Suche X3 TC/AP Script/Mod Blaupausen Sync für mehrere HQ

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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ubuntufreakdragon
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Post by ubuntufreakdragon »

Mit dem Script ja, aber ich bastel jetzt an ner auto P2Proutine für den SRD.
My X3 Mods

XRebirth, things left to patch:
In General; On Firing NPC's; In De Vries; Out Of Zone; And the Antiwishlist
Tired-Ricky
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Post by Tired-Ricky »

oder geht es schneller was neues zu erstellen nach den eigenen Wünschen Rolling Eyes
Na wenn das mal nicht was für unseren Jonferson wäre... :D

Er hat ja schon geäussert, dass er nun auch die m6m Turretmässig gepimmt haben möchte. (Ghostrider und ubuntu, ihr wisst ja was ich meine :wink: )
Namyboy
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Post by Namyboy »

Sowas in der art hab ich mir gedacht...
Leider sowas selbst zu schreiben hab ich leider zu wenig erfahrung in modding, kompletter noob in modding aber naja werde mich mal einlesen wie man das macht, hey ich weiß wie ich ein menü erstellen kann XDDD
Einen schritt nach den anderen ^^

Naja weiß einer in welchen Cat Datei beim xrm mod die HQ file befindet bin iwie blöd und finde die nicht. Nen fake patch klappt nicht, muss also irgendwo die vom XRM gemoddete HQ file finden und dort die Produktionszeit verkürzen sonst wird der Traum von einer Großen eigenen SELBST gebauten flotte nur ein traum, naja für die nächsten 27d echtzeitspielstunden wenn ich alles selber bauen will ...

Edit: hab sie gefunden, nach 1 std suchzeit ...
right09
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Post by right09 »

Flippi wrote:
Was soll ich unter "ne eigene Produktionsroutine" verstehen, Script MD Hardcode oder was ganz anderes?
Das sind SE Skripte, in der Regel. Nur mit Skripten ist es möglich, komplett eigene Schiffswerften, mit eigenen "Bauplänen", Ressourcenkosten usw. einzufügen. Solche Skripte sind aber extrem aufwändig.



Gruß Flippi
Komisch. So aufwendig hatte ich sowas garnich in Erinnerung. Ich hab mal nen Script der an nem Khaak-Träger M5 bis M3 in einer wählbaren Anzahl bauen konnte insofern genug Resourcen vorhanden waren. Hatte natürlich den kleinen Nachteil, dass an einem Khaak-M1 nichts abdocken kann wodurch das ganze etwas verschenkt war...

Ich denke nötig ist nur eine eigene T-Datei mit den Resourcenzahlen, ein Array pro Werft mit den vorhandenen BPs und halt ein Script der als "Menü" funktioniert. Also so aufwendig finde ich das jetzt nicht. MARS ist schlimmer... Da steige ich bis heute nicht 100% hinter wie er das ganze macht.
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Tired-Ricky
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Post by Tired-Ricky »

Mir ist grad wieder dieses Script eingefallen: :roll:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=276107

Das kann Blueprints an mehreren HQ verwalten und noch vieles mehr.

Gruss,
Ricky
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eMYNOCK
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Post by eMYNOCK »

Tired-Ricky wrote:Mir ist grad wieder dieses Script eingefallen: :roll:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=276107

Das kann Blueprints an mehreren HQ verwalten und noch vieles mehr.

Gruss,
Ricky
Gut, ist nicht von Lucike aber eben doch ein Blaupausenmanager :roll:

Wusste ich's doch. :D
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Flippi
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Post by Flippi »

