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Toter Markt
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Re: Toter Markt
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Mein erstes Trailer-Fanmade aller X-Teile zum erinnern für die Community -> https://www.youtube.com/watch?v=F5IVys0QHW8

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Re: Toter Markt
Ich quote dann meine Meinung auch mal hier:
@Egosoft falls ihr euch also nicht traut das umzusetzen bitte reservierbare Waren einbauen.
Um soetwas per mod sauber umzusetzen bedarf es resourcen die Bereitgestellt und Reserviert stett produziert und verbraucht werden, die also nicht gelagert werden können. Auch die möglichkeit produktionszyklen zu skalieren wäre praktisch.ubuntufreakdragon wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 15:40 Und ein detaillierter Vorschlag wie man die Flaute Wirtschaft aufpeppen könnte:
Die Bedingungen:
1. und profitable Station müssen Geld kosten statt nur rumzustehen.
2. es müssen auch Waren verbraucht werden ohne das etwas prodoziert wird, damit selbst bei überangeboten im hightechbereich der untere teil der wirtschaft weiter läuft.
3. Es müssen auch hightechwaren verschwinden ohne das dafür ein Schiff oder eine station entsteht. Wie in XR gilt auch in X4 jede Produktion mündet in einer Werft oder Baustelle, das ist realitätsfern und klappt nicht wie viele % der deutschen Wirtschaft enden in Bauwesen und Fahrzeugbau? jedenfalls nicht ansatzweise 100%, der größte Teil geht in den Konsum und da muss es auch in X hin.
Die Lösung (eine Möglichkeit):
1. Jedes Crewmitglied einer Station braucht Lebenserhaltung Wasser Essen und Gehalt, konsumiert also EZ Food Wasser und Credits in kleinem Maßstab. Dafür produziert es Arbeitskraft. Wird es länger nicht versorgt geht es.
2. Jedes Modul brauch ein Quäntchen Arbeitskraft zur Instandhaltung, steht diese nicht zur verfügung geht der Hüllenwert in die Knie.
3. Jede Produktion braucht sehr viel Arbeitskraft und fällt ohne diese immer tiefer in der Produktivität. EZ,Wasser, und Nahrungsproduktionen aber auf min 50% um einen blackout zu vermeiden.
4. Jedes Crewmitglied konsumiert Konsumwaren(die können aus versch hightech waren hergestellt werden) und zahl dafür den maximalpreis.
5. die Produktion von Konsumwaren sollte nicht wie eine Werft alle Highendwaren benötigen sondern mehrere Produktionsarten anbieten z.b. Küchengeräte die Hauptsächlich Metalle verbauchen oder Unterhaltungselektronik die vorallem Elektronik waren beseitigt. Konsumwaren steigern außerdem die Arbeitskraft.
@Egosoft falls ihr euch also nicht traut das umzusetzen bitte reservierbare Waren einbauen.
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XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
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Re: Toter Markt
Also für meinen Teil müssten sie es wie in Anno machenubuntufreakdragon wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 15:59 Ich quote dann meine Meinung auch mal hier:Um soetwas per mod sauber umzusetzen bedarf es resourcen die Bereitgestellt und Reserviert stett produziert und verbraucht werden, die also nicht gelagert werden können. Auch die möglichkeit produktionszyklen zu skalieren wäre praktisch.ubuntufreakdragon wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 15:40 Und ein detaillierter Vorschlag wie man die Flaute Wirtschaft aufpeppen könnte:
Die Bedingungen:
1. und profitable Station müssen Geld kosten statt nur rumzustehen.
2. es müssen auch Waren verbraucht werden ohne das etwas prodoziert wird, damit selbst bei überangeboten im hightechbereich der untere teil der wirtschaft weiter läuft.
3. Es müssen auch hightechwaren verschwinden ohne das dafür ein Schiff oder eine station entsteht. Wie in XR gilt auch in X4 jede Produktion mündet in einer Werft oder Baustelle, das ist realitätsfern und klappt nicht wie viele % der deutschen Wirtschaft enden in Bauwesen und Fahrzeugbau? jedenfalls nicht ansatzweise 100%, der größte Teil geht in den Konsum und da muss es auch in X hin.
Die Lösung (eine Möglichkeit):
1. Jedes Crewmitglied einer Station braucht Lebenserhaltung Wasser Essen und Gehalt, konsumiert also EZ Food Wasser und Credits in kleinem Maßstab. Dafür produziert es Arbeitskraft. Wird es länger nicht versorgt geht es.
2. Jedes Modul brauch ein Quäntchen Arbeitskraft zur Instandhaltung, steht diese nicht zur verfügung geht der Hüllenwert in die Knie.
3. Jede Produktion braucht sehr viel Arbeitskraft und fällt ohne diese immer tiefer in der Produktivität. EZ,Wasser, und Nahrungsproduktionen aber auf min 50% um einen blackout zu vermeiden.
4. Jedes Crewmitglied konsumiert Konsumwaren(die können aus versch hightech waren hergestellt werden) und zahl dafür den maximalpreis.
5. die Produktion von Konsumwaren sollte nicht wie eine Werft alle Highendwaren benötigen sondern mehrere Produktionsarten anbieten z.b. Küchengeräte die Hauptsächlich Metalle verbauchen oder Unterhaltungselektronik die vorallem Elektronik waren beseitigt. Konsumwaren steigern außerdem die Arbeitskraft.
@Egosoft falls ihr euch also nicht traut das umzusetzen bitte reservierbare Waren einbauen.

