[AP] Albion Prelude Guida Introduttiva

Discussioni generali sui giochi della Egosoft, tra cui X-BTF, XT, X², X³, X³TC, X³AP.

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[AP] Albion Prelude Guida Introduttiva

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Albion Prelude: Guida Introduttiva

Sono passate alcune settimane dal rilascio a sorpresa di una nuova espansione, che potremmo definire la prima espansione, per Terran Conflict. In questi giorni, anche se ha iniziato i lavori molto prima dell'uscita, CBJ ha stilato una gigantesca guida intitolata X3: Albion Prelude - A Survival Guide sul forum inglese. Ora io, Poverinus e Lucateo abbiamo il piacere di presentarvi una guida introduttiva a tutte le novità introdotte da X3: Albion Prelude. Questa guida, come potete immaginare, è stilata prendendo come base la guida di CBJ e ampliandola con parti ed esperienze nostre.

Vi auguriamo fin da ora una buona lettura :)

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Indice

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Scenari Iniziali
  • Guerra - I due nuovi scenari dedicati al conflitto tra Commonwealth e Terrestri.
  • Altri inizi - Modifiche agli altri scenari iniziali.
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Mappa
  • Albion - Un nuovo sistema planetario attorno a cui l'universo ruota.
  • Kha'ak - Notizie sparse.
  • Chicche per gli esploratori - Se vi è piaciuta la caccia al tesoro.
  • Potenziamenti aggiuntivi - Se NON vie è piaciuta la caccia al tesoro...
  • Altro
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Guerra!
  • Missioni di Guerra - Missioni per aiutare le sorti della guerra.
  • Rapporti di Guerra - Il costante evolversi della situazione al fronte.
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La Borsa Valori
  • Borsa Valori - Breve panoramica.
  • Requisiti - Requisiti generici.
  • Tipologie di azioni - Come sono suddivise le azioni.
  • Borse Locali - La compravendita integrata nell'economia locale.
  • Indici di Corporazioni e Società - Investimenti a lungo termine.
  • Acquisto/Vendita - Investimenti a breve termine.
  • Rapporto Transazioni - Per avere sempre tutto sotto controllo.
  • Grafici - Per controllare l'andamento dei nostri investimenti.
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Grafici
  • Grafici del Giocatore - Andamento delle proprietà.
  • Altri Grafici - grafici particolari.
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Flotte
  • Impostazione - Creare e gestire delle flotte.
  • Comandi - Comandare il comandante.
  • Rifornimento - Una flotta sempre armata.
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Flotte di Risposta Rapida
  • Affrontare la FRR - Una guerra che non potete vincere.
  • Missioni - Combattere al loro fianco.
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Nuovi oggetti
  • Navi - Le novità in campo navale.
  • Stazioni - Nuove opportunità di costruzione.
  • Boe di Salto - Jumpdrive a coordinate.
  • Droni da Ricognizione - Esplorare l'universo in tutta sicurezza.
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Armare le Navi
  • Miglioramenti - Equipaggiare più navi in contemporanea.
  • Carico Bellico - Una produzione in serie al QG.
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Missili
  • Missili Pesante - Per una grande nave serve un grande missile.
  • Missili anti-missile - Per un grande missile serve un piccolo detonatore.
  • Difesa Missilistica - Per salvare le proprie navi.
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Ribilanciamento
  • Scafi - Navi più resistenzi per battaglie più divertenti.
  • Combattimenti in OOS - Un OOS più simile alla realtà.
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Conto Corrente del Giocatore
  • Chi vuol essere miliardario? - 2.000.000.000.000.000.000 Cr basteranno?
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Impostazioni grafiche
  • Impostazioni grafiche
  • Interfaccia
  • Head Tracking
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Script e Modding
  • Comandi dello script editor
  • Mission Director
  • Grafici
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Last edited by -Dna- on Sat, 3. Mar 12, 23:29, edited 4 times in total.
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Scenari iniziali
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Come sempre, anche in X3AP ci saranno un certo numero di scenari iniziali tra cui poter scegliere. Questa volta, tuttavia, c'è una piccola variazione sui contenuti che questi scenari portano in termini di risorse e relazioni iniziali con le varie razze che abitano l'Universo di X.

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Guerra

Due inizi di quelli disponibili, Pacificatore Argon e Comandante Terrestre, vi porteranno direttamente nel cuore dell'azione. Invece di partire senza soldi e con uno scarso equipaggiamento come nei giochi precedenti, avrete un cospicuo quantitativo di crediti e risorse a vostra disposizione per occupare subito il vostro posto nella guerra. La trama principale è disponibile solamente con l'inizio come Pacificatore Argon e non come Comandante Terrestre.

Per maggiori informazioni sulla trama seguite questo link: [AP] Albion Prelude: Guida alla Risoluzione.

A parte la trama, scegliendo uno di questo inizi non avrete limiti alle vostre scelte nel gioco. Sarete liberi di prendervi una pausa per esplorare, commerciare o costruire un impero quando volete. Prestate attenzione nel costruire un impero nei Settori di Guerra, dato che voi e i vostri possedimenti potreste diventare il bersaglio delle rappresaglie nemiche.

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Altri inizi

Gli altri inizi di X3: Albion Prelude vi saranno molto famigliari. Vi metteranno in un Universo di X con risorse minime e con nessun particolare collegamento con la guerra. Potrete commerciare, combattere, costruire e ovviamente pensare in completa libertà. La trama sarà ancora disponibile in questi inizi, se vorrete seguirla.

Gli inizi alternativi sono gli stessi di Terran Conflict, quelli che potete trovare consultando la [TC] Breve guida a tutti i possibili scenari iniziali, con l'unica differenza che non avranno trame attive eccetto la trama di Albion Prelude.
In futuro sono previste altre trame che andranno ad aggiungere l'HUB e il QG, fino ad allora queste due stazioni non saranno disponibili.

Per una libertà ancora maggiore, potrete scegliere anche l'inizio Custom che non include nessuna trama. Da notare che, anche se utilizzerete una mappa personalizzata, la Guerra avrà comunque luogo nella vostra partita Custom. Da notare anche che l'inizio Custom renderà la vostra partita ***Modified***.
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Mappa
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La maggior parte della mappa dell'universo è rimasta praticamente la stessa di quella che troviamo in X3TC, ma in alcune parti già si notano i primi segni dei massicci cambiamenti che dovranno arrivare con Rebirth.

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Albion

Il sistema di Albion è un'area chiave dello spazio che sarà molto caratterizzata in X Rebirth. In X3: Albion Prelude potete vedere le prime immagini di questo sistema e vedere l'emergere i segni dei cambiamenti che la tecnologia porterà nell'Universo di X. Cercate le corporazioni che controlleranno questa nuova tecnologia e che competeranno per il controllo dei nuovi settori e delle preziose risorse che contengono.

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Kha'ak

Grazie al successo dell'Operazione Furia Finale, la minaccia Kha'ak è stata completamente debellata dall'Universo di X e quegli insettacci malefici ci penseranno due volte prima di tornare! Questo significa che le uniche navi che troverete appartenenti a questa razza saranno dei relitti abbandonati, ricchi di tesori e pronti per essere catturati.

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Chicche per gli esploratori

Dato che ormai tutti sanno a memoria la posizione delle vecchie navi abbandonate di Terran Conflict, è stato deciso di rimuoverle in favore di un sistema di generazione casuale. In ogni partita compariranno fino ad 8 navi casuali tra le seguenti:
  • Intercettore Kha'ak
    Caccia Kha'ak
    Ricognitore Kha'ak
    Eclipse Prototipo
    Mercury Prototipo
    Demeter Prototipo
    Perseus Avanzato
    Dolphin Migliorato
    Mako Migliorato
    Chimera Migliorato
    Scorpion Prototipo
    Toucan Prototipo
    Falcon Prototipo
E sicuramente troverete una Corvetta Kha'ak. Queste navi reclamabili fin da subito si troveranno ad una distanza massima pari ad 1/20 delle dimensioni del settore, in un massimo di 3 settori dai seguenti:
  • Terra Argon
    Seizewell
    Santuario della Trinità
    Grande Scoglio
    Dominio dei Cardinali
    Avidità
    Nascondiglio di Nyanna
    Orgoglio di Famiglia
    Spazio delle Opportunità
    Muso Bluastro
    Grandi Scambi
    Megnir
    Regalo della Regina
    Cintura di Aguillar
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Potenziamenti aggiuntivi

Alcune voci di corridoio affermano che all'interno dei settori Pirata sono presenti delle casse capaci di potenziare la velocità o la manovrabilità della nave che li raccoglierà. Potrete trovare fino ad 8 di questi container contenenti da 2 a 5 unità di potenziamento del motore oppure 8 contenenti da 2 a 5 unità di ottimizzazione della manovrabilità.

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Altro

L'Universo di X è un posto dinamico, e anche nel poco tempo trascorso dai fatti di X3: Terran Conflict, molte cose sono cambiate. Nuovi spazi sono stati scoperti, alcuni settori hanno cambiato proprietario e in alcuni casi i portali hanno smesso misteriosamente di funzionare tagliando intere rotte commerciale e trafficate linee di transito. Tuttavia, non daremo dei dettagli precisi a riguardo per evitare di togliere il divertimento agli esploratori più accaniti. Diremo soltanto che sono stati scoperti alcuni nuovi (e vecchi) settori e che si è perso completamente il contatto con un paio di zone.

Una mappa funzionale è disponibile all'indirizzo qui.
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Lucateo
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Guerra!
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L'Universo di X è sempre stato un posto piuttosto pericoloso per vivere, ma ora c'è la nuova sfida di una guerra in corso, fatto che rende alcuni settori molto pericolosi.

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Missioni di Guerra

Puoi prendere parte alle missioni di Guerra anche se non si è iniziato il gioco con uno dei specifici start di Guerra. Tutto ciò di cui necessiti è una reputazione sufficientemente alta con uno dei due fronti di guerra, e le stazioni nei settori in guerra inizieranno a offrirti missioni legate alla guerra.

Il completamento di queste missioni di guerra, e anche la distruzione delle forze militari appartenenti a una delle due fazioni, avrà un effetto reale sul progresso della guerra. Le tue azioni potranno influenzare sia i Terrestri che il Commonwealth, sotto il comando Argon, in maniera positiva o negativa.

