Toter Markt

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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ubuntufreakdragon
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Re: Toter Markt

Post by ubuntufreakdragon »

metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15
Iridas wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:10 Beim Konsum dürfen auch gerne Zwischenprodukte wie Microchips und Co verbraucht werden.
Wie stellst du dir das vor? Mikrochips erleiden Schwund, während sie gelagert sind? Das gleiche Ergebnis würdest du erzielen, wenn die Fabriken einfach weniger produzieren.
Jeder Angestellte kauft sich jede Stunde ein neues Handy :P , und es ist ein großer unterschied zu weniger produzieren, denn bei der vernichtung hat die chipfabrik verdient im anderen Fall nicht.
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15 Ob du 100 Schwund die Stunde hast oder die Fabrik 100 weniger produziert, kommt aufs gleiche hinaus, löst aber das eigentliche Problem nicht, dass die Lager über kurz oder lang dennoch voll werden.
Dann wird einfach eine neue Fabrik gebaut und wir haben wieder das selbe Problem nur hinausgezögert. Deswegen sagte ich in meinem post, die Dinge sind nicht ganz so einfach, wie man sie sich immer vorstellt, weshalb echte Ökonomen gerne mitreden dürfen, bei Wirtschaftsspielen.
Der Konsum muss mit der Wirtschaftskraft wachsen. Daher meine Idee das über die Angestellten zu machen, und laufende Kosten einzuführen.
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15 In meinen Augen funktioniert das ganze NUR(!) wenn Endprodukte der Produktionskette in irgendeiner Form vernichtet werden. Zwischenprodukte sind da total unerheblich (ausgenommen von Zwischenprodukten, die auch als Endprodukte verwendet werden), fördern nur den Bau weiterer Fabriken, was eher eine Frage des Spieldesignes, als der Spielwirtschaft wäre.
Das wird ohne das vernichten von Zwischenprodukten nicht sauber laufen, verteilte senken sind besser als eine große, spiel mal XRebirth da gab es zwar eine große Senke die Werft die ständig nutzlos produziert hatte, aber es gab Waren die im Verhälltniss zum Rest zu viel oder zu wenig produziert wurden, die Werft hat aber immer im selben Verhältniss verbraucht. Also auch Zwischenprodukte brauchen Senken.
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15 Bzw. muss die Produktionskette so gescriptet sein,dass immer eine Nachfrage ensteht und nur 90% des Bedarfes durch Produktion gedeckt werden kann. Diese 10% Lücke ist die Stelle, in die der Spieler einspringen kann. Bei manchen Produkten vielleicht auch mehr, um diejenigen zu animieren die gerne nach Marktlücken suchen.
Wie viel Lücke man brauch kann man erst sagen wenn genug senken das volllaufen verhindern.
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Damocles_
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Re: Toter Markt

Post by Damocles_ »

Dass es einen stagnierenden Markt gibt nach einigen Spielstunden hätte Egosoft aber schon sehr früh in der Entwicklung auffallen müssen.
Vielleicht ist das nur ein Bug. Irgendwas im Kreislauf (ein Zwischenprodukt) oder im Verbrauch (Schiffszerstörung, Stationszerstörung) läuft nicht so wie es die Wirtschaft benötigt.
Verbrauch kann ja neben dem Zerstören von Schiffen, Stationen und Raketen auch durch Abnutzung (Schiffe, Stationen - Reperaturen) kommen. Sowie dem Konsumgüter-Verbrauch durch die allgemeine Bevölkerung.