Außerdem müsste man einen Finanzmarkt als Ausgangspunkt setzen und nicht dieses X3 0.5.. Alles sollte am Anfang 0 Cr Wert sein und wird dann per Nachfrage berechnet.. Wäre zumindest besser als das, was sie vorher als dynamisches Universums besagt haben.. das würde zumindest auch dazu führen das mehr Stationen = Wohnraum geschaffen wird von der KI. Außerdem sollten Militäraktionen "Crediteinnahmen" generieren, die dann umgewälzt in die Finanzmärkte gehen, um die Kostennutzenrechnung der Anschaffung von Militärausrüstung glatt zu rechnen. Kp was das an Rechenleistung benötigt, um so eine Wirtschaft zu simulieren, aber es muss schon Immersion sein, wenn man das z.B. nicht als Grundgerüst nimmt. Man könnte auch noch weiter ins Detail gehen: Warum kann man z.B. keine Mini-Raumschiffe(Zivilschiffe) bauen und sie eben auf diesem Markt absetzen? Etliches davon könnte man bestimmt statisch Berechnen und in die RAM Sektion schieben. Ist schon echt Mist, dass das System keine Zugkraft hat und die KI einem alles wegschnappt außer das MIning

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Re: Toter Markt
Hallo,
Status: aktuell keine Gildenmissionen - jedoch sollte mMn Krieg nicht zwingend erforderlich sein um die Wirtschaft anzukurbeln. Bei mir geht es nach knap 48h-Spielzeit tatsächlich mit der Wirtschaft, meine lokalen Händler (max. 2-3 Sektoren Reichweite) werfen durchaus immer mal wieder 50-200K Gewinn für einen Handelsflug ab.
Ich hatte jedoch das Gefühl, dass das Anfangs deutlich besser lief. Ich denke das Problem liegt auch darin begründet, dass die "Vernichtung" von Endwaren tatsächlich sehr minimal gehalten ist. Nur auf den mMn zu spärlich verteilten Handelstationen passiert das.
Ausrüstungsdocks, Raumdocks und Werften benötigen wenn keiner Schiffe baut fast keinen Nachschub mehr. Scheinbar werden Hüllenteile & Co nur verbraucht wenn Schiffe gebaut werden. Damit bleiben an echten Endprodukten die "vernichtet" werden und nicht in die Wertschöpfungskette eingehen nur noch wenige Waren übrig (Drogen, Medizin, ggf. Nahrung).
Ein Gedanke wäre es hier auch einfach einige Handelsstationen mehr zu platzieren und/oder deren Verbrauch zu erhöhen. Zusätzlich würde ich Handelsstationen auch vereinzelte Zwischenprodukte vernichten lassen - Sinn machen würde das z.B. bei Wasser.
Das könnte man schön über die Ressource "Arbeiter" lösen die eben zumindest bei NSC-Stationen Nahrung, Wasser, Luxusgüter, Technologie verbrauchen - wobei man hier dann darauf achten sollte, dass es am Ende nicht zu kompliziert wird.
Hier sollte man ggf. mal nachjustieren so, dass die Wirtschaft wie in alten X-Teilen auch gewisse Endprodukte vernichtet bzw. diese Quoten muss man mal nachjustieren. Dann sollte die Wirtschaft auch wieder besser laufen.
Aber das Problem ist nicht neu, ich glaube seit X2 dauerte es immer ein paar Patches bis die Wirtschaft justiert war. Ich finde das auch gar nicht schlimm so ein komplexes Wirtschaftssystem lässt sich auch erst dann wirklich testen wenn viele Leute mal intensiv viele Stunden zocken und in die Wirtschaft eingreifen.
Status: aktuell keine Gildenmissionen - jedoch sollte mMn Krieg nicht zwingend erforderlich sein um die Wirtschaft anzukurbeln. Bei mir geht es nach knap 48h-Spielzeit tatsächlich mit der Wirtschaft, meine lokalen Händler (max. 2-3 Sektoren Reichweite) werfen durchaus immer mal wieder 50-200K Gewinn für einen Handelsflug ab.
