(Gelöst) Halb-transparente Texturen werden im Spiel nicht dargestellt

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Saetan
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(Gelöst) Halb-transparente Texturen werden im Spiel nicht dargestellt

Post by Saetan »

Hallo

Ich bin gerade dabei, das Komplexzentrum ein wenig zu erweitern. Nachdem ich dabei erste Erfolge erziele, wird es allmählich Zeit mich einem aufgetretenen Problem zu stellen:

Nämlich, es werden die halb-transparenten Texturen im Spiel selbst nicht dargestellt. In gMax, als auch im "X Models 3D Viewer" erscheinen sie dagegen.

Zur Veranschaulichung des Problems, hier zwei Screenshots:

Ingame:
[ external image ]

X Models 3D Viewer:
[ external image ]

Hat irgendjemand eine Idee, woran dieses Problem liegen könnte?

Grüße, Saetan


--- edit ---
Saetan wrote:Gerade habe ich doubleshadows Antwort erhalten ... es dürfte sich wohl in der Tat um einen Bug von DBOX2 handeln, allerdings hatte er auch eine effektive und simple Lösung ...

... man kann einfach den entsprechenden Materialeintrag aus der alten in die neue .bod per Text-Editor kopieren ... (dass einem selbst die einfachtsten Ideen nicht einfallen *g*) ... wichtig dabei ist nur, dass der Materialindex derselbe bleibt.


Tja ... Problem in sofern gelöst.
Last edited by Saetan on Tue, 28. Apr 09, 23:02, edited 6 times in total.
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laux
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Post by laux »

Wolltest du uns das jetzt nur mitteilen, oder kommt auch noch eine Frage?
Und wozu die Reservierung?
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Lucike
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Post by Lucike »

Aus einem Problem kann eine Frage erwachsen. Zudem sehe ich eine Frage direkt unter dem zweiten Bild. ;)

Vielleicht wird dieses Thema zu einem Mod-Thema. Wer weiß? Zumindest sieht's sehr interessant aus. Deshalb wahrscheinlich die Reservierung.

Gruß
Lucike
Last edited by Lucike on Tue, 28. Apr 09, 11:46, edited 2 times in total.
Image
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ScRaT_GER
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Post by ScRaT_GER »

Hat irgendjemand eine Idee, woran dieses Problem liegen könnte?
:wink:
Sieht übrigens sehr interessant aus, diese Station. Bin gespannt wie es fertig aussieht.

MfG,
ScRaT
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laux
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Post by laux »

Ajo ok, so viele Bilder, da ist mir der eine Satz entgangen.
Also zwei Möglichkeiten.

1. Die Textur hat nicht das richtige Format.
oder 2. und wahrscheinlicher, irgend ein Wert in den X3Properties ist nicht richtig gesetzt.
Am besten du postest mal den Materialeintrag für die transparente textur und/oder sagst noch im welchem Format dein DDs-File vorliegt ;-)

Von Reservierungen halte ich aber eigentlich nichts in "Problem-Findungs-Threads". Wenn daraus eine Mod werden soll, dann kann man dann gerne ein neues Thema eröffnen. Gereade weil evtl. doch jemand anderes auch so ein Problem hat und dann hier die Lösung finden könnte.
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Saetan
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Post by Saetan »

laux wrote:1. Die Textur hat nicht das richtige Format.
oder 2. und wahrscheinlicher, irgend ein Wert in den X3Properties ist nicht richtig gesetzt.
Am besten du postest mal den Materialeintrag für die transparente textur und/oder sagst noch im welchem Format dein DDs-File vorliegt ;-)
Damit gmax die Grafiken lesen kann, habe ich sie vor dem Importieren des Komplexzentrum-Models in .tga's gewandelt. Diese .tga's liegen dabei in einem eigenen Modding-Verzeichnis, das X³:TC Verzeichnis ist unverändert.

In einem anderen Thread wurde mir vor einer Weile von Kakadu gesagt, dass X³ die Grafikformate welche im Model gespeichert werden, ignoriert und nur der Dateiname ohne Endung von Relevanz sei. Dies deckt sich auch insofern, dass alle anderen Texturen Ingame vorhanden bleiben.

Ansonsten wurde an diesem Modell keine neue Textur hinzugefügt. Einzig das Modell als solches wurde verändert.

laux wrote:Von Reservierungen halte ich aber eigentlich nichts in "Problem-Findungs-Threads". Wenn daraus eine Mod werden soll, dann kann man dann gerne ein neues Thema eröffnen. Gereade weil evtl. doch jemand anderes auch so ein Problem hat und dann hier die Lösung finden könnte.
Ich dachte daran dieses Thema in der Tat für die Modifikation als solches weiter zu nutzen, ähnlich einem Entwicklungsverlauf wie es beim vAD der Fall war.

Dein Einwand hat aber natürlich Berechtigung. Ich werde die Reservierung entfernen, und nach erfolgreich erstellter Modifikation für diese einen eigenen Thread beginnen.