Le missioni di guerra saranno offerte dalle stazioni Argon o Terrestri situate all'interno dei settori colpiti dal conflitto e lungo quelli adiacenti. Al momento del briefing sarai informato se la missione che stai per compiere aiuterà le sorti della guerra oppure sarà una normale missione. Ogni missione completata farà pendere dalla tua parte l'ago della bilancia.

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Rapporti di guerra

Se inizi con uno dei due specifici start di guerra, Pacificatore Argon o Comandante Terrestre, in aggiunta alle missioni di guerra riceverai anche rapporti di guerra sui progressi della guerra dai tuoi superiori. Questi aggiornamenti ti diranno chi ha guadagnato o perso terreno, e ti metteranno a conoscenza dei luoghi nei quali si prevede lo sviluppo del conflitto. Potrai unirti alle offensive e aiutare l'esito della guerra seguendo le indicazioni del tuo Comandante.


[2.0] Se i Rapporti di Guerra sono di intralcio alle vostre operazioni potete disattivarli dalla sezione Impostazioni Avanzate del menu di gioco.
Last edited by Lucateo on Wed, 1. Feb 12, 21:29, edited 1 time in total.
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Tolihama
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Borsa Valori
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Di seguito verranno illustrate le basi della nuova Borsa Valori introdotta in X3 Albion Prelude e come potervi accedere. Per maggiori approfondimenti e consigli su come sfruttare al meglio questa nuova funzionalità presente nel gioco è consigliata la lettura di questa guida e della relativa discussione.

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La Borsa Valori in X3 Albion Prelude non è una sola stazione. La funzionalità della Borsa Valori viene introdotta attraverso apposite stazioni conosciute col nome di "Borse Locali" sparse per l'Universo.

Le "Borse Locali" sono di solito collocate in settori importanti e si possono riconoscere perchè hanno la forma di Spazioporti Commerciali con all'esterno schermi raffiguranti dei grafici. Inoltre, quando presenti, queste stazioni prendono il posto dei consueti Spazioporti Commerciali presenti praticamente in ogni settore civilizzato. Bisogna tenere presente che ogni Borsa Locale fa riferimento all'economia dei settori adiacenti a dove esso è collocato appartenenti alla stessa razza. Per esempio la borsa di Terra Argon gestisce le quotazioni del mercato dei settori Argon lì vicini (Terra di Luce, Cintura di Asteroidi, Nube di Herron, ecc. ecc.).

Una volta localizzata una "Borsa Locale" è necessario prima sbloccarla per poter effettuare le transazioni di titoli azionari. Ciascuna razza propone i propri requisiti che bisogna necessariamente soddisfare per poter accedere alla Borsa. Puoi sapere quali sono i requisiti aprendo il menù "Info" relativo alla stazione che ospita la Borsa Valori.

La reputazione è anch'essa un fattore determinante per poter accedere alle "Borse Locali". Nessuna razza vi permetterà di accedere e di effettuare transazioni nella propria borsa se la vostra reputazione è troppo bassa e siete nemici di quella determinata razza; è indispensabile che siate almeno neutrali. Tuttavia, nel caso in cui diventaste nemici di una razza e aveste acquistato delle azioni, la razza non vi confischerà le azioni e rimarranno in vostro possesso fino al momento in cui non sarete nuovamente in condizioni di poterle vendere, una volta recuperata la reputazione perduta.

E' possibile commerciare i titoli azionari stando fisicamente attraccati alla stazione. Altrimenti, è possibile effettuare le transazioni da remoto se nel settore della "Borsa Locale" è presente qualche vostra proprietà (che sia una nave, una stazione o un satellite), a patto che la Borsa sia già stata sbloccata soddisfacendo i requisiti richiesti.

I prezzi delle azioni nelle Borse locali sono calcolati prendendo in considerazione le Risorse e i Prodotti (Domanda e Offerta) dei settori serviti dalla Borsa e confrontandoli viene generato un prezzo di scambio e un indice.
In parole povere, indice basso significa prezzo dell'azione elevato e domanda decisamente superiore all'offerta. In questo caso è conveniente vendere ma assolutamente sconsigliato acquistare; indice alto, al contrario, significa prezzo dell'azione basso e offerta decisamente superiore alla domanda. In questo caso è conveniente acquistare ma assolutamente sconsigliato vendere.

Ciascuna transazione viene tassata del 2%. Ciò significa che ogni volta che si acquista o si vende un certo numero di azioni, l'operazione comporta un costo del 2% del valore complessivo delle azioni.
Ogni volta che si effettua una transazione con profitto, è possibile che il grado commerciale aumenti un poco e che migliori leggermente la reputazione con la razza che gestisce la borsa locale. Solo il valore dei guadagni netti tratti dalle operazioni influirà sul grado commerciale, non l'intero valore delle transazioni.

La maggior parte delle attività legate alla borsa si possono gestire dalla menù del giocatore nella barra laterale. Qui è possibile aprire il menù principale della Borsa, così come è possibile vedere gli indici azionari delle principali Corporazioni presenti nell'Universo (TerraCorp, OTAS, Jonferco, Plutarch, StrongArms, Atreus, NMMC, Quelli del Duca) e delle Società di privati minori. Ci sono inoltre diverse preferenze che possono essere settate a proprio piacimento.

Infine, una Borsa non può essere completa senza dei grafici! Sono disponibili una serie di grafici che con uno sguardo d'insieme permettono di tenere sotto controllo tutte le azioni possedute. Questi permettono di controllare una singola Borsa Locale oppure tutte le Borse Locali dove hai acquistato delle azioni.

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Requisiti

Ci sono dei requisiti necessari per poter far uso della funzionalità della Borsa Valori.
  • La tua nave deve essere equipaggiata con un "Dispositivo di Commercio Remoto" (Trading System Extension), anche se tu sei attraccato alla stazione della Borsa.
  • Devi conoscere la posizione di almeno una stazione "Borsa Valori".
  • La Borsa Valori locale deve essere sbloccata (i requisiti richiesti si possono vedere nel menù info relativo alla stazione della Borsa).
  • Devi avere almeno una proprietà presente nel settore.
  • Devi avere almeno una reputazione neutrale con la razza che gestisce la borsa per potervi effettuare transazioni.
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Tipologie di azioni

Ci sono 4 tipi di azioni. Le prime due sono relative alle Borse Locali, le rimanenti fanno riferimento ad una Borsa parallela che è la stessa in tutto l'Universo.

La prima categoria riguarda le azioni relative le merci dell'Universo di X (Commodities). Esse sono disponibili all'interno della Borsa Locale. Queste azioni riguardano le merci che puoi trovare viaggiando nell'Universo (ad esempio Carne di Argnu e Bistecche Cahoona) e la Domanda e l'Offerta sono direttamente proporzionali alla disponibilità o alla richiesta di queste merci nei settori interessati dalla Borsa Locale.

La seconda categoria riguarda le azioni relative a tutte quelle merci che non è possibile commerciare normalmente nell'Universo (Naturals). Si tratta di quel tipo di merci che ti aspetteresti di trovare all'interno dei negozi delle stazioni. Anche qui influiscono i parametri quali la Domanda e l'Offerta, e questi variano in base a quanti visitatori ha una determinata stazione.

La terza categoria riguarda gli indici delle Corporazioni. Non appena scoprirai l'esistenza di una nuova Corporazione trovandone il relativo Quartier Generale, nel menù "Indici Corporazioni / Società" saranno disponibili le azioni relative a suddetta Corporazione. Il valore dell'indice dipenderà dalle proprietà possedute dalla Corporazione.

La quarta categoria riguarda gli indici delle Società. Dal momento che l'Universo di X è piuttosto vasto, gli abitanti necessitano di aziende in grado di soddisfare le loro esigenze attraverso merci e servizi. Le aziende che diventano abbastanza grandi possono diventare Società e alcune di queste possono decidere di quotarsi in Borsa. Il valore delle azioni di queste Società possono modificarsi abbastanza rapidamente se la fiducia del consumatore cambia.

N.d.T.: faccio notare come, alla fine, solo per quanto riguarda le Commodities è possibile influenzarne il valore delle azioni agendo direttamente sul mercato (avendo a disposizione una discreta flotta di TS è possibile, ad esempio, far sparire ingenti quantità di determinate merci, riducendo notevolmente l'offerta), mentre sostanzialmente per le rimanenti categorie di azioni il giocatore non può avere una influenza significativa.

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Borse Locali

E' possibile accedere al menù della Borsa Locale attraverso il menù del giocatore nella barra laterale. Dopo aver scelto la Borsa Locale che ci interessa tra quelle che sono disponibili (la borsa segnata con 3 asterischi - [***] - è quella associata al settore in cui stai viaggiando, mentre quelle segnate in verde sono le borse locali nelle quali si possiedono delle azioni) vi verrà presentata una finestra con un'infinità di informazioni e possibilità.

La prima sezione vi mostra quanti soldi avete e i dettagli sulla borsa locale che avete scelto dalla lista. Selezionando il nome della borsa locale che state prendendo in considerazione vi apparirà la lista dei settori serviti dalla borsa stessa. Notate come nella lista siano compresi solamente settori a voi già noti, perciò continuando l'esplorazione tale lista potrebbe espandersi.

La seconda sezione vi permette di accedere ai grafici relativi alle azioni che possedete in quella stessa borsa locale, ed inoltre contiene alcune semplici opzioni per espandere o ridurre le altre parti del menù.

