[DISKUSSION] Allgemeine S&M-Fragen III

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

mal nee kleine Frage zu signals, was ist der beste Weg ein script für eine Station eines bestimmten Typs beim bau durch den Player auszulösen.
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Post by UniTrader »

afaik gibt es kein passendes Signal dafür - du müsstest regelmässig prüfen ob es eine (neue) Station gibt die den kriterien entspricht..
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

nach welchen kriterin sucht man am besten?
mod technisch wäre es auch kein Prob. welche zu machen, da das eh nee mod wird.
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Post by Striker304 »

man kann z.B. das in einer schleife prüfen... funktioniert in etwa so (muss in einer Schleife laufen):
1. man fragt alle Stationen der Rasse "Player" ab
2. man schaut, ob auf der Station eine bestimmte lokale Variable gespeichert wurde
3. wenn 2) nicht erfüllt ist, machst du jetzt das was du machen möchtest
4. wenn 2) nicht erfüllt ist, wird die lokale Variable aus 2) gesetzt (das führt dazu, dass die Schritte 3) und 4) beim nächsten durchlauf nicht mehr ausgeführt werden)

Das sollte es im groben sein.

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Post by UniTrader »

wenns nur für einen Stationstypen sein soll kann man in 1. auch gezielt nach diesem suchen ;)



und Signals selber machen ist (zumindest für Hardcode-Funktionen wie dem Stationsbau) nicht möglich, da im Hardcode verankert..
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

ok na dann wie sag ich dem script am besten, dass es dabei alle sectoren abklapern soll.#
Und wie spart man am besten CPU Platz
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Post by X2-Illuminatus »

Eine einfache Möglichkeit alle Sektoren zu durchlaufen, habe ich in der MSCI Referenz hier beschrieben.
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Post by ubuntufreakdragon »

Danke
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Gazz
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Post by Gazz »

Spieler-Stationen werden eher selten zerstört, da sie i.d.R. effektiv geschützt werden. (oder überhaupt)

Der Regelfall ist also, daß die Anzahl der Stationen des Spielers nur steigt.

Die Anzahl zu überprüfen braucht nur zwei Zeilen.
Ist nicht optimal aber wäre eine Prüfung, die man auch öfter laufen lassen kann.
Langfristig kann das Einzelprüfung aller Stationen nicht ersetzen aber die wäre dann nicht so oft nötig.
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Post by ubuntufreakdragon »

Danke Gazz
Gazz wrote:Spieler-Stationen werden eher selten zerstört, da sie i.d.R. effektiv geschützt werden. (oder überhaupt)

Der Regelfall ist also, daß die Anzahl der Stationen des Spielers nur steigt.

Die Anzahl zu überprüfen braucht nur zwei Zeilen.
Ist nicht optimal aber wäre eine Prüfung, die man auch öfter laufen lassen kann.
Langfristig kann das Einzelprüfung aller Stationen nicht ersetzen aber die wäre dann nicht so oft nötig.
normalerweise ja, aber du bastelst ja selber zum teil an XENON DOMINATION daher solltes du es also kennen sollte aber trotzdem gut sein, so alle 30min alle checken.
Off-Topic schau dir mal deinen OOS-mod thread an, da tut sich was.

edit: habe jetzt nur noch ein Blaupausen Problem. :?
HQ1 wurde als erstes gebaut und durch ein script ist es auch weiterhin das Demontierende, HQ2, wurde durch script eingefügt läuft bekommt aber alle missions Blaupausen, will aber auf beiden beide haben.
brauche einen Weg entwürfe von a nach b zu schicken.

Habe den Punkt im Blaupausenmanager gefunden den ich ändern muss damit das klappt.
edit leider doch nicht, brauch eine idee blaupausen zu importieren?
blaupausenm. will nicht.
und mit welchem befehl fragt man am besten die Anzahl der Spielerstationen ab?
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Post by ubuntufreakdragon »

ok, brauche nur noch einen Befehl um die Zahl der Spielerstationen zu checken, und ne info, wie die Blaupausen auf dem HQ gespeichert werden, und wie ich diese dann transferrieren kann, Blaupausenmanager will nicht so ganz?
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Post by UniTrader »

$station.arr = get station arraz of race Plazer class/type= null
$station.count = size of array $station.arr

zu den Blaupausen auf dem HQ: mit den verfügbaren Befehlen hat man nur auf das zuletzt gebaute HQ zugriff, wenn du dein HQ "versetzen" (also zerlegen und neu bauen) willst müsstest du zuerst alles verfügbare in ein Array speichern, dann das HQ zerstören, warten bis es neu gebaut ist und anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren.. oder hab ich deinen punkt missverstanden?
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Post by ubuntufreakdragon »

UniTrader wrote:$station.arr = get station arraz of race Plazer class/type= null
$station.count = size of array $station.arr

zu den Blaupausen auf dem HQ: mit den verfügbaren Befehlen hat man nur auf das zuletzt gebaute HQ zugriff, wenn du dein HQ "versetzen" (also zerlegen und neu bauen) willst müsstest du zuerst alles verfügbare in ein Array speichern, dann das HQ zerstören, warten bis es neu gebaut ist und anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren.. oder hab ich deinen punkt missverstanden?
habe mir schon ein script besorgt, das die neuen "HQs" nicht als solche in die Reihenfolge der gebauten, geraten, sie erscheinen per script, nur sind die neuen ohne Blaupausen, da liegt das Problem.
Kann man über diesen Stationsarray auch bestimmte Stationstypen(eine gemodete Station mit eigener id...) finden?
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Post by UniTrader »