Ich hatte jedoch das Gefühl, dass das Anfangs deutlich besser lief. Ich denke das Problem liegt auch darin begründet, dass die "Vernichtung" von Endwaren tatsächlich sehr minimal gehalten ist. Nur auf den mMn zu spärlich verteilten Handelstationen passiert das.
Ausrüstungsdocks, Raumdocks und Werften benötigen wenn keiner Schiffe baut fast keinen Nachschub mehr. Scheinbar werden Hüllenteile & Co nur verbraucht wenn Schiffe gebaut werden. Damit bleiben an echten Endprodukten die "vernichtet" werden und nicht in die Wertschöpfungskette eingehen nur noch wenige Waren übrig (Drogen, Medizin, ggf. Nahrung).
Ein Gedanke wäre es hier auch einfach einige Handelsstationen mehr zu platzieren und/oder deren Verbrauch zu erhöhen. Zusätzlich würde ich Handelsstationen auch vereinzelte Zwischenprodukte vernichten lassen - Sinn machen würde das z.B. bei Wasser.
Das könnte man schön über die Ressource "Arbeiter" lösen die eben zumindest bei NSC-Stationen Nahrung, Wasser, Luxusgüter, Technologie verbrauchen - wobei man hier dann darauf achten sollte, dass es am Ende nicht zu kompliziert wird.
Hier sollte man ggf. mal nachjustieren so, dass die Wirtschaft wie in alten X-Teilen auch gewisse Endprodukte vernichtet bzw. diese Quoten muss man mal nachjustieren. Dann sollte die Wirtschaft auch wieder besser laufen.
Aber das Problem ist nicht neu, ich glaube seit X2 dauerte es immer ein paar Patches bis die Wirtschaft justiert war. Ich finde das auch gar nicht schlimm so ein komplexes Wirtschaftssystem lässt sich auch erst dann wirklich testen wenn viele Leute mal intensiv viele Stunden zocken und in die Wirtschaft eingreifen.
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Re: Toter Markt
Es soll aber nichts künstlich vernichtet werden, die Wirtschaft funktioniert in X4 zum ersten mal wirklich. Nun ja, sie funktioniert aber eben auch zu gut.
Schaut doch mal wer sich in X4 alles nicht riechen kann, normal müsste es überall knallen, macht es aber nicht. Hier und da platzt mal ein Schiff, mehr aber auch nicht. Die einzigen die was für die Wirtschaft tun sind aktuell die Piraten.
Edit:
Ah ok... Patch 1.30 kommt in kürze und wird den Frieden wohl etwas beenden.
Schaut doch mal wer sich in X4 alles nicht riechen kann, normal müsste es überall knallen, macht es aber nicht. Hier und da platzt mal ein Schiff, mehr aber auch nicht. Die einzigen die was für die Wirtschaft tun sind aktuell die Piraten.
Edit:
Ah ok... Patch 1.30 kommt in kürze und wird den Frieden wohl etwas beenden.
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Re: Toter Markt
Richtig 1.30 ist im Moment in der Beta und es wird von Spielern berichtet die KI scheint wohl etwas aggressiver zu agieren. Kann aber nichts dazu in den Patchnotes finden :/Bastelfred wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 23:52 Es soll aber nichts künstlich vernichtet werden, die Wirtschaft funktioniert in X4 zum ersten mal wirklich. Nun ja, sie funktioniert aber eben auch zu gut.
Schaut doch mal wer sich in X4 alles nicht riechen kann, normal müsste es überall knallen, macht es aber nicht. Hier und da platzt mal ein Schiff, mehr aber auch nicht. Die einzigen die was für die Wirtschaft tun sind aktuell die Piraten.
Edit:
Ah ok... Patch 1.30 kommt in kürze und wird den Frieden wohl etwas beenden.
Ich konnte auch einen Großangriff der Paraniden auf Argonisches Territorium beobachten - ach du, wow


