[MOD] ETNO: Chroniken (iP)
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Erstmal danke für die schöne Vorstellung der vielen M9 Schiffe. Ihr habt ja ganz gute Ideen! Nur eine Sache bei der Namensgebung stört mich etwas:
edit: Ich habe da noch was über ne Raumsonde namens Hayabusa gefunden. Ist die vielleicht Namenspatron?
Tenshi heißt auf deutsch Engel und das kann nun wirklich kein Name für ein Yaki-Schiff sein. Für das Benennungsschema der Yaki kann z.B. der Akuma Zerstörer stehen. "Akuma" heißt auf deutsch Dämon (so macht die Beschreibung auch mal für die nicht japanisch sprechenden Sinn^^). Es muss daher eine... böse Bedeutung haben. Was würdet ihr von Youkai (böser Geist (Tendenz in Richtung Dämon)) oder Ayakashi ((gewöhnlicher) Geist) halten? Grade diese beiden könnten auch gut zu der Funktion des Schiffes passen, denn Ayakashi und Youkai lassen Leute in der japanischen Mythologie gerne verschwinden (Falls euch "spirited away" etwas sagt). Für Hayabusa habe ich leider beim bessten Willen keine Übersetzung finden können. Habe ich mich bei der Suche zu dumm angestellt oder habt ihr das Wort nur erfunden?Glumski wrote: Yaki M9 - Hayabusa / Tenshi
Dieses unberechenbare Schiff wurde von den Yaki einzig und allein zu dem Zweck konzipiert, Schiffe aus der GdP zu entführen. Es ist in der Lage ohne Vorwarnung aufzutauchen und genau so schnell mit der Beute wieder zu verschwinden.
edit: Ich habe da noch was über ne Raumsonde namens Hayabusa gefunden. Ist die vielleicht Namenspatron?
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Wir haben den Namen gewählt (oder ziehen ihn als Möglichkeit in Betracht) weil er vertont ist.Für Hayabusa habe ich leider beim bessten Willen keine Übersetzung finden können. Habe ich mich bei der Suche zu dumm angestellt oder habt ihr das Wort nur erfunden?

Besonders toll finde ich ihn auch nicht, vor allem da ich dann immer an die Suzuki Hayabusa denke.
Mh, guter Punkt.Tenshi heißt auf deutsch Engel und das kann nun wirklich kein Name für ein Yaki-Schiff sein.
Youkai gefällt mir gut. Auch der Hintergrund mit der japanischen Mythologie passt.Was würdet ihr von Youkai (böser Geist (Tendenz in Richtung Dämon)) oder Ayakashi ((gewöhnlicher) Geist) halten?
Danke für die Anregungen! Wir werden das auf jeden Fall nochmal überdenken. Falls dir noch mehr auffällt, immer her damit.

MfG,
ScRaT
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Hayabusa heißt Wanderfalke, steht im Wikipedia Artikel über diese japanische Raumsonde.Für Hayabusa habe ich leider beim bessten Willen keine Übersetzung finden können.
edit: Ich habe da noch was über ne Raumsonde namens Hayabusa gefunden. Ist die vielleicht Namenspatron?
Ja die würden sehr gut passen, aber die wären nicht vertont, was wir ja so gut es geht verhindern wollen. Wenns nach uns geht, würden alle neuen Schiffe von Betty gesprochen, mal sehen wie das klapptGrade diese beiden könnten auch gut zu der Funktion des Schiffes passen, denn Ayakashi und Youkai lassen Leute in der japanischen Mythologie gerne verschwinden (Falls euch "spirited away" etwas sagt).

Wir haben noch ein paar Ideen übrig, die wir vielleicht anderweitig einbauen.Ihr habt ja ganz gute Ideen!
Gruß Flippi
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Viele Leute mögen es für sie unverständliche Sätze in ihre Sig einzubauen. einfach damit die Leute sagen: "oooooh! das ist aber toll!"Striker304 wrote:Of course you can
Though it isn´t clear to me why you wanna use a german sentence in your english signature but what does it matter
mfg
Striker
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i do understand germanRetrox wrote:Viele Leute mögen es für sie unverständliche Sätze in ihre Sig einzubauen. einfach damit die Leute sagen: "oooooh! das ist aber toll!"Striker304 wrote:Of course you can
Though it isn´t clear to me why you wanna use a german sentence in your english signature but what does it matter
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Split say NEED MORE FIREPOWER!!
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da noch keiner feedback zu den modellen gegeben hat:
Ich empfehle darauf zu achten das der Detaillevel konstant beim Modell ist.
Wie ist das nun wieder zu verstehen?
Ich zeigs mal am beispiel:
[ external image ]
Grüner Bereich I - vereinzelt mittelgroße, einfache Formen auf einer unveränderten Fläche. Die fühlen sich da oben ein bisschen verloren.
Grüner Bereich II - viele mittelgroße Formen nah bei einander & durcheinander, wirkt deutlich interessanter.
Die beiden lilanen Bereiche sind stellen die ich als mittleren detaillevel bezeichnen würde. Beide haben eine gleichgroße Dichte an Details.
