[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III
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mal nee kleine Frage zu signals, was ist der beste Weg ein script für eine Station eines bestimmten Typs beim bau durch den Player auszulösen.
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nach welchen kriterin sucht man am besten?
mod technisch wäre es auch kein Prob. welche zu machen, da das eh nee mod wird.
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man kann z.B. das in einer schleife prüfen... funktioniert in etwa so (muss in einer Schleife laufen):
1. man fragt alle Stationen der Rasse "Player" ab
2. man schaut, ob auf der Station eine bestimmte lokale Variable gespeichert wurde
3. wenn 2) nicht erfüllt ist, machst du jetzt das was du machen möchtest
4. wenn 2) nicht erfüllt ist, wird die lokale Variable aus 2) gesetzt (das führt dazu, dass die Schritte 3) und 4) beim nächsten durchlauf nicht mehr ausgeführt werden)
Das sollte es im groben sein.
mfg
Striker
1. man fragt alle Stationen der Rasse "Player" ab
2. man schaut, ob auf der Station eine bestimmte lokale Variable gespeichert wurde
3. wenn 2) nicht erfüllt ist, machst du jetzt das was du machen möchtest
4. wenn 2) nicht erfüllt ist, wird die lokale Variable aus 2) gesetzt (das führt dazu, dass die Schritte 3) und 4) beim nächsten durchlauf nicht mehr ausgeführt werden)
Das sollte es im groben sein.
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ok na dann wie sag ich dem script am besten, dass es dabei alle sectoren abklapern soll.#
Und wie spart man am besten CPU Platz
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Eine einfache Möglichkeit alle Sektoren zu durchlaufen, habe ich in der MSCI Referenz hier beschrieben.
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Danke
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Spieler-Stationen werden eher selten zerstört, da sie i.d.R. effektiv geschützt werden. (oder überhaupt)
Der Regelfall ist also, daß die Anzahl der Stationen des Spielers nur steigt.
Die Anzahl zu überprüfen braucht nur zwei Zeilen.
Ist nicht optimal aber wäre eine Prüfung, die man auch öfter laufen lassen kann.
Langfristig kann das Einzelprüfung aller Stationen nicht ersetzen aber die wäre dann nicht so oft nötig.
Der Regelfall ist also, daß die Anzahl der Stationen des Spielers nur steigt.
Die Anzahl zu überprüfen braucht nur zwei Zeilen.
Ist nicht optimal aber wäre eine Prüfung, die man auch öfter laufen lassen kann.
Langfristig kann das Einzelprüfung aller Stationen nicht ersetzen aber die wäre dann nicht so oft nötig.
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There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.
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Danke Gazz
Off-Topic schau dir mal deinen OOS-mod thread an, da tut sich was.
edit: habe jetzt nur noch ein Blaupausen Problem.
HQ1 wurde als erstes gebaut und durch ein script ist es auch weiterhin das Demontierende, HQ2, wurde durch script eingefügt läuft bekommt aber alle missions Blaupausen, will aber auf beiden beide haben.
brauche einen Weg entwürfe von a nach b zu schicken.
Habe den Punkt im Blaupausenmanager gefunden den ich ändern muss damit das klappt.
edit leider doch nicht, brauch eine idee blaupausen zu importieren?
blaupausenm. will nicht.
und mit welchem befehl fragt man am besten die Anzahl der Spielerstationen ab?
normalerweise ja, aber du bastelst ja selber zum teil an XENON DOMINATION daher solltes du es also kennen sollte aber trotzdem gut sein, so alle 30min alle checken.Gazz wrote:Spieler-Stationen werden eher selten zerstört, da sie i.d.R. effektiv geschützt werden. (oder überhaupt)
Der Regelfall ist also, daß die Anzahl der Stationen des Spielers nur steigt.
Die Anzahl zu überprüfen braucht nur zwei Zeilen.
Ist nicht optimal aber wäre eine Prüfung, die man auch öfter laufen lassen kann.
Langfristig kann das Einzelprüfung aller Stationen nicht ersetzen aber die wäre dann nicht so oft nötig.
Off-Topic schau dir mal deinen OOS-mod thread an, da tut sich was.
edit: habe jetzt nur noch ein Blaupausen Problem.