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Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
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Re: Toter Markt
Vermute aber mal das man dafür erstmal die Gilden Missionen machen musst? Hoffe das die es auch patchen.....weil bei mir scheitert schon die Satelliten aufstell Mission. Aufdeckung springt bei mir immer nur bei 70-75 hin und herTamina wrote: ↑Fri, 7. Dec 18, 00:15Richtig 1.30 ist im Moment in der Beta und es wird von Spielern berichtet die KI scheint wohl etwas aggressiver zu agieren. Kann aber nichts dazu in den Patchnotes finden :/Bastelfred wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 23:52 Es soll aber nichts künstlich vernichtet werden, die Wirtschaft funktioniert in X4 zum ersten mal wirklich. Nun ja, sie funktioniert aber eben auch zu gut.
Schaut doch mal wer sich in X4 alles nicht riechen kann, normal müsste es überall knallen, macht es aber nicht. Hier und da platzt mal ein Schiff, mehr aber auch nicht. Die einzigen die was für die Wirtschaft tun sind aktuell die Piraten.
Edit:
Ah ok... Patch 1.30 kommt in kürze und wird den Frieden wohl etwas beenden.
Ich konnte auch einen Großangriff der Paraniden auf Argonisches Territorium beobachten - ach du, wowZudem sind die Turrets verbessert wurden, das sorgt direkt für etwas mehr Zerstörungskraft, was sagt man dazu.
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Re: Toter Markt
Der Gedanke, dass Etwas "künstlich" vernichtet wird ist hier aber falsch, daher muss ich hier deutlich widersprechen.Bastelfred wrote: ↑Thu, 6. Dec 18, 23:52 Es soll aber nichts künstlich vernichtet werden, die Wirtschaft funktioniert in X4 zum ersten mal wirklich. (...)
Denn auch die reale Wirtschaft lebt eben genau davon, dass Güter am Ende der Herstellungskette "vernichtet" werden (z.B. Nahrung beim Konsum) bzw. ihren Wert über Zeit reduzieren und dann weggeworfen werden. Beim Recycling wird für üblich nicht 100% des Wertes wiederhergestellt - im Normalfall kostet es sogar Geld.
Das ist quasi der "Moneysink" der realen Welt und damit eine virtuelle Wirtschaft funktionieren kann muss dieser Effekt abgebildet werden. Was man hier nach ~40-50 Stunden beobachten kann ist eben das was passiert, wenn Nichts ersetzt werden müsste.
Essen, Trinken, Konsum und Krankheit kann man dank der neuen Arbeitskräfte gut abbilden, selbst wenn es mMn noch etwas verstärkt werden. Aber was eben nicht ohne hohe Komplexität abgebildet werden ist der Verschleißt und das Veralten von Technik. Das könnte man gut vereinfacht über Handelsstationen, Raumdocks und Werften die auch entsprechende Technologiegüter auch verbrauchen abbilden.
Sprich gerade das "Vernichten" von Endprodukten würde die X4-Wirtschaft realer machen und somit zum funktionieren bringen.
Last edited by Iridas on Fri, 7. Dec 18, 00:47, edited 1 time in total.
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Re: Toter Markt
Schauen wir mal was bei 1.3 passiert. Wenn es mehr knallt wird automatisch auch mehr von allem verbraucht.
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Re: Toter Markt
Der liebe UFO hat mich darauf aufmerksam gemacht 
Der Patch 1.30 enthält doch größere Aggressivität, hab es nur überlesen
also ich kann im Moment nicht mehr sagen wie: ja 