Grüße, Saetan

---edit---
Ist das Löschen eines Beitrages nach nachfolgenden Antworten gar nicht mehr möglich? Jedenfalls sehe ich diese Option bei dem betreffenden nicht mehr...
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- »

1. würde ich das dds format bevorzugen (in deinem angebenen thread hat MODIFIED zum Schluss einen Link zu einem anderen thread gepostet worum es unter anderem um DDS in GMAX geht)
2. würde ich X3 Material verwenden statt Standartmaterial, weil im Standartmaterial die Opazität nicht für X übernommen wird.
3. müssen dann in den X3 Shader Properties die richtigen Einträge gemacht werden (hat laux ja schon geschrieben)
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Saetan
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Post by Saetan »

Ich bin mir nicht sicher, ob ich das nun richtig verstanden habe:

Das Modell und die "beiliegenden" Texturen sind 1:1 aus X³:TC importiert, und nur das Modell danach bearbeitet worden. Die Texturen als solche sind exakt dieselben, wie beim originalen Komplexzentrum. Auch die halbtransparente "Gitter"-Textur ist die originale. Ich gehe daher davon aus, dass diese Material-Eigenschaften dieselben sein sollten.

Irre ich demnach in dieser Annahme?

--- edit ---

Hier noch der Materialeintrag:
[ external image ]

--- edit2 ---

Ich hab nun das dds-Plugin für gmax installiert, und das Komplexzentrum, diesmal mit dds-Grafiken, neu importiert. Anschließend ohne Modifikation exportiert, und es mir im Spiel wieder angesehen. Exakt derselbe Fehler ...

Werde wohl mal doubleshadow fragen, ob es möglichlerweise ein Fehler in dbox2 sein könnte.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

mkzt materialeintrag war eigentlich das gemeint, was in dme body steht :Daber da du nix verändert hast, wird es wahrscheinlich nicht daran liegen.

allerdinsg fällt mir snst nur ein problem ein, dass sowas verursachen könnte: backfaces.
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!
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-[e1337e.weazel]-
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Post by -[e1337e.weazel]- »

Saetan wrote: Damit gmax die Grafiken lesen kann, habe ich sie vor dem Importieren des Komplexzentrum-Models in .tga's gewandelt. Diese .tga's liegen dabei in einem eigenen Modding-Verzeichnis, das X³:TC Verzeichnis ist unverändert.
Eigentlich haben Targas auch ein Alphakanal, als ich das entsprechende DDS in Photoshop als Targa umgewandelt habe hat er den Alphakanal mitgenommen. Aber ich weiss ja nciht womit du umgewandelt hast. Also schau mal ob der Alphakanal im DDS mit drin ist. Es sieht nämlich so aus als wenn das was er als Alpha erkennen soll nur einfarbig ist.
DDS am besten in DXT1 mit 1 bit Alpha speichern. ;)

edit1:

Ok hab mir jetzt nochmal die properties angesehen und ich weiß nicht genau, aber unter
t_AlphaTextur steht bei mir C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\Maps\NONE_WHITE.DDS
Die DDS ist bei mir noch nicht mal vorhanden.

edit2: Schon mal versucht die 1156_diff.dds nochmal in den maps auf opazität legen und dann in den bitmap einstellungen bei monokanalausgabe auf alpha stellen. Und das ganze so nochmal zu exportieren? Ich weiß nicht ob das übernommen wird oder ob es zu Konflikten kommt, aber in 3dmax wird es dann zumindest richtig gerendert.
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Post by Saetan »

|K.O.S.H. wrote:backfaces
Zu backfaces habe ich nur gefunden, dass es nicht sichtbare Texturen sind ... aufgrund dessen und dem Namen vermute ich, es ist dadurch die Eigenschaft gemeint, dass die Rückseite einer Fläche durchsichtig ist, und nur die Vorderseite mit einer Textur belegt.

Das ist für mich insoweit unlogisch, dass in gmax und im Model Viewer die Texturen richtig sichtbar sind, ich habe dennoch das Häkchen bei 2-sided gemacht und neu exportiert. Wieder ohne, dass ein Erfolg sichtbar gewesen wäre.
-[e1337e.weazel]- wrote:Aber ich weiss ja nciht womit du umgewandelt hast. Also schau mal ob der Alphakanal im DDS mit drin ist. Es sieht nämlich so aus als wenn das was er als Alpha erkennen soll nur einfarbig ist.
Umgewandelt habe ich sie mit der Batch-Funktion von Irfanview + dds-PlugIn. Nun da ich mir die einzelnen Texturen nochmal mit Irfanview angesehen hab ... die .tga's scheinen in der Tat keinen Alpha-Channel mitbekommen zu haben ... ich werde das nochmal neu versuchen.

Wobei ich mir hier mit dem Verständis auch schwer tu ... im Spiel selbst, stehen ja nur die originalen Texturen zur Verfügung und dort tritt dieses Problem ja auf.
Auch der Versuch, bei welchem ich mit originalen .dds-Texturen importiert und neu exportiert hatte, ergab keine Besserung des Problems.


--- edit ---

Welche der Eigenschaften aus dem Materialeditor, und vorallem von welcher Textur (Bump, Diffuse, Specular, ...) währen denn die Relevanten?