HQ1 wurde als erstes gebaut und durch ein script ist es auch weiterhin das Demontierende, HQ2, wurde durch script eingefügt läuft bekommt aber alle missions Blaupausen, will aber auf beiden beide haben.
brauche einen Weg entwürfe von a nach b zu schicken.
Habe den Punkt im Blaupausenmanager gefunden den ich ändern muss damit das klappt.
edit leider doch nicht, brauch eine idee blaupausen zu importieren?
blaupausenm. will nicht.
und mit welchem befehl fragt man am besten die Anzahl der Spielerstationen ab?
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ok, brauche nur noch einen Befehl um die Zahl der Spielerstationen zu checken, und ne info, wie die Blaupausen auf dem HQ gespeichert werden, und wie ich diese dann transferrieren kann, Blaupausenmanager will nicht so ganz?
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$station.arr = get station arraz of race Plazer class/type= null
$station.count = size of array $station.arr
zu den Blaupausen auf dem HQ: mit den verfügbaren Befehlen hat man nur auf das zuletzt gebaute HQ zugriff, wenn du dein HQ "versetzen" (also zerlegen und neu bauen) willst müsstest du zuerst alles verfügbare in ein Array speichern, dann das HQ zerstören, warten bis es neu gebaut ist und anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren.. oder hab ich deinen punkt missverstanden?
$station.count = size of array $station.arr
zu den Blaupausen auf dem HQ: mit den verfügbaren Befehlen hat man nur auf das zuletzt gebaute HQ zugriff, wenn du dein HQ "versetzen" (also zerlegen und neu bauen) willst müsstest du zuerst alles verfügbare in ein Array speichern, dann das HQ zerstören, warten bis es neu gebaut ist und anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren.. oder hab ich deinen punkt missverstanden?
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habe mir schon ein script besorgt, das die neuen "HQs" nicht als solche in die Reihenfolge der gebauten, geraten, sie erscheinen per script, nur sind die neuen ohne Blaupausen, da liegt das Problem.UniTrader wrote:$station.arr = get station arraz of race Plazer class/type= null
$station.count = size of array $station.arr
zu den Blaupausen auf dem HQ: mit den verfügbaren Befehlen hat man nur auf das zuletzt gebaute HQ zugriff, wenn du dein HQ "versetzen" (also zerlegen und neu bauen) willst müsstest du zuerst alles verfügbare in ein Array speichern, dann das HQ zerstören, warten bis es neu gebaut ist und anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren.. oder hab ich deinen punkt missverstanden?
Kann man über diesen Stationsarray auch bestimmte Stationstypen(eine gemodete Station mit eigener id...) finden?
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wie gesagt: man kann in besagtem Befehl keine Station nennen, es wird immer das zuletzt erstellte HQ genommen (kA ob das per script erstellte einschliesst, aber wie es aussieht nicht)ubuntufreakdragon wrote:habe mir schon ein script besorgt, das die neuen "HQs" nicht als solche in die Reihenfolge der gebauten, geraten, sie erscheinen per script, nur sind die neuen ohne Blaupausen, da liegt das Problem.
[quote="ubuntufreakdragon"Kann man über diesen Stationsarray auch bestimmte Stationstypen(eine gemodete Station mit eigener id...) finden?[/quote]wenn du sie bei class/type auswählen kanns -> natürlich

denke aber an inkompatibilitäten mit anderen mods -> die Position in der TFactories/TDocks ist ausschlag gebend, nicht die ID
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Ok nach meinem Stand wäre es kein Problem die vorhandenen Baupausen auszulesen, so weit so gut, aber es gibt dann keine möglichkeit diese einer anderen Station zu verpassen, mieß dacht das die Dinger noch pro HQ irgendwo lokal gespeichert sind, und man diesen Array dann überschreiben kann, und um eine Blaupause zu kopieren 2 HQs neu zu bauen lohnt nicht
machte mir trotzdem Hoffnung.anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren..
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Hallo,
Ich hab ein kleineres Problem mit den t-files (language files) von Military Base revamp die ich (erstmal nur für mich) gerne übersetzen würde.
Vorher hatte ich mir schonmal Litcube's Revelation vorgenommen, wo ich nur die t-file mit dem Editor öffnen und bearbeiten musste.
