[TC] Arg. Schiffswerft in Heimat der Legende Fehlerhaft / LEER!

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Stahlratte
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Post by Stahlratte »

Die NoSteam.exe muss im X3 Terran Conflict Ordner liegen (nicht im "addon"-Unterordner), dort wo sich auch die normale X3AP.exe und die X3TC.exe befinden. Tut sie das?
Ja
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Das klingt aber nach einer ernsthaft beschädigten Installation, da du ja nee Liste aller installierten Mods und Scripts hast, installier besser gleich alles neu, also den Ordner der alten installation löschen und Steam die neuinstallation befehlen, die dann an nen gemütlichen Ort verschieben und dort modden.
Nebenbei könnte ich die Modliste mal sehen?
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Stahlratte
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Post by Stahlratte »

na klar

anbei die Liste:

Modification Collection = 05CAT/DAT 7KB/108.433KB
Complex Cleaner = 06CAT/DAT 1KB/66KB
OTAS_Aussenposten = 07CAT/DAT 1KB/20.143KB
OTAS_Recycling_Werk = 08CAT/DAT 1KB/1.275KB
eEQ_AP_1_1 (eEQ.cat/dat) = 09CAT/DAT 1KB/19.023KB

für die Sripts habe ich keine Tabelle
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Perahoky
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Post by Perahoky »

Mach n backup deiner Mods, und führe in steam eine Integritätsprüfung durch.

In Steam Rechtsklick aufs Spiel > Eigenschaften > Lokale Dateien > Spieldateien prüfen.

Der Fehler bezieht sich auf fehlende oder fehlerhafte Dateien, in welcher art auch immer.
Das hat rein gar nichts mit irgendwelchen mods zu tun IMHO.

Eine neue Installation ist _QUARK_ da lädt er 7gb an existierenden Dateien herunter, um Fehler am 5mb zu korrigieren.

Wenn die Intigritätsprüfung fehlschlägt oder es trotzdem nciht geht, DANN kannst du neu installieren.
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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

OK die Mods sind schonmal untereinander kompatibel, hast du mal versucht sämtliche mods zu updaten, eventuell sind die für eine zu alte APversion.
ansonsten überprüfe mal auf vorhandensein:
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\lang.dat
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\X3AP.exe
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\X3AP_n.exe (NO Steam exe)
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\X3TC.exe
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\<1-13>.<cat/dat>
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\<d3dx9_37/dvm/iconv/ijl10/imgdll/libxml2/steam_api>.dll
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\x3files.xml
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\x3files.xml
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\lang.dat
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\<1-4>.<cat/dat>
...Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict\addon\<5-9>.<cat/dat> (mods)
Und ja eine automatische überprüfung könnte helfen, (oder es verschlimmern sollte EGO jetzt nen neuen APPatchrausbringen und Steam diesen installieren, was aber eher unwahrscheinlich ist).
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Post by Ghostrider[FVP] »

Vielleicht liegt der Fehler auch im Save ..

Nachdem Du deine Dateien ja umbenannt hattest schien alles zu laufen, probiere doch mal ein neues Game zu starten und speichere das Game dann und lade es wieder - wenn dann alles funktioniert würde ich sagen der Fehler wurde im Save gespeichert und dann bekommste den auch nicht weg.
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Post by ubuntufreakdragon »

doch auch den Fehler im alten Save bekommt man weg.
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Post by Stahlratte »

Witzig ist, nach dem ich das letzte, (vermeidlich defekte,) Save geladen habe, waren die SSW's wieder da.
Ich versuchs jetzt mal mit der Steam Datenüberprüfung.
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Post by Stahlratte »

Ich habe die Überprüfung durchgeführt. Ca. 30 Datensätze wären beschädigt und würden neu angefordert. (Was auch immer er macht)

