frage zu Gmax

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Mr. abc
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frage zu Gmax

Post by Mr. abc »

hi,

ich hätte genau gesagt 2 fragen.

1) wie kann ich die dds texturdateien entpacken, so dass wenn ich ein schiff mit DBox2 lade auch entsprechebd aussieht und nicht einfach nur grau?

2) wie kann ich neuen schiffen selber ne textur verpassen giebts da irgendeine möglichkeit die wie in so ner art 3D paint anzumalen, oder muss man so lange mit windows paint rumhantieren bis es passt?

danke für alle antworten

mfg
MR. ABC
Mr. abc
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Post by Mr. abc »

weis das denn wirklich keiner :heuldoch: :tuichdoch:
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Kakadu
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Post by Kakadu »

zu 1.)
Damit Gmax die Texturen anzeigen kann musst Du erstmal die Texturen vom dds-Format ins bmp-Format, oder ein anderes zu Gmax kompatibles, umwandeln und anschließend im Material-Eintrag in Gmax den Pfad zur Texturdatei hin zur neuen .bmp (o.ä.) abändern. Zum Schluss musst Du dann nur noch in Gmax im Material-Editor den Button "Show Map in Viewport" (kleiner blau-weiß karierter Würfel) auswählen und schon kannst Du die Textur auch in Gmax bewundern.

zu 2.)
Hierfür musst Du bei der "Modifier List" den Eintrag "Unwrap UVW" auswählen. Anschließend kannst Du bei der neuen Edit-Funktion beim so verändertem Objekt die Vertices auf der Textur verschieben (das wirkt sich nur auf die Texturierung aus, ohne das Model selbst zu verändern).
***modified*** und stolz drauf!
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Mr. abc
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Post by Mr. abc »

Danke :D
werd ich gleich mal ausprobieren!
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Saetan
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Post by Saetan »

Der Thread ist zwar schon ur-alt, und wer will, darf mich Leichenschänder nennen. Thematisch passt meine Frage meiner Ansicht nach allerdings sehr gut hierher.
Kakadu wrote:zu 1.)
Damit Gmax die Texturen anzeigen kann musst Du erstmal die Texturen vom dds-Format ins bmp-Format, oder ein anderes zu Gmax kompatibles, umwandeln und anschließend im Material-Eintrag in Gmax den Pfad zur Texturdatei hin zur neuen .bmp (o.ä.) abändern. Zum Schluss musst Du dann nur noch in Gmax im Material-Editor den Button "Show Map in Viewport" (kleiner blau-weiß karierter Würfel) auswählen und schon kannst Du die Textur auch in Gmax bewundern.
Ich habe nun in Anlehnung an diese Methode die .dds in meinem Mod-Order mit Hilfe von IrfanView in .tga gewandelt. Anschließend die .dds in nen anderen Ordner verschoben, und die gewünschten Modelle mit DBOX2 in gmax importiert.

Funktioniert soweit prächtig, die Texturen werden in gmax dargestellt.

Jetzt frage ich mich allerdings, ob es hier noch etwas zu beachten gilt, wenn die Modelle wieder exportiert werden. Sollten die Texturen mit einer .tga-Verknüpfung, anstatt mit einer .dds-Verknüpfung, exportiert werden, so würden doch die Texturen im Spiel nicht mehr dargestellt werden können?
Oder übersehe ich hier etwas?
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Wenn ich Uni in dem Punkt richtig verstanden habe, ist die X Engien nicht wählerisch bei Grafikformaten und nimmt das was da ist, bzw das was du möchtest.
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Kakadu
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Post by Kakadu »

Wie die Verknüpfung aussieht ist X egal. X liest einfach nur aus, wie die Texturdatei heist (nur Name ohne Format), ignoriert, wo laut dem Materialeintrag die Textur sein sollte und prüft dann, ob im dds-Ordner eine Textur mit dem Namen orhanden ist.
Falls dort keine ist prüft X glaube ich noch wo anders, aber da bin ich mir jetzt nicht ganz sicher.
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Saetan
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Post by Saetan »

Also wird im Modell nur der Dateiname der Textur, ohne Datei-Endung, gesichert und den Rest denkt sich X³ dann einfach in einem (gängigen) Format dazu? Sehr gut.

Danke für eure Aufklärung
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Kakadu
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Post by Kakadu »

Die Endung wird schon gespeichert, nur ignoriert X die Endung einfach. So steht auch den original Modellen bei einigen Texturen als Endung .tga, obwohl es die Texturen nur als .dds gibt.
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Generalwest
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Post by Generalwest »

im tex/true Ordner gibt es auch noch mal viele jpg / tga´s :roll: sind auch verwendete Texturen.
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MODIFIED
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Post by MODIFIED »

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