[Anfrage]Skript für Befehl Postion halten

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Lord Morpheus
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[Anfrage]Skript für Befehl Postion halten

Post by Lord Morpheus »

Hallo

Da ich im Skripten leider eine Niete bin, hab ich mal ne Anfrage. Und zwar ist es seit irgend einem Update von X3TC so, dass alle Schiffe sich nach einigen Treffern zu bewegen beginnen.
Das mag bei Jägern und anderen Kleinschiffen ja sinnig sein, aber bei GKS stört es extrem. Da hat man sie endlich schön in Feuerposition und dann fliegen die wieder weg, nur weil 2 verirrte PIKs sie getroffen haben.
Zusätzlich ist es auch noch so, daß gegen diese automatische Bewegung nichts zu machen ist. Schiffe reagieren auf kein Abbruchkommando, wie z.B. "kein" oder "leerlauf".

Ist es möglich ein Skript zu schreiben, dass an einen Befehl gekoppelt wird und explizit dafür sorgt, daß ein Schiff sich nicht mehr vom Fleck bewegt?

Danke schonmal, Morpheus.
daye
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Post by daye »

Wie meinst Du das genau?

Wenn Du meinst, dass da z. B. ein M1/M2 von dir im Raum steht, dass ein Geschützturmkommando >Beschütze Schiff/Töte Feinde etc. hat und ein paar Feinde treffen das Schiff, dass es sich dann bewegt?!

Also von mir aus sehe ich das als sinnig an. Schließlich soll das Schiff ja nicht als bequeme Zielscheibe dienen, wobei ein Träger natürlich einer Handvoll Jägern schon überlegen ist und durchaus auf der Stelle stehend mit Schaden überleben würde.

Das wäre bestimmt als Kommando zu machen. Man muss für ein solches Kommando ja im Grunde nur die aktuellen X,y,z Koordinaten des Schiffes abrufen und diese ständig in einer sich wiederholenden Schleife als Script CALL mit den Koordinaten -> !move.movetoposition setzen.

Dann steht das Schiff Steif wie Brokkoli im Raum. Denke das dürfte mit relativ wenig Aufwand als zusätzl. Schiffskommando etc. durchaus möglich sein.

Ich interessiere mich ja meist für Ideen die die wenigsten interessieren/brauchen, aber muss jetzt zur Arbeit und denke die Profies hier Zimmern dir so etwas in 5 Minuten, wo ich wiederum 1 - 2 Stunden bräuchte.

Also, denke dir wird bestimmt geholfen. Viel Glück.

Profitable Grüße
daye :)
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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus »

Naja natürlich macht die Sache an sich Sinn.

Aber nicht wenn ich zwei oder mehr GKS schön positioniert hab um einen Bereich zu verteidigen. Damit meine ich optimal ausgerichtet, so dass viele Kanzeln ihre Ziele auch treffen, Schiffe sich nicht gegenseitig beschießen usw.

Genau dann stört dieses Verhalten extrem, denn von völlig unsinnigen Flugmanövern, bis hin zu Kollisionen ist alles drinne. So verliert man schonmal 2 Zerstörer an ein M6. Und das muß nun wirklich nicht sein.
Last edited by Lord Morpheus on Wed, 17. Nov 10, 13:32, edited 1 time in total.
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

also was du suchst ist sozusagen ein "Halte Position (um jeden Preis)..."

da würde ich zustimmen das man mittels skript den egostandard aushebeln kann... ich versteh "gott sei dank" nicht viel vom skripten aber hör dich in diversen topics dazu doch einfach mal um.
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UniTrader
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Post by UniTrader »

soll dieses Script OOS oder IS verwendet werden? (sprich zählt die Rotation WIRKLICH? ) denn im OOS-Kampf MUSS ein Kampfscript auf Task 0 laufen, sonst verteidigt sich das Schiff nicht (da die turret-Scripts gefreezt sind), im IS-Kampf dagegen ist kein Kampfscript auf Task 0 nötig, da ja die Turrets die aufgabe übernehmen..

jedenfalls ist es in jedem fall das sinnvollste das SIGNAL_ATTACKED für das betreffende Schiff umzuleiten:
IS einfach auf den return null (bzw. einfach nur verhindern, dass sich das Schiff selber in bewegung setzt, aber effektive Gegenmaßnahmen wie Jägerstart, Benachrichtigung an Freunde etc. einleiten...)

