen, dort mit dem Disco anzudocken und mit dem dann den Sektor zu wechslen, kann es ja auch nicht sein - ODER etwa doch?

Zudem suche ich eine ausführliche Doku zu den Optionen des Galaxie-Editor-Menüs, welches sich mit Umschalt+Enter öffnet
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Ketraar
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Post by Ketraar »

Im Galaxy Editor ist es shift+g um Sektor zu wechseln.

Grosse Doku zum GE gibts nicht wirklich viel ist alles etwas verstreut in den Foren.

Hier etwas info verstreut (posts von DIGSIN)
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 97#2034797

Manche pdf oder online guide ist oft nicht mehr zu finden, am besten einfach fragen, evtl. eigener Topic aufmachen, mancher einer alter Hase hier könnte evtl. helfen.

MFG

Ketraar
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Ketraar wrote:Im Galaxy Editor ist es shift+g um Sektor zu wechseln.

Grosse Doku zum GE gibts nicht wirklich viel ist alles etwas verstreut in den Foren.

Hier etwas info verstreut (posts von DIGSIN)
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 97#2034797

Manche pdf oder online guide ist oft nicht mehr zu finden, am besten einfach fragen, evtl. eigener Topic aufmachen, mancher einer alter Hase hier könnte evtl. helfen.

MFG

Ketraar
Danke! Schön, dass zumindest noch einige hier aktiv sind! :x3:
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Bini Inibitor
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Post by Bini Inibitor »

Dann möchte ich mich hier auch mal dieser Diskussion anschließen... mehr oder weniger.

Hab seit Kurzem wieder X3:AP ausgepackt und möchte mal ein neues Spiel anfangen, allerdings dieses Mal ein wenig gemodded.
Ich suche eine Mod, die die Kristalle der Völker SKWs in eine Primäre Ressource umändert, damit sie auf die angewiesen sind.
Habe nur die Mod von SymTec ltd. gefunden, allerdings bezweifle ich, dass die für X3:AP funktioniert.
Moddingkenntnisse habe ich selbst leider keine. Vielleicht kann mir jemand dabei helfen, das mehr oder weniger selbst in die Hand zu nehmen, falls sich nichts findet?
Boro Pi
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Post by Boro Pi »

Bist Du sicher, dass Du das wirklich willst? Das ist schon ein recht heftiger Eingriff in den Warenkreislauf und würde sehr schnell die gesamte Wirtschaft zum Erliegen bringen, sofern Du nicht vom Spielbeginn an massiv mit eigenen SKWs gegensteuerst.
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Bini Inibitor
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Post by Bini Inibitor »

Ja ich bin mir darüber im Klaren, dass die gesamte Wirtschaft dann mehr oder weniger in meiner Verantwortung liegt.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Boro Pi wrote:Bist Du sicher, dass Du das wirklich willst? Das ist schon ein recht heftiger Eingriff in den Warenkreislauf und würde sehr schnell die gesamte Wirtschaft zum Erliegen bringen, sofern Du nicht vom Spielbeginn an massiv mit eigenen SKWs gegensteuerst.
Brauchen die SKW's sonst keine Kristalle und produzieren für Nothing? Mir ist bewusst das die Sek. Ressourcen im Grunde nur dazu da sind um den Überschuss loszuwerden und das die Fabriken mit Sek.Res schneller laufen(!) soweit ich das in Erinnerung habe, allerdings dachte ich das die SKW's dabei eine Ausnahme spielen.. oder wie jetzt?

Btw.. ich habe in meinen Game die Kristalle zur Primären Ressource umgemoddelt und muss Dir Recht geben das ist ziemlich heftig.. am Anfang gehts ja noch aber später wenn Du nicht für genügend Kristalle sorgst oder selbst SKWs baust .. läuft im Grunde nur sehr wenig, die NPCs kannste im Grunde vergessen - liegt dann alles in Spielerhand. Starker Towbak :o :roll:

Viele Stationen liegen dadurch brach und betteln förmlich nach Nachschub, Wirtschaft pushen (durch Baumissionen) sollte man sich gut überlegen, mache ich wenn überhaupt nur mit Waren die für Kristalle gut sind oder SKW's. Gemacht habe ich es, weil es mir sinniger erschien, da waren mir die direkten Auswirkungen auch noch nicht bewusst. :D
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Post by X2-Illuminatus »

NPC-Sonnenkraftwerke benötigen keine Kristalle zur Produktion.
Bini Inibitor wrote:Habe nur die Mod von SymTec ltd. gefunden, allerdings bezweifle ich, dass die für X3:AP funktioniert.
An eine Mod kann ich mich gerade nicht erinnern, dafür aber ein Script für X3R samt Bericht über die Auswirkungen des Energiezellenschwundes im X-Universum. Hier ist das Thema. Wenn du die Scriptdateien, wie in diesem Thema beschrieben*, anpasst und in den X3 Terran Conflict\addon\scripts-Ordner kopierst, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass sie auch in X3AP funktionieren.

*Die aktuelle Script Engine Version für X3AP sollte 53 sein, wobei auch Scripts mit der im Thema genannten Engine Version geladen werden sollten.
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Post by Ghostrider[FVP] »

@X2I
Hm.. interessante Lektüre danke für den Hinweis, meinerseits.

@Bini Inibitor
Sofern Du gerade oder noch kein Spiel angefangen hast, oder gar die Lust hast ein neues zu beginnen, dann kannst Du es auch als Modding Variante durchführen und die WareTemplate Datei extrahieren und bei den SKW's die Sek.Ressourcen zu Primär.Ressourcen machen.

Funktioniert aber nur mit einem Neuen Gamestart, während die von X2I genannte Methode auch so funktionieren müsste da es ein Script ist.
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