Ich habe anschließend das Game neu gestartet. Die SSW's waren ohne Handel.
Aber jetzt wird es noch dubioser.
Ich habe abgedockt und an einer anderen Station angedockt, und die SSW's waren komplett.
Ich habe gespeichert und das Spiel erneut, ganz neu gestartet.
SSW's ohne Handel.
nochmals abgedockt und woanders wieder angedockt.
SSW's immer noch ohne Handel.
Irgendwie bin ich jetzt vollkommen verwirrt.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Hm.. ich würde Komplett neu installieren und nicht reparieren - irgendwas scheint da wohl im Argen zu liegen bei dir und dann auch gleich jedes Mod einzeln testen sprich kurz anspielen SSW's checken, speichern - laden, kurz gamen noch mal checken - nicht das der Fehler wieder auftritt nachdem man XX Wochen gespielt hat - ich finde ja schon Tage schlimm und man merkt das iirc was nicht läuft in der Sandbox.

Ich weis das ist am Anfang schrecklich und man hat nicht wirklich lust dazu aber es hilft - man merkt bis wohin es läuft und findet den Übeltäter, denn irgendwas muss deine SSW ja durch einander bringen.

Ich hab z.B. ein Script das fügt Waren Stationen hinzu .. man sieht dann nur SS-WARE- bla bla .. und könnte denken moment hier geht was nicht und beim Speichern ist alles super - nach dem nächsten Laden ist das wieder in den Stationen und beim Speichern wieder alles okay.. das liegt einfach nur am Setup-Script und ist dennoch okay.. weil wirkliche Fehler nicht auftreten - aber bei Dir klingt das wirklich nach einem Fehler.
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Post by ubuntufreakdragon »

Die installierten Scripts kann man anhand der Setups identifizieren, sobald mand bei diesem speziellen Bug den Fehler in der Installation beseitigt hat, kann man den Save durch simples zerstören betroffener Stationen "heilen" (sofern man nicht mist über map/waretemplates eingebaut hat.)

Der Fehler ist bekannt und wird dadurch verursacht, das eine Station mit Waren handelt, die in keiner Tfile definiert sind, es gibt dazu auch ein paar nette Posts und Anweisungen von Lucike.
Die Auswirkung ist immer ein nur manchmal vorhandenes Handelsmenü auf betroffenen Stationen.
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Post by Stahlratte »

Zwei Dinge sperechen explizit dagegen:
1. Die Mods haben mehr als ein Jahr einwandfrei funktioniert.
2. Der Fehler wird durch eine Neuinstallation behoben, aber nicht gefunden.

Ich finde, man sollte die Ursache finden. Sonst könnte man zu allen Problemen einfach nur sagen: "Neu installieren"

Das kann es nicht sein. Ich möchte schon wissen, warum ES nicht funzt.
Wenn ich jedes Gerät gleich weg geschmissen hätte, nur weil es nicht mehr richtig arbeitet, wäre ich heute nicht nur richtig arm, sondern auch dumm.

---Und ich hätte mich längst erschießen müssen.
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Post by Ghostrider[FVP] »

Also ich bin immer noch der Meinung das das Script einwandfrei funktioniert, weil es existiert schon sehr lange und ich hatte noch nie Probleme mit dem Script.

Die einzigen Male in den ich Probleme mit einer SW hatte und dadurch das Handelsmenü weg, verschoben oder andere Fehler aufwies, war als ich selbst per Script ein Schiff hinzugefügt, da wusste ich noch nicht wie das geht - aber Community sei dank ;)

Das andere mal als ich weitere Mods z.B. vADs, OTAS usw. hinzugefügt habe.. was aber daran lag das man "scheinbar" eine bestimmte Reihenfolge einhalten muss, weil sonst die Dateien wie Tships, Tfactories, TStations durcheinander kommen und sich die Platzhalter verschieben.

Fazit: Der Teufel steckt im Detail und iirc was ist nicht, oder nicht in der richtigen Reihenfolge, installiert.
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Perahoky
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Post by Perahoky »

Den Fehler haben auch viele.

Und das er Sporadisch ist, ist auch bekannt - bei mir ist es schlicht Zufall ob die SSW's handeln oder nicht.
und ich bin immer noch der Meinung dass das durch diesen Waffenstützpunkt entsteht, weil, es muss ein Script sein dass Speziell mit diesen Stationen arbeitet, und das sind nicht viele.