Hier ist es so, dass die t-file sobald sie mit dem Editor bearbeitet wurde im Spiel nicht mehr angenommen wurde und nur noch Readtext-Fehler angezeigt wurden.
Deshalb hab ich mir mal den x3 editor 2 (von hier) heruntergeladen und getestet. Jetzt wird das auch ingame angezeigt, aber nicht ganz korrekt.
Erstens ist das t-file kleiner (25kb statt 41kb) und zweitens werden die Texte farblos und mit dem eigentlichen Code angezeigt.
Vermutlich hab ich was nicht mitinstalliert oder nicht richtig gespeichert, ich kann das aber nicht abschätzen da ich noch nicht wirklich Erfahrung bei soetwas gesammelt habe.
Hier ein Bild um zu zeigen was ich meine:
[ external image ]
Über schnelle Hilfe wäre ich sehr dankbar!
Ich hab ein kleineres Problem mit den t-files (language files) von Military Base revamp die ich (erstmal nur für mich) gerne übersetzen würde.
Vorher hatte ich mir schonmal Litcube's Revelation vorgenommen, wo ich nur die t-file mit dem Editor öffnen und bearbeiten musste.
Hier ist es so, dass die t-file sobald sie mit dem Editor bearbeitet wurde im Spiel nicht mehr angenommen wurde und nur noch Readtext-Fehler angezeigt wurden.
Deshalb hab ich mir mal den x3 editor 2 (von hier) heruntergeladen und getestet. Jetzt wird das auch ingame angezeigt, aber nicht ganz korrekt.
Erstens ist das t-file kleiner (25kb statt 41kb) und zweitens werden die Texte farblos und mit dem eigentlichen Code angezeigt.
Vermutlich hab ich was nicht mitinstalliert oder nicht richtig gespeichert, ich kann das aber nicht abschätzen da ich noch nicht wirklich Erfahrung bei soetwas gesammelt habe.
Hier ein Bild um zu zeigen was ich meine:
[ external image ]
Über schnelle Hilfe wäre ich sehr dankbar!
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Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.UniTrader wrote:die Farbcodes beginnen IMMER mit \033die 0 fehlt offensichtlich bei dir
EDIT: wie man das mit dem X3Editor hin bekommt keine ahnung, aber die Syntax der t-files ist ziemlich simpel, die kann man auch mit nem stinknormalen Texteditor übersetzen
Die 0 davorsetzen ändert an dem Problem leider nichts. Verwundert mich aber auch nicht wirklich, da das schon vorher so war und funktionierte. Mit dem xml Zeug (Syntax und so) kenne ich mich nicht wirklich aus ich tausche ja aber nur den englischen Text mit deutschem aus.
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ich mache es seit jahren so, hat bei mir immer funktioniert.. du müsstest lediglich beim speichern darauf achten in iso-blabla (irgendeine 4-stellige nummer) zu speichern, so wie es in der ersten Zeile angegeben istMarvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.

meinst du damit dass der X3E die änderung nicht übernimmt bzw. von sich aus besagte 0 weg lässt?Marvelous3175 wrote:Die 0 davorsetzen ändert an dem Problem leider nichts. Verwundert mich aber auch nicht wirklich, da das schon vorher so war und funktionierte.
um zu verstehen wie t-files funktionieren mosst du einfach nur mal ein bestehendes öffnen, der rest ist imo selbsterklärend ^^ (als ich mein 1. t-file gemacht hab wusste ich nicht einmal was Syntax bedeutet ^^)Marvelous3175 wrote:Mit dem xml Zeug (Syntax und so) kenne ich mich nicht wirklich aus ich tausche ja aber nur den englischen Text mit deutschem aus.
ach ja: es sollte natürlich entpackt sein (also im mit .xml-Dateiendung, nicht mit .pck) ansonsten ist es wirklich absolut unverständlich ^^
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Dann benutzt du keinen Texteditor.Marvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.
Ein Texteditor würde das Fileformat nicht verändern.
Windows Write, MS Word, oder ähnlich "schlaue" Editoren sind die absolut schlechteste Wahl für solche Sachen - oder genauer gesagt, man muß damit sehr, sehr gut vertraut sein, damit sie das Format nicht völlig zerhäckseln.
"Echte" Texteditoren gibts zuhauf im Internet - sogar umsonst.
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