L'ultima sezione è una vasta e colorata tavola piena di numeri, scoraggiante in un primo momento, ma che vi diventerà ben presto familiare se deciderete di giocare seriamente in Borsa. Le linee in questa sezione rappresentano i tipi di azioni che puoi commerciare in questa borsa locale e sono raggruppati in categorie. Se una determinata categoria non ti interessa, la puoi ridurre selezionando il nome della categoria stessa. Analogamente, se c'è una sola categoria che ti interessa, puoi ridurre tutte le altre per rendere più agevole la consultazione del menù.
KIBIUSA wrote:Le categorie sono:
  • Armi;
  • Scudi;
  • Missili;
  • Celle;
  • Naturali;
  • Biologici;
  • Alimentari;
  • Minerali;
  • Tecnologici.
(faccio riferimento alla guida di KIBIUSA che potete trovare qui)

Per ciascun tipo di azione, selezionandolo dalla lista è possibile aprire una seconda finestra dove è possibile acquistare o vendere un certo numero di azioni di quel tipo. Tuttavia, probabilmente non avrai intenzione di acquistare alcunché se prima non hai una vaga idea di quello che vuoi fare e di cosa significhino tutti quei numeri, così di seguito riporto una rapida spiegazione del loro significato.
  • Offerta: l'ammontare totale della disponibilità di una determinata merce nell'area interessata dalla borsa.
  • Domanda: l'ammontare totale della richiesta di una determinata merce nell'area interessata dalla borsa.
  • Cr Min: il valore minimo per cui si può acquistare/vendere l'azione. Ciò significa che per quanto il valore dell'azione cambi esso non potrà assumere un valore minore di quello indicato come "Cr Min".
  • Cr Max: il valore massimo per cui si può acquistare/vendere l'azione. Ciò significa che per quanto il valore dell'azione cambi esso non potrà assumere un valore maggiore di quello indicato come "Cr Max".
  • Indice: il parametro più importante da vedere in questo menù (leggi sotto!).
  • Trend line:
    ^^ | ^-- | -- ^ | ^v | v-- | --v | vv | -- -- | v^ = variabili alternabili tra loro indicative della variazione del titolo in borsa.
  • Scambio a: il prezzo attuale dell'azione.
  • Tue quote: il quantitativo totale delle azioni possedute.
  • Quote offerte: il numero complessivo delle azioni che è possibile acquistare.
  • Guadagno (Net Profit): è la effettiva differenza, considerando anche la tassa del 2%, tra i crediti spesi per l'acquisto e gli eventuali guadagnati (o persi) nel caso si avesse l'intenzione di vendere in quel momento tutte le azioni possedute .
Come si è detto, il valore dell'indice è molto importante. Esso dice se il valore dell'azione è alto o basso in termini relativi. Un valore dell'indice compreso tra 0 e 49 indica un momento favorevole per vendere (prezzo dell'azione alto - massimo se è 0), mentre un valore compreso tra 50 e 100 indica il momento giusto per acquistare (prezzo dell'azione basso - minimo se è 100 o superiore). Un valore superiore al 100 è il momento migliore per acquistare, in quanto che un indice maggiore di 100 indica che l'offerta supera la domanda.
N.d.T.: questo vale solo per le azioni della Borsa Locale e non per gli indici delle Corporazioni / Società; per queste ultime l'indice può variare solo tra 0 e 100.

Infine, in fondo a destra è possibile vedere il valore totale di tutte le azioni possedute nella Borsa (anche riferite a merci diverse) e il bilancio complessivo di guadagno o perdita.

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Indici di Corporazioni e Società

In aggiunta alle azioni basate sul mercato delle merci che potete trovare nel menù della Borsa Locale, puoi effettuare transazioni di azioni riferite alle Corporazioni e alle Società nel menù "Indici Corporazioni / Società". La struttura di questo menù e simile a quella descritta precedentemente, e anche i significati dei numeri che compaiono sono le stesse.

Le due differenze evidenti sono la presenza dell'opzione per passare dalla modalità di acquisto a quella di vendita e viceversa, e il fatto che non compaiono i parametri della Domanda e dell'Offerta poichè essi non influiscono sull'andamento dei titoli riferiti alle Corporazioni e alle Società così come accadeva per le merci.

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Riassunto dettagliato delle azioni possedute (menù "Dettaglio Proprie Azioni")

Se vuoi rivedere tutte le azioni possedute in tutte le Borse Valori locali nelle quali hai fatto delle transazioni, il menù "Dettaglio Proprie Azioni" vi fornisce il riepilogo che state cercando. Di nuovo, il menù assume la stessa forma già descritta precedentemente, con gli stessi parametri già esplicati, ma con la sostanziale differenza che vengono proposti nella lista solo le azioni che possiedi, tralasciando tutte le altre che non hai acquistato ma che potresti avere intenzione di acquistare.

Le azioni sono raggruppate in base alla Borsa ove sono state acquistate. In questo modo potresti avere la stessa tipologia di azione in più gruppi, in quanto che è possibile comprare gli stessi titoli in Borse locali diverse. Come nel menù della borsa locale, i vari gruppi possono essere espansi o ridotti secondo le proprie esigenze.

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Acquisto/Vendita

Da ciascuno dei menù descritti qua sopra, selezionando una linea relativa ad una azione, è possibile aprire il menù di "Acquisto/Vendita". Qui è dove è possibile investire tutti i propri crediti guadagnati faticosamente oppure riscuotere i guadagni dell'ultimo investimento, o anche ovviamente fare delle terribili perdite!

La parte alta del menù vi fornisce tutte le informazioni necessarie per decidere se acquistare o vendere e quante azioni scambiare. In fondo al menù è possibile stabilire quante azioni scambiare. Selezionare una delle opzioni disponibili al centro vi permetterà di acquistare, vendere o fare entrambe le cose.

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Rapporto Transazioni

Diversi rapporti di transazioni sono disponibili per mantenere una cronologia delle transazioni fatte. Ciascun rapporto permette di scegliere alcune opzioni per ordinare le informazioni nel modo che si preferisce, e la possibilità di esportare i dati in un logfile per fare ulteriori analisi fuori dal gioco. Inoltre è possibile eliminare le transazioni avvenute che non ci interessano e di cui non vogliamo mantenerne il ricordo nella cronologia.

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Grafici

Diversi grafici relativi alla tua attività nella Borsa Valori sono disponibili nel menù "Grafici" che è possibile trovare nel menù "Avanzato" del menù del giocatore. I grafici che saranno disponibili qui dipenderanno dalla cronologia delle transazioni fatte.

Il grafico della Borsa Valori locale è lo stesso che puoi trovare nel menù della Borsa Locale, e ti offre la possibilità di scegliere la Borsa locale che ti interessa. Il grafico delle azioni possedute relative alle merci (Commodity Shares Owned) mostra il numero di azioni che possiedi in tutte le borse locali, raggruppate in base alle Borse locali nelle quali sono state acquistate e alla categoria della merce. Il grafico delle azioni attualmente possedute (Current Shares Owned) mostra tutte le azioni possedute in tutte le borse locali come barre, dove ciascuna barra rappresenta una particolare categoria di merce.
Last edited by Tolihama on Fri, 19. Jul 13, 10:40, edited 1 time in total.
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Grafici
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Per un lungo tempo, fino ad ora, I giocatori hanno cercato vari modi per visualizzare I loro risultati in gioco. Il nuovo sistema di grafici si occupa proprio di questo. Sono presenti differenti tipi di grafici che mostrano i dati riguardo le proprietà, i guadagni e le statistiche. Ciò spazia dai crediti che possiedi personalmente alle navi, e anche un sommario di quali stazioni rendono di più nel tuo impero.

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Grafici del Giocatore

Sono disponibili vari grafici per il giocatore e sono accessibili dalla sezione “Avanzato” del menu del giocatore.
  • Crediti personali
  • Navi possedute ordinate per classe
  • Navi possedute ordinate in base alla razza di fabbricazione.
  • Stazione possedute ordinate in base a ciò che producono.
  • Le 20 stazioni più redditizie (disponibile dopo che si è posseduta almeno una stazione per un’ora).
  • Azioni totali possedute attualmente in tutte le Borse Valori.
  • Azioni totali attualmente possedute in tutte le Borse Valori mostrate in base alle varie Borse Valori ove sono state acquistate.
  • Azioni totali possedute in una singola Borsa Valori (sono selezionabili solo le Borse Valori nelle quali possiedi delle azioni)
  • [2.0]Navi distrutte dal giocatore in base al tipo.
  • [2.0] Percentuale tra navi distrutte e sconfitte subite dalla nave del giocatore.
  • [2.0] Navi catturate/abbordate in base alla razza di appartenenza.
  • [2.0] Numero di navi/flotte/Wing.
  • [2.0] Modelli di nave usate personalmente dal giocatore
  • [2.0] Proprietà del giocatore in base al tempo.
  • [2.0]Proprietà del giocatore in base allla razza del settore



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Altri Grafici

Altri grafici mirati ad oggetti specifici possono essere trovati dalla sezione “Avanzato” del menu dell’oggetto in questione.
  • Livello di Risorse e Prodotti della Stazione nel corso del tempo.
  • Profitto della Stazione nel tempo (mostra anche i trasferimenti di denaro) .
  • Azioni attualmente possedute alla Borsa Valori locale in base alle categorie di merci a cui fanno riferimento (presente anche nel menù della Borsa Valori locale).
  • [2.0] Commerci NPC con le stazioni in base alle ore (valore/volume).
  • [2.0] Commerci NPC con le stazioni in base a una giornata (valore/volume)

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Last edited by Lucateo on Wed, 1. Feb 12, 21:34, edited 2 times in total.
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Flotte
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Il sistema dei Wing ha fornito uno strumento per unire le navi con lo scopo di dare ordini comuni, ma l'operazione poteva essere lunga e l'avere navi sempre in gruppo tra loro non ha rappresentato sempre un modo efficiente di utilizzare le risorse. Il nuovo sistema di controllo della flotta aggiunge una nuova dimensione al controllo delle navi in una maniera coordinata, fornendoti uno strumento per creare gruppi di navi più grandi sotto il controllo di un Comandante di Flotta.

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Impostazione

Per creare una flotta avrai bisogno come prima cosa di assegnare a una delle tue navi il grado di Comandante di Flotta. Per fare questo aprite la console comando---> Controllo di Flotta---> Diventa un Comandante di Flotta

Per unire una nave alla flotta è necessario,dopo aver creato la nave comandante, dal menù della nave cliccare su "Comandante di flotta" (attenzione a non cliccare Diventa un comandante di Flotta).

Quelle navi non interromperanno immediatamente le loro attività. Continueranno le loro attività fino a quando non ordinerai di unirsi al Comandante della flotta, e ritorneranno ai loro compiti quando saranno esauriti i comandi del comandante di flotta.

Questa operazione è assolutamente necessaria se volete che la flotta si muova e agisca contemporaneamente.
Il modo più facile per riunire tutte le navi è passare dal menù di comando della nave comandante della flotta.
Console di Comando-->flotta--> Chiamata alle armi

Così facendo il gruppo si riunirà e combatterà insieme. Una volta che la flotta è unita potrete ordinare altre operazioni, come attaccare, difendere o invadere settori. Per dare gli ordini passate dal menù di comando della nave principale selezionare Flotta e quindi l'ordine che si vuole impartire.
Non stupitevi, in caso di combattimento in sector, di vedere la nave comando ferma e immobile, mentre le altre navi della flotta attaccano. La nave comando da gli ordini, e funge da centro di comando.

Anche se ogni nave può essere indicata come Comandante di Flotta, i risultati migliori si avranno se assegnerai per questo ruolo una portaerei (M1).

