Hi kann mir einer helfen

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maverick20202
Posts: 8
Joined: Wed, 2. May 07, 17:34

Hi kann mir einer helfen

Post by maverick20202 »

Hi kann mir einer helfen ich will mir einen eigenen mod machen wie muss ich das mach und was brauche ich dafür ebenfals auch für eigene schiffe
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Chris Gi
Posts: 960
Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
x3tc

Post by Chris Gi »

Du brauchst vor allen Dingen:
1. Geduld und Ausdauer
2. Lesebereitschaft

Und am besten fängst Du hier mit dem Lesen an.

Viel Spaß,
Chris Gi
maverick20202
Posts: 8
Joined: Wed, 2. May 07, 17:34

Post by maverick20202 »

kann mir mal einer die ganzen links geben wo ich die sachen herbekomme ????
maverick20202
Posts: 8
Joined: Wed, 2. May 07, 17:34

Hilfe ich verzweifel hier gerade

Post by maverick20202 »

Kann mir jemannd helfen ich will mir einen neuen mod machen und neue schiffe erstellen aber es klapt bei mir nicht kann mir einer der das schon alles nmal gemacht hat und die ganzen sachen dafür hat sie mir in einem ordner schicken wäre nett wenn mir jemand hilft
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SymTec ltd.
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Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. »

Chris Gi wrote:Du brauchst vor allen Dingen:
1. Geduld und Ausdauer
2. Lesebereitschaft

Und am besten fängst Du hier mit dem Lesen an.

Viel Spaß,
Chris Gi
Ich könnte hinzufügen: Wenn du nicht die Energie hast, erst einmal ein wenig Zeit in den Erwerb der einfachen Moddingfertigkeiten zu stecken, wirst du im Modding nicht weit kommen. Wer beim Lernen keine Geduld hat, wird auch bei der Ausführung des Gelernten scheitern. (Abgesehen davon, dass sowohl der Support als auch die Zielgruppe für X³ momentan wesentlich lebhafter sind)

**Und ein Thread reicht**
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Chris Gi
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x3tc

Post by Chris Gi »

Wichtige Info vorweg:
es gibt eine SuchFunktion hier im Forum, hier rechts unter "Search" bzw. "Extra Search". Auch wenn sie -zumindest für mich - nicht immer zu funktionieren scheint, ist sie doch extrem nützlich, wenn man irgendetwas nicht weiß.

Um einen Mod zu bauen, sollte man auf jeden Fall folgendes machen:

- Auf der Egosoft-Webseite das X2 ModderKit herunterladen. Das ModderKit enthält einige Programme, die im DOS-Fenster ausgeführt werden und die z.B. cats und dats entpacken und wieder packen können, sowie einzelne Dateien dekomprimieren und wieder komprimieren können. Das meiste erledigt auch Doubleshadows X2-Editor auf angenehmere Weise, aber das ModderKit enthält auch die GFX-Modding Doku (auf Englisch), die einige nützliche Informationen bereitstellt.

- Äußerst nützlich sind auch die Tools bei http://www.doubleshadow.wz.cz/: X2Editor, X2 Mod Manager, und X2 Bod Compiler. Der X2 Mod Manager kann ebenfalls cats und dats entpacken und kann direkt aus dem X2 Editor aufgerufen werden. Dieser ist extrem nützlich, um die TShips u.ä. Dateien zu verändern, was für den Bau funktionierender Schiffe unumgänglich ist. Der X2 Bod Compiler kann bob-Dateien zu bod-Dateien decompilieren und umgekehrt kompilieren.

- Mit einem Tool mit dem glorreichen Namen patch14 kann man die Anzahl der Schiffe in X2 auf 200 erhöhen.

- Auch ein hilfreiches Tool ist der BodViewer, mit dem man die Dateien im v-Ordner, also die einzelnen Teile, aus denen die Modelle bestehen, sich anschauen kann.

Auf jeden Fall sollte man mal in die GFX Modding Doku reingeschaut haben, sowie diesen Thread und diesen gelesen haben.