Komisch. So aufwendig hatte ich sowas garnich in Erinnerung. Ich hab mal nen Script der an nem Khaak-Träger M5 bis M3 in einer wählbaren Anzahl bauen konnte insofern genug Resourcen vorhanden waren. Hatte natürlich den kleinen Nachteil, dass an einem Khaak-M1 nichts abdocken kann wodurch das ganze etwas verschenkt war...
Dennoch ist sowas nicht an einem Tag erstellt. Und wenn man es "richtig" machen will, wird auch der Aufwand größer. Das einzige Beispiel, dass ich direkt kenne, ist das CPS. Allerdings muss ich dazu sagen, dass das CPS des ETNO Mods gerade für die KI laufen musste und im "X-Rebirth" Style über Personal gesteuert wird (wobei das Skirpt älter ist, als die XR Ankündigung :roll: ).
Ich denke nötig ist nur eine eigene T-Datei mit den Resourcenzahlen, ein Array pro Werft mit den vorhandenen BPs und halt ein Script der als "Menü" funktioniert. Also so aufwendig finde ich das jetzt nicht.
Nun, ich musste für das CPS mehr als 400 Schiffseinträge überprüfen, und wenn nötig, Produktiinszeiten, Ressourcenmengen usw. ändern. Sowas ist auch nicht gerade schnell erledigt.



Gruß Flippi
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

ubuntufreakdragon wrote:aber sobald es nix demontieren kann stört es das original HQ schon mal nicht mehr gut zu wissen.
kann ich nicht reproduzieren, hab aus einer HQ-Varainte die Demontagefähigkeit entfernt, aber sobald ich so eines nach dem "eigentlichen" HQ erstelle ist das Problem wieder da wie eh und je

Tired-Ricky wrote:Mir ist grad wieder dieses Script eingefallen: :roll:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=276107

Das kann Blueprints an mehreren HQ verwalten und noch vieles mehr.
scheint nicht die Bohne zu funktionieren
ich habe die mit anderen HQ.xml kompatible Version benutzt, aber mit mehreren HQs kann es offenbar ebensowenig
auch der sonstige Nutzen scheint mir recht zweifelhaft zu sein - da ist eigentlich nichts dabei was Cycrow Cheatpaket nicht auch kann - außer der Stationsdemontage, aber dafür gibt es ja ein gutes Skript von Lucike das auch mit anderen Stationen funktioniert
Fazit: nutzlos
Flippi
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Post by Flippi »

kann ich nicht reproduzieren, hab aus einer HQ-Varainte die Demontagefähigkeit entfernt, aber sobald ich so eines nach dem "eigentlichen" HQ erstelle ist das Problem wieder da wie eh und je
Also ich konnte gerade eben ein Schiff in einem vorher gebauten HQ demontieren, dessen Blaupause nicht im nachher gebauten HQ erschienen ist. Das ganze ist allerdings in TC getestet worden. Den Blaupausenmanager nutze ich nicht. Auch habe ich keinen alten Spielstand verwendet, sondern neu angefangen.

Wer es nicht glaubt, soll bitte diese Mod hier runterladen und in TC testen. Ihr braucht nur Cycrows Cheatpaket, um das HQ und die Werften herzucheaten (in einen TL), aufzubauen und auszutesten. Sollten es dann immernoch welche nicht glauben, mach ich halt ein Video. Nur brauche ich dafür einen besseren Rekorder, da Fraps als Freeware nur 30 sekunden aufnimmt.

P.S.: Die HQ Werften haben typische Namen wie "Argon Schiffswerft". Da es HQ's sind, sind sie im Docks Reiter zu finden. Das sollte es leichter machen, die richtigen Stationen zu finden. Das ganze ist eine TC Mod, nur zur Info!



Gruß Flippi
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

Flippi wrote:Also ich konnte gerade eben ein Schiff in einem vorher gebauten HQ demontieren, dessen Blaupause nicht im nachher gebauten HQ erschienen ist.
Du Teufelskerl :P
also entweder Du drückst dich jetzt missverständlich aus, oder ich verstehe da jetzt die Neuerung nicht welche Du bei dem Verhalten beschreiben willst - das ist doch das typische Verhalten :?