Per le navi che saranno assegnate a una flotta, il menù delle proprietà mostrerà una linea di informazione aggiuntiva indicando il comandante della flotta e lo stato attuale della nave assegnata. Per lo stesso Comandante di Flotta, la linea aggiuntiva mostrerà il numero totale di navi assegnate alla flotta e il numero delle navi attualmente attive.

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Comandi

I comandi e le azioni per la flotta sono tutte accessibili attraverso la Console di Comando della nave selezionata. Da qui puoi creare e annullare, gestire il comandante di flotta e le navi che ne fanno parte, e ordinare alle navi di riunirsi con la propria flotta. Solo le navi che si sono unite alla loro flotta possono ricevere altri ordini di Flotta.

Dalla Console di Comando della nave scelta come Comandante di flotta puoi anche inviare ordini alle navi assegnate a quella flotta:
  • Chiamata alle armi: l'equivalente di ordinare a tutte le navi in una flotta di unirsi alla loro flotta.
  • Attacca: Attacca il bersaglio selezionato.
  • Attacca tutti i nemici: Attacca tutti i nemici in un settore.
  • Invadi il settore: Attacca completamente il settore, distruggendo sia navi che stazioni.
  • Difendi la stazione: Proteggi una stazione selezionata.
  • Difendi il settore: Proteggi un settore.
  • Pattuglia i settori: Pattuglia una serie di settori,a ttaccando ogni nemico.
In tutti i casi il Comandante di Flotta tenterà di utlizzare la nave (o le navi) più appropriate per il compito, tra quelle assegnate alla flotta e attive con lui. Ad esempio i ricognitori saranno usati come esploratori nel caso della difesa di un settore, M4 e M5 per intercettare e distruggere i bombardieri nemici, bombardieri e fregate missilistiche per attaccare bersagli più grandi, e così via. Se il Comandante della flotta è una portaerei (M1) le navi della flotta saranno lanciate solo nel caso ve ne sia effettivamente bisogno.

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Rifornimento

Le flotte possono rifornirsi di celle di energia, missili e munizioni. Per fare ciò, le navi di rifornimento devono essere assegnate alla Flotta. La navi di Rifornimento (TS e TP) sono utlizzate per raccogliere le merci dalle stazioni vicine per rifornire altre navi nella flotta, mentre i TL sono usati come magazzini per le merci, facendo in modo che non ci sia bisogno di comprare le merci in loco.

I comandi della Flotta come Difendi Settore e Invadi Settore faranno automaticamente uso dei rifornimenti a condizione che le navi appropriate siano attive nella flotta. C'è anche un comando di Rifornimento e Rifornimento energia disponibile nella console di Comando del comandante di Flotta, che fornirà un rifornimento completo a tutte le navi della Flotta. Per usare il Comando di rifornimento, il Comandante di Flotta deve avere un dispositivo di Trasporto Internavale installato e deve avere almeno una nave da rifornimento disponibile (TS o TP). Le navi da trasporto merci (TL) hanno anche loro bisogno del Trasporto Internavale per poter operare con efficienza.
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Flotte di Risposta Rapida
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Fino ad ora è sempre stato troppo facile attaccare navi maggiori e stazioni appartenente ad una razza dell'Universo di X, senza rischi di ritorsioni o perdite se non su piccola scala. Non più! Ora se una capital sarà nella zona mentre attaccherete una stazione, dovrete aspettarvi di affrontarla nel tentativo di aiutare la vostra vittima. Ovviamente i dettagli delle operazioni delle Flotte di Rispota Rapida e le loro tattiche sono top secret!

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Affrontare le FRR

Se vi ritroverete a combattere contro le navi delle FRR, molto probabilmente vi siete cacciati in guai grossi. I capitani sono addestrati a salvare tutti, compresi se stessi e quindi non abbandoneranno facilmente la loro nave e affronteranno i vostri marine senza nessuna paura. Una nave appartenente alle RFF sotto attacco chiamerà altre navi in suo soccorso e se sarà mal ridotta eseguirà un salto di emergenza per salvarsi.

Per evitare di mandarvi alla cieca, ricordate che le forze della RRF saranno circa il triplo delle vostre flotte nel settore. State molto attenti.

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Missioni

Le navi appartenente alle Flotte di Risposta Rapida non reagiranno unicamente ai vostri attacchi, ma parteciperanno in maniera attiva a tutti i combattimenti nell'universo. Nelle zone particolarmente calde, come sui confini con settori Xenon o Pirata, le navi appartenenti alle FRR vi chiederanno aiuto nell'affrontare gli invasori, ovviamente dietro un lauto pagamento.
Last edited by -Dna- on Thu, 5. Jan 12, 23:16, edited 1 time in total.
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Nuovi oggetti
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Un'espansione non sarebbe tale senza nuove navi ed oggetti da possedere ed usare.

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Navi

La guerra ha portato una nuova corsa agli armamenti: sia il Commonwealth sia i Terrestri hanno sviluppato nuove navi per affrontarla al meglio.

L'USC ha portato sul campo di battaglia un nuovo incrociatore pesante corazzato, lo USC Kyoto. Gli ATF, dal canto loro, hanno reso disponibile per l'acquisto tutte le loro navi presso i Cantieri USC e hanno portato sul cambo di battaglia due incredibili vascelli: l'incrocaitore ATF Valhalla Hauler e la Carrier ATF Woden.

Il Commonwealth, dal canto suo, non è rimasto ad aspettare ed ha portato potenziato le proprie linee di rifornimento con dei TS pesanti, in grado di sostenere anche degli scontri a fuoco, e dei nuovi TP dedicati agli abbordaggi con un armamento maggiore rispetto alle controparti più civili. Inoltre la capienza di alcune navi per i Marine è aumentata: le Corvette portano fino a 8 marine, i TP ora hanno la possibilità di portare ben 40 marines!

I nuovi TS aggiunti sono il Boron Sturgeon, il Paranid Snotra, lo Split Drake, il Teladi Tern e l'Hayabusa Terrestre.
Tra i TP, invece, troviamo l'Argon Phantom, lo Split Ocelot, il Teladi Geochen e il Mani Terrestre.

Il Regno Boron, infine, ha portato in campo un nuovo incrociatore pesante corazzato, il Boron Megalodon per proteggere il regno e aiutare gli Argon nella guerra contro i Terrestri.

Anche gli Xenon hanno sviluppato una nuova nave, un nuovo incrociatore pesante corazzato per l'esattezza: lo Xenon I.

[2.0] Nell'enciclopedia sono segnate anche altre navi, implementate con la 2.0. Tra queste navi le innovative fregate porta droni: una sottoclasse delle fregate M7 ideata per essere delle piccole e veloci carrier, specializzate in droni avanzati. Tra queste navi compaiono il Boron Guppy, il Paranid Ariadne, il Teladi Cormorant e il Terrestri Maccana che affiancheranno i già ben noti Argon Griffon e Split Panther.

Anche gli Yaki hanno in serbo delle nuove navi, ma sta a voi scoprire quali.

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Stazioni

Alcune piccole migliorie hanno permesso l'ampliamento dei magazzini degli Spazioporti Officina e degli Avamposti, permettendo così di armare con più facilità un grande numero di navi. Da notare anche il rifacimento estetico di praticamente tutti gli Spazioporti Officina.

Le nuove Borse Valori, con i loro enormi grafici delle azioni locali, hanno sostituito alcuni Spazioporti Commerciali nell'Universo e vi permetteranno un guadagno facile e veloce trasformandovi in veri e propri esperti di finanza.

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Boe di Salto

Per facilitare gli spostamenti delle flotte direttamente nel cuore dell'azione, le razze hanno deciso di piazzare nei propri settori più importanti delle Boe di Salto: dei segnali che permetteranno ai Jumpdrive di eseguire dei salti senza la necessità di avere un portale come destinazione.
Anche i Terrestri hanno deciso di piazzare delle nuove Boe nei settori più lontani e difficilmente raggiungibili del Sistema Solare.

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Droni da Ricognizione

Stanchi di mandare decine di costosci Kestrel in esplorazione e di perderli per ogni capriccio dei pirati? Con i nuovi Droni da Ricognizione potrete esplorare facilmente e rapidamente settori interi con un investimento irrisorio.
Last edited by -Dna- on Wed, 1. Feb 12, 21:31, edited 2 times in total.
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Armare le navi
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Armare una singola nave richiede un certo sforzo, ma armare un'intera flotta è sempre stato faticoso! Assicurarsi che ci siano degli adeguati rifornimenti per un determinato equipaggiamento è da sempre un obiettivo raggiungibile stimolando l'economia locale, oppure producendo e consegnando oggetti agli Spazioporti Officina personalmente, ma nulla si poteva fare per evitare di dover armare la propria flotta una nave dopo l'altra. Per risolvere questo problema abbiamo fornito due nuovi metodi per armare più navi in contemporanea.

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Miglioramenti

Quando si acquistano delle navi ad un Cantiere, è sempre stato possibile acquistare e installare miglioramenti per queste navi direttamente dallo Spazioporto Officina locale. Acquistando numerose navi contemporaneamente questa funzione era particolarmente utile dato che ogni nave veniva dotata dello stesso equipaggiamento delle altre.

Sfortunatamente c'erano un paio di problemi che limitavano l'utilità di questa caratteristica rendendola a volte frustrante.
La prima era che una volta chiuso il menu per equipaggiare le navi, era impossibile tornarci: se si chiudeva per sbaglio il menu, dimenticandoci un equipaggiamento, non avevamo altre opzioni che trasferire tutte le navi al vicino Spazioporto Officina ed equipaggiarle singolarmente.
La seconda era che se nello Spazioporto Officina locale mancava un determinato equipaggiamento, si dovevano trasferire tutte le navi da qualche altra parte e acquistare il prodotto, sempre singolarmente, al loro arrivo.

In X3AP entrambe queste limitazioni sono state cancellate. Potete accedere al menu per equipaggiare le navi in qualsiasi momento sia ai Cantieri sia agli Spazioporti Officina, anche in assenza di un Cantiere. Così se per caso chiudete il menu, o dimenticate qualche cosa dopo averlo chiuso, vi basterà riaprirlo e completare il processo di armamento. Allo stesso modo, se dovete trasferire le vostre navi in un settore differente per terminare di equipaggiarle lo potrete fare facilmente.

