Neues Schiff modden - Aber wie?
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Neues Schiff modden - Aber wie?
Hallo alle miteinander,
Ich würder mich gerne mit dem Erstellen neuer Schiffe beschäftigen, stoße mit meinem wissen aber an grenzen (was wie ich vermute hauptsächlich mit der bedinung von 3dmax zu tun hat.)
Ich habe schon das ein oder Andere Tutorial gelesen und mich mit Passenden Programmen eingedeckt. Es war mir allerdings bis heute nicht Möglich eine UV-Map zu erstellen und in einem "Mal-Programm" zu bearbeiten.
Kann mir jemand vieleicht sagen wie man das amstellt?
Gruß
Dragoon
Ich würder mich gerne mit dem Erstellen neuer Schiffe beschäftigen, stoße mit meinem wissen aber an grenzen (was wie ich vermute hauptsächlich mit der bedinung von 3dmax zu tun hat.)
Ich habe schon das ein oder Andere Tutorial gelesen und mich mit Passenden Programmen eingedeckt. Es war mir allerdings bis heute nicht Möglich eine UV-Map zu erstellen und in einem "Mal-Programm" zu bearbeiten.
Kann mir jemand vieleicht sagen wie man das amstellt?
Gruß
Dragoon
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Tja!
Ich habe das mal selber versucht, bin aber selber auch auf Grenzen gestoßen. Ich weiß jetzt nicht, was eine UV-Map ist (für mich hat Uv etwas mit eher ungesunden Strahlen zu tun), aber andere können dir mt Sicherheit helfen.
[OOS]Dir und auch allen anderen gebe ich das Angebot, an meiner Modifikation mitzuwirken. Wir brauchen noch Modeller![OOS]
Hoffentlich hilft dir noch jemand.
PS: Mit den Tutorials müsste man aber eigentlich auskommen...
Hast du schon mal im X3R Scripts und Moddingforum nachgeschaut? Da gab es (in der Übersicht) viele Tutorials zum Schiffentwikeln!
Ich habe das mal selber versucht, bin aber selber auch auf Grenzen gestoßen. Ich weiß jetzt nicht, was eine UV-Map ist (für mich hat Uv etwas mit eher ungesunden Strahlen zu tun), aber andere können dir mt Sicherheit helfen.
[OOS]Dir und auch allen anderen gebe ich das Angebot, an meiner Modifikation mitzuwirken. Wir brauchen noch Modeller![OOS]
Hoffentlich hilft dir noch jemand.
PS: Mit den Tutorials müsste man aber eigentlich auskommen...
Hast du schon mal im X3R Scripts und Moddingforum nachgeschaut? Da gab es (in der Übersicht) viele Tutorials zum Schiffentwikeln!
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Hi Dragoon1308,
für eine UV-Map googelst du am besten mal nach einem "Tutorial Unwrap UVW 3dsmax", da sollte schon was sinnvolles dabei sein.
Und um das ganze dann in dein Paintprogramm einbinden zu können, goggelst du nach einem "Tutorial Render to texture 3dsmax".
Das jetzt hier im Forum zu beschreiben wäre ein wenig aufwendig, und es gibt viele Tutorials im Netzt, die sich bereits mit der Materie auseinandersetzen.
hf laux
für eine UV-Map googelst du am besten mal nach einem "Tutorial Unwrap UVW 3dsmax", da sollte schon was sinnvolles dabei sein.
Und um das ganze dann in dein Paintprogramm einbinden zu können, goggelst du nach einem "Tutorial Render to texture 3dsmax".
Das jetzt hier im Forum zu beschreiben wäre ein wenig aufwendig, und es gibt viele Tutorials im Netzt, die sich bereits mit der Materie auseinandersetzen.
hf laux

