Texturen in Gmax (schon wieder :( )

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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Die sichtbaren Störungen sind statisch und aus jedem Blickwinkel gleich.
Also einfach nur die Textur meinst du? Sieht mir stark nach Bumpmap problem aus. Man kann die Stärke der Bumpmap im Materialeintrag ändern. Außerdem muss natürlich die Bumpmap im richtigen Format vorliegen, also Rot und Grün als Graustufen, eins davon in den Alphakanal der Textur. welche weiß ich nimmer. Einfach eine lilane normalmap als DXT5NM speichern, dann sollte das automatisch gemacht werden.
[ external image ]
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Thron
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Post by Thron »

Also ich hab mir das mal angeschaut, und herausgekommen ist folgendes:
[ external image ]

Grund war, wie Killjaeden, schon richtig vermutet hat, die Bumpmaps/Normalmaps waren ziemlich vermurkst.
Ich vermute schwer, dass das beim Speichern passiert ist.
Wichtig ist hald, wenn du Alpha-Kanäle hast, dann musst du sie in ARGB(8,8,8,8 bit --> 32bit) abspeichern.
Normalerweise sind das Bumpmaps und Lightmaps, die das brauchen, selten auch Diffusemaps.
Hast du keine Alpha-Kanäle, dann nur RGB (8,8,8 bit --> 24bit, ohne Alpha-Kanal).
Zu der 24bit Speichermethode gehören normalerweise Diffusemaps und definitiv die Specularmaps.

Das Shuttle hat zwar immer noch ein paar kleine Fehlerchen drin, die liegen allerdings am UVW-Mapping und nicht an der Textur.


MfG
Thron
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Saugeil. Vielen Dank.

Aber versteh ich das richtig, der Fehler ist beim Umspeichern von tga nach dds passiert. Ich verwende dazu DXTBmp und hab grundsätzlich alle Texturen als DDS DXT3 gespeichert. Wenn ich aber nen alpha Kanal hab, dann muss ich DDS 888-8 32bit verwenden, ohne alpha dagegen DDS 888 24bit.

Und ich musste gerade feststellen, dass DXTBmp den alpha von (original) tgas bei mir nicht korrekt anzeigt, bei den von dir konvertierten dds dagegen klar und deutlich.

Morgen seh ich mir dann noch die dds im Detail an und versuche nachzuvollziehen, wie du das mit den Normals gemacht hast.

Achja, wie du bereits geschrieben hast, der Glanz ist tatsächlich etwas hoch. Wie kann ich das ändern?

MfG, A. Corvis
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Thron
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Post by Thron »

um den Glanz zu minimieren gibt es zwei Möglichkeiten
a) im Textureintrag
b) sie Specularmap dunkler machen

Musst mal schauen, ich denke die einen oder anderen Teile der Spec kannst du dunkler machen, aber nicht alle, daher würde ich es erst mal mit dem Eintrag selber versuchen.

Nimm doch am besten den Eintrag mit "metal_argon_simpleplating" odeer so von einer Titan, Collossus... hat nen schicken Glanz aber nicht zu stark
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Kannst du mir noch erklären, wie die die Normalmap bearbeitet hast, sodass aus der lila-blauen die transparente von dir entsteht?

MfG, A. Corvis
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ich speichere alle Texturen unter RGBA 8 ab. Klappt so weit auch.
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Thron
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote:Kannst du mir noch erklären, wie die die Normalmap bearbeitet hast, sodass aus der lila-blauen die transparente von dir entsteht?

MfG, A. Corvis
Ich habe lediglich den Grünkanal ausgewählt, kopiert und im Alphakanal eingefügt, dann den Rotkanal ausgewählt, kopiert und im RGB-Kanal eingefügt, mehr nicht ;)
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Das klingt nach Photoshop, richtig? Da soll das mit dem Kanal kopieren funktionieren, bei Gimp hab ich aber jetzt mehrfachgelesen, dass das nicht wirklich funktioniert (wer mir das Gegenteil beweisen kann: bitte, nur zu :D ).
Hab aber grad gesehen, dass es Plugins gibt, die aus der Diffusemap ne Normalmap machen. Die ersten Versuche sind ... ähnlich dem, was du gemacht hast. Muss mal schauen, ob das dann auch ingame so aussieht.

MfG, A. Corvis
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ich hab hier ein Problem mit den Lightmaps. Ich hab sie gespeichert als RGBA 8 und eingetragen, im spiel zeigt er sie auch an, aber leider nicht nur die Fenster. Die gesamte Quadratische Textur ist "hell erleuchtet", obwohl in der .dds nur die Fenster sind, der rest ist Alpha. Weiß da jemand, warum er nicht nur die Fenster leuchten lässt?
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Thron
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Post by Thron »

zeigt der Alphakanal auch nur die Fenster an oder ist er ganz weiss?
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Das Bild zeigt Nur die Fenster an, der Rest ist "Transparenz", jetzt hab ich Testweise mal den Rest schwarz gemacht, das SCHEINT zu gehen...

