[SCRIPT-Vorschlag] Notsprung-Modul

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Urschleim
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[SCRIPT-Vorschlag] Notsprung-Modul

Post by Urschleim »

Vorwort: Falls dieses Script schon existiert, oder es schonmal vorgeschlagen wurde und ich es in all den Jahren übersehen haben sollte, bitte ich um Verzeihung!:shock:


Jeder kennt das Problem: gerade in einem feindlichen Sektor ein tolles Schiff geklau...äh.. geentert und nun möchte man es schnell in Sicherheit bringen bevor es von feindlichen Kräften vaporisiert wird.

Es gibt dazu eigentlich nur umständliche Lösungen: TM mit ausgestatteten M5 und EZ an Bord, ständiges Menüdurchklicken, etc..

Abhilfe schafft hier das "Notsprung-Modul" welches an jedem AD erhältlich ist und in einem XL-Lagerraum Platz findet (auch mehrfach).
Das "Notsprung-Modul" bestehend aus: Navigationssoftware, Sprungantrieb und einem Satz Energiezellen, kann mittels Transporterweiterung auf ein anderes Schiff gebeamt werden.

Nach einmaliger Benutzung ist das "Notsprung-Modul" aufgebraucht, es deinstalliert sich und entfernt sich selbsttätig aus dem Laderaum.

Schiff in Sicherheit - Ende gut, alles gut :)
---------------------------------------------------------------------

Es würde mich freuen, wenn jmd. diesen Vorschlag in dieser oder abgewandelter Form umsetzen würde!

Liebe Grüsse,

Urschleim
Chaber
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Post by Chaber »

klingt gut, geben tus meines wissens sowas noch nicht
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
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Urschleim
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Post by Urschleim »

na dann hoffe ich mal, dass es einer umsetzt :)
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X2-Illuminatus
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Post by X2-Illuminatus »

Hey ho,

was mir in deiner Beschreibung fehlt, was macht denn das Notsprungmodul? Oder es ist wirklich nur die "Erleichterung" ein paar Klicks weniger zu haben?
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Cadvan
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Post by Cadvan »

ich denke man aktiviert es und wählt einen zielsektor in radius x aus.
dannach wird das script das schiff mit sprungantrieb, navsoftware und den nötigen energiezellen ausstatten, das schiff springen lassen und nav sowie sprungantrieb zerstören. ebenso die ware "notsprungmodul".

Prinzipiell sehr einfach umzusetzen.

Aber warum xl? Damit fallen m3 zumeist raus aus dem wegspringlassen. Und für schiffe ab m6 braucht man zum kapern eh mehr ruhe!?
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Urschleim
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Post by Urschleim »

X2-Illuminatus wrote:Hey ho,

was mir in deiner Beschreibung fehlt, was macht denn das Notsprungmodul? Oder es ist wirklich nur die "Erleichterung" ein paar Klicks weniger zu haben?
Ja, es soll einfach eine sinnvolle Erleichterung sein.
- Eine Moduleinheit, bestehend aus: Sprungantrieb, EZ und Navisoftware, die ich ins geenterte Schiff transferiere um es (einmal) in Sicherheit springen zu lassen.

Ich finde es einfach unlogisch, dass ich alles mögliche (Sklaven, raumfleigen,etc.) in meinem Frachtraum lagern kann, aber nicht so etwas wichtiges wie einen 2ten Sprungantrieb und Navisoftware, daher die Hoffnung dass einer dieses Dilemma beseitigt.
daye
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Post by daye »

Genau so etwas hatte ich auch einmal angedacht.

Heißt bei mir nur etwas anderst: Notsprungsystemeinheit

Habs aber wieder aufgegeben. Glaube es lag daran, dass ich scriptmässig
nicht herausbekommen hatte, wie man z. B. eine Ware wieder aus dem Frachtraum
entfernt, wenn das Kommando abgebrochen wird. Da entstehen dann nämlich Fehlfunktionen.

Auch die Sprachausgabe habe ich nicht gemacht, obwohl ich eigentlich ein Fan davon bin.

Dennoch ist es mit gewissen Einschränkungen ein funktionierendes Script, was Du
dir ja mal bei Interesse angucken kannst. Vielleicht bastelst ja weiter dran.

Hab noch schnell ne uninstall dazu gemacht und das ganze mal hochgeladen.

Hier der Download-Link: --


Was tut es?
-------------

Es fügt die Ware "Notsprungsystemheit" dem Spiel hinzu und
des weiteren das Navigationskommando "Notsprungeinheit aktivieren",
sobald man eine davon im Frachraum hat.

Die Einheiten werden ob des geringeren Aufwandes an argonischen Satellitenfertigungen bzw.
paranidischen erw. Satellitenfertigungen mitproduziert (ca. 88000 - 90000 cr. pro Einheit).