Problem ist, dass es NICHT in den anderen HQs erscheint
außerdem vorherige HQs weder gekaufte, noch gecheatete Blaupausen bekommen können - kannst du mir soweit folgen?

gesucht wird jetzt etwas das die Blaupausen aller HQs, bzw Stationen welche als HQ vom Spiel geführt werden syncronisiert :!:

Bzw. verhindert das gekaufte Blaupausen im dev/null verschwinden wenn man z.b. eine Asteroiden-Base oder dergleichen nach einem HQ aufbaut welches zwar nur Recyclen kann aber trotzdem die HQ Routine dafür nutzt und damit obiges verschwindibus verhalten für Blaupausen hervorruft :cry:

Edit:
hab mir deine files angesehen, ja so hab ich das auch versucht
hat das Problem aber nicht behoben, das kann an AP liegen oder das wir aneinander vorbeireden was das Problem ist :wink:
trotzdem danke für den Versuch
Flippi
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Post by Flippi »

gesucht wird jetzt etwas das die Blaupausen aller HQs, bzw Stationen welche als HQ vom Spiel geführt werden syncronisiert
Meine Lösung war eine Antwort auf diesen Beitrag:
Namyboy wrote:Schade, hätt mich drauf gefreut mehrere HQ´s aufzustellen. Um somit die Produktion zu steigern.
Eine Synchronisation aller HQ ist nicht möglich, da sich die Blaupausen eben nicht gezielt auf ein, oder mehrere HQ verteilen lassen. Meine Lösung ist ein Workaround, um mehr Schiffe auf einmal bauen lassen zu können. Wahrscheinlich lag hier das Missverständnis.

Wenn man wirklich mehr Werften haben will, mit Synchronisation von Blaupausen usw., dann MUSS man eine Skriptlösung dafür finden. Hardcode Änbderungen lass ich jetzt mal aussen vor. Ansonsten bleibt eben noch obige Möglichkeit.

Edit:
also entweder Du drückst dich jetzt missverständlich aus, oder ich verstehe da jetzt die Neuerung nicht welche Du bei dem Verhalten beschreiben willst - das ist doch das typische Verhalten Confused
Normalerweise werden Blaupausen nach Kauf, Demontage usw. direkt zum letzt gebauten HQ eingefügt. Deswegen auch der Workaround, um dies zu verhindern.



Gruß Flippi
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

Flippi wrote:Edit:
also entweder Du drückst dich jetzt missverständlich aus, oder ich verstehe da jetzt die Neuerung nicht welche Du bei dem Verhalten beschreiben willst - das ist doch das typische Verhalten Confused
Normalerweise werden Blaupausen nach Kauf, Demontage usw. direkt zum letzt gebauten HQ eingefügt. Deswegen auch der Workaround, um dies zu verhindern.
genau das ist der Punkt, das bringt eben nicht das gewünschte Resultat, zumindest in AP - das MainHQ wird immernoch abgelöst, nur das hier die Kauf&Cheat-Blaupausen nun komplett verschwinden, statt am letztgebauten aufzuschlagen

einziger Effekt deiner Erweiterung ist, dass man an dem modifizierten HQ garkeine Blaupausen mehr hinzufügen kann - da wäre es IMO effektiver die Demontagezeit auf ein minimum zu reduzieren (statt wie Du es da gemacht hast, komplett zu entfernen). Weil wie gesagt, die Nachteile damit nicht weg sind und man sich nur zusätzliche Komplikationen einhandelt


ich werde mir mal den anderen Mod ansehen welcher den Verkauf von Blaupausen an Völkerschiffswerften ermöglich, vielleicht klappt der
Namyboy
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Post by Namyboy »

@ Marvin Martian
Ich glaub nicht das es arbeitet naja nicht so wie wir es haben möchten, da die Blaupausen global gespeichert werden, wird es einfach zu der (neuen) Globalen variable gespeichert (neues HQ).

Hab bissle getestet mit den Blaupausenmanager, er klappt bedinngt und ist damit eine gute lösung für diejenigen die die HQ File nicht modifizieren wollen. Man muss den Manager einmal benützen dann werden die BP´s in einen Array gespeichert und ermöglich den einfügen und entfernen der BP´s , leider nicht zu den altären HQ. In anderen worten mit jeden neuen HQ was man baut bleibt das ältere HQ mit den Blaupausen was es zu dieser zeit hatte. Leider nicht mit den Ware BP Manager.