€DIT::: Es geht zwar halbwegs, aber irgendetwas stimmt noch nicht :D
Das mit "Rest schwarz machen" ist nicht das Optimale.

http://www.imagebanana.com/view/473ilg8o/lightmap.jpg

€DIT 2::: Das liegt an den Bump Maps. Wie kann man die denn schwächer stellen? Bei einem meiner Schiffe tritt ein ähnliches Problem auf, wie bei dem Shuttle von Letztens. Das sorgt wohl auch dafür, dass meine Schiffe so silber sind statt farbig.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

So, ich bins wieder.
Das Dropship passt jetzt soweit. Bin jetzt zum nächsten Schiff übergegangen und hab da jetzt ein Problem mit den Decals. Die sind mir auch beim Dropship auch noch ein Rätsel:
wenn ich die in DXTBmp ansehe, sehe ich die decals vor nem dunkel- (linker Teil) bzw. nem hellgrauen (rechter Teil) Hintergrund. Wenn ich die Decals aber in Gimp betrachte, kann ich diesen Hintergrund nirgens sehen (alle Ebenen/Kanäle sichtbar).
Bei den Decals des neuen Schiffs (Jäger) verhält es sich in Gimp genauso: transparenter Hintergrund, sichtbare Schriftzüge. In DXTBmp sehe ich aber nur diesen Hintergrund, die Schriftzüge sind aber unsichtbar. Und so ist es auch im Model Viewer. Da sehe ich zwar, dass die Decals plaziert sind, weil der Hintergrund klar erkennbar ist, aber die Schriftzüge fehlen.
Woran kann das liegen?

MfG, A. Corvis

EDIT:
Ok, man sollte vielleicht auch auf die Größe der Texturen achten. Die waren schlichtweg zu klein. Hab zwar nach wie vor keine Ahnung, warum die oben genannten Effekte auftreten, aber ingame passte bis auf den noch etwas übertriebenen Glanz alles.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Wenn schiffe übertrieben strahlen, liegt das evtl an einer fehlenden specular map, konnte ich herausfinden. Ich hab einfach
"metal_argon_simple_plating_spec_diff.dds"
als specular textur hinzugefügt, testweise, und es hat funktioniert.

Leider weiß ich immernoch nicht genau, warum mein Schiff im Model Viewer rötlich ist (korrekt, wie die Textur ist) und im Spiel gänzlich Grau.
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Wie erzeugst du die Schiffe ingame? Wenn Modschiffe per Job erzeugt werden oder manchmal auch per Cheatscript (vor allem für KI Schiffe) werden die mit ner Sättigung von 0 (im Sprayshop) erzeugt. Das lässt sich dann aber im HQ beheben. Muss also nicht zwangsläufig ein Texturfehler sein.
Das mit der metal_argon_simple_... werd ich mal ausprobieren.
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Post by Einheit 101 »

Es liegt wahrscheinlich an der Bump Map. Ich erzeuge sie per Script. Ich muss nun zusehen, wie ich die Bump ändere und speichere.

€DIT:::
Ich habe festgestellt, dass die Texturen bei hohen Grafikeinstellungen völlig Matt sind:

SCREENSHOT FOLGT
Last edited by Einheit 101 on Sat, 22. Dec 12, 11:49, edited 1 time in total.
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Thron
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Post by Thron »

sieht mir eher nach einer nicht korrekten diffusemap aus
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Post by Einheit 101 »

http://www.imagebanana.com/view/osiebai3/a.png

Links sieht man das Schiff im Model Viewer und bei niedrigen Grafikeinstellungen.
Rechts ist es im Spiel mit maximalen Einstellungen. Wie man sieht, verschwindet jegliche Farbe. Das passiert aber mit fast allen Schiffen :O
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Post by Thron »

soll ich mal einen blick auf das ganze werfen? dazu bräuchte ich wie auch bei alex, das modell und die Texturen, am besten auch die Originale.
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Post by Einheit 101 »

Och, wenn du möchtest. Moment.

€DIT::: Hier der Link, mit .bob, .bod, dds, tships.

http://www.sendspace.com/file/bb4cxj

Ich hoffe, so passt es. Müsste alles sein.

€DIT 2::: Sobald ich Shader Qualität auf "Hoch" stelle, werden die Schiffe grau und hässlich. Bei "Mittel" oder "Niedrig" sieht alles perfekt aus o_O
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Post by Thron »

auf den ersten blick fällt mir auf, dass etwa 3/4 der Texturen nicht vorhanden sind.

Beispiel:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x0; dds\hajtomuhosszu.dds; 255;255;255; 255;255;255; 127;127;127; 0; 0; 30;100; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
so sieht deine Texturzeile im Part 1 aus.

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x0; dds\hajtomuhosszu2lumos.dds; 63;63;63; 63;63;63; 127;127;127; 0; 0; 30;100; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0; 
nicht viel anders im Part 2.


Hier ein kleines Beispiel aus einem "funktionierenden" Schiff:

Code: Select all

MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_light.dds; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds; 


was ich auch vermisse sind Texturen selber, da eben gefühlte 3/4
  • Bordazat1.dds
  • bordazat1lumos.dds
  • Carries_new_color.dds
  • hajtomubelso.dds
  • hajtomuhosszu.dds
  • hajtomuhosszu2lumos.dds
  • szurkepanel_sargacsikos.dds
  • zsilip01.dds
das sind alles nur Diffusemaps, keine einzige Specular oder Bumpmap.
carrier_new_color.dds hat noch einen Alphakanal, was die Lightmap zu seinscheint, allerdings schwarz<->weiss invertiert (vertauscht).

Specularmaps könnte man gut aus den Diffusemaps machen und einen Teil der Lightmaps aus dem einen Alphakanal auch. Aber mit dem Bumpmap erstellen, dürfte auch ich schwierigkeiten haben, da ich selber noch keine "eigene" Bumps erstellt habe.


Gruss
Thron

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