Wärend hingegen der rest des Schiffes nicht so eine Dichte aufweist. Insbesondere die roten bereiche gehen komplett unter weil sie viel zu fein sind im Vergleich zum Rest. Bevor man solche Feinheiten rausarbeitet, sollte erst das komplette Schiff im mittleren Detaillevel sein (so wie die lilanen Bereiche)
Speziell die "roten könnten zu grün" werden wenn man die extrusion einfach tiefer macht und bei den Kühlrippen (?) alle Rippen außer den äußersten löscht und die äußersten verbindet zu einem Körper.
Weiterhin, die verwendeten Grundkörper sind kaum verändert, das führt dazu das die Details aufgesetzt wirken. Wenn dir jemand eine grüne Betonfläche mit 4 Bäumen drauf als kleinen Wald verkaufen will wirst du nur den Kopf schütteln, da für einen Wald die kleinen Pflanzen und Unterholz fehlen. Selbiges kann man auch für Modelldetails sagen
Klar darf nicht jede Ecke des schiffes mit Quadern und anderem vollgebombt werden, aber selbst hülle kann man interessant machen wenn man die grobe platten reinmodelliert die dann noch von der Bumpmap verfeinert wird, anstelle sich nur auf die Bump zu verlassen die kein Ersatz ist für tatsächliche Tiefe.
Achja, kleiner Tipp wenn einem die Idee fehlt (passiert mir ständig
) - wenn man schon eine Textur drauf hat (wie zum beispiel diese "Kabelgraben" textur an der seite) dann kann man die einfach per cut nachschneiden und dann entsprechend extruieren.
Find ich gut das die Brücke neu ist, ES ist ziemlich faul gewesen in der hinsicht.
Ich empfehle darauf zu achten das der Detaillevel konstant beim Modell ist.
Wie ist das nun wieder zu verstehen?
Ich zeigs mal am beispiel:
[ external image ]
Grüner Bereich I - vereinzelt mittelgroße, einfache Formen auf einer unveränderten Fläche. Die fühlen sich da oben ein bisschen verloren.
Grüner Bereich II - viele mittelgroße Formen nah bei einander & durcheinander, wirkt deutlich interessanter.
Die beiden lilanen Bereiche sind stellen die ich als mittleren detaillevel bezeichnen würde. Beide haben eine gleichgroße Dichte an Details.
Wärend hingegen der rest des Schiffes nicht so eine Dichte aufweist. Insbesondere die roten bereiche gehen komplett unter weil sie viel zu fein sind im Vergleich zum Rest. Bevor man solche Feinheiten rausarbeitet, sollte erst das komplette Schiff im mittleren Detaillevel sein (so wie die lilanen Bereiche)
Speziell die "roten könnten zu grün" werden wenn man die extrusion einfach tiefer macht und bei den Kühlrippen (?) alle Rippen außer den äußersten löscht und die äußersten verbindet zu einem Körper.
Weiterhin, die verwendeten Grundkörper sind kaum verändert, das führt dazu das die Details aufgesetzt wirken. Wenn dir jemand eine grüne Betonfläche mit 4 Bäumen drauf als kleinen Wald verkaufen will wirst du nur den Kopf schütteln, da für einen Wald die kleinen Pflanzen und Unterholz fehlen. Selbiges kann man auch für Modelldetails sagen

Klar darf nicht jede Ecke des schiffes mit Quadern und anderem vollgebombt werden, aber selbst hülle kann man interessant machen wenn man die grobe platten reinmodelliert die dann noch von der Bumpmap verfeinert wird, anstelle sich nur auf die Bump zu verlassen die kein Ersatz ist für tatsächliche Tiefe.
Achja, kleiner Tipp wenn einem die Idee fehlt (passiert mir ständig

Find ich gut das die Brücke neu ist, ES ist ziemlich faul gewesen in der hinsicht.
Last edited by Killjaeden on Sat, 18. Dec 10, 04:34, edited 1 time in total.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:

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Ungeduldig, was?So, vierter Advent... Cool
...
Wo bleiben die News??? Very Happy

Die News braucht noch etwas feinschliff, aber wenn sie fertig ist und auch alles drin ist, was rein sollte, dann könnt ihr euch auf ne schöne Bombe gefasst machen

Ihr müsst also noch ein paar Stunden warten.
Aber mal eine Vorab Information:
Wir sind nun auch im englischen Forum vertreten: ETNO Mod
Gruß Flippi
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Nein, nein. Bin kein bisschen ungeduldig...Flippi wrote:Ungeduldig, was?So, vierter Advent... Cool
...
Wo bleiben die News??? Very Happy
Ich will News!!!


Nein, Spaß. Lasst euch nur die nötige Zeit. Also ich tipp mal auf Mittag, oder?

Gruß
PS: Ist mir schon gestern aufgefallen, das ihr im englischen Forum nun auch vertreten seit. Find ich super!

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Das ETNO Advents-Spezial: 4. Advent
Heute, am vierten und letzten Advent des Jahres 2010 zeigen wir vom ETNO-Mod euch einige remodellierte X2-Schiffe, einen ETNO-Schiffsvergleich, den bereits angekündigten Screenshot sowie das neue Sonnenkraftwerk der ETNO!
Außerdem gibt es heute einen umfassenden Statusbericht der ETNO Chroniken, sowie Details des Balancings.