Zudem Ware BP Manager er funzt, ist aber nicht für schiffe gedacht. Sondern für Warren. Also nimmst ne Waffe, oder sogar Stationen, tust die in eine BP umwandeln und kannst die wie schiffe produzieren. geil für nicht produzierbare Waffen wie die von den Xenons, oder den khaak´s (HRM mod ^^)

Meine derzeitie lösung zu den Problem:
1. Erstes HQ nix machen, ab den 2 HQ kaufen und Zerstören (in nen tl rein und abknallen lasse, da bauen die globale variable verändert)
2. Speichern, HQ file ändern.Verkürze die Pauzeit um 100/ Anzahl HQ´s) Spiel erneut laden, das wars.


Auser der extra kosten für nen tl ist es die beste lösung die ich grad habe.
Flippi
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Post by Flippi »

nur das hier die Kauf&Cheat-Blaupausen nun komplett verschwinden, statt am letztgebauten aufzuschlagen
Also per Cheat wird die Blaupause weiterhin im letzten gebauten "HQ" (also einer Werft oder dem echten HQ) eingefügt. Sie verschwinden also nicht einfach. Das selbe wird wohl auch für gekaufte BP gelten.
einziger Effekt deiner Erweiterung ist, dass man an dem modifizierten HQ garkeine Blaupausen mehr hinzufügen kann - da wäre es IMO effektiver die Demontagezeit auf ein minimum zu reduzieren (statt wie Du es da gemacht hast, komplett zu entfernen). Weil wie gesagt, die Nachteile damit nicht weg sind und man sich nur zusätzliche Komplikationen einhandelt
Nein. Wenn du einfach die Demontagezeit runtersetzt, wird dennoch die Blaupause zum letzt gebauten HQ hinzugefügt, was zum synchronisieren der HQ's nutzlos ist. Meine Lösung verhindert zumindest dies, sodass man im echten HQ alle Blaupausen auf einmal haben kann (eben alle Spezialschiffe, die man nicht kaufen kann), während in den "Werften" eben nur die Startblaupausen drin sind (seht es als Lizenz zum Schiffe bauen an). Gecheatete oder gekaufte Blaupausen verschwinden nicht, sie kommen in die letzt gebaute Werft, sodass man weiterhin BP kaufen kann, ohne dass sie im Nichts verschwinden.

Fakt ist: Man kann nicht mehrere "vollwertige" HQ's haben, die alle die gleichen BP nutzen können. Entweder man nutzt Skripte, welche eine unabhinge Methode zum Schiffe bauen bieten, oder man benutzt solche Workarounds. Alle hier gemachten Angaben beziehen sich auf TC, und NICHT auf AP, wobei es dort wohl ähnlich sein wird.



Gruß Flippi
Tired-Ricky
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Post by Tired-Ricky »

scheint nicht die Bohne zu funktionieren
ich habe die mit anderen HQ.xml kompatible Version benutzt, aber mit mehreren HQs kann es offenbar ebensowenig
auch der sonstige Nutzen scheint mir recht zweifelhaft zu sein - da ist eigentlich nichts dabei was Cycrow Cheatpaket nicht auch kann - außer der Stationsdemontage, aber dafür gibt es ja ein gutes Skript von Lucike das auch mit anderen Stationen funktioniert
Fazit: nutzlos
Da ich weder das Script, noch mehrere HQ nutze, kann ich das nicht beurteilen.
Dennoch steht es dort im Thread so geschrieben, unter anderem auch im vorletzten Post von MonsterMod, in dem es heisst, dass es sogar unter AP mit XRM möglich ist.