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Deine letzte Frage beweist, dass Du ihn doch nicht verstanden hast. Eine UV Map lässt sich nicht in einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten sondern nur in 3ds max selbst. Das was Du in einem Bbp. bearbeitest ist die Textur die du verwendest. Diese Textur lädst Du dann in die UV Map.
So ich versuche dir jetzt einmal auf schnellstem Weg zu erklären wie Du das in 3ds max hin bekommst.
Objekt auswählen und in der Modifikatorenliste suchst Du "UVW zuweisen".
Bei Parameter gehst Du auf BEARBEITEN. Es öffnet sich das UVW bearbeiten Fenster. In diesem Fenster gibt es unten ein kleines Menü mit Schaltflächen. Bei "Auswahlmodi" stellt Du auf "Flächen- und Unterobjektmodus" um. Nun kannst Du oben im Menü bei "Mapping" verschieden Abwicklungsmethoden wählen. Dazu wählst Du beispielsweise "Normalen-Mapping" oder "Abwikclungsmapping" bei denen Du dann wieder verschiedene Methoden zur Auswahl hast.
Weiter geht es mit dem Menüpukt "Extras". Dort gehst Du auf "UVW Vorlage rendern". Das gerenderte Bild kannst Du nun als Grundlage zum bearbeiten in einem Bildbearbeitungsprogramm verwenden und später wieder einsetzen indem Du unter dem Menü in das Klappmenü schaust und dort "Textur auswählen" bestimmst. Nun kannst Du wie im Materialeditor die Textur über Bitmap wählen.
Weitere Erläuterungen zum "UVW bearbeiten" Tool spare ich mir, da dies zu umfangreich wird. Versuch einfach mal selbst was man da alles verändern kann. Du kannst zum Beispiel die Flächen oder Punkte der Textur anpassen.
Ich gebe dir den allseits beliebten Tip unter "UVW zuweisen" zu googlen oder sich mal ein gescheites 3ds max Buch anzuschaffen. Ich kann übrigens für Anfänger die Bücher von Markt und Technik uneingeschränkt empfehlen.
Die sind zwar etwas teurer, taugen dann aber auch etwas. Da zu jedem Tutorial auch gleich die entsprechenden Schaltflächen abgebildet werden. Absoluten Mist finde ich Bücher von bhv.
Damit haben wir den Punkt "Skinning" abgehakt, allerdings fehlt jetzt noch "Moddeling" und das sprengt komplett den Rahmen. Wobei ich nicht sagen wollte das das schon alles war was es zum Thema Skinning zu sagen gibt, aber auch dies wäre hier zu viel.
Das dürfte es erstmal gewesen sein, allerdings finde ich es immer ziemlich sinnlos einen "Ich will ein Spiel modden" Thread in einem Spieleforum zu starten, bevor man nicht die grundlegensten Basics der nötigen Programme beherrscht, denn das ist hier kein 3D Forum! Deshalb gibt es diesbezüglich auch keine weiteren Hilfestellungen mehr von mir zu diesem Thema. Buchtip haste ja schon. ^^
Wenn es dann um Im- und Export geht sprechen wir uns weiter.

So ich versuche dir jetzt einmal auf schnellstem Weg zu erklären wie Du das in 3ds max hin bekommst.
Objekt auswählen und in der Modifikatorenliste suchst Du "UVW zuweisen".
Bei Parameter gehst Du auf BEARBEITEN. Es öffnet sich das UVW bearbeiten Fenster. In diesem Fenster gibt es unten ein kleines Menü mit Schaltflächen. Bei "Auswahlmodi" stellt Du auf "Flächen- und Unterobjektmodus" um. Nun kannst Du oben im Menü bei "Mapping" verschieden Abwicklungsmethoden wählen. Dazu wählst Du beispielsweise "Normalen-Mapping" oder "Abwikclungsmapping" bei denen Du dann wieder verschiedene Methoden zur Auswahl hast.
Weiter geht es mit dem Menüpukt "Extras". Dort gehst Du auf "UVW Vorlage rendern". Das gerenderte Bild kannst Du nun als Grundlage zum bearbeiten in einem Bildbearbeitungsprogramm verwenden und später wieder einsetzen indem Du unter dem Menü in das Klappmenü schaust und dort "Textur auswählen" bestimmst. Nun kannst Du wie im Materialeditor die Textur über Bitmap wählen.
Weitere Erläuterungen zum "UVW bearbeiten" Tool spare ich mir, da dies zu umfangreich wird. Versuch einfach mal selbst was man da alles verändern kann. Du kannst zum Beispiel die Flächen oder Punkte der Textur anpassen.
Ich gebe dir den allseits beliebten Tip unter "UVW zuweisen" zu googlen oder sich mal ein gescheites 3ds max Buch anzuschaffen. Ich kann übrigens für Anfänger die Bücher von Markt und Technik uneingeschränkt empfehlen.

Damit haben wir den Punkt "Skinning" abgehakt, allerdings fehlt jetzt noch "Moddeling" und das sprengt komplett den Rahmen. Wobei ich nicht sagen wollte das das schon alles war was es zum Thema Skinning zu sagen gibt, aber auch dies wäre hier zu viel.
Das dürfte es erstmal gewesen sein, allerdings finde ich es immer ziemlich sinnlos einen "Ich will ein Spiel modden" Thread in einem Spieleforum zu starten, bevor man nicht die grundlegensten Basics der nötigen Programme beherrscht, denn das ist hier kein 3D Forum! Deshalb gibt es diesbezüglich auch keine weiteren Hilfestellungen mehr von mir zu diesem Thema. Buchtip haste ja schon. ^^
Wenn es dann um Im- und Export geht sprechen wir uns weiter.