Veränderungen im Team
Leider müssen wir einige Veränderungen im Team bekanntgeben. Seb767 kann aufgrund von privaten Angelegenheiten nicht mehr an der Modentwicklung teilhaben. Ebenso hat kaffeebohne777 das Team auf eigenen Wunsch verlassen. Zwar noch im Team, aber inaktiv, ist zur Zeit NoNamedOne, der sich auf einem Auslandsaufenthalt befindet.
Ich möchte an dieser Stelle nochmals darauf hinweisen, dass wir jede Hilfe gebrauchen können. Skripter (sowohl MD als auch SE) und Modeller sind willkommen an diesem Projekt mitzuwirken, damit es möglichst schnell fertig wird.
Die ETNO-Balance
Das ETNO-Team plante schon lange, die Spielbalance zu verändern, um größeren Spielspaß und Herausforderungen zu bieten. Da ich dafür zuständig bin, ist es meine Aufgabe, die Vorstellungen des Teams, sowie meine Ideen zusammenzutragen und das Ergebnis ist einzigartig. Es wird alles überarbeitet, Raketen, Waffen, Schiffe, Schilde, so manches ist anders als in Vanilla.
Die Waffen:
An den Waffen haben wir einiges geändert. Es kann nicht sein, dass eine Waffe nicht so arbeitet, wie es in der Beschreibung steht; das wird jetzt anders! Die Waffen folgen den Beschreibungen ihrer Wirkweise recht genau. Den Antrieb schwächen, Waffenergie senken, oder Schaden über Zeit sind nun deutlich spürbar. Interessant wird es, weil es nun mehr Herausforderungen in den Kämpfen gibt. Wer alleine unterwegs ist, muss nun damit rechnen, zerstört zu werden. Natürlich bleibt der ETNO-Mod spielbar, aber die Kuschelzeiten sind vorbei. Wer in einem Jäger gegen Korvetten vorgeht, muss damit rechnen, von den Flaks zerfetzt zu werden. Allerdings bekommt der Spieler ja nicht nur Herausforderungen, sondern auch taktische Möglichkeiten.
Die Raketen:
Diese sind wesentlich besser als in Vanilla. Sie werden euch folgen und euch treffen. Kaum ein Schiff wird schneller sein, als die langsamste Rakete, höchstens die M5.
Die Schiffe:
Wir versuchen jedem Schiff und jeder Klasse eine Existensgrundlage zu geben, sodass der Spieler die Qual der Wahl hat. Es wird hier einige Überraschungen geben, nicht nur vom Aussehen her. Allerdings dauert dieser Teil der Balance noch länger.
Die Schilde:
Hier haben wir alles über Bord geworfen. Es gibt unglaublich viele Neuerungen und Möglichkeiten. Wir haben für jeden Schildtyp mehrere Versionen erstellt; so gibt es einen Standardschild, der wie in Vanilla nur Durchschnitt ist, dann kommen nun Schilde mt unglaublich hoher Laderate auf Kosten der Kapazität, und es gibt nun stärkere Schilde mit einer sehr geringen Laderate. Man hat also mehr taktische Möglichkeiten, sein Schiff auszurüsten. Es gibt auch einige spezielle Versionen, z.B. einen Schild mit weniger Laderate und Kapazität, der aber weniger Platz im Laderaum verbraucht, spottbillig und überall erhältlich ist. So kann man Frachter in sicheren Gebieten mit Schilden versorgen, ohne auf zu viel Schutz verzichten zu müssen. Und es gibt Schilde für Raumstationen. Ja, richtig gelesen! Raumstationen können mit anderen Schilden aufgerüstet werden, die mehr aushalten als die standardmäßig eingebauten. Wie man hier liest, sind das hier ziemlich viel Änderungen, deswegen gibt es neue Namen der Schilde. Die Kapazität stellt nicht mehr den Namen dar, da man sonst die neuen Versionen der Schilde nicht erkennt.
Nun zu der angesprochenen Namensgebung:
Schilde werden nicht mehr nach Kapazitäten unterteilt, sondern in Typen. Das ist notwendig, da man sonst zu viele Kapazitäten hätte, die man lernen müsste. Der Spieler würde nichts von den Versionen, die es nun gibt mitbekommen.
Die Unterteilung ist übersichtlich, für diese Menge an Schilden.
Typ 1 Schild: Dabei handelt es sich um Schilde, die für M5 Jäger gebaut wurden. Das ist nicht mehr der 1MJ Schild, sondern nun der 5MJ Schild als Standardversion. Dadurch werden M5 im Kampf verbessert. Nur noch die schlechte Feuerkraft machen M5 im Kampf lediglich zu einem Unterstützungsschiff.
Typ 2 Schild: Diese Schilde sind für die M4 entwickelt worden. Die Standardkapazität liegt bei 15MJ und sorgt dafür, dass M4 sehr gute Kampfeigenschaften haben.
Typ 3 Schild: Dieser Schild ist für M3 Jäger, TP Schiffe und manche TS konstruiert worden, um ihnen den besten Schutz zu geben. Standardkapazität ist 35MJ, dadurch halten die M3 sehr lange durch.
Typ 4 Schild: M6, TM, und die meisten TS nutzen diesen Schild und sind dadurch passend geschützt.
Typ 5 Schild: Der erste GKS Schild wird von TL und M7 benutzt.
Typ 6 Schild: M1 und M2 nutzen diesen Schild.