--- edit2 ---
Es scheint wohl wirklich an einem fehlerhaft übernommenen Alpha-Channel zu liegen, wenn ich folgende Screenshots vergleiche:

Unmodifiziertes, aber in gmax importiertes und exportiertes, Komplexzentrum im Spiel ... in diesem Screenshot fehlen genau jene Anteile, welche in gmax mit der Option "alpha as grey" in Grau dargestellt werden (siehe nachfolgender Link)

Komplexzentrum in gmax mit Option "Alpha as Grey"

Betreffende Textur hat einen Alpha-Channel ... allerdings habe ich dieses Mal originale .dds von Egosoft verwendet, ohne diese in irgendein anderes Format umzuwandeln. Im Öffnen-Dialog von IrfanView, nach entsprechenden Programmeinstellungen, ist auch klar zu erkennen, dass der Alpha-Channel in der Grafikdatei richtig vorhanden ist.

--- edit3 ---
-[e1337e.weazel]- wrote:Schon mal versucht die 1156_diff.dds nochmal in den maps auf opazität legen und dann in den bitmap einstellungen bei monokanalausgabe auf alpha stellen. Und das ganze so nochmal zu exportieren?
Ergibt keine Veränderung.
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Post by -[e1337e.weazel]- »

vergleich mal die materialeinträge der bod (in notepad oder notepad++ o.ä.) entsprechendes material sollte das 14te sein....also in der bod 13 (weil fängt ja mit 0 an)

einmal die originale und dann die von dbox exportierte, irgendwo muss ja da n unterschied sein
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Saetan
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Post by Saetan »

Das Auffälligste woran sie sich unterscheiden ist, dass DBOX gelegentlich nach einem ; ein Leerzeichen setzt, und Floatzahlen nur auf 1 Kommastelle angibt, anstatt auf 6 ... effektiv benötigt es allerdings nicht mehr, da auch in der originalen .bod die letzte 5 Kommastellen immer Nuller sind ... das wirds also wohl nicht sein.

Weiters unterscheiden sie sich darin, dass in der Originalen immer absolute Pfadangaben für die Dateien sind, während in der exportierten in der Regel nur der Dateinamen als solcher steht. Ausnahme dabei sind Verweise für envmap_test.dds und NONE_WHITE.DDS welche den absoluten Pfad auf ein 3DS MAX-Verzeichnis haben. Eine NONE_BLACK.DDS dagegen besitzt keinen Pfad.

Eine NON_BLACK und NON_WHITE kann ich allerdings weder bei den X³:TC-Grafiken, noch im gmax-Verzeichnis per Dateisuche finden. Keine Ahnung also, wie sich diese womöglich unabhängig von den X³-Grafiken auswirken. Betreffenden Punkt habe ich mal mit (!) gekennzeichnet.

Original - Importiert & exportiert

t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;I:\...\1156_diff.dds - t_DiffuseTexture; SPTYPE_STRING; 1156_diff.dds
(!) t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\...\NONE_WHITE.DDS - t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;C:\...\NONE_WHITE.DDS (!)
t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;I:\...\1156_bump.dds - t_BumpTexture; SPTYPE_STRING; 1156_bump.dds
t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;I:\...\1156_spec.dds - t_SpecularTexture; SPTYPE_STRING; 1156_spec.dds
LightMapTexture;SPTYPE_STRING;C:\...\NONE_BLACK.DDS - LightMapTexture;SPTYPE_STRING;NONE_BLACK.DDS
t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;I:\...\envmap_test.dds - t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;I:\...\envmap_test.dds


--- edit ---

Gerade habe ich doubleshadows Antwort erhalten ... es dürfte sich wohl in der Tat um einen Bug von DBOX2 handeln, allerdings hatte er auch eine effektive und simple Lösung ...

... man kann einfach den entsprechenden Materialeintrag aus der alten in die neue .bod per Text-Editor kopieren ... (dass einem selbst die einfachtsten Ideen nicht einfallen *g*) ... wichtig dabei ist nur, dass der Materialindex derselbe bleibt.


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Post by -[e1337e.weazel]- »

uöööhhh :headbang: :roll: man kommt manchmal wirklich nicht auf die einfachsten lösungen

aber abgesehen davon werde ich imp mal fragen wie er das mit dem alpha macht (ich brauchte das bisher noch nicht) und ich weiss das er es beim leztten CP eingesetzt hat. Fragt sich nur wann ich ihn erwische, er ist noch bis mai seltener online
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Post by Saetan »

-[e1337e.weazel]- wrote:aber abgesehen davon werde ich imp mal fragen wie er das mit dem alpha macht (ich brauchte das bisher noch nicht) und ich weiss das er es beim leztten CP eingesetzt hat.
Gute Idee ... wäre schön, wenn es hier noch einen effektiveren Lösungsweg gibt.

Die derzeitige Variante ist doch eher ein WorkAround, und daher doch etwas umständlich.



Vielen Dank noch allen, die sich an diesem Versuch der Problemlösung beteiligt hatten!

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