[Script] Schiffskommando - Asteroiden reproduzieren

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daye
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[Script] Schiffskommando - Asteroiden reproduzieren

Post by daye »

Was tut das Script?

Es fügt der Schiffsklasse > TS < ein neues zusätzliches
Schiffskommando -> 'Asteroid künstlich reproduzieren' <- hinzu.

Mit diesem Kommando ist es möglich Asteroiden an jeder beliebigen
Stelle im Universum aufzubauen.

Damit das ganze nicht als purer Cheat ausartet, benötigt man
natürlich Rohstoffe dafür.

-
Die Schiffswerften der Terraner bieten nun Eisförderungsanlagen zum Verkauf an,
damit Eis-Asteroiden auch Sinn machen und diese zum Abbau dessen darauf eingesetzt werden können.

Eis-Asteroiden haben nichts als Ressourcen-Angabe, sind also neutral.
Egosoft hat dies wohl nicht vorgesehen. Die Eisförderungsanlagen funktionieren
aber prima damit.
-

Wie funktioniert es?

Benötigte Materialien:

Ein Warencontainer mit

500 Einheiten Erz = 1 Erz-Asteroid
300 Einheiten Silizium = 1 Silizium-Asteroid
500 Einheiten Eis = 1 Eis-Asteroid
100 Einheiten Nividium = 1 Nividium-Asteroid

Anwendung:

Warencontainer mit Rohstoff aus
dem Frachtraum auswerfen.

Anschliessend als Ziel markieren!

Schiffskommando
'Asteroid künstlich reproduzieren'
aufrufen.


Installation:

Einfach das Zip-Archiv in das X3TC-Hauptverzeichnis
entpacken und das Überschreiben der 00049.pck bestätigen.
Diese Datei liegt auch als Backup des Originales im Archiv bei.
Sie dient lediglich der Sprachausgabe!
Wer das Script Stumm benutzen will, der kann die Datei auch
weglassen. Das Script funktioniert auch so.

Deinistallation:
Im Scripteditor das Script 'uninstall.plugin.asteroiden.reproduzieren'
aufrufen. Anschliessend speichern!

scripts ->
setup.plugin.asteroiden.reproduzieren.xml
plugin.asteroiden.aufbau.xml
uninstall.plugin.asteroiden.reproduzieren.xml

t ->
8891-L049.xml

mov ->
00049.pck

entfernen, wobei letztere durch das Backup aus -> '\mov\Backup Original'
ersetzt werden muss!


--

Download: X3TC.Schiffskommando.Asteroiden.reproduzieren

Version 1.0 - 09.08.09
Version 1.001 - 17.08.09
-- minimale Code-Optimierung
-- zusätzl. Audio-Signal bei Abbruch


Genutzte Sprachdateien-id: 8891
Genutzte Sprachseite: 8891
Genutzte Schiffskommando-id: COMMAND_TYPE_SHIP_60



grüße
daye :)
Last edited by daye on Fri, 21. Sep 12, 18:45, edited 14 times in total.
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Die Datei "plugin.asteroiden.haendler.stationen.xml" ist nicht wohlgeformt, d.h. irgendwo muss da ein Fehler drin sein. :?:

Ansonsten habe ich mir den Code mal angeschaut.
Die Art wie du die Stationen aufbaust funktioniert zwar, ist aber nicht ideal, da im Hintergrund die ganze Zeit ein Skript läuft.

Eleganter wäre es, wenn du ein neues Kommando einfügen würdest, welches man, ähnlich wie bei TLs, auf dem Schiff starten kann und welches dann die Asteroiden aufbaut.
Für den ersten Versuch aber auf jeden Fall gute Arbeit!
Deshalb habe ich die Stationen erst einmal per Script realisiert, da es so funktioniert.
Ist imo auch besser, da eine veränderte WareTemplate, sowie eine verändete TFactories eine Mod wäre, die zu Inkompatibilität mit vielen anderen Mods führen würde.
Von daher würde ich es vor allem bei einem so kleinen Projekt eher bei Skripts belassen.

MfG,
ScRaT
daye
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Post by daye »

@ScRaT_GER
Danke fürs Feedback.

Die von dir erwähnte Datei sieht nur so aus, weil eben die Stationen aus der WareTemplate nicht so eingefügt werden wie sie dort drinstehen. Deshalb musste ich eben tricksen.