Einen funktionierenden Gütermarkt (ohne Cheaten) bekommt man schon in einem Wirtschaftsspiel hin.
Aber zusätzlich noch den Finanzmarkt (ohne Cheaten) halt ich für kaum möglich.
Da bräuchte man eine sehr gute simulierte Zentralbank, die die Geldmenge der Wirtschaftsgröße anpasst. Und ein recht komplexes Preisfindungssystem.
X4 hat ja relativ einfache vordefinierte Preisramen. Es gibt hier zB keine globale Preisinflation.
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Re: Toter Markt

Post by metromax2033 »

ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Jeder Angestellte kauft sich jede Stunde ein neues Handy , und es ist ein großer unterschied zu weniger produzieren, denn bei der vernichtung hat die chipfabrik verdient im anderen Fall nicht.
Das ist schon klar, nur leider verdient die KI nicht, weil ich mir sicher bin, dass die kein Geldkonto hat.Die KI schliesst diese Marktlücke einfach ohne dir Raum für deine Produktion zu geben. Das Ergebnis ist am Ende das gleiche, ganz egal wieviel vernichtet wird. Obwohl du verdienen möchtest, wird es nicht zugelassen. Sagte ich ja:
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15 Bzw. muss die Produktionskette so gescriptet sein,dass immer eine Nachfrage ensteht und nur 90% des Bedarfes durch Produktion gedeckt werden kann. Diese 10% Lücke ist die Stelle, in die der Spieler einspringen kann.
ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Der Konsum muss mit der Wirtschaftskraft wachsen. Daher meine Idee das über die Angestellten zu machen, und laufende Kosten einzuführen.
das sind aber nur Zwischenprodukte, die für Endprodukte genutzt werden. Du verzögerst nur, löst aber das Problem nicht. In einer Mikrochipfabrik gibt es Angestellte die klauen. Das wird in der Inventur in der Realität auch erfasst. Das Problem wird gelöst, in dem man mehr Zwischenprodukte produzieren/anschaffen muss, das Endergebnis ist aber das gleiche, am Ende läuft die selbe Menge vom Laufband, nur das Produkt am Ende ist etwas teurer, weil man Mehr Zwischenprodukte anschaffen musste. Zwischenprodukte haben überhaupt keinen Effekt, wenn es darum geht ob die Lager voll werden oder nicht. Wenn Zwischenprodukte fehlen, werden einfach neue produziert, diese Art von Schwund brauchen wir aber bei den Endprodukten, nicht bei den Zwischenprodukten!
ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Der Konsum muss mit der Wirtschaftskraft wachsen. Daher meine Idee das über die Angestellten zu machen, und laufende Kosten einzuführen.
Ja, du verstehst nicht ganz. Selbst wenn es laufende Kosten gibt und Schund herrscht, bzw Konsum, dann ändert sich garnichts, ausser das MEHR Fabriken gebaut werden um die entstandenen Lücken zu füllen. Diese Lücke darf aber von der KI nicht geschlossen werden, weil sich am Ende nicht ändern würde. Es muss dem Spieler diese Lücke überlassen werden. Was am Ende herauskommt ist aber trotzdem die selbe Menge an Endprodukten. Du veränderst rein gar nichts. NUR DANN, wenn die KI dir die Luft gibt entsprechende Lücken zu schließen. Das so zu programmieren, wäre aber so um 3 Ecken gedacht, dass man es einfach deutlich leichter machen könnten.Du hast Recht, ja(!), aber es ist viel zu kompliziert, das so umzusetzen.
Deutlich eleganter ist die Lösungen bei den Endprodukten, die Schwund erleiden müssen. Weil ALLE davon profitieren, falls die KI nicht versucht 100% Marktanteile zu erlangen und das tut sie gerade, weshalb es auch nicht läuft für den Spieler.
Bei Schwund von Zwischenproduktes profitieren nur die Fabriken, die davor stehen, aber nicht die anschliessenden in der Produktionskette weiter hinten angelagerten. Somit kann dieser Schwund bei den Endprodukten besser stattfinden, damit die gesamte Wertschöpfungskette in X4 davon profitieren kann.
Last edited by metromax2033 on Sun, 9. Dec 18, 15:22, edited 3 times in total.
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Re: Toter Markt

Post by metromax2033 »