Nach Aktivierung des Kommandos muss zwingend zuerst ein Tor, danach eine Station ausgewählt
werden!

Anschließend erfolgt gleich der Sprung und das Andocken an die gewählte Station.

Während des aktiven Kommandos wird temporär dem Schiff die Navi-Software, ein Sprungantrieb, sowie
Energiezellen hinzugefügt.

Ich habe aber eine Abfrage eingebaut, so dass eine Meldung kommt, wenn nicht genügend Frachtraum
zur Verfügung stehen sollte.

Hat ein Schiff keine Navi-Software oder Sprungantrieb an Bord, so werden diese nach erfolgreichem
Sprung und Andocken an der Station wieder entfernt.


Bekannte Fehler:
--------------------

Bricht man während der Zieltor/Zielstation einstellung mit ESC das Kommando ab, so werden trotzdem
Energiezellen in den Frachtraum gespawnt.

Benutzt man mit dem eigenen Schiff das Kommando, so wird die Navi-Software und der Sprungantrieb
nicht entfernt, sofern man noch keinen hatte und diese nur temporär sein sollten.


Installation:
-------------

Scripts ins X3TC-Verzeichnis entpacken.
Spiel starten.


Deinstallation:
---------------

Das Script

uninstall.plugin.notsprungsyseinheit.xml

aufrufen. Speichern.

-> scripts
setup.plugin.notsprungsyseinheit.xml
plugin.notsprungsystemeinheit.xml
uninstall.plugin.notsprungsyseinheit.xml

-> t
8885-L049.xml

-> X3TC Hauptverzeichnis
11.cat
11.dat

entfernen.

genutzte Sprachseite: 8885
genutzte T-File: TWareN

gruß
daye :-)
Last edited by daye on Wed, 9. Jun 10, 13:15, edited 1 time in total.
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Urschleim
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Post by Urschleim »

hi daye !

das klingt doch super, ich werde es mal ausprobieren. evtl. bekommt ja ein anderer das problem mit dem entfernen der ware hin.

gruss, urschleim
daye
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Post by daye »

Hi Urschleim!

Schön, dass Du mal reinschnuppern willst. Vielleicht ist es ja so ein ganz brauchbarer Scriptansatz für Dich.
Hatte es jetzt auch eine Weile nicht mehr beachtet bis zu deinem Post.

Mal sehen, vielleicht setze ich mich ja nochmals daran.

Fehler Nr. 1 rührt wahrscheinlich daher, dass das Script im Hintergrund weiterläuft während des
Script-Befehls ....get.user.input.

Denn die Befehlszeile 12 wird z. B. nicht beachtet, sobald man ESC drückt. Das Script bricht dabei aber
nicht ab, sondern macht weiter ab Zeile 27, was mir nicht in den Kopf geht. Daher die Vermutung mit dem
weiterlaufen im Hintergrund, wobei mir das erst recht nicht in den Kopf geht, weil es ja dann Abbrechen müsste, weil dann bei weiterlaufen im Hintergrund $target.gate in jedem Fall null wäre. Das übersteigt irgendwie mein Scriptverständnis.

010 $target.gate = [THIS] -> get user input: type=Var/Warpgate, title='Zieltor anwählen'
011
012 skip if $target.gate != null
013 |return null
.
.
.
027 $target.station = [THIS] -> get user input type=Var/Station, title='Zielstation anwählen', sector=$target.gate.sektor


Fehler Nr. 2 könnte man umgehen, in dem man dem Spieler die möglichkeit nimmt den Befehl zu nutzen,
solange man an Bord des Schiffes ist. Dann gehts ja.

gruß
daye :-)
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Ponder
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Post by Ponder »

Machs dir doch einfacher un transferiere nur eine Dummy-ware die ein Kommando enthält mit dem man JD und EZ in den Frachtraum packt, dann entfernst du einfach wieder die dummy-ware.
Springen kann der Spieler schon alleine. ;)
Too geek for real life.
daye
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Post by daye »

Klingt interessant, aber soweit bin ich wohl nicht nicht mit dem Scripten.

Eine Ware kann ein Kommando enthalten? Wie ist das zu verstehen? Gibts irgendwo ein Beispiel zum Ansehen oder verwendet das jemand in einem Mod/Script, was man mal downloaden und ansehen kann? :?
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Lucike
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Post by Lucike »


Ungefähr so:

[ external image ]

http://www.lucike.info/x3_terran_confli ... _V3001.zip

Um das Modul zu perfektionieren, müsste man mod-technisch eine bestehende Ware verändern oder eine neue hinzufügen. Einfach aus dem Grund, da keine bestehende Ware wirklich perfekt passt. Es sollte eine Ware mit Transportklasse M sein, ungefähr 150.000 Credits kosten und ein Volume von 4 bis 5 besitzen. Das angebotene Skript ist nur eine Übergangslösung.

