Auto geschütze

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Meister Rog
Posts: 106
Joined: Thu, 24. Nov 11, 15:43

Auto geschütze

Post by Meister Rog »

hi mich stört an x immer das mann so wenige kannonen auf den zerstörrer haben aber das hat auch ein grund weil mann sonst durch tausend kanzeln durch schalten muß kann mann es nciht einfach so machen das mann in die einigen neuen nicht rein kann und das die von selbst denn halt ballern
wer das möglich umzusetzten ?
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

nein geht nicht.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Zero Enna
Posts: 725
Joined: Sun, 19. Mar 06, 22:00
x4

Post by Zero Enna »

vermutlich dasselbe wie mit den toren? 6 is maximum?
Image
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

exakt. und maximal 8 Laser pro turret plus 8 Frontlaser.
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

12 Waffen pro Kanzel gehen, wobei front entweder Kanzel oder Frontgeschütze sind (beides zusammen geht nicht, außer man lässt irgendwo eine Kanzel weg)
Wenn man Raketenstartpunkte haben will, muss man auf Frontgeschütze verzichten da die Raketenkanzeln den Platz einnehmen
dh maximal 72 Waffen kann ein Schiff einsetzten, man könnte zwar auch 16 Waffen pro Kanzel machen, wobei trotzdem nur maximal 12 feuern werden. *Hardcode*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
User avatar
Alex Corvis
Posts: 1365
Joined: Fri, 29. Dec 06, 21:30
x4

Post by Alex Corvis »

Chaber wrote:beides zusammen geht nicht, außer man lässt irgendwo eine Kanzel weg
... oder man sitzt selbst im Schiff, dann steuert die KI die sechs Kanzeln, während du die Hauptgeschütze abfeuerst. Somit sind letztlich maximal 7*12=84 Waffen möglich.
Aber bei KI-Steuerung bleibens maximal 72 Waffen.
User avatar
Zero Enna
Posts: 725
Joined: Sun, 19. Mar 06, 22:00
x4

Post by Zero Enna »

heisst das, ein Panther würde raketen nicht automatisch abfeuern (da 6x kanzel + torpedorampe)?
Image
User avatar
Alex Corvis
Posts: 1365
Joined: Fri, 29. Dec 06, 21:30
x4

Post by Alex Corvis »

Du musst unterscheiden zwischen den Raketen, die vom TP über Jäger bis zum M2+ jedes Schiff einzeln abfeuern kann und denjenigen, die aus den Turrets der M7M abgefeuert werden. Letztere brauchen ein eigenes Cockpit (SS_COCKPIT_DEFAULT) zugewiesen. Das geht aber irgendwie nur, wenn das selbst eine Haupt- oder Frontkanzel ist oder keine Haupt- und Frontkanzel existiert. Andernfalls werden statt Raketen die die Waffen aus der Frontkanzel übernommen.
User avatar
Zero Enna
Posts: 725
Joined: Sun, 19. Mar 06, 22:00
x4

Post by Zero Enna »

ich meinte nur die ganz normalen raketenbuchten die so gut wie jedes schiff hat. der panther hat ja, anders als die meisten anderen M7 keine hauptgeschütze sondern eine automatische kanzel vorn, als spieler hat man also manuell nur die raketen abzufeuern wenn man nicht grad in einer kanzel sitzt
Image
User avatar
Alex Corvis
Posts: 1365
Joined: Fri, 29. Dec 06, 21:30
x4

Post by Alex Corvis »

Hm, bin mir ga nicht ganz sicher, aber eigentlich müssten die schon abgefeuert werden können, da die nicht als Kanzeln zählen. Vorausgesetzt es ist ne Abschussrate eingestellt.

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”