Damocles_ wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:58 Aber zusätzlich noch den Finanzmarkt (ohne Cheaten) halt ich für kaum möglich.
Ich glaube nicht, dass X4 einen Finanzmarkt hat. Es gibt ein Spielerkonto und die KI hat unendlich viel und zahlt dich einfach aus, wenn du was verkaufst oder Missionen machst.
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Re: Toter Markt

Post by ubuntufreakdragon »

metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 15:07
ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Jeder Angestellte kauft sich jede Stunde ein neues Handy , und es ist ein großer unterschied zu weniger produzieren, denn bei der vernichtung hat die chipfabrik verdient im anderen Fall nicht.
Das ist schon klar, nur leider verdient die KI nicht, weil ich mir sicher bin, dass die kein Geldkonto hat.Die KI schliesst diese Marktlücke einfach ohne dir Raum für deine Produktion zu geben. Das Ergebnis ist am Ende das gleiche, ganz egal wieviel vernichtet wird. Obwohl du verdienen möchtest, wird es nicht zugelassen. Sagte ich ja:
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:15 Bzw. muss die Produktionskette so gescriptet sein,dass immer eine Nachfrage ensteht und nur 90% des Bedarfes durch Produktion gedeckt werden kann. Diese 10% Lücke ist die Stelle, in die der Spieler einspringen kann.
ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Der Konsum muss mit der Wirtschaftskraft wachsen. Daher meine Idee das über die Angestellten zu machen, und laufende Kosten einzuführen.
das sind aber nur Zwischenprodukte, die für Endprodukte genutzt werden. Du verzögerst nur, löst aber das Problem nicht. In einer Mikrochipfabrik gibt es Angestellte die klauen. Das wird in der Inventur in der Realität auch erfasst. Das Problem wird gelöst, in dem man mehr Zwischenprodukte produzieren/anschaffen muss, das Endergebnis ist aber das gleiche, am Ende läuft die selbe Menge vom Laufband, nur das Produkt am Ende ist etwas teurer, weil man Mehr Zwischenprodukte anschaffen musste. Zwischenprodukte haben überhaupt keinen Effekt, wenn es darum geht ob die Lager voll werden oder nicht. Wenn Zwischenprodukte fehlen, werden einfach neue produziert, diese Art von Schwund brauchen wir aber bei den Endprodukten, nicht bei den Zwischenprodukten!
ubuntufreakdragon wrote: Sun, 9. Dec 18, 14:47 Der Konsum muss mit der Wirtschaftskraft wachsen. Daher meine Idee das über die Angestellten zu machen, und laufende Kosten einzuführen.
Ja, du verstehst nicht ganz. Selbst wenn es laufende Kosten gibt und Schund herrscht, bzw Konsum, dann ändert sich garnichts, ausser das MEHR Fabriken gebaut werden um die entstandenen Lücken zu füllen. Diese Lücke darf aber von der KI nicht geschlossen werden, weil sich am Ende nicht ändern würde. Es muss dem Spieler diese Lücke überlassen werden. Was am Ende herauskommt ist aber trotzdem die selbe Menge an Endprodukten. Du veränderst rein gar nichts. NUR DANN, wenn die KI dir die Luft gibt entsprechende Lücken zu schließen. Das so zu programmieren, wäre aber so um 3 Ecken gedacht, dass man es einfach deutlich leichter machen könnten.Du hast Recht, ja(!), aber es ist viel zu kompliziert, das so umzusetzen.
Deutlich eleganter ist die Lösungen bei den Endprodukten, die Schwund erleiden müssen. Weil ALLE davon profitieren, falls die KI nicht versucht 100% Marktanteile zu erlangen und das tut sie gerade, weshalb es auch nicht läuft für den Spieler.
Bei Schwund von Zwischenproduktes profitieren nur die Fabriken, die davor stehen, aber nicht die anschliessenden in der Produktionskette weiter hinten angelagerten. Somit kann dieser Schwund bei den Endprodukten besser stattfinden, damit die gesamte Wertschöpfungskette in X4 davon profitieren kann.
Nein es ist völlig egal wie gut die KI Lücken füllt wenn der Bedarf fehlt, selbst die ineffizienteste KI schafft es bei 0 Konsum alle Lücken zu füllen, selbst wenn sie nix baut, man kann nur dann Lücken in der KI einbauen wenn überhaupt erst einmal Waren fließen, was sie nicht tuen. So wie ich Egosofts KI kenne ist die im Kern nämlich ziemlich blöde und wird Lücken lassen.
Und Schwund mus an allen Punkten und nicht nur am Ende stattfinden, damit das dynamisch bleibt.
Nebenbei sollten Großschiffe deutlich teurer+effektiver sein und vor allem das Verhälltnis ausrüstung gesammtpreis sollte min 1/2 sein
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Iridas
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Re: Toter Markt