Le opzioni per migliorare le navi appaiono nel menu di commercio con il Cantiere, nella sezione per migliorare le navi che si trova sotto le sezioni dedicate alle riparazione e alla vendita delle navi. Tutte le vostre navi attraccate al cantiere saranno elencate qui, con gruppi di navi uguali prima e singole dopo. Le navi uguali sono definite in base al nome esatto del tipo (ad esempio Nova e Nova Raider non appariranno nello stesso gruppo) e con lo stesso equipaggiamento e altre merci a bordo. Selezionando una sola nave potrete migliorarla, selezionando un gruppo vi permetterà di migliorare tutte le navi appartenenti al gruppo contemporaneamente.

E ancora un'altra cosa. L'exploit che permetteva di equipaggiare 10 navi con 1 prodotto ciascuno, anche se solamente un esemplare di tale prodotto era disponibile nello Spazioporto Officina, è stato eliminato. Per controbilanciare questo, la capacità di magazzino degli Spazioporti Officina è stata incrementata, soprattutto per gli oggetti più economici.

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Carico bellico

Il secondo metodo per equipaggiare le navi chiama in causa il Quartier Generale del giocatore (QG). Se state giocando da talmente tanto tempo avrete sicuramente dei carichi standard per certi tipi di navi nella vostra flotta. Ad esempio, i caccia di pattuglia saranno tutti dei Nova dotati di una particolare combinazione di scudi e laser, mentre le navi per rifornire Celle d'Energia per i complessi potrebbero essere dei Mercury Super Cargo con il massimo degli scudi.
Nel passato, equipaggiare le navi con questi carichi standard necessitava procedure lunghe e soggette ad errori, anche se tutte le merci necessarie erano nel magazzino del vostro QG.

Con il QG in X3AP avrete l'opzione di salvare il carico di una nave e utilizzarlo come modello per le altre navi dello stesso tipo; simile all'opzione dei Cantieri, il tipo deve essere esattamente lo stesso. Tutte le funzioni relative ai carichi bellici potranno essere trovate nei Parametri del QG, sotto la sezione per ricolorare le navi.

La sezione per salvare i carichi, sorprendentemente ;) , vi fornisce le opzioni per salvare i carichi delle navi attraccate al QG. Semplicemente selezionate la nave di cui volete salvare il carico e selezionate l'omonima opzione. Vi sarà richiesto un nome, che dovrà essere unico. Potrete avere carichi differenti per lo stesso tipo di nave.

Per applicare un cairco ad una nave dovrete usare la sezione dedicata ai carichi già salvati. Qui i carichi sono elencati per tipo: selezionando un tipo di nave vedrete i carichi disponibili. Potrete scegliere quali elementi del carico attuale applicare e a quali navi. Da qui potrete anche cancellare il carico attuale.

Quando applicherete un carico, tutte le merci richieste saranno prelevate dai magazzini del QG. Ovviamente potrete applicare i carichi le cui merci sono disponibili. Tutte le merci che non fanno parte del carico che saranno ritrovate sulla nave verranno spostate nei magazzini del QG. Un simpatico effetto collaterale consiste nel creare un carico vuoto da utilizzare per svuotare rapidamente tutte le navi.
Last edited by -Dna- on Tue, 3. Apr 12, 20:53, edited 3 times in total.
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Tolihama
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Missili
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I missili sono stati da sempre un'aggiunta importante agli armamenti delle flotte dell'Universo di X, ma si volevano dare dei motivi in più per impiegarli, alla luce del fatto che le persone chiedevano più tempo e maggiori sforzi per combattere contro una flotta ben armata. Questi cambiamenti renderanno le navi missilistiche molto più potenti.

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Missili Pesanti

Quando lanci un pesante e costoso siluro contro un bersaglio lento, può essere estremamente frustrante vedere come questo venga abbattuto con un solo colpo di laser. Bene, ora questi missili non sono più così fragili come prima. I missili pesanti hanno ora un valore di scafo, come le navi e le stazioni, e questo porterà spesso a rendersi necessario l'uso di più colpi per distruggerli. Questa è una buona notizia per i vostri assalti missilistici, a meno che non siate voi il bersaglio. I vostri missili pesanti saranno molto più efficienti ma allo stesso tempo se stanno arrivando dei missili contro di voi, sarebbe il caso di tenerli sotto controllo.

Tenete presente che tecnicamente le scialuppe d'abbordaggio sono classificate come missili, perciò questa modifica comporterà una facilitazione durante gli abbordaggi, con una probabilità più alta di successo anche con un elevato volume di fuoco.

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Missili anti-missile

I missili mosquito sono stati a lungo descritti come missile anti-missile, ma in pratica la loro efficacia è sempre stata limitata. Adesso svolgono meglio il loro ruolo. La prima modifica consiste nel fatto che ora tutte le navi in grado di lanciare missili li possono impiegare, divenendo una importante caratteristica difensiva per ogni nave. La seconda è il fatto che ora hanno a bordo un sistema di propulsione elettromagnetico che innesca il detonatore del missile in arrivo durante la collisione. Il risultato pratico di ciò è che ora i mosquito sono in grado di distruggere qualunque missile, nonostante i nuovi valori di scafo che sono stati integrati.

Ovviamente il mettere insieme le modifiche appena descritte porta a importanti conseguenze a livello tattico. Così come tu ti metti al sicuro dotando la tua flotta di missili anti-missile, devi mettere nel conto che anche le navi nemiche ne potrebbero essere dotate. Sparare pesanti e costosi siluri potrebbe essere un inutile gesto se il tuo nemico può neutralizzarlo con un semplice mosquito, obbligandoti così a dover far esaurire o distrarre sistema difensivo missilistico del bersaglio prima che tu possa procedere all'abbattimento.

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Difesa missilistica

Le tattiche di combattimento utilizzate da navi che non sono sotto il tuo diretto controllo sono state migliorate affinché tengano in considerazione le modifiche appena descritte sopra. Le navi faranno un uso migliore dei missili che hanno a disposizione, ma li impiegheranno meglio anche per difendersi da quelli in arrivo. Per le navi che sono sotto il tuo controllo, ora hai a disposizione un largo ventaglio di opzioni per difenderti dai missili. In particolare, i comandi che puoi impartire alle torrette sono stati ampliati e allo stesso tempo resi configurabili.

Lo strumento per la configurazione dei comandi delle torrette è disponibile nella sezione "Opzioni di gioco avanzate" nel menù "gioco", accessibile dal menù "opzioni" presente nella barra laterale. Il menù elenca i comandi disponibili per le torrette, incluse tre nuove personalizzazioni. Selezionare uno di questi ti permetterà di modificare la priorità nella scelta del bersaglio e il comportamento del cambio delle armi di un determinato comando. Ciascun comando può essere configurato individualmente, dandoti la possibilità di controllare meglio il comportamento delle torrette. Per esempio, scegliendo comandi diversi, alcune torrette in una grande nave possono essere configurate per cambiare automaticamente le armi mentre altre hanno questa funzione disabilitata.

Certe classi di navi (M8 e M7M) sono le specialiste dei missili nella tua flotta. Se le loro torrette hanno tra i comandi impostati la priorità della difesa missilistica loro non useranno i Mosquito solamente per proteggersi dai missili in arrivo, ma anche per difendere tutte le navi vicine che stanno in formazione o che sono impostate come wing. Queste navi ora faranno anche scelte più intelligenti a proposito della scelta dei bersagli da attaccare, su quali missili usare e quanti spararne su determinati obbiettivi.
Last edited by Tolihama on Fri, 19. Jul 13, 10:55, edited 2 times in total.
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Ribilanciamento
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Abbiamo provato a mettere a punto il bilanciamento del gioco con ogni nuova release. Con X3AP le nostre preoccupazioni sono andate sulla guerra, così abbiamo fatto in modo che le navi coinvolte nella guerra fossero ben equipaggiate e che le battaglie fossero il più possibile eccitanti e belle da vedere.

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Scafi

Con lo scoppio della guerra, tutte le razze dell'Universo di X hanno rapidamente dotato le proprie flotte e stazioni con degli scafi più resistenti. Anche se le piccole navi avevano un limite a quanta corazza mettere senza intaccare la manovrabilità della nave, con le navi maggiori e le stazioni non c'era questo problema risultando così un aumento anche di dieci volte rispetto alla corazza normale.

Per essere più precisi, le corazze di X3AP sono state modificate nel modo seguente:
  • M1, M2, TL 10x
  • M3, M4, M5 2x
  • M6, M7, M8 4x
  • TS, TP, TM 3x
  • Stazioni: 10x
In pratica questo significa che pochi combattimenti tra caccia termineranno dopo qualche colpo mentre gli assalti alle navi più grandi potranno durare molto di più permettendo così nuove tattiche e più spettacolarità negli scontri.

Ovviamente anche alcune navi dedicate a danneggiare gli scafi, come il Mass Driver, sono stati modificati per mantenere la loro efficacia anche con i nuovi cambiamenti

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Combattimenti in OOS

Molte persone che hanno giocato nell'Universo di X sanno che l'esito di una battaglia cambia drasticamente da dove questa ha luogo, se nel settore in cui si trova il giocatore attualmente (in-sector o IS) o da un'altra parte (out-of-sector o OOS).

Ci sono buone ragioni per cui questi due scenari non saranno mai esattamente gli stessi, ma crediamo di aver migliorato considerevolmente la "accuratezza" dell'OOS in X3AP. Con l'aiuto di un esperto del settore (Gazz :D ), numerose formule complicate e un grande quantitativo di test empirici, abbiamo aggiustato, sistemato e generalmente migliorato tutti gli elementi coinvolti nei risultati dell'OOS rendendoli più simili a quello che sarebbe successo se foste voi a guardare la scena.

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[2.0] Navi

In X3TC le Corvette avevano sempre un generatore sottosviluppato rispetto alla loro reale potenza di fuoco, per questo motivo ora tutte le corvette hanno ricevuto un incremento del loro generatore dei laser in modo da sostenere il fuoco più a lungo.

Anche altre navi sono state modificate. In particolare:
  • Split Python - I suoi scudi sono stati aumentati in modo da rendere questa nave più simile alle caratteristiche degli altri incrociatori.
  • OTAS Boreas - I suoi scudi sono stati ridotti per cercare di ridurre l'efficacia di questa nave, da sempre ritenuta troppo potente rispetto alla classe.
  • Split Panther - L'hangar e il generatore dei laser sono stati ridotti.
  • Argon Cerberus - Sono stati fatti numerosi miglioramenti per cercare di portare questa nave agli standard delle altre fregate.
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[2.0] Torrette Laser

Queste difese statiche sono sono diventate molto efficienti contro le capital e, grazie al nuovo sistema di combattimento in OOS, sono migliorate anche quando voi non siete nei paraggi. I loro scudi sono stati potenziati anche se ora, a differenza delle navi, richiedono un po' di tempo per essere dispiegate sul campo.
Last edited by -Dna- on Wed, 1. Feb 12, 21:38, edited 2 times in total.
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Conto Corrente del Giocatore
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Chi vuol essere miliardario?

