mögliche Objekte

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

User avatar
Reflexer
Posts: 863
Joined: Sat, 21. Feb 09, 12:54
x4

mögliche Objekte

Post by Reflexer »

Hallo Leute,

ich habe mal eine Frage. Wir hatten so eine ähnliche Diskussion vor 2 Jahren schonmal.

Ist es möglich die im Spiel befindlichen Schiffe (Object) zu ermitteln? Ich meine damit nicht, die tatsächlich existenten. Wie das geht ist mir klar. Ich meine damit die theoretisch möglichen Schiffe. Die im Spiel befindlichen Schiffe bringt ja die TShips mit, soweit ich weiß. Diese werden uns dann im Scripteditor unter "Objects" -> "Ships" angeboten. Ego weiß also, welche Schiffe es geben kann, da uns die Objekte ja sonst nicht angeboten werden würden. Gibt es eine Möglichkeit auf diese "theoretische" Liste scriptseitig zuzugreifen?

Hintergund der Frage. Ich möchte den SOM gerne mit allen MODs lauffähig machen, die neue Schiffe ins Spiel bringt. Ich habe nun allerdings keine Lust bei einem MGM oder TOTT alle Schiffe von Hand rauszufinden und darauf dann Prüfungen laufen zu lassen. Da werde ich ja wahnsinnig bei.

Irgendwie müsste es doch möglich sein da ran zu kommen, oder?

Das Selbe gilt auch für die Rassen. Wenn ein Mod komplett neue Rassen ins Spiel bringt und die Rassen des Orginalspieles nicht mehr verfügbar sind müsste es doch auch rauszufinden sein, welche Rassen es im Spiel gibt, oder?

Gruß
Reflexer
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

Zahl der Schiffe ermitteln:

$shipcount = get number of subtypes from maintype SSTypeShip (oder so; alternativ die Zahl 7)

analog für Fabriken (SSTypeFactory oder 5) und Docks (SSTypeDock oder 6)

die Rassen bedürfen keiner näheren zählung, da es im Spiel nur die vordefinierten gibt.. es gibt lediglich 2 Reserve-Slots von EGO (Race 1 und Race 2) und das wars aber auch.
User avatar
Reflexer
Posts: 863
Joined: Sat, 21. Feb 09, 12:54
x4

Post by Reflexer »

Ich will ja nicht wissen wieviel Typen, sondern welche es gibt. Also Objekte. Es bringt mir nix nur die Anzahl zu kennen.

Und das mit den Rassen ist ja so auch nicht ganz richtig. TOTT (der riesige Russenmod) ersetzt ja wirklich alles - auch die Rassen. Und wenn ich nun wissen möchte welche Rassen es tatsächlich im Spiel gibt, dann mache ich das wie?
UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader »

mit der Anzahl kannsst du die Gesamtliste aller Objekte abarbeiten (ähnlich wie ein Array) - also von wegen es bringt nix :roll:

$ShipTypeCont = get number of subtypes from Maintype 7
while $ShipTypeCount
| dec $ShipTypeCount=
| $ShipType = get ware from Maintype 7 and Subtype $ShipTypeCount
* hier $ShipType auf eigenschaften prüfen*
end

zum zweiten: die ändern wie ich gehört habe was an den *.obj-files - das fiel vor ein paar jährchen noch in den bereich Hardcode (die russische Seite die erklärt hat wie man damit umgeht ist/war hier im Forum in der Bad-Word-List), von EGO gibt es deswegen sicher kein interface dafür sondern ws müste von den mod-machern in den SE eingefügt werden - was zu inkoompatibilitäten mit Spielversionen ohne diese änderung führen kann.
User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 25130
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus »

Was Schiffe angeht, so kannst du die Maintypes und Subtypes durchgehen. Maintype 7 enthält alle Schiffe. Der Code, um alle Schiffstypen zu erhalten, könnte dann wie folgt aussehen:

Code: Select all

$shiptype.arr = array alloc: size=0
$sub.num = get number of subtypes from maintype 7
while $sub.num
 dec $sub.num =
 $shiptype = get ware from maintype 7 and subtype $sub.num
 append $shiptype to $shiptype.arr
end
Was Rassen angeht, so kann man eigentlich nur prüfen, ob es Objekte von diesen Rassen im Spiel gibt bzw. andersum (wenn die Rassen nicht bekannt sind) wem die Objekte im Spiel "gehören".
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!
User avatar
Reflexer
Posts: 863
Joined: Sat, 21. Feb 09, 12:54
x4

Post by Reflexer »

Danke Männer :) Das hilft mir erstmal weiter.

Ich denke damit kann ich den SOM erstmal so erweitern, dass er auch mit MGM und anderen Mods dieser Art funktioniert.

Alternativ wäre ich das gesamte Uni durchgegangen und hätte mir alle kaufbaren Schiffe aller Werften ermittelt und so auch die Rassen...

Allerdings ist jetzt schon absehbar, dass es ein gutes Stück Arbeit wird den SOM so zu erweitern, dass er mit den Mods läuft.

Dank euch jedenfalls für die Infos :)
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

Die Rassen ändern sich nicht, zumindest nicht "Slotbelegungstechnisch", man kann maximal den Namen ändern, zb aus dem Argonenslot einen Xenonpipi-slot machen, wäre aber immernoch der Argonenslot, wird nur Ingame dann halt als Xenonpipi angezeigt :D .

Für den NW sind wir z.b. hingegangen und haben Rassennamen verschoben und teilweise umbenannt, um zb das spätere Khaak/Xeonon-Problem zu umgehen welcher sich ergibt wenn man dem Spieler einen Spielstart als Khaak oder Xenon geben will, die Orginal Xenon/Khaak sind immer Feindlich zu den anderen, auch zum Spieler im Grunde, egal welchen Rang man zuordnet, dh selbst wenn man der beliebteste der Xenon ist, gibt es trotzdem noch feindliche Xenonschiffe, dasselbe bei den Orginal-Khaak. Kann zwar sein das man das ausknipsen kann, nur wird man dann Modtechnisch warscheinlich nen haufen Jops umschreiben müssen..
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”