Post by Iridas »

Neben dem Punkt, dass es mMn nicht klappen kann rein durch Schiffszerstörung einen funktionierenden Warenkreislauf zu bekommen habe ich damit auch ein ganz anderes Problem. Es ist eigentlich widersinnig eine Wirtschaft so anzulegen, dass sie nur durch Krieg profitiert.

Die Realität sieht wie hier schon angedeutet anders aus, in Friedenszeiten wächst der Konsum und somit auch der Wohlstand, während das in Kriegszeiten exakt gegenteilig abläuft. Daher stört mich das Konzept einfach auch rein von der persönlichen Seite doch stark.
Ich spiele die X-Reihen eigentlich wo möglich primär mit dem Handels- und Wirtschaftsanteil und beteilige mich nur sehr wenig an Kämpfen und Kriegen der Fraktionen. Hier gezwungen zu sein entsprechende Missionen voranzutreiben nur damit die KI stärker Schiffe nachbauen musst läuft dem stark entgegen und wie gesagt die gesteigerte Aggressivität hat mMn nur sehr kleine Effekte erzielt.
Chrisxx1990
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Re: Toter Markt

Post by Chrisxx1990 »

Hmm ich hätte auch ein paar Vorschläge, wie man das realisieren könnte:

- viel Mehr XL-Kriegsschiffe der jeweiligen Fraktionen (In Grenzsektoren zu Feinden vlt 3 bis 5 + kleinere)im Moment schient jede Fraktion gerademal 2 oder 3 INSGESAMT zu besitzen

-vielleicht sollten einige Missionen aus X3 wieder eingeführt werden. Zb: die Xenonüberfälle. Man bekommt die Meldung, dass die Xenon (oder Rasse X) einen Angriff starten wollen und bekommt ~30 Minuten Zeit, sich darauf vorzubereiten, falls man selber mitmischen will. Die Verteidigende Fraktion könnte in der Zeit ihre FLotten ebenfalls vorbereiten. Nach dem Angriff müssen die Schiffe halt nachgebaut werden.

- Wie wäre es denn, wenn man bei einem bestimmten Ruf, ich sag mal 20, von der Fraktionsführung den Auftrag zur Unterstützung eines Sektorangriffes erhält? Im Moment sind die "Kriegsaufträge" ja einfach nur andere 08/15 Missionen, die im Grunde jeder X-Beliebige Auftraggeber verteilen könnte. Ich dachte anfangs, man könne Seite an Seite mit seiner Fraktion kämpfen...

- Wenn die Lager einer Schiffswerft über 75% gefüllt sind, baut die Fraktion automatisch ihre Flotte aus. Wenn diese Flotte dann eine bestimmte Größe erreicht hat, greift sie einen zufälligen Feindsektor an. (Das würde auch mehr Anreiz schaffen, die Wirtschaft zu unterstützen und bestimmte Produktionsanlagen zu bauen)
phrozen1
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Re: Toter Markt

Post by phrozen1 »

In dem Zusammenhang finde ich z.B. Piraten völlig unterrepräsentiert.
Das wäre neben komplexeren Warenkreisläufen und mehr Grundverbrauch doch auch eine interessante Stellschraube.
Und könnte mit einigen relativ simplen Mechaniken einen dynamischen Einfluss auf die Wirtschaft nehmen.

z.B. Je stabiler die Wirtschaft/System wird, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass sich npc's einer piratenfraktion anschliessen und eine piratenbasis bauen und von dort plündern umher ziehen.
Je länger man sie nicht beachtet, desto mächter werden sie... etc pp.

