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schliebo82

Joined: 07 Jan 2008
Location: Dresden
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Posted: Wed, 26. Nov 08, 16:44 Post subject: [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern |
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Wie erstelle man eine Eigene Textur und was braucht man dazu (die Pfade habe ich aus meinen Verzeichnissen übernommen, ihr könnt das natürlich so machen, wie ihr wollt):
Folgende TOOLS werden benötigt:
-> X3 ModManager runtergeladen und installiert + neuesten Patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\TOOLS
-> X3 Editor runtergeladen + neuesten patch in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\TOOLS
-> X2 BOD Compiler runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT (sonst gibt es später Probleme beim zurückwandeln von der bod-Datei in die bob-Datei)
-> X2 Archiver (unter "Download X2 Moddingtools) runtergeladen und installiert in C:\Programme\EGOSOFT\X3 Reunion\TOOLS
-> Gimp 2.4 oder besser, das NormalMap PlugIn und das DDS Plugin runtergeladen und installiert
Erstellen einer Chromtextur an hand der Hyperion:
-> die in der cat/dat 08 liegende "Paranid_M7_plus.pbb" mit dem ModManager extrahieren (Ein Ordner mit mehreren Unterordnern wird erstellt "objects/ships/patch2")
EDIT: Die Datei wirklich nur mit dem ModManager entpacken, mit dem X2Archiver gibt es da Probleme und wird nicht richtig entpackt, wenn man diese dann über den X2 BOD Compiler zieht, entsteht nur eine 1kB grosse Datei.
-> ziehe die extrahierte Datei "Paranid_M7_plus.bob" auf die "x2dc.exe", die sich im Ordner C:\Programme\EGOSOFT\X2BC befindet
-> eine neue Datei wird erstellt unter selben Nahmen als .bod - Datei (ca. 5,5 MB -> die bob-Datei kann gelöscht werden)
-> die bod-Datei mit dem Windows Texteditor öffnen
| Code: |
// Converted with x2bc from "C:\Programme\EGOSOFT\X3 Tools\X2BC\paranid_m7_plus.bob" at Fri Nov 14 15:02:42 2008
/# $PATH: F:\SRC\X3\x3\objects\ships\patch2_ships\paranid_m6_plus.bob SRC: F:\SRC\X3\x3\objects\ships\patch2_ships\paranid_M6_plus.max VERS: 3.52 TIME: May 27 2006 13:36:39 Copyright 1 2003 by EGOSOFT$
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; paranid.fx; 66; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.399994; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;unique\unique_paranid_m31_diff.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.399994; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;unique\unique_paranid_m31_bump.tga; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;unique\unique_paranid_m31_spec.tga; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;unique\unique_paranid_m3_light.tga; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; g_Color_1;SPTYPE_FLOAT4;0.066666;0.078430;0.262741;1.000000; g_Color_2;SPTYPE_FLOAT4;0.764694;0.768616;0.815674;1.000000; g_Color_3;SPTYPE_FLOAT4;0.099991;0.279999;0.299988;0.000000; g_Color_Lines;SPTYPE_FLOAT4;0.474503;0.525482;0.749008;1.000000; g_Color_LinesPower;SPTYPE_FLOAT;9.000000; g_Color_Weighting;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;1.199997; effectfile;SPTYPE_STRING;paranid.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;0; technique;SPTYPE_LONG;0;
MATERIAL6: 1; 0x2000000; 1; glass.fx; 58; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;5.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;others\glass_variations_diff.tga; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.399994; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;others\glass_variations_spec.tga; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; g_Color_Envipaint;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; g_FresnelExpon;SPTYPE_FLOAT;1.199997; effectfile;SPTYPE_STRING;glass.fx; renderEnabled;SPTYPE_BOOL;0; renderMaterial;SPTYPE_LONG;0; technique;SPTYPE_LONG;0; |
-> in den Zeilen 21, 23, 25 nd 26 nach MATERIAL6 (fast gans oben), findet man hier die Textureinträge, die auf die Textur für die Hyperion verweisen, welche sich nach der such mit dem ModManager in der cat/dat 2 befinden, mit dem Namen "Paranid_M3_spec.dds","Paranid_M3_diff.dds","Paranid_M3_bump.dds" und "Paranit_M3_light.dds".
-> die in der cat/dat 2 liegenden "Paranid_M3_spec.dds","Paranid_M3_diff.dds","Paranid_M3_bump.dds" und "Paranit_M3_light.dds" mit dem ModManager extrahieren (es reicht auch aus, nur die diff.dds-Textur zu entpacken)
-> starte Gimp
-> mit der .diff-Map verändert man die Textur, dabei aber nicht einfach über alles eine graue Schicht drüber legen -> sieht ziemlich be*** aus, sondern nur die Teile mit dem Auswahlwerkzeug "Zauberstab" auswählen, die auch texturiert werden sollen, falls dann immernoch irgendwelche Flecken zu sehen sind einfach mit dem Pinsel nachbearbeiten und speichert sie dann unter "Paranid_M31_diff.dds" als DXT1 im selben Ordner wie das Original ab.