Meine SSW ist noch nicht respawned - die lassen sich ganz schön zeit.

grüße
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Perahoky
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Post by Perahoky »

Die Schiffswerft ist respawned - und hat noch exakt 3 Produkte im Angebot:
- Argon Handelsstation
- Argon Raketenfabrik Wespe
und
- Argon Mammut.

Kagge.

Ich vermute, wenn ich jetzt reloade wird alles wieder eingefügt, da die Produkte per Script hinzugefügt werden - d.h. ich hoffe es.

Im übrigen ist eine Reparatur durch Sprengung der Schiffswerft in Betrachtung der Symptome unlogisch:
Die Schiffswerften sind nicht immer defekt, d.h. die Ursache dafür tritt auch nicht grundsätzlich in Kraft. Eine Sprengung würde nur sinn machen, wen eine Schiffswerft grundsätzlich defekt wäre - was ja aber nicht der Fall ist.

Ich denke die Ursache liegt in irgendeinem unregelmäßigen Script oder Signal, z.B. Docking oder sowas... oder werden die setup's nicht immer ausgeführt bzw. in unterschiedlichen Reihenfolgen?


Mir erpicht das..

Ghostrider[FVP] wrote: Das andere mal als ich weitere Mods z.B. vADs, OTAS usw. hinzugefügt habe.. was aber daran lag das man "scheinbar" eine bestimmte Reihenfolge einhalten muss, weil sonst die Dateien wie Tships, Tfactories, TStations durcheinander kommen und sich die Platzhalter verschieben.

Fazit: Der Teufel steckt im Detail und iirc was ist nicht, oder nicht in der richtigen Reihenfolge, installiert.
Mich nervt dieses "REIHENFOLGE"-Gerücht.
Das hat nur einen einzigen Grund: Jeder Mod hat sein eigenen angepassten Dateien - aber es wird nur die eine gültige Datei beachtet:
- catalogs (cat/dats) (01 - xx)
- directory-files (\x3 terran conflict\types... usw)
- active mod (ausgewählt im startfenster)

Sind nun 2 Mods aktiv, wird nur die Änderung des aktiven Mods beachtet, d.h. die neuen Schiffe (beispiel, betrifft TSHIPS-datei) des einen Mods werden nicht beachtet und existieren somit nicht.
Der Mod (die scripte) greift aber dennoch auf die Verweiße zu (texte/namen, hinzufügen zu Schiffswerften etc.).
Nun ist es möglich, dass die Anzahl der Einträge z.b. in der tships in den unterschiedlichen mods schwanken:
- die tships in mod #1 (10.cat) hat 412 einträge
- die tships in mod #2 (11.cat) hat nur 408 einträge (4 einträge weniger, und andere einträge .z.b andere schiffsklasse)

mod #1 greift aber auf die einträge 409 - 412 zu, die existieren nicht.

Nun verwenden manche modder für ihre unterschiedlichen modds eine gemeinsame tships, damit sie a) nicht mehrere unterschiedliche verwalten müssen und b) diese untereinander kompatibel sind.
DAHER kommt die reihenfolge - es müssen mods verwendet werden, welche möglichst alle verwendeten schiffe unterstützen.

Weil dieses detail niemand beachtet, entstehen viele der probleme mit verschwunden oder nicht auffindbaren schiffen, die viele hier haben.
Aber eine bestimmte reihenfolge ist dennoch blödsinn: denn dadurch werden andere mods korrupt.
man muss die mods selbst zusammenfügen (aus 2 tships 1 machen) und die verweiße aktualisieren, damit das alles funktioniert.
Man muss eben modder sein, um mods zu verwenden...