Typ 7 Schild: Manche M1 und M2 nutzen diesen mächtigen Schild.
Typ 8 Schild: Geht es noch größer? Ja natürlich! Das ist ein Stationsschild, der Stationen in gefährdeten Gebieten besser Schützt.
Ihr habt richtig gelesen! Man kann dickere Schilde in Stationen einbauen! Dieses Feature ist natürlich sehr teuer und die KI wird es auch nutzen wollen.
Nun zu den verschiedenen Versionen:
High Charging Schild: Diese Version besitzt die beste Laderate des jeweiligen Typs und ist für die gedacht, die den Schild schnell aufgeladen haben wollen. Die Kapazität ist allerdings sehr gering im Vergleich zu den anderen. Diese Version gibts bei allen Schildtypen, außer Typ 8.
Trading Schild: Diese Version spart Laderaum, ist aber mit einer gleich schlechten Kapazität ausgestattet wie der High Charging Schild, aber ohne die hohe Laderate, die ist nämlich auf Barrikade-Schild-Niveau. Diese Version gibt es nur bei Typ 3 und Typ 4 Schilden.
Standard-Schild: Absoluter Durchschnitt, wer keine Änderungen will, ist mit dem hier gut bedient. Diese Version gibts bei jedem Schildtyp.
Barrikade-Schild: Die Schildkapazität bei dieser Version ist sehr hoch, auf Kosten der Laderate, die die schlechteste des jeweiligen Typs ist. Wer nicht aus dem Kampfgebiet heraus kann oder will, ist mit diesem Schild im Vorteil. Zum durchbrechen einer Barrikade ist er auch geeignet, nur dauert das Aufladen des Schilds sehr lange. Diese Version gibt es bei allen Schildtypen, der Typ 8 Schild, der in Stationen extra eingebaut werden kann, ist mit dieser Version gekennzeichnet.
Die Standardversion bleibt vom Preis her wie sie ist, der Trading Schild wird sehr häufig zu finden sein und sehr günstig sein, neben der großen Menge, die man kaufen kann. Die neuen Versionen Barrikade und High Charging werden selten und teuer sein, dafür aber viele Vorteile geben.
Die ganze Balance muss natürlich noch getestet werden. Dann werden wir uns um die Feinabstimmung kümmern und sehen, ob alles zueinander passt. Bisher fehlte die Schiffsbalance bei den Vortests, die mit einer anderen Schiffsmod durchgeführt wurde. Dadurch haben wir nur die groben Ungleichgewichte erkennen können.
Status
Wie schon mehrmals erwähnt ist unser nächstes Ziel eine Alpha, die die geplanten grundlegenden Veränderungen vorstellen soll. Im Folgenden soll eine grobe schriftliche Übersicht darüber gegeben werden, was wir schon erreicht haben und was noch fertiggestellt werden muss bis es soweit ist.
Die Karte oder Über GOD und die Welt
Die Karte ist zu einem sehr großen Teil fertiggestellt. Viele neue Sektoren, komplett neue Hintergründe und vieles mehr wird euch erwarten. Unser langfristiges Ziel wird ein dynamisches Universum sein, in dem die Rassen sich bekriegen und ihre Terretorien erweitern und auch wieder verlieren können. Um den Weg dorthin zu ebnen haben wir einen drastischen Schritt machen müssen:
Wir haben GOD umgebracht.
Das GOD Modul ist den meisten wahrscheinlich nur ein schwammiger Begriff. Kurz gesagt, sorgt es dafür, dass die Wirtschaft weiterläuft. Dazu baut es Stationen wieder auf, falls sie zerstört wurden oder ab, wenn sie nicht gut laufen. Letzteres haben sicherlich schon viele Spieler im Laufe des Spiels feststellen müssen, wenn das GOD Modul die terranische Wirtschaft zum erliegen gebracht hat.
Dieses Eingreifen stellt für uns natürlich einen unhaltbaren Zustand dar, vor allem dann, wenn es später wie geplant eigenständige Unternehmen geben wird, die Stationen auf- und abbauen. Also haben wir dafür gesorgt, dass GOD nichts mehr von irgendwelchen Stationen weiß. (Für die Technikinteressierten: Das GOD Modul baut nur Stationen auf und ab, die auf der Karte eingetragen sind. Aus diesem Grund haben wir die Karte von allen Stationen befreit und platzieren sie stattdessen nachträglich mit Hilfe des MD auf der Karte. Dies von Hand zu machen, würde einen immensen Aufwand bedeuten, weswegen wir ein kleines Programm geschrieben haben, das diese Aufgabe für uns in sekundenschnelle übernimmt.)
Für die User werden keine Unterschiede erkennbar sein, bis natürlich darauf, dass GOD nicht mehr eingreift. Taten haben also tatsächlich Folgen.
Die Skripts oder Eine undendliche Geschichte
Diese wenig hoffnungsvoll klingende Überschrift mag vielleicht etwas übertrieben sein, doch ganz falsch ist sie nicht: Die Skripts sind momentan noch eine sehr große Baustelle. Da die Skripter des Teams (namentlich Striker304, Draguun und ScRaT) auch im echten Leben ziemlich ausgelastet sind, gehen die Arbeiten nicht immer so schnell von statten, wie man es sich wünschen würde. Hinzu kommt die Schwierigkeit der Umsetzung einiger Skripts, da es manches so noch nie gab und deshalb sehr viel experimentiert werden musste.