OOS dagegen sollte das default-Verhalten beibehalten werden (Angreifer/Feinde vernichten), mit der ergänzung dass das Schiff nach ende der Kampfhandlungen an die Ursprungsposition zurück fliegt.. (Rotation gibt es OOS iirc nicht..)
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Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Gazz
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Post by Gazz »

Technisch gesehen haben die Schiffe OOS zwar eine Ausrichtung...
aber keine Modelle, so daß die Ausrichtung derselben keine Bedeutung haben kann.

Und ja, wenn das OOS auch funktionieren soll, dann ist das Script definitiv nicht so einfach wie
while TRUE
wait 100000
end

Zusätzlich zu den schon erwähnten Punkten muß der Übergang OOS-IS kontrolliert werden, das Schiff möglicherweise an seine Parkposition teleportiert werden, da es für die exakte Ausrichtung keine Navigationsbefehle gibt...
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daye
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Post by daye »

Ich habe Lord Morpheus eher so verstanden, dass er dass IS nutzen will?? OOS ??? Das dürfte wohl tatsächlich mit größerem Aufwand verbunden sein.

Wenn ich will, dass ein Schiff aber IS still steht, welches kein aktuelles Kommando ausführt, also nur die Geschützkanzeln das Kommando -> Beschütze Schiff bzw. Zerstöre Feinde haben, weil ich ja das Schiff vorher genau positioniert habe, dann reicht allem Anschein nach !move.stay.

Zumindest funktioniert das Scripttechnisch hier in einem kleinen Testscript einwandfrei. Das Schiff feuert und bewegt sich keinen Meter!

Position halten und gleichzeitig ein Kommando ergibt für mich sowieso irgendwie keinen Sinn. Aber wenn das was größeres wird, dann ist mir das eh ne Nummer zu groß :roll:

Profitable Grüße
daye
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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus »

Nein natürlich muß es blos IS funktionieren. OOS ist weder notwendig noch sinnvoll.

Es geht mir wie gesagt einfach blos darum, dass man Schiffe IS an eine Position binden kann. Und zwar auch wenn sie beschossen werden. Das ist alles.

Aber danke schonmal ;)
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Gazz
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Post by Gazz »

Dafür brauchst Du im Prinzip 2 Zeilen.

set script priority 200
call script !move.stay

Oder statt dem script call einfach nur den wait loop von oben. Dann sinds aber schon 4 Zeilen!
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Lucike
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Post by Lucike »


Verstehe ich nicht. Ohne Kommando und Beschleunigung bewegen sich meine GKS nicht vom Fleck, wenn sie in einem Gefecht sind. Mit den Befehlen "Leerlauf" und "Bereitschaft" springt das normale Angriffssignal an, und das GKS geht zum Kampf über. Man könnte das "Attacked"-Signal einfach abschalten.
Gazz wrote:set script priority 200
call script !move.stay
Dann sprint das Angriffssignalskript auch mit Prio 200 an. Vorweg einfach ein:

[THIS] -> ignore ship command/signal SIGNAL_ATTACKED

Gruß
Lucike
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Lord Morpheus
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Post by Lord Morpheus »

Bei mir tun sie das aber. Kann natürlich auch an irgend einem anderen Script liegen dass ich installiert habe... Ehrlich gesagt meine ich aber, dass nach irgend einem TC Update dieses Phänomen aufgetreten ist.
daye
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Post by daye »

Also bei mir tun Sie das auch, wenn das Schiff kein Kommando ausführt und die Geschützkanzeln auf ->Vernichte Feinde stehen.

Dann beschleunigt das Schiff kurzzeitig und verändert seine Position und kommt dann anschließend wieder zum Stillstand.

Als Aktion steht dann bei der Bewegungsaktion immer: Tötet...

gruß
daye

@Lord Morpheus
Ach ja, ehe ich es wieder lösche: ***erledigt ***

Vielleicht kannst es ja deinen Wünschen anpassen. Dürfte ein Ansatz sein! Im Schiff muss ne Navigationssoftware MK1 installiert sein.
Last edited by daye on Wed, 17. Nov 10, 22:31, edited 2 times in total.
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Post by Lord Morpheus »

Hmm danke schonmal. Leider funktioniert das irgendwie nicht. Er sagt immer das t-file fehlt. Gehört da noch ne Sprachdatei dazu?
daye
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Post by daye »

Oh ja, sorry. Habs nochmal hochgeladen und den Link oben korrigiert!

gruß
daye :oops:
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Post by Lord Morpheus »

Vielen dank! Funktioniert einwandfrei und ist genau was ich gesucht hab ;)

Wirklich klasse!
daye
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Post by daye »

Kein Problem! Hat sich der kleine Test wenigstens als nützlich erwiesen.

gruß
daye :)
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