###EDIT:
Hab das savegame neugeladen, UND JETZT DIE ÜBERRASCHUNG:
- Die SSW's sind (sporadisch ahoi) defekt
- die gesprengte Schiffswerft ist so gut wie leer - aber die modding einträge sind vorhanden (codea waffenstützpunkt usw)

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Post by JSDD »

... du hast also "probleme" mit der produktpalette an werften
<-- was hätte ich gemacht ?
--> TFactories & TShips nochmal genaustens kontrolliert

<-- was gibts da zu "kontrollieren" ?
--> schiffe werden vom game anhand der stelle in den tfiles erkannt

// das ist auch der grund, warum Argon Mammut auftaucht, wenns probleme gibt: mammut hat den tships-index 0, sobald irgendein script / md-file / etc. ein gewisses schiff (sei es ein mod schiff oder nicht) NICHT findet, spawnen mammuts ;)
// ähnliche fehlerquelle: ein modder hat (versehentlich) mitten in tships nen eintrag eingefügt, ABER NICHT ANS ENDE SONDERN MITTEN IN DER FILE !!!
=> folge: schiffe können nicht mehr korrekt zugeordnet werden --> mammut-error ;)


-------------------------------------------------------------
wenn du wert drauf legst, die savegames weiter zu verwenden, geht nix über stressige fehlersuche
wenn du damit leben kannst, neu anzufangen, sparste dir den stress & moddest das ganze nochmal neu (& zwar korrekt) zusammen ;)

wenn der fehler NUR in deinen saves auftaucht, nicht aber im neugestarteten game, hängts damit zusammen, dass ein später "nachinstallierter" mod "terror" macht
(sind betroffene objekte im spielersektor, indem gesavet wurde, gibts den allseits bekannten "savegame=corrupt"-error)
-------------------------------------------------------------

check nochmal die "nicht-lucike-mods" nach evtllen "überschneidungen" mit lucikes mods, bin mir 99% sicher dass es da ungereimtheiten gibt (der restl. 1% denk ich, hast du [unabsichtlich?] irgendwo nen fegler gemacht / gemoddet [?])
sicher ist jedenfalls, dass lucikes mod in sich keine fehler hat & problemlos "modular" aufbaubar ist, den seine mods sind zueinander "kompatibel" erstellt worden

http://forum.dvbtechnics.info/showpost. ... stcount=13
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele
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Post by Ghostrider[FVP] »

Ich denke er hat schon erkannt wo das Problem sitzt zumindest hörte es sich für mich so an.. das ist genau das worauf ich hinaus wollte - jeder Modder was verständlich ist, baut seine eigene T-Dateien und die sind logischerweise immer anders haben andere Schiffe/Station und andere Einträge mal mehr mal weniger und selbst wenn es die gleiche Anzahl ist kann es sein das die einzelnen Positionen dennoch unterschiedlich sind. Was folgt sind Probleme so war das einst bei Lucike auch.. ich dachte okay.. alles Scripte von Lucike da kann nichts passieren jedoch hatten je nach Stand der Mod die T-Dateien unterschiedliche Einträge / Grösse hinzu kam das Problem das es nicht immer mit vAD, OTAS passte, weil wie Du schon sagst immer die letzte Datei gelesen wird.. ergo machte ich mir eine eigene Datei mit all meinen Mods - keine Probleme mehr. Bauen jedoch die Scripts / Mods wie bei Lucike aufeinander auf bzw. erweitern sich - gibt es eine Reihenfolge für seine Scripte wird die beachtet gibt es auch keine Probleme aber installiert man nur ein anderen Mod mit T-Dateien - peng - mergen und viel Spass :)
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Post by Perahoky »

Lucike hat in seinem forum doch selber threads zur fehlerbehandlung erstellt. entweder es gibt probleme bei anwendung seiner mods, oder in kombination mit seinen mods.

auch der user "Stahlratte" (ich glaube er wars) hier in diesem thread hat das problem - und einer der mods in seiner liste war (glaube ich) von lucike.

ich schau mir die tships nochmal an, und stelle sie hier nebenbei noch zur verfügung.
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Stahlratte
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Post by Stahlratte »

Also die Mods und Sripts von Lucike liefen bei mir über Ein Jahr ohne Probleme. Erst kürzlich begannen die eigenartigen Abnormitäten. (siehe weiter Oben)
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Post by Perahoky »

ich frage mich jetzt viel mehr, wie ich die gesprengte schiffswerft wieder voll funktionsfähig bekomme! :)
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