Zur Beruhigung: Wir kommen voran - langsam aber stetig.
In der Alpha wird das grundlegende Wirtschaftssystem vorhanden sein, sowie einige zusätzliche Skripts. Da wir das Handelssystem komplett umgekrempelt haben, stehen die Standardhändler von Egosoft nicht mehr zur Verfügung, sondern wurden durch Eigenentwicklungen ersetzt. Eine weitere Folge dieser Umstellung ist, dass beliebte Handelsskripts, wie die von Lucike, an das Handelssystem angepasst werden müssen.
Die Unternehmen und die Rassenkonflikte bleiben zukünftigen Versionen vorbehalten.
Die Modelle oder Bilder sagen mehr als tausend Worte
Wie bereits eindrucksvoll auf vielen Bildern in den letzten News gezeigt wurde, werden viele neue und schöne Modelle im Spiel zu finden sein - alle aus der Hand unseres leider einzigen Modellers Pantoffelhorst. Aber Bilder sagen mehr als tausend Worte:
X2-Schiffe
Bereits in den letzten Advents-News konnten wir euch Bilder von killerog's X2-Schiffen zeigen. Jetzt jedoch hat pantoffelhorst angefangen, selbst ein wenig an den Teilen herumzuschrauben. Folgendes ist dabei herausgekommen:
[ external image ][ external image ]
Links sehen wir ein Bild der Teladi Kondor. Das Schiff ist teilweise schon texturiert. Auf der rechten Seite hingegen ist eine Split Raptor mit Teladi-Textur. Beide Schiffe sind natürlich noch lange nicht fertig.
[ external image ][ external image ]
Diese beiden Bilder zeigen die Python, größtenteils noch untexturiert. Auch dieses Schiff wird natürlich weitergebaut.
[ external image ]
Hier zu sehen sind die Titan (oben) und die Colossus (unten). Beide Schiffe sind noch untexturiert. Wie die drei vorher gezeigten Schiffe werden auch die beiden argonischen GKS noch weiterentwickelt.
ETNO-Schiffsvergleich
[ external image ]
Dieses Bild zeigt die ETNO-Schiffe im Größenvergleich und gibt daher einen guten Statusbericht über die ETNO-Schife ab. Die meisten Schiffe sind noch unfertig oder in Bearbeitung, deshalb ist dieses Bild keine Übersicht etc.
In der linken Spalte haben wir von oben nach unten: M7 Saggitarius, M7M Aries, M2 ISN, M1 Naminos.
In der rechten Spalte haben wir von oben nach unten: TL Canis, TS Gemini, TP Cygnus.
In der Mitte haben wir von oben nach unten: M3 Serpent, M8 (namenlos), M6 Kapella.
[ external image ]
Auf diesem Bild sind nochmals das M8, das M6, das M9 und das M2 der ETNO in einem Größenvergleich zu sehen. Dieses Bild wurde ursprünglich erstellt, um die Größe des M9 anhand der anderen drei Schiffe darzustellen.
Ein Screenshot...
Wie im ETNO-M8-Abschnitt versprochen gibt es noch einen Screenshot:
[ external image ]
Zu sehen sind eine ETNO Handelsstation (links), ein Argon M9 (mitte oben) und ein ETNO M8 (mitte unten). Letzteres befindet sich noch in einer heißen Phase der Überarbeitung. Z.B. werden noch die "Bremslichter" am Heck entfernt und das Modell verfeinert.
Das ETNO Sonnenkraftwerk
Erst vor einer Woche, am dritten Advent, wurde ein erstes Konzept des ETNO Sonnenkraftwerks (kurz SKW) entwickelt.
[ external image ][ external image ]
Diese Bilder zeigen einen ersten Entwurf, weswegen detaillierte Strukturen noch fehlen.
[ external image ][ external image ]
Hier sind zwei Bilder des Sonnenkraftwerks, die erst gestern geschossen wurden.
Das war's auch schon wieder mit den Advents-News für dieses Jahr! Noch einen schönen, vierten Advent, frohe Weihnachten und einen guten Rutsch in's neue Jahr wünscht
der ETNO-Mod
Heute, am vierten und letzten Advent des Jahres 2010 zeigen wir vom ETNO-Mod euch einige remodellierte X2-Schiffe, einen ETNO-Schiffsvergleich, den bereits angekündigten Screenshot sowie das neue Sonnenkraftwerk der ETNO!
Außerdem gibt es heute einen umfassenden Statusbericht der ETNO Chroniken, sowie Details des Balancings.
Veränderungen im Team
Leider müssen wir einige Veränderungen im Team bekanntgeben. Seb767 kann aufgrund von privaten Angelegenheiten nicht mehr an der Modentwicklung teilhaben. Ebenso hat kaffeebohne777 das Team auf eigenen Wunsch verlassen. Zwar noch im Team, aber inaktiv, ist zur Zeit NoNamedOne, der sich auf einem Auslandsaufenthalt befindet.
Ich möchte an dieser Stelle nochmals darauf hinweisen, dass wir jede Hilfe gebrauchen können. Skripter (sowohl MD als auch SE) und Modeller sind willkommen an diesem Projekt mitzuwirken, damit es möglichst schnell fertig wird.