Das Skript das im Hintergrund läuft ist nicht für die Stationen zuständig! Die werden nur einmal beim ersten Aufruf erstellt. Es ist dafür zuständig, dass die verschiedenen Bedingungen des Asteroiden-Aufbaus zu jederzeit abgefragt werden. Gerade für die Sprachausgabe wichtig 'Countdown und so'. Daher finde ich es jetzt nicht so schlimm, dass das Script ständig im Hintergrund läuft. Wird ja nur alle 6 Sekunden abgefragt.

Hmm, aber das mit dem Kommando klingt auch gut! Habe mich nur noch nie damit befasst. Mal sehen was die Zukunft bringt.

Im Moment bin ich noch etwas überladen mit dem ganzen hin- und hergescripte die letzten Tage und den wahrscheinlich gefühlten 200000 Neustarts und Testen des Scripts bzw. des beenden und neu startens von X3TC.

Die Fabrikwerte kann ich so nicht aus der Factories und WareTemplate nehmen, weil ja auch Nividiumminen käuflich erwerbbar sein sollen und die müssen nunmal definiert werden. Schwierig Fabriken die mit Soundausgabe und bestimmten Werten im Spiel sein sollen nur zu Scripten. Jedenfalls fällt mir da kein Weg ein. Denn was bringt mir z. B. eine Kristallfabrik die ich als "Erz-Asteroiden-Händler" Scripte, im Spiel aber Kristallfabrik aus dem Lautsprecher kommt??

Und die WareT und WareM musste ich ändern, weil ich ja neue Waren und Preise irgendwo festlegen muss. Das geht halt nicht per Script so ohne weiteres. Jedenfalls nach meinem Verständnis. Also wird es wohl evtl. doch immer eine Kollision mit irgendwelchen anderen Mods/Scripts geben.

grüße
daye :)
Last edited by daye on Sat, 8. Aug 09, 02:00, edited 1 time in total.
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Gazz
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Post by Gazz »

daye wrote:Doch die WareT und WareM muss ich trotzdem ändern, da ich ja die Ware und Preise irgendwo festlegen muss. Das geht halt nicht per Script so ohne weiteres. Jedenfalls nach meinem Verständnis. Also wird es wohl evtl. doch immer eine Kollision mit irgendwelchen anderen Mods/Scripts geben???
Höchstwahrscheinlich überschreibst du damit den Extended Mod Pack so daß alle scripts, die sich darauf beziehen, nicht mehr funktionieren.
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Post by daye »

Ja ja, da hast Du wohl recht. Es gibt halt schon zu viele 'Übermods' auf die man halt Rücksicht nehmen sollte, wenn man eine 'größere' Verbreitung seiner Arbeit will.

Da bleibt für so Kleinsterweiterungen die so etwas nicht tun, nur eine minimale Nische. Man hat halt eine Idee und realisiert diese erst einmal für sich. Wenn ich mich damit beschäftigt hätte, dass jedwede Änderung mit diesem und jenem Mod/Script nicht kompatibel ist, dann wäre ich vor lauter Frusttration gar nicht soweit gekommen. Denn schon beim studieren solcher weitverzweigter Scriptbäume größerer Mods gehen mir die Augen über....

Deshalb werde, kann, will und muss ich wohl im Moment damit leben, dass mein Script evtl. only for me ist. Aber mir ging es ja um Kommentate und Anregungen und dazu hat mir ScRaT_GER ja schon netterweise was gesagt.

Daher sehe ich es als Experiment, was jetzt nicht so auf große Kompatibilität achten wird, da es mir noch mangels umfangreicherer Script-Kenntnisse einfach noch nicht möglich ist.

grüße
daye :)
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Post by Gazz »

daye wrote:Ja ja, da hast Du wohl recht. Es gibt halt schon zu viele 'Übermods' auf die man halt Rücksicht nehmen sollte, wenn man eine 'größere' Verbreitung seiner Arbeit will.
Darum gehts hier nicht.

Schau erstmal nach, was das EMP überhaupt ist. =P
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Post by daye »

Ich habe mich noch einmal ans Zeichenbrett gesetzt, wie man so schön sagt und habe die Idee mit den Stationen die Asteroiden anbieten vorerst aufgegeben.

Stattdessen habe ich den Hinweis von ScRaT_GER verfolgt und das Script nunmehr als Schiffskommando realisiert!

Daher -> neue Eingangspost! Siehe oben.

grüße
daye :)
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