Gruss,
Ricky
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

Flippi wrote: Also per Cheat wird die Blaupause weiterhin im letzten gebauten "HQ" (also einer Werft oder dem echten HQ) eingefügt. Sie verschwinden also nicht einfach. Das selbe wird wohl auch für gekaufte BP gelten.
wenn ich wie Du die demontagefunktion entferne und so ein "HQ" dann aufstelle, eben nicht (zumindest bei meinem Spiel)
das Problem habe ich ebenso mit dem RecyclingCenter und den Asteroidbasen (Xtra-Ship&Stations)
so ein Ding aufgestellt und ich kann mir das einkaufen von Blaupausen sparen (oder ein neues vollwertiges HQ aufstellen dann klappts wieder :P)
Nein. Wenn du einfach die Demontagezeit runtersetzt, wird dennoch die Blaupause zum letzt gebauten HQ hinzugefügt, was zum synchronisieren der HQ's nutzlos ist. Meine Lösung verhindert zumindest dies, sodass man im echten HQ alle Blaupausen auf einmal haben kann (eben alle Spezialschiffe, die man nicht kaufen kann), während in den "Werften" eben nur die Startblaupausen drin sind (seht es als Lizenz zum Schiffe bauen an). Gecheatete oder gekaufte Blaupausen verschwinden nicht, sie kommen in die letzt gebaute Werft, sodass man weiterhin BP kaufen kann, ohne dass sie im Nichts verschwinden.
halte ich komplett dagegen, im "vanilla" Game mehrere HQs aufstellen ist an sich kein Problem und im jeweiligen ein Modell zu demontieren um dann die Blaupause zum Nachbau zu haben funktioniert tadellos, hab ich bis vor wenigen Stunden mehrfach so praktiziert - bis du mir den Floh ins Ohr gesetzt hast :D
Fakt ist: Man kann nicht mehrere "vollwertige" HQ's haben, die alle die gleichen BP nutzen können. Entweder man nutzt Skripte, welche eine unabhinge Methode zum Schiffe bauen bieten, oder man benutzt solche Workarounds. Alle hier gemachten Angaben beziehen sich auf TC, und NICHT auf AP, wobei es dort wohl ähnlich sein wird.
man kann, das einzige was (bei mir) nicht geht, ist das _gekaufte_ Blaupausen beim letzten HQ landen, oder wenn das HQ KEINE Demontagefunktionalität aufweißt, diese im Nirvana enden
außerdem lässt sich per Cheatskript eben keine eigene Blaupause hinzufügen, weil diese beim "Letzten" landet - außer man entfernt die Demontagefunktion, dann landets nirgendwo

warum das bei Dir komplett anders funktioniert ist mir ein Rätsel, aber im Gegensatz zu deiner Variante bin ich ja sogar irgendwie noch gut dran, finde ich gerade :D :D :D
Flippi
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Post by Flippi »

wenn ich wie Du die demontagefunktion entferne und so ein "HQ" dann aufstelle, eben nicht (zumindest bei meinem Spiel)
das Problem habe ich ebenso mit dem RecyclingCenter und den Asteroidbasen (Xtra-Ship&Stations)
Ist das bei AP oder TC? Meine Angaben beziehen sich rein auf TC, da ich es dort getestet hab. Es kann gut sein, dass in AP das geändert wurde, müsste ich nachsehen.
halte ich komplett dagegen, im "vanilla" Game mehrere HQs aufstellen ist an sich kein Problem und im jeweiligen ein Modell zu demontieren um dann die Blaupause zum Nachbau zu haben funktioniert tadellos, hab ich bis vor wenigen Stunden mehrfach so praktiziert - bis du mir den Floh ins Ohr gesetzt hast Very Happy
Du meinst also, dass die BP in das HQ reinkommt, wo es demontiert wurde? Hhmm... das ging bei mir nicht.

Edit: Ich habs in TC gerade getestet und da konnte ich tatsächlich in beiden HQ Schiffe demontieren, die jeweils richtig hinzugefügt wurden. Du hattest also Recht. Hab wohl irgendwas durcheinandergeworfen.
man kann, das einzige was (bei mir) nicht geht, ist das _gekaufte_ Blaupausen beim letzten HQ landen, oder wenn das HQ KEINE Demontagefunktionalität aufweißt, diese im Nirvana enden
Gekaufte BP werden dann wohl anders behandelt, als die gecheateten. Die Cheat BP werden per SE Skript (Befehl steht in einen der ersten Posts) eingefügt. Diese werden aber immer ins letzte transferiert. Da kaufbare BP eine "Mission" sind (werden wohl per MD erstellt), verhalten sie sich anscheinend anders.
außerdem lässt sich per Cheatskript eben keine eigene Blaupause hinzufügen, weil diese beim "Letzten" landet - außer man entfernt die Demontagefunktion, dann landets nirgendwo
Ne, zumindest in TC hatte ich das eben getestet. Die Test deca wurde in meine Argon Schiffswerft transferiert die nach dem HQ gebaut wurde.
warum das bei Dir komplett anders funktioniert ist mir ein Rätsel, aber im Gegensatz zu deiner Variante bin ich ja sogar irgendwie noch gut dran, finde ich gerade
Nun, die meisten, bzw. alle Infos über die Blaupausen und deren Verhalten stammen aus TC. Lange vor AP wurde an dem Thema allgemein rumgearbeitet. Es kann gut sein, dass sich dies geändert hat und es niemanden aufgefallen ist.