Die ETNO-Balance
Das ETNO-Team plante schon lange, die Spielbalance zu verändern, um größeren Spielspaß und Herausforderungen zu bieten. Da ich dafür zuständig bin, ist es meine Aufgabe, die Vorstellungen des Teams, sowie meine Ideen zusammenzutragen und das Ergebnis ist einzigartig. Es wird alles überarbeitet, Raketen, Waffen, Schiffe, Schilde, so manches ist anders als in Vanilla.
Die Waffen:
An den Waffen haben wir einiges geändert. Es kann nicht sein, dass eine Waffe nicht so arbeitet, wie es in der Beschreibung steht; das wird jetzt anders! Die Waffen folgen den Beschreibungen ihrer Wirkweise recht genau. Den Antrieb schwächen, Waffenergie senken, oder Schaden über Zeit sind nun deutlich spürbar. Interessant wird es, weil es nun mehr Herausforderungen in den Kämpfen gibt. Wer alleine unterwegs ist, muss nun damit rechnen, zerstört zu werden. Natürlich bleibt der ETNO-Mod spielbar, aber die Kuschelzeiten sind vorbei. Wer in einem Jäger gegen Korvetten vorgeht, muss damit rechnen, von den Flaks zerfetzt zu werden. Allerdings bekommt der Spieler ja nicht nur Herausforderungen, sondern auch taktische Möglichkeiten.
Die Raketen:
Diese sind wesentlich besser als in Vanilla. Sie werden euch folgen und euch treffen. Kaum ein Schiff wird schneller sein, als die langsamste Rakete, höchstens die M5.
Die Schiffe:
Wir versuchen jedem Schiff und jeder Klasse eine Existensgrundlage zu geben, sodass der Spieler die Qual der Wahl hat. Es wird hier einige Überraschungen geben, nicht nur vom Aussehen her. Allerdings dauert dieser Teil der Balance noch länger.
Die Schilde:
Hier haben wir alles über Bord geworfen. Es gibt unglaublich viele Neuerungen und Möglichkeiten. Wir haben für jeden Schildtyp mehrere Versionen erstellt; so gibt es einen Standardschild, der wie in Vanilla nur Durchschnitt ist, dann kommen nun Schilde mt unglaublich hoher Laderate auf Kosten der Kapazität, und es gibt nun stärkere Schilde mit einer sehr geringen Laderate. Man hat also mehr taktische Möglichkeiten, sein Schiff auszurüsten. Es gibt auch einige spezielle Versionen, z.B. einen Schild mit weniger Laderate und Kapazität, der aber weniger Platz im Laderaum verbraucht, spottbillig und überall erhältlich ist. So kann man Frachter in sicheren Gebieten mit Schilden versorgen, ohne auf zu viel Schutz verzichten zu müssen. Und es gibt Schilde für Raumstationen. Ja, richtig gelesen! Raumstationen können mit anderen Schilden aufgerüstet werden, die mehr aushalten als die standardmäßig eingebauten. Wie man hier liest, sind das hier ziemlich viel Änderungen, deswegen gibt es neue Namen der Schilde. Die Kapazität stellt nicht mehr den Namen dar, da man sonst die neuen Versionen der Schilde nicht erkennt.
Nun zu der angesprochenen Namensgebung:
Schilde werden nicht mehr nach Kapazitäten unterteilt, sondern in Typen. Das ist notwendig, da man sonst zu viele Kapazitäten hätte, die man lernen müsste. Der Spieler würde nichts von den Versionen, die es nun gibt mitbekommen.
Die Unterteilung ist übersichtlich, für diese Menge an Schilden.
Typ 1 Schild: Dabei handelt es sich um Schilde, die für M5 Jäger gebaut wurden. Das ist nicht mehr der 1MJ Schild, sondern nun der 5MJ Schild als Standardversion. Dadurch werden M5 im Kampf verbessert. Nur noch die schlechte Feuerkraft machen M5 im Kampf lediglich zu einem Unterstützungsschiff.
Typ 2 Schild: Diese Schilde sind für die M4 entwickelt worden. Die Standardkapazität liegt bei 15MJ und sorgt dafür, dass M4 sehr gute Kampfeigenschaften haben.
Typ 3 Schild: Dieser Schild ist für M3 Jäger, TP Schiffe und manche TS konstruiert worden, um ihnen den besten Schutz zu geben. Standardkapazität ist 35MJ, dadurch halten die M3 sehr lange durch.
Typ 4 Schild: M6, TM, und die meisten TS nutzen diesen Schild und sind dadurch passend geschützt.
Typ 5 Schild: Der erste GKS Schild wird von TL und M7 benutzt.
Typ 6 Schild: M1 und M2 nutzen diesen Schild.
Typ 7 Schild: Manche M1 und M2 nutzen diesen mächtigen Schild.
Typ 8 Schild: Geht es noch größer? Ja natürlich! Das ist ein Stationsschild, der Stationen in gefährdeten Gebieten besser Schützt.
Ihr habt richtig gelesen! Man kann dickere Schilde in Stationen einbauen! Dieses Feature ist natürlich sehr teuer und die KI wird es auch nutzen wollen.