Der Patch 1.30 enthält doch größere Aggressivität, hab es nur überlesen
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Re: Toter Markt
das hört sich gut an, dann werde ich am WE wieder reinschauen!
Muss ich diese War Events selber durch Missionen triggern, oder greifen sich die Fraktion bei bedarf auch gegenseitig an!?
Muss ich diese War Events selber durch Missionen triggern, oder greifen sich die Fraktion bei bedarf auch gegenseitig an!?
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Re: Toter Markt
Bei den Baukosten an Hüllenteilen & Co muss die KI aber wirklich sehr viele Schiffe zerstören damit das die Wirtschaft wieder in Sprung bringt. Bei mir ist die Wirtschaft inzwischen reichlich tot. Selbst für Gütergruppen die bisher gut liefen musste ich inzwischen Händler abziehen da diese nur dumm im Raum rumgedümpelt sind.
Spielzeit: 55h
Gesamtwert Handelsvorgänge: 290.610.118
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Re: Toter Markt
Hab mal die Beta angespielt....nach 20min hats bei mir geknallt in den Antigonen Sektor unter Argon Prime.....Antigonen und Argonen haben aufs maul bekommen....sehe schon die Credits rollen hehe 

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Re: Toter Markt



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Re: Toter Markt
Die Wirtschaft bleibt leider nach 4 Stunden immer noch auf der strecke....Antigonen und Argonen haben zwar Schiffe verloren aber bauen bei mir in den Werften nichts nach. Die Schiffswerften Streiken bei mir
Und HOP Transporter kommen noch zum einkaufen an meiner Station die in Argonen Sektor liegt und werden nicht mal von der Argon Patrouille angegriffen...Kharv irgendwas ist das
Werd mal ein neues sauberes Spiel starten....mal sehen was dann passiert


Werd mal ein neues sauberes Spiel starten....mal sehen was dann passiert

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Re: Toter Markt
Nein, leider ist die InGame-Statistik da nicht so genau, sie gibt nur diesen Wert aus.
Last edited by Iridas on Sat, 8. Dec 18, 02:13, edited 1 time in total.
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Re: Toter Markt
Falls einige es noch nicht wissen...man kann jetzt Nividium an der Handelsstation verkaufen. Ob es bei jeder Handelsstation geht weiß ich leider nicht. Bei der HAT geht's auf jedenfalls. Also frohes Mining 

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Re: Toter Markt
so... Wirtschaftstest läuft nun seit Patch 1.30 - tatsächlich hat sich die Auftragslage gefühlt leicht verbessert - ideal ist es aber mMn* noch nicht. Zudem kann das zufallsbedingt und subjektiv sein, das Log lässt leider nicht zu die Handelsdaten entsprechend auszuwerten.
Etwas objektiver ist aber, dass meine Handelsschiffe für Technologie und zugehörige Zwischenprodukte nicht mehr regelmäßig ohne Aktivität in Raum hängen.
Wobei ich noch immer finde, dass die Wirtschaft ziemlich schwach ist, das einzige was halbwegs läuft sind meiner Beobachtung nach Güter die aktiv verbraucht werden. Also Nahrung, Medikamente und Drogen sowie die zugehörigen Rohstoffe. Händler die das Zeug vertreiben haben eigentlich immer gut zu tun, während meine Händler für Technologie öfters feststecken.
Etwas objektiver ist aber, dass meine Handelsschiffe für Technologie und zugehörige Zwischenprodukte nicht mehr regelmäßig ohne Aktivität in Raum hängen.
Wobei ich noch immer finde, dass die Wirtschaft ziemlich schwach ist, das einzige was halbwegs läuft sind meiner Beobachtung nach Güter die aktiv verbraucht werden. Also Nahrung, Medikamente und Drogen sowie die zugehörigen Rohstoffe. Händler die das Zeug vertreiben haben eigentlich immer gut zu tun, während meine Händler für Technologie öfters feststecken.