Das ganze sollte dann so aussehen.
-> mit der .spec-Map verändert man die Oberflächenreflektion -> dazu öffnet man sich die schon neu texturierte diff.dds-Textur und wählt die Flächen mit dem "Zauberstab" aus, die zuvor grau texturiert wurden und färbt diese dann weiß ein. Danach wird diese Textur unter "Paranid_M31_spec.dds" als DXT1 im dds-Zielordner wie das Original abgespeichert. Nur zu Info weiß=glänzend und schwarz=matt, die grautöne dazwischen=irgendetwas weder glänzend noch matt.
Das ganze sollte dann so aussehen, wenn die Operfläche spiegelnd wirken soll. (die weißen Flächen schwarz wenn die Oberfläche matt sein soll)
-> mit der .bump-Map verändert man die Oberfächenstrucktur
-> Wenn man sich dann noch eine Strucktur machen will, wie z.B. eine Gitter- oder Schuppenstrucktur, öffnet man sich dazu wieder die Textur "Paranid_M31_diff.dds" und eine Textur, die dann später die Strucktur ergeben soll.
Ich habe bei mir eine Gittertextur gewählt und habe diese dann auf 100 Pixel verkleinert. Dann habe ich diese solange kopiert und aneinander gesetzt, bis ich ein Fenster von 1024x768 Pixeln voll hatte.
-> zur Schiffstextur wechseln und dort wieder mit dem Zauberstab den bereich wählen, der texturiert werden soll.
-> wieder zu der Gitterstrucktur wechseln und auf den "Clone-Button" im Gimp-Hauptfenster klicken oder "STRG+C" drücken (beim Doppelklick auf den Button kann die Pinselgrösse eingestellt werden)
-> über "STRG+linke Maustaste" die Mitte fixieren
-> wieder zur Schiffstextur wechseln und dort in die zuvor ausgewählte Fläche malen
-> Über Filter->Abbilden->Normal Map kann man die Textur in eine BumpMap umwandeln
-> Das ganze als "Paranid_M31_low_bump.dds" in
den dds-Zielordner als (Alpha Exponent)DXT5 speichern.
(Möchte man nur eine glatte Oberfläche, wandelt man nur die "Paranid_M31_diff.dds" mit dem Filter "Normal Map" um.)
Das ganze sollte dann so aussehen.
-> Wenn man sich noch einpar Lichteffeke an das Schiff zauber möchte, müssen diesmal zwei Texturen geöffnet werden. Einmal die "Paranid_M31_diff.dds" und die "Paranid_M3_light.dds". Dann muss die _diff Textur kopiert werden und in die _light Textur als neue Ebene eingefügt werden (damit man sieht, wo man die Lichter hin setzt). Als nächstes die Ebene der _light Textur wählen und nun dort Licht machen wo Licht hin soll.
Danach die _diff Ebenen löschen und die _light Textur als "Paranid_M31_light.dds" in den dds-Zielordner als DXT1 speichern
-> alle original extrahierten Texturen können gelöscht werden
-> zum Schluss öffnet man die am Anfang erstellte "Paranid_M7_plus.bod" und ändert dort die Texturnamen, in den Namen um, wie die neuen Texturen abgespeichert wurden, also z.B. "unique_Paranid_M3_diff.tga" in "unique_Paranid_M31_diff.tga". Dabei bleibt das "unique" und die Texturändungen ".tga" erhalten. Das selbe ist auch bei der low_bump.dds-Textur, in der bob-Datei steht sie unter bump.dds und sollte auch so belassen werden. Um dann die Oberfläche noch richtig spiegelnd zu bekommen, den Wert unter
| Code: |
| g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT |
auf min. 0.75 und max. auf 1.0 gesetzt werden.
Danach wird das ganze gespeichert und wieder in eine bob-Datei umgewandelt und zwar folgender maßen:
-> MS-DOS über Start->Ausführen öffnen (cmd in das Schriftfeld eingeben) und folgenden Code eingeben
| Code: |
| c:\Programme\EGOSOFT\X2BC\x2bc -c --bob "C:\Programme\EGOSOFT\X2BC\paranid_m7_plus.bod" |
-> die zurück konvertierte bob-Datei in den Ursprungordner "objects/ships/patch2" zurück verschieben
-> ein X2-Archiv über rechte Maustaste->Neu->X2-Archiv ertsellt und die beiden Ordner (dds+objects mit jeweils den neuen Texturen und der bob-Datei) hinein kopiert. Zum Schluss die dat/cat in die nächst höhere Zahl als die, die im X3-Hauptordner existiert umbenennen und dort hin dann verschieben. Dann noch fix den Shader in der Grafikeinstellung auf mindestens mittel stellen -> FERTIG IST
PS: Über Feedbacks würde ich mich freuen.
Original aus dem Film
Hyperion aus dem Spiel
Vielen Dank an alle, die mir dabei geholfen habe
MfG Schliebo
Edit: Bildlink geändert. Bitte Forenregeln beachten: Bilder in Beiträgen dürfen nicht mehr als 640x480 Pixel und 100KB groß sein. X2-Illuminatus
Edit: Dateigröße auf unter 100KB geändert, sorry. Schliebo82
_________________ "Der Weltraum! Unendliche Weiten..."
X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen
***modified*** und stolz drauf!
Last edited by schliebo82 on Tue, 10. Mar 09, 16:10; edited 14 times in total |
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MADxHAWK