Nun zu den verschiedenen Versionen:
High Charging Schild: Diese Version besitzt die beste Laderate des jeweiligen Typs und ist für die gedacht, die den Schild schnell aufgeladen haben wollen. Die Kapazität ist allerdings sehr gering im Vergleich zu den anderen. Diese Version gibts bei allen Schildtypen, außer Typ 8.
Trading Schild: Diese Version spart Laderaum, ist aber mit einer gleich schlechten Kapazität ausgestattet wie der High Charging Schild, aber ohne die hohe Laderate, die ist nämlich auf Barrikade-Schild-Niveau. Diese Version gibt es nur bei Typ 3 und Typ 4 Schilden.
Standard-Schild: Absoluter Durchschnitt, wer keine Änderungen will, ist mit dem hier gut bedient. Diese Version gibts bei jedem Schildtyp.
Barrikade-Schild: Die Schildkapazität bei dieser Version ist sehr hoch, auf Kosten der Laderate, die die schlechteste des jeweiligen Typs ist. Wer nicht aus dem Kampfgebiet heraus kann oder will, ist mit diesem Schild im Vorteil. Zum durchbrechen einer Barrikade ist er auch geeignet, nur dauert das Aufladen des Schilds sehr lange. Diese Version gibt es bei allen Schildtypen, der Typ 8 Schild, der in Stationen extra eingebaut werden kann, ist mit dieser Version gekennzeichnet.
Die Standardversion bleibt vom Preis her wie sie ist, der Trading Schild wird sehr häufig zu finden sein und sehr günstig sein, neben der großen Menge, die man kaufen kann. Die neuen Versionen Barrikade und High Charging werden selten und teuer sein, dafür aber viele Vorteile geben.
Die ganze Balance muss natürlich noch getestet werden. Dann werden wir uns um die Feinabstimmung kümmern und sehen, ob alles zueinander passt. Bisher fehlte die Schiffsbalance bei den Vortests, die mit einer anderen Schiffsmod durchgeführt wurde. Dadurch haben wir nur die groben Ungleichgewichte erkennen können.
Status
Wie schon mehrmals erwähnt ist unser nächstes Ziel eine Alpha, die die geplanten grundlegenden Veränderungen vorstellen soll. Im Folgenden soll eine grobe schriftliche Übersicht darüber gegeben werden, was wir schon erreicht haben und was noch fertiggestellt werden muss bis es soweit ist.
Die Karte oder Über GOD und die Welt
Die Karte ist zu einem sehr großen Teil fertiggestellt. Viele neue Sektoren, komplett neue Hintergründe und vieles mehr wird euch erwarten. Unser langfristiges Ziel wird ein dynamisches Universum sein, in dem die Rassen sich bekriegen und ihre Terretorien erweitern und auch wieder verlieren können. Um den Weg dorthin zu ebnen haben wir einen drastischen Schritt machen müssen:
Wir haben GOD umgebracht.
Das GOD Modul ist den meisten wahrscheinlich nur ein schwammiger Begriff. Kurz gesagt, sorgt es dafür, dass die Wirtschaft weiterläuft. Dazu baut es Stationen wieder auf, falls sie zerstört wurden oder ab, wenn sie nicht gut laufen. Letzteres haben sicherlich schon viele Spieler im Laufe des Spiels feststellen müssen, wenn das GOD Modul die terranische Wirtschaft zum erliegen gebracht hat.
Dieses Eingreifen stellt für uns natürlich einen unhaltbaren Zustand dar, vor allem dann, wenn es später wie geplant eigenständige Unternehmen geben wird, die Stationen auf- und abbauen. Also haben wir dafür gesorgt, dass GOD nichts mehr von irgendwelchen Stationen weiß. (Für die Technikinteressierten: Das GOD Modul baut nur Stationen auf und ab, die auf der Karte eingetragen sind. Aus diesem Grund haben wir die Karte von allen Stationen befreit und platzieren sie stattdessen nachträglich mit Hilfe des MD auf der Karte. Dies von Hand zu machen, würde einen immensen Aufwand bedeuten, weswegen wir ein kleines Programm geschrieben haben, das diese Aufgabe für uns in sekundenschnelle übernimmt.)
Für die User werden keine Unterschiede erkennbar sein, bis natürlich darauf, dass GOD nicht mehr eingreift. Taten haben also tatsächlich Folgen.
Die Skripts oder Eine undendliche Geschichte
Diese wenig hoffnungsvoll klingende Überschrift mag vielleicht etwas übertrieben sein, doch ganz falsch ist sie nicht: Die Skripts sind momentan noch eine sehr große Baustelle. Da die Skripter des Teams (namentlich Striker304, Draguun und ScRaT) auch im echten Leben ziemlich ausgelastet sind, gehen die Arbeiten nicht immer so schnell von statten, wie man es sich wünschen würde. Hinzu kommt die Schwierigkeit der Umsetzung einiger Skripts, da es manches so noch nie gab und deshalb sehr viel experimentiert werden musste.
Zur Beruhigung: Wir kommen voran - langsam aber stetig.
In der Alpha wird das grundlegende Wirtschaftssystem vorhanden sein, sowie einige zusätzliche Skripts. Da wir das Handelssystem komplett umgekrempelt haben, stehen die Standardhändler von Egosoft nicht mehr zur Verfügung, sondern wurden durch Eigenentwicklungen ersetzt. Eine weitere Folge dieser Umstellung ist, dass beliebte Handelsskripts, wie die von Lucike, an das Handelssystem angepasst werden müssen.