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Ach übrigens wegen der textur:
eine gut aussehende zu erstellen ist nicht gerade leicht, da braucht man auch mal-programm-kenntnis (Gimp/Photoshop)
allerdings kannst du auch einfach bestehende nehmen.
Schau dir dazu einfach mal die Textur von ATF-Schiffen an... das ist einfach eine Textur auf fast sehr vielen flächen und dadurch das die so viele Polygone haben fällts nicht so schnell auf
Und:
Du brauchst kein 3dsmax, geht auch mit Gmax und einem zusätzlichen Skript das man auf doubleshadows seite findet.
eine gut aussehende zu erstellen ist nicht gerade leicht, da braucht man auch mal-programm-kenntnis (Gimp/Photoshop)
allerdings kannst du auch einfach bestehende nehmen.
Schau dir dazu einfach mal die Textur von ATF-Schiffen an... das ist einfach eine Textur auf fast sehr vielen flächen und dadurch das die so viele Polygone haben fällts nicht so schnell auf

Und:
Du brauchst kein 3dsmax, geht auch mit Gmax und einem zusätzlichen Skript das man auf doubleshadows seite findet.
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Prinizipiell dürfte es keine Probleme geben, die Bodys aus X2 auch weiterhin in X3 zu verwenden. Es könnte sein, dass es bei dem einen oder anderen Schiff Grafikprobleme gibt, aber das düfte nicht so oft der Fall sein.Sir Squallus wrote:nur mal ne frage, passt so schön zun thema![]()
Wenn ich schiffe von x2 importieren will, was sollte ich besonders beachten
bzw muss ich die bob und bod irendwie behandeln?
Evtl. wirst du aber die Bodys neu skallieren müssen, da bin ich mir nicht sicher, aber ist durchaus denkbar, dass ein M3 aus X2 nicht genauso groß ist wie der in X3.
Aber, die Scenen müssen evtl. alle angepasst werden oder du musst in den Dummies die Laser aus X2 wieder aktivieren. (Keine Ahnung jetzt auf die Schnelle, was man genau anpassen muss, aber mit Sicherheit wird eine Änderung notwendig sein) Auch die Dockpunkte der M6 und M2, sowie die Hangar der TL und M1 dürften nicht mehr funktionieren.
Dann wirst du auch die Tships- und TCockpit-Einträge komplett überarbeiten müssen.
tja also durchaus denkbar wäre es, die JPGs in DDS Files umzuwandeln und dann Specularmaps zu erstellen und die Bumpmaps anzupassen. Zusammen mit den X3-Shadern könnten dann sogar recht gute Ergebnisse herauskommen (Gut = bessere Optik zumindestens als in X2)ps wie könnte man die texturen von x2 aufpolieren?
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ok soweit hab ich das verstanden, aber...
soweit ich im englischen Reunion forum gelesen habe sind seit x3r die cockpits extra gespeichert, glaube das könnte probleme geben und meine modding kenntnisse bei weitem übersteigen
hoffe hir auf hilfe aus den forum, da sicher andere auch die schiffe aus x2 interresieren
soweit ich im englischen Reunion forum gelesen habe sind seit x3r die cockpits extra gespeichert, glaube das könnte probleme geben und meine modding kenntnisse bei weitem übersteigen
hoffe hir auf hilfe aus den forum, da sicher andere auch die schiffe aus x2 interresieren
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Ja das stimmt. Da gibt es zwei möglichkeitenSir Squallus wrote:ok soweit hab ich das verstanden, aber...
soweit ich im englischen Reunion forum gelesen habe sind seit x3r die cockpits extra gespeichert,
1. Die Bodys in 3dsmax laden und die Cockpitposition von DBOX in die Components speichern lassen.
2. In der Scene eine Kamera erstellen und in den Tships den Pfad eintragen.
Punkt zwei ist mMn die Bessere Wahl, obwohl wahrscheinlich reine Geschmackssache.
nein momentan arbeite ich an keinem Projekt.weazel wrote:@laux: bist du gerade mit anderen projekten beschäftigt oder suchst du neue herausforderungen?
Herausvorderung? Ja mal schaun...
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an e1337e.weaze:
Danke !
und nur mal so am Rande: 3D-Programme sind für mich kein Neuland, nur muss ich mich auf der Arbeit nicht mit Farblicher Gestalltung (UV-Maps usw.) auseinander setzten, das ist beim Fräsen nicht ganz so interessant.
Außerdem hat mir deine Antwort ja doppelt geholfen. Jetzt hab ich nicht nur meine Abwicklung und weis das ich dise nicht exporieren kann, sonder den Anstrich (Textur) importieren muss. Sonder habe auch noch 'nen prima Buchtip.
Sollte ich dann in naher Zukunft soweit sein, dass ich beim Export bzw beim Einbinden in X3 wieder hilfe Brauche melde ich mich.
Dragoon
Danke !
und nur mal so am Rande: 3D-Programme sind für mich kein Neuland, nur muss ich mich auf der Arbeit nicht mit Farblicher Gestalltung (UV-Maps usw.) auseinander setzten, das ist beim Fräsen nicht ganz so interessant.

Außerdem hat mir deine Antwort ja doppelt geholfen. Jetzt hab ich nicht nur meine Abwicklung und weis das ich dise nicht exporieren kann, sonder den Anstrich (Textur) importieren muss. Sonder habe auch noch 'nen prima Buchtip.
Sollte ich dann in naher Zukunft soweit sein, dass ich beim Export bzw beim Einbinden in X3 wieder hilfe Brauche melde ich mich.
Dragoon