Das Notfallsprung-Modul gibt es überall dort zu kaufen, wo es auch den Sprungantrieb zu kaufen gibt. Dort wird er nach und nach hinzugefügt bzw. das Lager gefüllt.

Ansonsten ist es recht simple und wird wie ein normaler Sprungantrieb genutzt. Man kann aber nur Sprungtore anspringen. Dabei werden kein Sprungantrieb, Energiezellen oder die Navigationssoftware dem Schiff hinzugefügt, sondern das Schiff wird manuell verschoben. Ich habe es aber so umgesetzt, dass es sich wie ein Sprungantrieb anfühlt. Wobei die Navigationssoftware sowieso für ein Torsprung nicht gebraucht wird.

Viel Spaß
Lucike
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UniTrader
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Post by UniTrader »

daye wrote:Hi Urschleim!

Schön, dass Du mal reinschnuppern willst. Vielleicht ist es ja so ein ganz brauchbarer Scriptansatz für Dich.
Hatte es jetzt auch eine Weile nicht mehr beachtet bis zu deinem Post.

Mal sehen, vielleicht setze ich mich ja nochmals daran.

Fehler Nr. 1 rührt wahrscheinlich daher, dass das Script im Hintergrund weiterläuft während des
Script-Befehls ....get.user.input.

Denn die Befehlszeile 12 wird z. B. nicht beachtet, sobald man ESC drückt. Das Script bricht dabei aber
nicht ab, sondern macht weiter ab Zeile 27, was mir nicht in den Kopf geht. Daher die Vermutung mit dem
weiterlaufen im Hintergrund, wobei mir das erst recht nicht in den Kopf geht, weil es ja dann Abbrechen müsste, weil dann bei weiterlaufen im Hintergrund $target.gate in jedem Fall null wäre. Das übersteigt irgendwie mein Scriptverständnis.

010 $target.gate = [THIS] -> get user input: type=Var/Warpgate, title='Zieltor anwählen'
011
012 skip if $target.gate != null OR $target.gate != -1
013 |return null
.
.
.
027 $target.station = [THIS] -> get user input type=Var/Station, title='Zielstation anwählen', sector=$target.gate.sektor
ich hab jetzt nur bis hier gelesen aber get user input gibt iirc -1 zurück, wenn man [Esc] drückt.. sprich du müsstest die Zeile um das grüne erweitern… (korrigiert mich wenn ich falsch liege, bin mir grad absolut nicht sicher ^^'')

PS zum problem mit dem entfernen der Ware: bau nen weiteres Script, das auf nem seperatem, für den Spieler nicht erreichbarem Task läuft und die Waren entfernt wenn das Hauptscript beendet ist ;)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)
daye
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Post by daye »

Klasse! Danke Unitrader. :)

Auf -1 wäre ich nie gekommen. Wieder ein Prob gelöst!

Das mit dem Zusatzscript ist auch ein guter Vorschlag. Mal sehen, ob ich mir das am Wochenende zusammenbastle.

Aber wie ich sehe, hat der Meister persönlich ja schon wieder mal eine patente Lösung samt fertigem Script parat.

Da klinke ich mich mal hier aus, weil da kann ich nicht mithalten.

Ich denke, irgendwann heißt dass hier Lucike-Forum! :roll:
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Post by Lucike »

UniTrader wrote:012 skip if $target.gate != null AND $target.gate != -1
013 |return null
Besser. ;)

Gruß
Lucike
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Urschleim
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Post by Urschleim »


Da sag´ich doch mal: vielen Dank!!! :thumb_up:

(..und wieder ein Lucike-Script tritt meiner Sammlung bei)
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Lucike
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Post by Lucike »

Ja, aber das Ding ist irgendwie noch nicht fertig. Natürlich funktioniert es tadellos, aber 4 Cr. für ein Modul ist doch arg wenig. Es muss also per Mod eine passende Ware her. Mal schauen, jetzt habe ich das Modul schon so weit gebracht, dann kann ich daraus auch eine Mod machen.

Gruß
Lucike
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Urschleim
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Post by Urschleim »

Hallo Lucike !

Dein Notfallsprung-Modul funktioniert perfekt! Füg´es doch Deiner Kollektion bei, es wäre schade wenn es hier im Forum verschwindet.

Gruß,

Urschleim


Den Preis für das Modul (das Artefakt) kann man doch mit dem Editor erhöhen, oder?
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Lucike
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Post by Lucike »

Urschleim wrote:Den Preis für das Modul (das Artefakt) kann man doch mit dem Editor erhöhen, oder?
Das habe ich auch vor, aber mit neuer Ware. Dann wird aus dem Skript eine Mod. ;)

Gruß
Lucike
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Schwarzer Adler
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Post by Schwarzer Adler »

Wenn das/die Mod fertig ist werde ich es bestimmt meiner Lucike-Sammlung hinzufügen. :D

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