Un'interessante novità che piacerà soprattutto a coloro che amano avere profitti tanto elevati che non sanno più da che parte mettere i loro crediti:
  • Il conto del giocatore ora può contenere fino a 2,000,000,000,000,000,000 di crediti al posto dei miserabili 2 miliardi di prima.
    Confidiamo che tale cifra basti e avanzi.
I conti delle stazioni e le transazioni finanziarie rimangono limitate a 2 miliardi.
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Impostazioni grafiche

Da quando è uscito X3 - Terran Conflict le schede grafiche sono diventate più potenti e alcune risoluzioni grafiche sono diventate più comuni, soprattutto sui portatili. Noi abbiamo aggiunto alcune opzioni grafiche per permettevi di godere appieno dei vantaggi offerti dalle GPU di ultima generazione.

Visibilità

Una nuova opzione grafica è stata implementata e sostituita al posto della vecchia opzione AQC (Automatic Quality Control, Controllo della Qualità Automatica). Questa opzione ha 4 possibili settaggi:
  • Bassa: la visibilità è come quella di Terran Conflict con l'opzione AQC attiva.
  • Media: la visibilità è come quella di Terran Conflict con l'opzione AQC disattivata.
  • Alta: la visibilità è estesa fino a 100km, con AQC disattivata.
  • Molto Alta: la visibilità è estesa a 500km, con AQC disattivata e i dettagli grafici alti.
E' possibile settare questa opzione in tre modi:
  • dalla finestra a comparsa prima dell'avvio del gioco, andando in "opzioni grafiche".
  • accedendo dal menù principale di gioco -> "opzioni" -> "video"
  • in gioco dal menù "opzioni grafiche"
I settaggi "Alto" e "Molto Alto" si dovrebbero poter utilizzare con la maggior parte delle schede grafiche di fascia medio-alta. Tali settaggi incrementano la distanza alla quale iniziano a sparire gli oggetti dalla visuale, specialmente nei settori con nebulose. Il risultato dovrebbe essere un minor numero di collisioni con asteroidi che spuntano all'improvviso e meno stelle che sono visibili nonostante la geometria secondo cui sono disposti gli oggetti. Il settaggio "Molto Alto" è pensato per giocare con un elevato livello di dettaglio per un'ottima grafica sulle lunghe distanze.

Modalità Finestra

Due risoluzioni piuttosto usate, la 1280x720 e la 1366x768, sono state aggiunte nella lista di default delle risoluzioni utilizzabili in modalità finestra. Tuttavia è ora possibile modificare questa lista. Il nuovo file "res.dat" che potete trovare nella cartella di gioco contiene una lista di coppie di numeri che corrispondono ai pixel di larghezza e altezza delle risoluzioni. Questo file può essere modificato usando un semplice editor di testo, per aggiungere o in caso contrario cambiare le possibili risoluzioni disponibili. Il gioco ignorerà risoluzioni con un valore di larghezza minore di 1024 pixel e di altezza minore di 600 pixel (nota che con un valore inferiore di 640 pixel di altezza in alcuni casi i menù possono sovrapporsi alle finestre informative in fondo allo schermo). Se il file viene perso oppure corrotto, il gioco ritornerà ad usare la lista di risoluzioni di default.

Nota: le risoluzioni valide per la modalità di gioco a schermo intero sono definite dalla scheda grafica e non possono essere modificate con questo file. Tuttavia, la maggior parte delle schede grafiche permette di cambiare in modo analogo le possibili risoluzioni per il gioco a schermo intero.

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Interfaccia

Col passare del tempo sempre più giocatori utilizzano alte risoluzioni per giocare, ma il menù di gioco è rimasto decisamente piccolo in confronto, spesso prendendo solo una piccola parte dello spazio disponibile nello schermo. Mentre stavamo cercando di sistemare questa cosa, abbiamo colto l'occasione per inserire alcune piccole modifiche per rendere i menù più facili da leggere ed usare.

Dimensionamento

Tutti i menù di gioco sono stati testati per vedere quali potessero beneficiare di risoluzioni maggiori. Come risultati di questi test, diversi menù sono rimasti delle stesse dimensioni di prima, un paio sono stati sistemati in altezza, alcuni si potranno espandere per poter sfruttare al massimo l'altezza dello schermo ma rimarranno della stessa larghezza, altri si potranno espandere sia in altezza che in larghezza per sfruttare pienamente tutto lo spazio a disposizione.

Mappe

I menù che sono cambiati maggiormente sono quelli relativi alle mappe. Questi adesso si espanderanno riempiendo completamente lo schermo mantenendo per quanto possibile la loro forma complessiva.

La mappa dell'Universo adesso riempirà completamente lo schermo così da permetterti una panoramica più ampia della posizione in cui trovi nell'Universo. Il pannello informativo a destra non ha abbastanza contenuti perciò non abbiamo potuto espanderlo. L'altra importante modifica nella mappa dell'Universo è la navigazione attraverso i settori che è stata resa molto più semplice di prima. Vi basterà iniziare a digitare il nome del settore che volete trovare nella mappa per averlo immediatamente a portata di mano! Se ci sono più settori a cui corrisponde la sequenza di lettere già digitate, nel pannello informativo ci sarà la lista di questi settori; se volete potete continuare a digitare, oppure selezionare il nome di uno di questi settori con il mouse o i comandi da tastiera. Premendo "Esc" oppure aspettando qualche secondo verrà cancellato il testo digitato con la relativa lista; dopodichè sarà possibile ripetere una nuova ricerca. Infine, i settori che sono in guerra sono indicati costantemente in rosso.

Anche la mappa del settore ora riempirà completamente lo schermo. Dal momento che solitamente la lista degli oggetti presenti nel settore può essere piuttosto lunga, anche il pannello a destra della mappa si può espandere in altezza. Non si sovrapporrà, tuttavia, al tuo radar, quindi alcune volte questo pannello può essere più corto della mappa. Non sono state apportate altre modifiche significative in merito.

Se trovi che le nuove mappe così larghe occupino troppo la tua visuale, puoi usare il nuovo tasto per ridimensionarle (F5 di default) per cambiare dalle nuova alla vecchia dimensione e viceversa. Inoltre, se preferisci, c'è un piccolo pulsante nell'angolo in basso a destra del pannello della mappa che ti permette di fare la stessa cosa.

Menù

I menù che adesso fanno maggiore uso dell'altezza disponibile sono:
  • Proprietà
  • Commercio
  • Parametri della stazione
  • Borsa Valori
  • Migliori Acquisti/Vendite
  • Diario di bordo
  • Wings
  • Controlli
  • Opzioni AL
  • Script Editor
  • Mission Director
Come le mappe, anche i grafici sono visualizzati sfruttando tutto lo spazio a disposizione, fatta eccezione per il pannello laterale che non si può espandere. Puoi anche rimpicciolire la finestra del grafico, nonostante questo la renderà praticamente illeggibile!

Diversi menù si comportano come il pannello informativo a destra della mappa del settore. In altre parole, alle navi elencate sono associati delle icone che permettono di essere identificate in un colpo d'occhio. Questi menù sono:
  • Commercio (per i Cantieri)
  • Parametri della Stazione (per il QG del giocatore)
  • Navi attraccate
  • Navi possedute
Oh, e la frustazione dei caratteri ripetuti che non venivano presi ora è solo un ricordo! Niente più "Thereshal*pausa*lbewings".

[ external image ]

Head Tracking

Il supporto per l'head tracking è stato per molto tempo nella lista dei desideri nei giochi della serie X per molti possessori del TrackIR.
Consci del fatto che non tutti hanno l'attrezzatura necessaria per questa funzione, abbiamo aggiunto il supporto per delle API open source che non utilizza altro che una comune WebCam per fornire un semplice head tracking nei giochi.

TrackIR

Se vuoi giocare con il tuo sistema TrackIR hai bisogno per prima cosa del software TrackIR installato. Assicurati di avere l'ultima versione e di aver aggiornato la lista dell'applicazione TrackIR per far sì che X3AP sia presente nella lista stessa.

Prima di inizare a giocare controlla che il programma TrackIR è in funzione; dovrebbe trovarsi nel menu Start di Windows. L'impostazione di default per il comando è F9 per abilitare/disabilitare il TrackIR e F12 per centrare la rotazione. Avviando il gioco automaticamente dovrebbe abilitarsi anche il supporto TrackIR. Guarda esattamente di fronte a te e utilizza il comando Centra (F12) per impostare la visuale.

FaceTrackNoIR

Tutti coloro che possiedono una webcam supportata da DirectShow dovrebbe essere in grado di usare FaceTrackNoIR, anche se la qualità del controllo dipende dalla qualità delle webcam utilizzata per il sistema di riconoscimento facciale.
Visita il sito di FaceTrackNoIR e scarica la versione completa 1.30 e l'aggiornamento 1.50. La versione 1.30 è una installazione completa e l'aggiornamento 1.50 deve essere copiato sull'installazione della versione 1.30.

Per utilizzare FaceTrackNoIR con il gioco:

• Copia il file FreeTrackClient.dll dalla cartella FaceTrackNoIR a quella del gioco.
• Avvia il programma FaceTrackNoIR che dovrebbe trovarsi nel menu Start di Windows
• Seleziona Face API come Tracker Source e Freetrack come Game protocol. Clicca Start per iniziare il programma.
• Dovrebbe esserci una finestra della telecamera che mostra l'immagine dalla webcam; assicurati che la tua faccia sia completamente visibile.
• Dopo pochi secondi dovrebbero comparire linee gialle sull'immagine e valori nella parte più bassa della finestra che mostrerà i valori correnti.