Jetzt noch eine kleine Schnellbeschreibung:
1. Cat's und Dat's entpacken: entweder über x2tool.exe (in DOS-Fenster) aus dem X2 Modder Kit oder über den X2 Mod Manager (viel bequemer). Achtung: Der X2 Mod Manager merkt sich nicht, in welches Verzeichnis er etwas entpackt hat. Wenn ihr also das X2 entpacken wollt (besteht aus 4 dats), am besten das Verzeichnis, das ihr zum Entpacken gewählt habt, kopieren und beim nächsten mal wieder einfügen.
Dabei ist noch zu beachten, dass man das auf zwei Arten machen kann: a) man kann die Sachen direkt im Spielverzeichnis entpacken. Wenn man dann die cats und dats entfernt, kann man das Spiel im raw-Modus spielen. Das eignet sich wunderbar zum Modden, da man nicht jedesmal einen Mod packen muss, um die Änderungen auszuprobieren. b) man entpackt die Sachen in ein eigenes Verzeichnis, und macht seine Änderungen in einem dritten Verzeichnis. Dieses packt man dann zu einem Mod und kopiert den in den Mod-Ordner im Spielverzeichnis. Ist aufwändiger, aber man hat einen sauberes Spiel (das ist die Variante, die ich nutze).

2. Wenn man sein X2 entpackt hat, sind mehrere Unterordner entstanden (genaue Beschreibung in der Modding Doku von Egosoft). Wichtig sind erst mal:
-cut: Hier sind die "Scenes" enthalten (s.u.)
-v: hier die "Bodies"
-tex\true: die Texturen
-types: Beschreibungen von Schiffen (TShips), Waffen (TLaser und TBullets), Stationen (TDocks und TFactories) und Waren (TWare*) u.a.

Die Dateien dort haben verschiedene Endungen:
-.bod : sind eigentlich Textdateien, die man mit einem normalen Texteditor ansehen (und ändern) kann und sind eben "Bodies" oder "Scenes".
- .bob : bod in einem binären Format (kann über X2 Bod Compiler verarbeitet werden). Diese können vom Spiel schneller verarbeitet werden.
- .pbd : bod in einem komprimierten Format (können von X2Editor und dem BodViewer direkt verarbeitet werden bzw. von x2tool erstellt werden).
- .pck : dabei handelt es sich (ähnlich wie .pbd) um komprimierte Dateien, diesmal aber von .txt oder .xml. Die TShips usw. müssen im Mod in diesem Format vorliegen.

3. Aufbau der Schiffe und Stationen:
Schiffe und Stationen bestehen aus mehreren Teilen, den sog. "Bodies". Diese finden sich im v-Ordner und können am Schiff beliebig oft vorkommen oder von verschiedenen Schiffen und/oder Stationen genutzt werden. Bei diesen Bodies ist auch definiert, welche Texturen sie benutzen. Diese Bodies spielen auch bei Antrieben, Waffen, Explosionen usw. eine Rolle, und sind die grundlegenden Elemente im Spiel.

Diese Teile werden dann in den "Scenes", sprich den Dateien im cut-Ordner, zu Schiffen und Stationen zusammengesetzt. Dort wird die Lage der einzelnen Teile zueinander beschrieben, sowie ggf. auch die Animationen (also etwa die sich drehenden Radare auf GKS).

Damit ein Schiff/eine Station dann auch im Spiel erscheint, muss noch ein Eintrag in die TShips/TDocks/TFactories gemacht werden, in dem auf die "Scene" Bezug genommen wird.

Jetzt reicht's mal fürs Erste, das sollte doch den Start mal ermöglichen. Genauere Infos gibt's in den genannten Threads. Ansonsten ausprobieren, die Arbeit von anderen studieren, und [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] nutzen (bzw. wieder im Forum fragen).

Jetzt sind meine Finger wund, und mir reichts.
Gruß,
Chris Gi

P.S.
@maverick20202
Hab Deine PM erhalten, doch weil Shadow dream ganz ähnliche Fragen hat, mich für diesen Weg entschieden.

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