So viel Potential ;)
Pottasche
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Re: Toter Markt

Post by Pottasche »

Da bei mir der Markt zwar nicht ganz tot ist aber es sich die Xenon, Piraten und Khaak anscheinend im Urlaub befinden, wollte ich mal wissen wo die sich eigentlich rumtreiben.
Gerade als ich in den Xenon-Sektoren fehlerhafte Logik mal nachsehen wollte kamen mirt aus dem Sprungtor doch glatt zwei Xenon Bergbauschiffe S entgegen und sind erstmal zu dem Asteoridenfeld direkt vor dem HQ des Heiligen Ordens geflogen.
Dort haben sie sich als Piraten ausgegeben :? und die Schürfer dort um ihre Laderäume erleichtert. Was schon witzig mit anzusehen war.
Dann aber kam die Ganze Flotte des Heiligen Ordens, mit allen Großkampfschiffen, da die ja sonst nichts zu tun haben, um den kleinen Bergbauschiffen heimzuleuchten.

Mir kam dann die Idee mal zu schauen wie die Wirtschafft der Xenon so in den Sektoren jenseits von Fehlerhafte Logik aussieht.
Daraufhin habe ich mir 30 erweiterte Sattelieten besorgt und hab die mal alle in deren Sektoren abgeworfen.
Dabei habe ich gerade mal 4 Bergbauschiffe S gefunden. Hin und wieder haben die Xenon dann erneut 2 dieser Bergsbauschiffe zu dem besagten Asteoridenfeld bei den Paraniden geschickt, mit dem selben Ausgang natürlich.

Wenn ich jetzt davon ausgehe das ein Bergbauschiff S, wie bei den anderen Fraktionen auch, nur so ca. 1000 Einheiten was auch immer laden kann ist das bei 4 Schiffen ja nicht viel.
Wenn zudem die Wirtschaft der Xenon ähnlich der der anderen Fraktionen funktioniert, kann ich mir bei besten willen nicht vorstellen wie diese 4 Schiffchen den ganzen Ressourcenbedarf decken sollen, vor allem nicht wenn die dei Hälfte davon auf selbstmord Schürfaufträge geschickt wird.

Vielleicht bestehn die Xenon Invasionen ja nur bei mir aus nur 2 Berbauschiffen. Daher mal die Frage, ist euch schon ähnliches aufgefallen und wenn nicht könnte da mal der ein oder andere auch nachschauen?
Wenn die Xenon nie eine Funktionierende Ressourcenversorgung aufbauen, weil sie immer ihre Bergbauschiffe verheizen könnte das die Inaktivität der Xenon erklären.
IkarusJackson1
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Re: Toter Markt

Post by IkarusJackson1 »

die Frage die sich stellt, wird da was gepatcht ?
hab schon Gerüchte gehört das man mit 1.30 von vorne anfangen muss :-/
Bastelfred
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Re: Toter Markt

Post by Bastelfred »

phrozen1 wrote: Sun, 9. Dec 18, 22:04 In dem Zusammenhang finde ich z.B. Piraten völlig unterrepräsentiert.
Ähm.... die fallen nur nicht auf wenn du keinen schlechten Ruf bei denen hast.
PSG und HAT sind die Piraten, gerade PSG hat massig Stationen, HAT besitzt sogar einen Sektor.

Edit:

Der Markt ist NICHT tot!