I comandi posso essere modificati andando sotto Options/Keyboard Shortcuts; il tasto pre-impostato è F10 per centrare/ri-impostare la vista. Se hai problemi con l'installazione FaceTrackNoIR la lorò pagina Problemi Noti potrà esserti utile.
Last edited by -Dna- on Sat, 3. Mar 12, 23:28, edited 3 times in total.
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Comandi dello Script Editor

Da quando il conto del giocatore può contenere molti più soldi, è stato necessario aggiungere nuovi comandi per far si che gli script potessero interagire con il nuovo conto corrente. Da notare che i vecchi comandi per accedere al conto del giocatore funzionano ancora, ma quando viene inserito un qualunque valore maggiore di 2 miliardi, tale valore viene automaticamente riportato a 2 miliardi. E' necessario l'uso dei nuovi comandi per poter risolvere questo inconveniente:

Code: Select all

• %0get billions of credits in player account
• %0get amount of credits under a billion in player account
• %0get full amount of credits in player account formatted as string: include separators %1, use millions suffix for very large numbers %2
• %0format large number pair as string: billions %1, units %2, include separators %3, use millions suffix for very large numbers %4
Il custom menu system è stato esteso per dare nuovi script che potessero garantire un maggior controllo dell'aspetto e del comportamento del menù custom:

Code: Select all

• add info line section to menu: %0
• add info line heading to menu: %0, heading=%1
• %0create menu return value: open menu, menu script=%1, script args=%2
• %0create menu return value: run script %1, script args=%2
• add trade bar to menu: %0, text=%1, min=%2, max=%3, current=%4, return value=%5, left text=%6, right text=%7
• add new grouping to menu: %0, text=%1, open=%2
• add end grouping to menu: %0
• set menu option: %0, maximum infolines=%1
• set menu option: %0, page up/down keys for info=%1
• %0create menu return value: command 'Open All Groups'
• %0create menu return value: command 'Close All Groups'
• add non selectable menu item: %0, text=%1
• set menu option: %0, use hover line=%1
• set menu option: %0, maximum menu height=%1 lines
Lo Script Editor ha pieno accesso al sistema dei grafici. I grafici possono essere aggiunti o tolti dalla lista dei grafici disponibili per un determinato oggetto o tipo di oggetto, e le aggiunte in questa lista richiamano altri script per far apparire gli attuali grafici. Usando il custom menu system, è inoltre possibile assegnare a questi script delle opzioni di visualizzazione per mostrare i dati finali in maniera diversa.

Code: Select all

• add player graph: script=%0 pageid=%1 textid=%2 group pageid=%3 group textid=%4 subgroup=%5 \(0-7\)
• remove player graph: script=%0 group pageid=%1 group textid=%2
• add class graph: class=%0 script=%1 pageid=%2 textid=%3 group pageid=%4 group textid=%5 subgroup=%6 \(0-7\)
• remove class graph: class=%0 script=%1 group pageid=%2 group textid=%3
• %0 add object graph: script=%1 pageid=%2 textid=%3 group pageid=%4 group textid=%5 subgroup=%6 \(0-7\)
• %0 remove object graph: script=%1 group pageid=%2 group textid=%3
• show graph using graph data array %0
Alcuni comandi possono interagire, entro certi limiti, anche con la Borsa Valori:

Code: Select all

• %0 set stock exchange unlock state: %1
• %1%0 get stock exchange unlock state
• %0 get all unlocked stock exchanges
• %1%0 get owned share count
• %0 set owned share count: %1
• set stock exchange corporate reports menu item: Enabled=%0
• set stock exchange company reports menu item: Enabled=%0
• set stock exchange commodity reports menu item: Enabled=%0
• %1%0 is stock exchange accessible
Certe statistiche usati dai grafici e dalla Borsa Valori sono state integrate tra i comandi per rendere i calcoli più facili e veloci. Di conseguenza i vostri script possono accedere anche a questi dati.

Code: Select all

• %0get trade stats for sectors: %1, only include these wares: %2, treat docks as producers: %3, include player docks: %4
• %0get trade stats for sector: %1, only include these wares: %2, treat docks as producers: %3, include player docks: %4
• %0get player ship usage time: %1
• %0get player object killed count: %1
• %1%0 get player object count in sector: class=%2
Le funzioni per il controllo della flotta sono disponibili attraverso una serie di comandi, dandoti la possibilità di personalizzare ed ampliare il comportamento delle tue flotte.

Code: Select all

• %1%0 get fleet ships: only currently with fleet: %2
• %0 set fleet leader: %1
• %0 remove from fleet
• %0 switch fleet leader to: %1
• %1%0 is in fleet
• %1%0 get fleet leader
• %1%0 is fleet leader
• %1%0 is currently with fleet
• %0 set with fleet: %1
La guerra in corso tra Terrestri e Commonwealth comporta un certo numero di dati relativi allo stato di guerra. Puoi ottenere le informazioni a proposito dell'attuale stato di guerra, oppure identificare navi e stazioni che sono coinvolte nella guerra, usando una serie di comandi. In questo modo, tuttavia, non puoi influenzare i progressi della guerra.

Code: Select all

• %1%0 get WarObject ID
• %0get name of current War State
• %0get name of next expected War State \(final choice may differ!\)
• %0is player currently observing War State
• %0get progress of current War State
• %0get start time of current War State
• %0get end time of current War State \(may change!\)
• %0did player observe currently active War State
• %0get duration of War State %1
Alcuni comandi che sono stati aggiunti fanno riferimento proprio al sistema degli script. Ora puoi settare il menù custom per i tuoi script e renderli accessibili direttamente dal menù opzioni nel gioco. Puoi inoltre verificare l'esistenza di determinati script oppure avere ulteriori comandi per assegnare degli hotkey agli script.

Code: Select all

• add script options: script=%0 pageid=%1 textid=%2
• remove script options: script=%0
• %0does script exist: %1
• %0does script name exist: %1
• %0register hotkey: page=%1 id=%2, to call script %3
• %0get hotkey index, script: %1
• %0register hotkey: page=%1 id=%2, to call script name %3
• %0get hotkey index, script name: %1
Ci sono ora più di 150 parametri nel gioco che possono essere regolati attraverso il file globals.txt. Un nuovo comando ti permette di accedere a questi valori. Da notare che esiste una limitazione per questo comando: infatti tale comando non potrà fornirti il valore di default usato dal gioco di un determinato parametro se non c'è alcuna voce corrispondente nel file.

Code: Select all

• %0get global parameter value: parameter=%1 default=%2
Alcuni script non si possono far rientrare all'interno di una categoria particolare. Questi principalmente servono per ottenere informazioni sulla mappa dell'universo e gli oggetti ivi presenti.

Code: Select all

• %0get ship class from subtype: %1
• %0get race id for race: %1
• %1%0 mine is armed
• %0set mine armed state to %1
• %1%0get complex hangar
• %0find gate: flags=%1, refobj=%2, max dist=%3, refpos=%4 object check=%5
• %1%0 is gate/beacon: %2 jumpable
• %0get minimum, %1, %2, %3, %4, %5
• %1%0 fire all turrets on target: %2, next target filter=%3
• add trade rank based on profit: race=%0 profit=%1
• %1%0 is sector visible
• %0 set job override name: %1
• %0get bullet flags of laser %1
• %0get colour code: red=%1 green=%2 blue=%3 transparency=%4
• %0get cluster sectors for race %1, startsector: %2, threshold: %3, only include known: %4
[ external image ]

Mission Director

Come lo Script Editor, anche il Mission Director è stato ampliato per coprire importanti funzioni presenti nel gioco. Allo stesso tempo abbiamo deciso di darvi l'accesso ai nostri tool per il debugging del Mission Director, per aiutarvi a sviluppare le vostre missioni meglio e più velocemente.

Nuove azioni che abbiamo inserito:

Code: Select all

• <set_notoriety> - set the notoriety between non-player races
• <activate_job> - activate a job that is defined in the jobs file as dormant
• <set_war_reports> - enable or disable war reports (the player can override this and disable them completely)
• <set_override_name_flags> - set which parts of an object's standard name will be displayed and/or spoken
• <set_group_override_name_flags> - set which parts of the standard name will be displayed and/or spoken for all objects in a group
Azioni che sono state estese:

Code: Select all

• <reward_player> - added a <war> node to adjust the player's "war score", i.e. their contribution to the war effort
• <create_ship> - added "safety" attribute to set whether ship should be moved to a "safe spot" or not on creation
• <find_object> - added "silent" attribute to supress errors when no object is found (applies to all similar actions)
• <find_object> - added "war" attribute to find only war/non-war objects (applies to all similar actions)
• <count_object> - added "silent" attribute to supress errors when no object is found (applies to all similar actions)
• <count_object> - added "war" attribute to count only war/non-war objects (applies to all similar actions)
• <set_objective> - added "active" attribute to make the objective the active one
• <set_state> - can also now be used to lock/unlock Stock Exchange stations
• <warp_object> - added "warp" attribute to determine whether warp effect should be shown
Nuove condizioni:

Code: Select all

• <war_score_changed> - event raised when the player influences a change in the current "war score"
Nuove variabili:

Code: Select all

• {player.money.billions} - billions of credits in the player's main account
• {player.money.billions.formatted} - billions of credits in the player's main account, formatted using digit separators
• {player.money.units} - amount of credits under a billion in the player's main account
• {player.money.units.formatted} - amount of credits under a billion in the player's main account, formatted using digit separators
• {player.money.large} - full amount of credits in the player's main account, formatted without digit separators
• {player.money.large.formatted} - full amount of credits in the player's main account, formatted with digit separators
• {player.menu.speech} - whether speech is currently being played
• {player.menu.speech.priority} - priority of currently active speech
• {object.subtype@object} - internal subtype code for object
• {object.warobjectid@object} - WarObject ID for object
• {object.locked@stockexchange} - for Stock Exchange stations, whether it is currently locked
• {object.locked.north@hub} - for the HUB, whether the specified gate is currently locked
• {object.realigntime@hub} - earliest time of next gate realignment
• {lookup.type.subtype@typecode} - internal subtype code for typecode
• {lookup.subtype@subtype} - internal subtype code for specified subtype value
• {war.state@statename} - id of specified war state
• {war.state.name@statename} - name of specified war state
• {war.state.duration@statename} - duration of specified war state
• {war.currentstate} - current war state
• {war.currentstate.starttime} - time current war state started
• {war.currentstate.endtime} - time current war state is expected to end
• {war.currentstate.duration} - total expected duration of current war state
• {war.currentstate.observed} - whether the current war state has been observed by the player (directly or via the map)
• {war.currentstate.progress} - percentage progress of current war state
• {war.nextstate.name} - name of next expected war state
• {war.nextstate.duration} - total duration of next expected war state
Un'altra modifica che abbiamo fatto è stato permettere alle variabili del Mission Director di essere usate nei campi che accettano valori boolean. Esempi di come questo possa essere utile si può vedere nella varietà di missioni disponibili nel gioco.