ubuntufreakdragon wrote:habe mir schon ein script besorgt, das die neuen "HQs" nicht als solche in die Reihenfolge der gebauten, geraten, sie erscheinen per script, nur sind die neuen ohne Blaupausen, da liegt das Problem.
wie gesagt: man kann in besagtem Befehl keine Station nennen, es wird immer das zuletzt erstellte HQ genommen (kA ob das per script erstellte einschliesst, aber wie es aussieht nicht)
[quote="ubuntufreakdragon"Kann man über diesen Stationsarray auch bestimmte Stationstypen(eine gemodete Station mit eigener id...) finden?[/quote]wenn du sie bei class/type auswählen kanns -> natürlich ;)
denke aber an inkompatibilitäten mit anderen mods -> die Position in der TFactories/TDocks ist ausschlag gebend, nicht die ID
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Ok nach meinem Stand wäre es kein Problem die vorhandenen Baupausen auszulesen, so weit so gut, aber es gibt dann keine möglichkeit diese einer anderen Station zu verpassen, mieß dacht das die Dinger noch pro HQ irgendwo lokal gespeichert sind, und man diesen Array dann überschreiben kann, und um eine Blaupause zu kopieren 2 HQs neu zu bauen lohnt nicht
anschliessend alles aus diesem Array wieder rein transferieren..
machte mir trotzdem Hoffnung.
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Post by Marvelous3175 »

Hallo,
Ich hab ein kleineres Problem mit den t-files (language files) von Military Base revamp die ich (erstmal nur für mich) gerne übersetzen würde.
Vorher hatte ich mir schonmal Litcube's Revelation vorgenommen, wo ich nur die t-file mit dem Editor öffnen und bearbeiten musste.
Hier ist es so, dass die t-file sobald sie mit dem Editor bearbeitet wurde im Spiel nicht mehr angenommen wurde und nur noch Readtext-Fehler angezeigt wurden.

Deshalb hab ich mir mal den x3 editor 2 (von hier) heruntergeladen und getestet. Jetzt wird das auch ingame angezeigt, aber nicht ganz korrekt.
Erstens ist das t-file kleiner (25kb statt 41kb) und zweitens werden die Texte farblos und mit dem eigentlichen Code angezeigt.
Vermutlich hab ich was nicht mitinstalliert oder nicht richtig gespeichert, ich kann das aber nicht abschätzen da ich noch nicht wirklich Erfahrung bei soetwas gesammelt habe.

Hier ein Bild um zu zeigen was ich meine:
[ external image ]

Über schnelle Hilfe wäre ich sehr dankbar!
UniTrader
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Post by UniTrader »

die Farbcodes beginnen IMMER mit \033 ;) die 0 fehlt offensichtlich bei dir

EDIT: wie man das mit dem X3Editor hin bekommt keine ahnung, aber die Syntax der t-files ist ziemlich simpel, die kann man auch mit nem stinknormalen Texteditor übersetzen ;)
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Post by Marvelous3175 »

UniTrader wrote:die Farbcodes beginnen IMMER mit \033 ;) die 0 fehlt offensichtlich bei dir

EDIT: wie man das mit dem X3Editor hin bekommt keine ahnung, aber die Syntax der t-files ist ziemlich simpel, die kann man auch mit nem stinknormalen Texteditor übersetzen ;)
Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.

Die 0 davorsetzen ändert an dem Problem leider nichts. Verwundert mich aber auch nicht wirklich, da das schon vorher so war und funktionierte. Mit dem xml Zeug (Syntax und so) kenne ich mich nicht wirklich aus ich tausche ja aber nur den englischen Text mit deutschem aus.
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Post by UniTrader »

Marvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.
ich mache es seit jahren so, hat bei mir immer funktioniert.. du müsstest lediglich beim speichern darauf achten in iso-blabla (irgendeine 4-stellige nummer) zu speichern, so wie es in der ersten Zeile angegeben ist ;)
Marvelous3175 wrote:Die 0 davorsetzen ändert an dem Problem leider nichts. Verwundert mich aber auch nicht wirklich, da das schon vorher so war und funktionierte.
meinst du damit dass der X3E die änderung nicht übernimmt bzw. von sich aus besagte 0 weg lässt?
Marvelous3175 wrote:Mit dem xml Zeug (Syntax und so) kenne ich mich nicht wirklich aus ich tausche ja aber nur den englischen Text mit deutschem aus.
um zu verstehen wie t-files funktionieren mosst du einfach nur mal ein bestehendes öffnen, der rest ist imo selbsterklärend ^^ (als ich mein 1. t-file gemacht hab wusste ich nicht einmal was Syntax bedeutet ^^)

ach ja: es sollte natürlich entpackt sein (also im mit .xml-Dateiendung, nicht mit .pck) ansonsten ist es wirklich absolut unverständlich ^^
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Gazz
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Post by Gazz »

Marvelous3175 wrote:Wenn es mit einem Texteditor funktionieren würde hätte ich den genommen, wenn ich die Datei aber damit editiere wird die Datei unbrauchbar.
Dann benutzt du keinen Texteditor.

Ein Texteditor würde das Fileformat nicht verändern.
Windows Write, MS Word, oder ähnlich "schlaue" Editoren sind die absolut schlechteste Wahl für solche Sachen - oder genauer gesagt, man muß damit sehr, sehr gut vertraut sein, damit sie das Format nicht völlig zerhäckseln.

"Echte" Texteditoren gibts zuhauf im Internet - sogar umsonst.
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