Habe mal meinen alten Spielstand aus V 1.0 genommen wo ich das Uni komplett erforscht habe.
Alle Sektoren gefunden, alle Stationen aufgedeckt, jede Station mit einem Satelliten abgedeckt.
Da ich alle Stationen offen habe kann ich auch sehen was der Markt macht. Ich habe in dem Spielstand praktisch gar nicht selber in den Markt eingegriffen! Der Spielstand lief auch zuletzt mit der Spielversion 1.20

Das Uni hat 582 Stationen, ich glaube mittlerweile wurden einige schon abgebaut, z.B. ist ein Sektor nun leer der das am Anfang nicht war. Dann gab es Stationen die es vorher auch noch nicht gab. Also greift die KI ein und korrigiert. Das funktioniert also.

- Es gibt Produkte die keiner will. Weil dafür wohl Schiffe produziert werden müssten? z.B. Schildkomponenten.
- Es gibt Produkte die werden mehr nachgefragt als angeboten. Da ist der Gewinn auch hoch.
- Es gibt Produkte wo Angebot und Nachfrage ausgeglichen sind aber trotzdem große Mengen gehandelt werden. Da ist der Gewinn auch recht gut.
- Es gibt Produkte wo Angebot und Nachfrage ausgeglichen sind sie aber nur in mittleren Mengen gehandelt werden. Da ist der Gewinn gering.
- Es gibt Produkte die Massenhaft da sind und in absoluten Kleinstmengen nachgefragt werden. Diese werden vermehrt von der KI auch geliefert darum entsteht da auch kein Markt für. Das sind hauptsächlich Energiezellen. Man sollte nicht versuchen sie zu handeln, man sollte auch nicht versuchen die zu produzieren. Es gibt keinen Mangel, ich vermute das ist so beabsichtigt. Damit die KI und der Spieler problemlos Stationen bauen kann.

Generell Gewinn, wenn ich Rebirth als Vergleich ziehe, dort handelte man Güter in extremen Mengen (XL Frachter 250.000-270.000m³ Frachtraum) mit sehr hohen Gewinnen. Rechne ich das um sind die Gewinne aus dem Handel der in X4 möglich ist definitiv nicht von schlechten Eltern.
Mit M Frachtern die ca. 10.000m³ Frachtraum haben, kann man sehr viele Frachten für 40.000-50.000 Cr. Gewinn machen. Es sind auch Frachten mit 150.000-175.000 Cr. Gewinn da. Um das auf XR Maßstäbe umzurechnen einfach mal 27 nehmen.

Kurz um der Markt ist definitiv nicht tot! Das Problem ist schlicht nur, wenn man das nicht selber überprüft sieht man es auch nicht. Man kann den Händlern Produkte vorgeben die sie handeln sollen, und genau das sollte man auch tun. Es verhindert aber leider nicht das die eigenen Händler dann auch Kleinstmengen der Waren in ihrem aktuellen Sektor spippern. Die KI der eigenen Händler ist nicht gut. Keine Ahnung ob die irgendwann mal mit mehr Sternen beim Managment mehr auf Gewinn achtet, wenn ja wäre es ja so ok.
Und man muss IMMER bei sich selber nachprüfen, die Marktlage in meinem aktuell genutzten Spielstand ist nämlich anders!! Nicht komplett, aber bei bestimmten Waren schon.

Bergbauschiffe, es lohnen sich nur Mineralien Sammler, Gassammler nicht kaufen Finger weg! Da schaut der Absatzmarkt ähnlich Energiezellen aus.
Last edited by Bastelfred on Mon, 10. Dec 18, 08:08, edited 4 times in total.
DAC
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Re: Toter Markt

Post by DAC »

MorganTroi wrote: Mon, 3. Dec 18, 15:15 Ist bei euch der Markt auch tot. Hab ne Missi für 4,8 Mio soll die im Sektor verteilen. Nur keiner braucht die sachen. was soll das dann für ne missi sein?
Habe in jedem Sector einen Sector-Trader. Mit den Universe-Tradern dazu werden diese MIssionen automatisch irgendwann erledigt.
Pottasche
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Re: Toter Markt