Gruß Flippi
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Saetan
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Post by Saetan »

Synchronisierung aller HQ's?

Aufwändig, aber nicht unmöglich ... rein aus meiner Überlegung:

Man scripte sich einen eigenen "Baue HQ"-Befehl.


Dieser liest aus dem bestehenden HQ, wenn vorhanden, alle Blaupausen aus und speichert diese in einem Array.

Das neue HQ wird errichtet.

Das Blaupausen Array wird dem neuen HQ hinzugefügt.



Wenn ein neues HQ errichtet wird, wird wieder dieser Befehl verwendet, muss dazu aber darum ergänzt werden, dass nach dem Erstellen des Blaupausen-Arrays alle bestehenden HQ's abgerissen, und neu erstellt werden. Optional das ganze Prozedere auch ohne, dass erst ein neues HQ errichtet werden muss.

Woran kein Weg vorbei führt, ist das alle alten HQ's abgerissen werden müssen, nacheinander neu erstellt und die Blaupausen übertragen werden müssen, bevor das nächste errichtet wird.

Benötigt Zeit, und auch so einige Sicherheitsabfragen damit keine gelagerten Waren, Credits, Freund-Feindeinstellungen, Schiffe, etc. pp. für jedes HQ verloren gehen ...


Aufwändig, aber nicht unmöglich, nach meiner Einschätzung.


Wer es einfacher haben will, beschränkt sich darauf, dass neue gebaute HQ's so erstellt werden, dass sie nicht als spielereigenes HQ in der Bauphase erkannt werden. Dann werden die Blaupausen immer dem ersten HQ hinzugefügt. Das Script um diesen "Workaround" zu bewerkstelligen, hat mir damals Lucike für das vAD beigesteuert, ist also in dessen Scripten zu finden.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian »

soweit ich das erkennen kann wird als Workaround das HQ bei deiner Lösung auch bei jedem Aufstellen eines (HQ)Docks neu erstellt
wie verhält sich das wenn dort gerade Bau-/Demontageaufträge laufen?

Wie das zudem gehandhabt wird wenn mehrere HQs existieren ist das nächste, das Skript weiß ja vermutlich nicht was mein Primäres HQ sein soll

ich vermute es wäre das "Einfachste" dem MultiHQ eine Art Komplexzentrum/Kontrollzentrum (z.b. das Erweiterte Modell) zu spendieren, was dann nach jeder Station neu erstellt wird und die gesammelten Blaupausen vereint, aber selbst eigentlich nix lagert, baut oder demontiert

Demontagen eines (Sekundär)HQs hinzufügen ist dabei ja vermutlich noch die leichteste Übung
Damit das Kontrollzentrum dann Sinn macht, sollte es die Ressourcen der HQ dynamisch organisieren können

so man dann etwas bauen will, müsste man wohl temporär ein BauHQ-Abschnitt erschaffen das die Blaupause übertragen bekommt die es braucht und die Ressourcen zugeteilt, aus den Lagern der angeschlossenen HQs, nach Abschluß werden die Schiffe dann zu dem echten HQ transferiert und das Bau-Dummy zerstört
so spart man sich IMO das ewige Zerstören des Dock-&Lagerplatzes

sowie man die Probleme umgeht die man damit hat wenn gerade etwas gebaut oder zerlegt wird

ich habe allerdings nicht die geringste Ahnung ob das überhaupt so zu bewerkstelligen ist - scheint mir aber eine praktikablere Lösung als eine Horde von HQs platt zu machen