Joined: 01 Mar 2005 Posts: 562 on topic Location: Bonn

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Posted: Wed, 26. Nov 08, 20:08 Post subject: |
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Hi,
ich habs mal hier eingetragen: [INDEX] Tutorial- und Tool-Sammlung
_________________
***modified*** und stolz drauf
Why does it hurt when my heart misses the beat? Propaganda - Dr. Mabuse (1984) |
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jazzdd
Joined: 27 Aug 2008
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Posted: Tue, 3. Feb 09, 11:44 Post subject: |
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Moin,
du hast in deiner Beschreibung unten nen star wars schiff von den naboo. hast du das als schiff für x3, oder is das nen bild ausm film?
Ich will mir das schiff (und auch die anderen naboo schiffe) in blender nachmodellieren, bin da aber noch ein großer anfänger.
Jazz
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schliebo82

Joined: 07 Jan 2008
Location: Dresden
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Posted: Mon, 16. Feb 09, 20:54 Post subject: |
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Sorry, das Schiff habe ich nicht im Spiel laufen, das ist nur von einer anderen Internetseite kopiert.
MfG Schliebo 
_________________ "Der Weltraum! Unendliche Weiten..."
X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen
***modified*** und stolz drauf! |
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RepublicCommand_38 Guest
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Posted: Sat, 4. Apr 09, 10:54 Post subject: |
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Hat einer das Schiff (siehe NabooSchiffs-bild oben) schon
texturiert?
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LukeRaumschiff
Joined: 03 Nov 2007 Posts: 70 on topic

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Posted: Tue, 14. Sep 10, 17:00 Post subject: |
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komme zwar etwas spät hierhin, aber hey, endlich verstehe ich den mist, wie ich ne bob ine bod umwandle :D
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schliebo82

Joined: 07 Jan 2008
Location: Dresden
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Posted: Tue, 15. Mar 11, 21:44 Post subject: |
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wenigstens etwas 
_________________ "Der Weltraum! Unendliche Weiten..."
X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen
***modified*** und stolz drauf! |
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