Post by Pottasche »

Bastelfred wrote: Mon, 10. Dec 18, 05:46 Bergbauschiffe, es lohnen sich nur Mineralien Sammler, Gassammler nicht kaufen Finger weg! Da schaut der Absatzmarkt ähnlich Energiezellen aus.
Das würde ich so nicht pauschalisieren.
Ich habe 3 Gassammler die alle ordentlich Gewinn machen. In meinem Spiel funktionieren die also gut.
Ich habe auch schon 2 Stationen gefunden deren Lagerbestand an Wasserstoff komplett aufgebraucht war (also 0 Lagerbestand).
Die habe ich dann erstmal beliefert und dabei ordentlich Gewinn gemacht.

Die Wirtschaft ist wohl bei jedem Spiel etwas anders, was ja auch gut ist, sonst wäre es ja langweilig.
Bastelfred
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Re: Toter Markt

Post by Bastelfred »

Pottasche wrote: Mon, 10. Dec 18, 08:12
Bastelfred wrote: Mon, 10. Dec 18, 05:46 Bergbauschiffe, es lohnen sich nur Mineralien Sammler, Gassammler nicht kaufen Finger weg! Da schaut der Absatzmarkt ähnlich Energiezellen aus.
Das würde ich so nicht pauschalisieren.
Ich habe 3 Gassammler die alle ordentlich Gewinn machen. In meinem Spiel funktionieren die also gut.
Ich habe auch schon 2 Stationen gefunden deren Lagerbestand an Wasserstoff komplett aufgebraucht war (also 0 Lagerbestand).
Die habe ich dann erstmal beliefert und dabei ordentlich Gewinn gemacht.

Die Wirtschaft ist wohl bei jedem Spiel etwas anders, was ja auch gut ist, sonst wäre es ja langweilig.
Ok gut zu wissen.
Mir ist ja auch schon aufgefallen das bei dem Test Spielstand einiges anders ist. Waren die dort gute Gewinne machen, laufen bei meinem gespielten nicht gut. Waren mit denen ich Gewinne mache haben im Test Spielstand fast +-0 Gewinn.
RainerPrem
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Re: Toter Markt

Post by RainerPrem »

metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 13:19
Glaube das ganze ist noch buggy, vielleicht, keine Ahnung. Ich habe bei Argon prime inzwischen ein Standing von +20 und noch immer keine Einladung bekommen.
Nach neuesten Erkenntnissen kriegt man die erst bei +25. Kann das jemand bestätigen?
phrozen1
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Re: Toter Markt

Post by phrozen1 »

Bastelfred wrote: Mon, 10. Dec 18, 05:46
phrozen1 wrote: Sun, 9. Dec 18, 22:04 In dem Zusammenhang finde ich z.B. Piraten völlig unterrepräsentiert.
Ähm.... die fallen nur nicht auf wenn du keinen schlechten Ruf bei denen hast.
PSG und HAT sind die Piraten, gerade PSG hat massig Stationen, HAT besitzt sogar einen Sektor.
Woher soll man das wissen? Das ist auf jeden Fall nicht wie ich mir Piraten vorstelle...
RainerPrem
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Re: Toter Markt

Post by RainerPrem »

Bastelfred wrote: Mon, 10. Dec 18, 05:46 ...

Der Markt ist NICHT tot!

Habe mal meinen alten Spielstand aus V 1.0 genommen wo ich das Uni komplett erforscht habe.
Alle Sektoren gefunden, alle Stationen aufgedeckt, jede Station mit einem Satelliten abgedeckt.
Da ich alle Stationen offen habe kann ich auch sehen was der Markt macht. Ich habe in dem Spielstand praktisch gar nicht selber in den Markt eingegriffen! Der Spielstand lief auch zuletzt mit der Spielversion 1.20

Das Uni hat 582 Stationen, ich glaube mittlerweile wurden einige schon abgebaut, z.B. ist ein Sektor nun leer der das am Anfang nicht war. Dann gab es Stationen die es vorher auch noch nicht gab. Also greift die KI ein und korrigiert. Das funktioniert also.