Die Unternehmen und die Rassenkonflikte bleiben zukünftigen Versionen vorbehalten.
Die Modelle oder Bilder sagen mehr als tausend Worte
Wie bereits eindrucksvoll auf vielen Bildern in den letzten News gezeigt wurde, werden viele neue und schöne Modelle im Spiel zu finden sein - alle aus der Hand unseres leider einzigen Modellers Pantoffelhorst. Aber Bilder sagen mehr als tausend Worte:
X2-Schiffe
Bereits in den letzten Advents-News konnten wir euch Bilder von killerog's X2-Schiffen zeigen. Jetzt jedoch hat pantoffelhorst angefangen, selbst ein wenig an den Teilen herumzuschrauben. Folgendes ist dabei herausgekommen:
[ external image ][ external image ]
Links sehen wir ein Bild der Teladi Kondor. Das Schiff ist teilweise schon texturiert. Auf der rechten Seite hingegen ist eine Split Raptor mit Teladi-Textur. Beide Schiffe sind natürlich noch lange nicht fertig.
[ external image ][ external image ]
Diese beiden Bilder zeigen die Python, größtenteils noch untexturiert. Auch dieses Schiff wird natürlich weitergebaut.
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Hier zu sehen sind die Titan (oben) und die Colossus (unten). Beide Schiffe sind noch untexturiert. Wie die drei vorher gezeigten Schiffe werden auch die beiden argonischen GKS noch weiterentwickelt.
ETNO-Schiffsvergleich
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Dieses Bild zeigt die ETNO-Schiffe im Größenvergleich und gibt daher einen guten Statusbericht über die ETNO-Schife ab. Die meisten Schiffe sind noch unfertig oder in Bearbeitung, deshalb ist dieses Bild keine Übersicht etc.
In der linken Spalte haben wir von oben nach unten: M7 Saggitarius, M7M Aries, M2 ISN, M1 Naminos.
In der rechten Spalte haben wir von oben nach unten: TL Canis, TS Gemini, TP Cygnus.
In der Mitte haben wir von oben nach unten: M3 Serpent, M8 (namenlos), M6 Kapella.
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Auf diesem Bild sind nochmals das M8, das M6, das M9 und das M2 der ETNO in einem Größenvergleich zu sehen. Dieses Bild wurde ursprünglich erstellt, um die Größe des M9 anhand der anderen drei Schiffe darzustellen.
Ein Screenshot...
Wie im ETNO-M8-Abschnitt versprochen gibt es noch einen Screenshot:
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Zu sehen sind eine ETNO Handelsstation (links), ein Argon M9 (mitte oben) und ein ETNO M8 (mitte unten). Letzteres befindet sich noch in einer heißen Phase der Überarbeitung. Z.B. werden noch die "Bremslichter" am Heck entfernt und das Modell verfeinert.
Das ETNO Sonnenkraftwerk
Erst vor einer Woche, am dritten Advent, wurde ein erstes Konzept des ETNO Sonnenkraftwerks (kurz SKW) entwickelt.
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Diese Bilder zeigen einen ersten Entwurf, weswegen detaillierte Strukturen noch fehlen.
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Hier sind zwei Bilder des Sonnenkraftwerks, die erst gestern geschossen wurden.
Das war's auch schon wieder mit den Advents-News für dieses Jahr! Noch einen schönen, vierten Advent, frohe Weihnachten und einen guten Rutsch in's neue Jahr wünscht
der ETNO-Mod
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sieht gut aus 

Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen
-> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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abend,
finde eure mod genial,
sehr schön wie sich alles zusammenfügt .
richtig gut gefallen mir auch die leuchtplatzierungen an dem terra m1.
solche teile würden sich auch bei vielen x3 schiffen gut machen.
Man muss ja regelrecht aufpassen dass man dabei die übersicht behält...
wird man später von allen rassen alles kaufen können ?
Das wär sehr schade, da man dabei alle modelle gleichzeitig haben könnte,dass würde ziemlich schnell ermüden.
Am besten fänd ich es wenn man zwar von 12 rassen alles haben kann dafür aber bei dem rest nur so bis m6 /m7....
Wer dann z.B. des Boronen Freunds wird, kann nich gleichzeitig split zerstörer erwerben...
Weiterhin viel glück bei der umsetzung ...
Ist schon ein release geplant?
mfg Strater
finde eure mod genial,
sehr schön wie sich alles zusammenfügt .
richtig gut gefallen mir auch die leuchtplatzierungen an dem terra m1.
solche teile würden sich auch bei vielen x3 schiffen gut machen.
Man muss ja regelrecht aufpassen dass man dabei die übersicht behält...
wird man später von allen rassen alles kaufen können ?
Das wär sehr schade, da man dabei alle modelle gleichzeitig haben könnte,dass würde ziemlich schnell ermüden.
Am besten fänd ich es wenn man zwar von 12 rassen alles haben kann dafür aber bei dem rest nur so bis m6 /m7....
Wer dann z.B. des Boronen Freunds wird, kann nich gleichzeitig split zerstörer erwerben...
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"Ohne *Modified* ist X3 nur halb so schön!"
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