Die richtigen Hauptquartiere würden dabei eh nur als Lager fungieren, in Form einer Mod könnte man dann also gleich statt weiterer HQs kompaktere Frachtdocks anschließen und im Sektor platzieren
die Baudummys kann man so auch eigentlich in beliebiger anzahl erschaffen lassen ohne wirklich unzählige HQs aufstellen zu müssen, grenze wäre dabei der Stauraum und die Geschwindigkeit in der man die Rohstoffe herankarren kann
oder eben die 10 Stück die man einstellen kann welche aber hier parallel gebaut würden - parkt man die außerhalb der Ecliptic und betitelt das noch hübsch z.B. Hangar - *Modell* - x / (2-10) sieht das auch in der Besitztümerliste ansehnlich aus und man kann die Fortschritte verfolgen
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Saetan
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Post by Saetan »

Zu deiner Frage, wie das bei den vAD's funktioniert:

Anders, letztlich, als du es verstanden hast ...

Mein eigener Workaround war dieser Natur (HQ abreißen und neubauen), nur unvollständig abgesichert und damit mit Vorsicht zu genießen.

Als Lucike sich der Sache angenommen hatte, funktionierte das dann folgenermaßen:

Gekauft wird an der Schiffswerft ein vAD-Dummy, soll heißen ein normales Dock.

Das Baukommando wird abgefangen, und darauf überprüft ob ein vAD-Dummy gebaut wurde. Ist dem so, wird dieser vAD-Dummy entfernt, das passende original vAD wird mit Besitzer "Neutrale Rasse" (o.ä.) neu erstellt und anschließend wird der Besitzer zum Spieler gewechselt. Auf diese Weise wird das vAD von der X-Engine nicht als (zuletzt gebautes Spieler-) HQ erkannt, und die Blaupausen landen weiterhin auf dem echten HQ.



Bei einer richtigen Synchronisierung aller Blaupausen auf allen HQ's wird kein Weg am Abriss und dem neu bauen aller HQ's vorbeiführen, solange Egosoft selbst nicht am Scriptbefehl arbeitet, sodass man das jeweilige HQ direkt angeben könnte. Gerade stattfindende Demontage- oder Bauaufträge werden bei Zerstörung eines HQ's dann auch einfach verschwinden, es sei denn es wäre möglich das Script in eine Warteposition zu bringen, solange etwas gebaut oder demontiert wird. Blöd nur, wenn das gerade ein GKS ist das noch mehrere Stunden vor sich hat ...

Ein Komplex kann keine Blaupausen speichern, das können nur Stationen der HQ-Klasse. Und das auch nur, wenn sie eine Werft mit dabei haben, sobald diese Option in der hq.xml entfernt wird, kann eine Blaupause nicht mehr gespeichert werden, die X-Engine versucht es trotzdem, mit dem Ergebnis, dass jene Blaupause verloren ist.
Dock's und HQ's lassen sich ausserdem so oder so nicht zu Komplexen verbinden, um deren Lagerraum zu vergrößern. Sollte nur der vergrößerte Lagerraum gewünscht sein, ist es am leichtesten vor Bau des HQ's den Lagerraum in der hq.xml zu erhöhen.


Eine evtl. manuelle Synchronisierung ließe sich erreichen, wenn jew. Schiffstypen in allen betreffenden HQ's zerlegt würden. Ich meine mich zu erinnern, dass Blaupausen aus zerlegten Schiffen immer in dem jeweils zerlegenden HQ gespeichert werden, und nur die gekauften Blaupausen auf dem zuletzt errichteten gespeichert werden. Ich meine mich aber auch zu erinnern, dass diese Eigenart später weggepatcht wurde. Das alles aber ohne Garantie, bei entsprechendem Willen dafür einfach nochmal selbst testen.


Wer allerdings nur das allererste HQ als Schiffswerft nutzen will und trotzdem weitere HQ's bauen will, nutzt am besten Lucike's Workaround. Soll heißen, ein HQ Dummy bauen welcher entsprechend ersetzt wird. Auf die Art, werden auf den neuen HQ's keine Blaupausen gespeichert, und die HQ's dienen nur als Lager. Allerdings könnte dann gleich auf den vAD-Mod, Lucikes Äquivalent desselbigen oder gegebenenfalls andere auf diesem System aufbauenden Mods zurück gegriffen werden, sofern vorhanden.

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