- Es gibt Produkte die keiner will. Weil dafür wohl Schiffe produziert werden müssten? z.B. Schildkomponenten.
- Es gibt Produkte die werden mehr nachgefragt als angeboten. Da ist der Gewinn auch hoch.
- Es gibt Produkte wo Angebot und Nachfrage ausgeglichen sind aber trotzdem große Mengen gehandelt werden. Da ist der Gewinn auch recht gut.
- Es gibt Produkte wo Angebot und Nachfrage ausgeglichen sind sie aber nur in mittleren Mengen gehandelt werden. Da ist der Gewinn gering.
- Es gibt Produkte die Massenhaft da sind und in absoluten Kleinstmengen nachgefragt werden. Diese werden vermehrt von der KI auch geliefert darum entsteht da auch kein Markt für. Das sind hauptsächlich Energiezellen. Man sollte nicht versuchen sie zu handeln, man sollte auch nicht versuchen die zu produzieren. Es gibt keinen Mangel, ich vermute das ist so beabsichtigt. Damit die KI und der Spieler problemlos Stationen bauen kann.
Hast du einen ungefähren Überblick (gerne auch drüben im Spoiler-Forum), was denn unter die letzte Kategorie fällt? Ich vermute mal Energiezellen, die Lieblings-Anfangsware in X2 und X3.
PurpleSpace
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Re: Toter Markt

Post by PurpleSpace »

RainerPrem wrote: Mon, 10. Dec 18, 09:29
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 13:19
Glaube das ganze ist noch buggy, vielleicht, keine Ahnung. Ich habe bei Argon prime inzwischen ein Standing von +20 und noch immer keine Einladung bekommen.
Nach neuesten Erkenntnissen kriegt man die erst bei +25. Kann das jemand bestätigen?
Spoiler
Show
Ich habe bei allen Fraktionen eine Einladung ab Rang 10 bekommen, mit Quest. ( Außer bei Feinden und bei Piraten gibt es keine)
Die Handelabkommen konnte ich ab Stufe 20 überall kaufen.
Lediglich beim Pakt Grüne Schuppe liege ich noch bei –5 und beim Teladi Finanzministerium bei 7.
Bei Piraten erhältst du die Abkommen vermutlich auch erst bei 20 ;)
Last edited by PurpleSpace on Mon, 10. Dec 18, 09:38, edited 1 time in total.
Floki
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Re: Toter Markt

Post by Floki »

RainerPrem wrote: Mon, 10. Dec 18, 09:29
metromax2033 wrote: Sun, 9. Dec 18, 13:19
Glaube das ganze ist noch buggy, vielleicht, keine Ahnung. Ich habe bei Argon prime inzwischen ein Standing von +20 und noch immer keine Einladung bekommen.
Nach neuesten Erkenntnissen kriegt man die erst bei +25. Kann das jemand bestätigen?
Definitiv, NEIN!
Spoiler
Show
Bin mittlerweile von 3 Fraktionen zur feierlichen Rangsteigerung geladen worden. Nach Argon Prime; Antigone Memorial, und ins südliche Paranidengebiet.
Bei allen dreien kam die Einladung irgendwo zwischen +10 und +13. (im neuen Save mit V1.30 und in den vorherigen war das auch schon so). Bei allen dreien hätte ich auch das Handelsabkommen für 10Mio kaufen können. Wurde angeboten
fragmaster2k
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Re: Toter Markt

Post by fragmaster2k »

Kann ich bestätigen, bei mir auch so.
Jetzt kann ich die Argonen gegen die Paraniden unterstützen und anders herum :lol:

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