[ external image ]

Grafici

Coloro che tra di voi vogliono creare i propri grafici personalizzati avranno bisogno di maggiori informazioni sul come fare.

Avvertimento: i contenuti che state per andare a leggere non sono rivolti a scansafatiche.

Il comando dello script che permette di creare i grafici accetta un solo parametro, il quale corrisponde ad un insieme di tutti i dati richiesti per visualizzare le informazioni del grafico. Il formato dell'insieme è il seguente:

Code: Select all

graph = { graph-data [, labels [, x-axis [, y-axis [, series-labels [, series-colours ] ] ] ] ] }

graph-data = series-data | { series-data [, series-data [, series-data ... ] ] }
labels = { [ title [, x-axis-label [, y-axis-label [, descriptive-text ] ] ] ] }
x-axis, y-axis = item-labels | axis-range
series-labels { [ series-label [, series-label [, series-label ... ] ] ] }
series-colours { [ series-colour [, series-colour [, series-colour ... ] ] ] }

series-data = { x0, y0 , x1, y1 [, x2, y2 [, x3, y3 ... ] ]  }
xN, yN = number | item-label

item-labels = { [ item-label [, item-label [, item-label ... ] ] ] }
axis-range = { [ min [, max [, step [, factor [, divisor [, format]]]] ] ] }

format = sprintf-format | @strftime-format

series-colour = RGB-colour
x-axis-label, y-axis-label, descriptive-text, series-label, item-label, sprintf-format, strftime-format = text | "{pageid,textid}" | { pageid, textid }
pageid, textid, min, max, step, factor, divisor = number
Esempio di uno di questi insieme di dati, che produce un grafico con una barra verticale:

Code: Select all

{
  // graph data
  {
    // series 1 data
    { "a", 3, "b", 2, "c", 8},
    // series 2 data
    { "a", 7, "b", 3, "c", 5}
  },
  // labels
  { "Title", "X-Axis", "Y-Axis", "This is a sample graph" }
  // x axis (named items)
  { "a", "b", "c" }
  // y axis (numbered with defined start/end but automatic step)
  { 0, 10 }
  // series names
  { "Series 1", "Series 2" }
  // series colours (red and yellow)
  { 0xffd20101, 0xffd2d201 }
 } 

Il display dei grafici è progettato per svolgere le sue funzioni il più possibile automaticamente, di conseguenza le impostazioni opzionali sono molto poche. Tre stili di grafici principali sono forniti; grafici a barre, a linee e grafico completo , con altri sotto-stili. Il grafico scelto tra questi dipenderà automaticamente dai dati forniti.

Un grafico a barre sarà mostrato se una ( e una sola) delle sequenze di dati degli assi contiene oggetti con etichette (testo) piuttosto che valori dell'asse (numeri). Se è la sequenza di dati dell'asse delle x a contenere oggetti con una etichetta verrà mostrata una barra verticale; se invece è l'asse delle y otterrai un grafico a barre orizzontale. Con piccole sequenze di dati per gli assi le barre per le differenti serie saranno mostrate una di fianco all'altra, ma se saranno troppo vicine il display automaticamente creerà un formato di sovrapposizione. Se ci sono semplicemente troppe barre potrebbero entrare nella colonna successiva e iniziare a confondersi; non puoi fare nulla in questo caso se non ridurre il numero di dati che stai provando a visualizzare.

Verrà mostrata una linea per il grafico se entrambi i set di dati degli assi contengono un range di valori piuttosto che delle etichette e i valori dell'asse x rispetto all'origine sono in ordine ascendente, ad esempio nessun valore di x è minore del precedente valore di x nella stessa serie. Se il grafico finisce e molti punti sono molto vicini tra loro il segno "x" per tutti i punti non viene inserito, e vengono mostrate solo le linee.

Un semplice grafico di punti verrà mostrato se i dati di entrambi gli assi contengono valori numerici e non etichette, ma i valori sull'asse delle x dei dati non sono in ordine crescente. In questo caso tutti i punti sono collocati nella loro esatta posizione, quindi i punti di alcune serie potrebbero nascondere quelli di un'altra. Un grafico di punti sarà inoltre mostrato se le informazioni di entrambi gli assi contengono etichette (testo). In questo caso le posizioni dei punti sono leggermente sfasati tra le serie, con le loro righe e colonne, in quanto la posizione esatta è meno importante. Se ci sono troppe serie i grafici inizieranno a sovrapporsi e non sarà facile distinguerle.

Per gli assi definiti da oggetti con etichetta, dovrai accertarti che tutti gli oggetti che vuoi siano mostrati si trovino nella lista. I punti nel grafico che non corrispondono a un oggetto con etichetta non verranno mostrati, e le righe e le colonne che non hanno punti corrispondenti rimarranno vuote.

Se non vengono forniti dati per gli assi, o se viene specificato solo un range parziale di valori, il display del grafico proverà a calcolare il range di valori degli assi e le dimensioni utilizzando le informazioni fornite dei punti. Se non vengono forniti dati e i dati del grafico per un determinato asse contengono solo nomi, il grafico userà questi nomi e genererà un grafico a barre, o a punti se le informazioni del grafico per entrambi gli assi contengono solo nomi. Se ci sono numeri il grafico elaborerà i valori minimi e massimi, e proverà a lavorare su una scala sensibile di etichette di valori. I valori denominati sulle assi contenenti numeri altrimenti mostreranno strani risultati!

Nota che i valori minimi e massimi degli assi useranno tutto lo spazio disponibile, quindi i valori minimi e massimi saranno sugli assi e sul lato del grafico rispettivamente. Per un grafico a barre ciò risulterà in barre il cui valore è uguale al minimo per essere invisibile, quindi tu normalmente dovrai fornire almeno un valore minimo, più basso di ogni altro dato, in questo caso. Se tu fornisci un valore minimo rispetto ai valori che sono inferiori al minimo non sarà visibile nè nei grafici a barre o in quelli a punti. Se tu fornisci un range di valori massimi i punti su un grafico a punti o a linee che sono oltre la soglia massima, non saranno indicati, mentre le barre si un grafico a barre li mostreranno con alcune strisce che indicano che i punti superano il valore massimo. Le linee su un grafico a linee saranno mostrate anche se vanno fuori dal valore massimo, sia oltre il massimo che oltre il minimo, e anche se ciò significa passare sopra il titolo del menu e sui bordi!

Per gli assi numerici, in aggiunta al valore minimo e massimo, puoi anche specificare un fattore e un divisore per ridimensionare le etichette degli assi verso l'alto o il basso. Per esempio, l'asse delle x può usare dati con una precisione di un minuto ma le etichette degli assi possono mostrare le ore aggiungendo un fattore di 1 a un divisore di 60.
Puoi anche specificare una stringa di formattazione che indica come il numero deve essere mostrato. Come con le etichette, la stringa formattata può essere aggiunto come semplice testo, nel formato "{pageid, textid}" o di un insieme di due elementi contenenti con il pageid e il textid come numeri interi. Se non vengono inseriti dati, il grafico usa lo standard sprintf "%d" per formattare il numero, ma questo può essere rimpiazzato con qualsiasi stringa in formato sprintf.

Se la stringa inizia con il simbolo "@", il resto della stringa viene interpretata come una stringa in formato strftime, permettendo alle etichette degli assi di mostrare una varietà di formati. Se il simbolo "@" non ha una stringa che lo segue verrà utilizzato il formato standard del gioco.

Il grafico proverà ad aggiustare le dimensioni per far quadrare le etichette, ma lo spazio è limitato quindi hai bisogno di evitare lunghe etichette nella maggior parte dei luoghi. Le etichette associate con l'asse delle y, sia l'etichetta principale dell'asse sia le etichette degli oggetti, hanno una certa flessibilità ma renderà il grafico più stretto. Vi è abbondanza di spazio per l'etichetta principale dell'asse delle x, ma le etichette degli oggetti per questi assi sono particolarmente limitate. Per ridurre l'effetto, il grafico userà automaticamente due linee di testo e alternerà tra queste se le etichette sono troppo ampie per essere aggiustate nello spazio disponibile. Se questo spazio non è ancora sufficiente le etichette degli oggetti saranno sovrapposte. Le serie di etichette dovranno essere sistemate su una linea nel pannello informativo, ma il testo descrittivo fluirà attraverso le righe richieste.

Nota che quando scegli una serie di colori, potresti trovare il nuovo comando script per ottenere il codice colore dai componenti rossi, verdi e blu.

Se hai letto ciò e sei ancora cosciente, allora congratulazioni, e buona fortuna per i tuoi prossimi grafici!
Last edited by -Dna- on Sat, 3. Mar 12, 23:25, edited 1 time in total.
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Post by Lollo1572 »

Ragazzi ma..... fate paura!!!
Ma come fate a fare tutto sto lavaro??? E' tutta Passione direi!!!

Grazie!!!
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-Dna-
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Post by -Dna- »

A dire il vero è un gruppo nascosto su un forum per nulla utilizzato che possiede una piccola Accademia (ora nascosta) dove poter buttar giù tanto testo su cui lavorare senza alcun problema o interferenza, con un po' di Skype per l'organizzazione e 24ore dall'idealizzazione alla pubblicazione del lavoro finito durante un periodo di vacanze.

Ah, dimenticavo l'aiuto inestimabile di due eccellenti traduttori e ottimi conoscitori dei giochi di X :)
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Post by KIBIUSA »

Finalmente avete aperto il topic, aspettavo ansiosamente questo momento per dirvi....


...NON HO PAROLE...
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Tolihama
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Post by Tolihama »

-Dna- wrote:Ah, dimenticavo l'aiuto inestimabile di due eccellenti traduttori e ottimi conoscitori dei giochi di X :)
Nella fretta s'è dimenticato di dire che è anche merito dell'aiuto fondamentale di un eccellente coordinatore che ha messo a disposizione tutto ciò che aveva (tempo, voglia, capacità, piattaforme di supporto, space fuel) ed è principalmente a lui che si deve la riuscita di questo lavoro nei tempi e nelle modalità suddette. :wink:

Ok, non vi sto dicendo niente di nuovo, lo conoscete... :)
ma quello che voglio dirvi è: non dimenticatevi di lui! :P
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Post by Giulisk8 »

bravibravibravi

sissi' !
No, non ci sono piu'. Sono uscito. Pero' c'e' Gigi, se volete.

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