Also einfach nur die Textur meinst du? Sieht mir stark nach Bumpmap problem aus. Man kann die Stärke der Bumpmap im Materialeintrag ändern. Außerdem muss natürlich die Bumpmap im richtigen Format vorliegen, also Rot und Grün als Graustufen, eins davon in den Alphakanal der Textur. welche weiß ich nimmer. Einfach eine lilane normalmap als DXT5NM speichern, dann sollte das automatisch gemacht werden.Die sichtbaren Störungen sind statisch und aus jedem Blickwinkel gleich.
Texturen in Gmax (schon wieder :( )
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X-Tended TC Mod Team Veteran.
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Also ich hab mir das mal angeschaut, und herausgekommen ist folgendes:
[ external image ]
Grund war, wie Killjaeden, schon richtig vermutet hat, die Bumpmaps/Normalmaps waren ziemlich vermurkst.
Ich vermute schwer, dass das beim Speichern passiert ist.
Wichtig ist hald, wenn du Alpha-Kanäle hast, dann musst du sie in ARGB(8,8,8,8 bit --> 32bit) abspeichern.
Normalerweise sind das Bumpmaps und Lightmaps, die das brauchen, selten auch Diffusemaps.
Hast du keine Alpha-Kanäle, dann nur RGB (8,8,8 bit --> 24bit, ohne Alpha-Kanal).
Zu der 24bit Speichermethode gehören normalerweise Diffusemaps und definitiv die Specularmaps.
Das Shuttle hat zwar immer noch ein paar kleine Fehlerchen drin, die liegen allerdings am UVW-Mapping und nicht an der Textur.
MfG
Thron
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Grund war, wie Killjaeden, schon richtig vermutet hat, die Bumpmaps/Normalmaps waren ziemlich vermurkst.
Ich vermute schwer, dass das beim Speichern passiert ist.
Wichtig ist hald, wenn du Alpha-Kanäle hast, dann musst du sie in ARGB(8,8,8,8 bit --> 32bit) abspeichern.
Normalerweise sind das Bumpmaps und Lightmaps, die das brauchen, selten auch Diffusemaps.
Hast du keine Alpha-Kanäle, dann nur RGB (8,8,8 bit --> 24bit, ohne Alpha-Kanal).
Zu der 24bit Speichermethode gehören normalerweise Diffusemaps und definitiv die Specularmaps.
Das Shuttle hat zwar immer noch ein paar kleine Fehlerchen drin, die liegen allerdings am UVW-Mapping und nicht an der Textur.
MfG
Thron
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Saugeil. Vielen Dank.
Aber versteh ich das richtig, der Fehler ist beim Umspeichern von tga nach dds passiert. Ich verwende dazu DXTBmp und hab grundsätzlich alle Texturen als DDS DXT3 gespeichert. Wenn ich aber nen alpha Kanal hab, dann muss ich DDS 888-8 32bit verwenden, ohne alpha dagegen DDS 888 24bit.
Und ich musste gerade feststellen, dass DXTBmp den alpha von (original) tgas bei mir nicht korrekt anzeigt, bei den von dir konvertierten dds dagegen klar und deutlich.
Morgen seh ich mir dann noch die dds im Detail an und versuche nachzuvollziehen, wie du das mit den Normals gemacht hast.
Achja, wie du bereits geschrieben hast, der Glanz ist tatsächlich etwas hoch. Wie kann ich das ändern?
MfG, A. Corvis
Aber versteh ich das richtig, der Fehler ist beim Umspeichern von tga nach dds passiert. Ich verwende dazu DXTBmp und hab grundsätzlich alle Texturen als DDS DXT3 gespeichert. Wenn ich aber nen alpha Kanal hab, dann muss ich DDS 888-8 32bit verwenden, ohne alpha dagegen DDS 888 24bit.
Und ich musste gerade feststellen, dass DXTBmp den alpha von (original) tgas bei mir nicht korrekt anzeigt, bei den von dir konvertierten dds dagegen klar und deutlich.
Morgen seh ich mir dann noch die dds im Detail an und versuche nachzuvollziehen, wie du das mit den Normals gemacht hast.
Achja, wie du bereits geschrieben hast, der Glanz ist tatsächlich etwas hoch. Wie kann ich das ändern?
MfG, A. Corvis
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um den Glanz zu minimieren gibt es zwei Möglichkeiten
a) im Textureintrag
b) sie Specularmap dunkler machen
Musst mal schauen, ich denke die einen oder anderen Teile der Spec kannst du dunkler machen, aber nicht alle, daher würde ich es erst mal mit dem Eintrag selber versuchen.
Nimm doch am besten den Eintrag mit "metal_argon_simpleplating" odeer so von einer Titan, Collossus... hat nen schicken Glanz aber nicht zu stark
a) im Textureintrag
b) sie Specularmap dunkler machen
Musst mal schauen, ich denke die einen oder anderen Teile der Spec kannst du dunkler machen, aber nicht alle, daher würde ich es erst mal mit dem Eintrag selber versuchen.
Nimm doch am besten den Eintrag mit "metal_argon_simpleplating" odeer so von einer Titan, Collossus... hat nen schicken Glanz aber nicht zu stark
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Ich habe lediglich den Grünkanal ausgewählt, kopiert und im Alphakanal eingefügt, dann den Rotkanal ausgewählt, kopiert und im RGB-Kanal eingefügt, mehr nichtAlex Corvis wrote:Kannst du mir noch erklären, wie die die Normalmap bearbeitet hast, sodass aus der lila-blauen die transparente von dir entsteht?
MfG, A. Corvis

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Das klingt nach Photoshop, richtig? Da soll das mit dem Kanal kopieren funktionieren, bei Gimp hab ich aber jetzt mehrfachgelesen, dass das nicht wirklich funktioniert (wer mir das Gegenteil beweisen kann: bitte, nur zu
).
Hab aber grad gesehen, dass es Plugins gibt, die aus der Diffusemap ne Normalmap machen. Die ersten Versuche sind ... ähnlich dem, was du gemacht hast. Muss mal schauen, ob das dann auch ingame so aussieht.
MfG, A. Corvis

Hab aber grad gesehen, dass es Plugins gibt, die aus der Diffusemap ne Normalmap machen. Die ersten Versuche sind ... ähnlich dem, was du gemacht hast. Muss mal schauen, ob das dann auch ingame so aussieht.
MfG, A. Corvis
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Ich hab hier ein Problem mit den Lightmaps. Ich hab sie gespeichert als RGBA 8 und eingetragen, im spiel zeigt er sie auch an, aber leider nicht nur die Fenster. Die gesamte Quadratische Textur ist "hell erleuchtet", obwohl in der .dds nur die Fenster sind, der rest ist Alpha. Weiß da jemand, warum er nicht nur die Fenster leuchten lässt?
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Das Bild zeigt Nur die Fenster an, der Rest ist "Transparenz", jetzt hab ich Testweise mal den Rest schwarz gemacht, das SCHEINT zu gehen...
€DIT::: Es geht zwar halbwegs, aber irgendetwas stimmt noch nicht
Das mit "Rest schwarz machen" ist nicht das Optimale.
http://www.imagebanana.com/view/473ilg8o/lightmap.jpg
€DIT 2::: Das liegt an den Bump Maps. Wie kann man die denn schwächer stellen? Bei einem meiner Schiffe tritt ein ähnliches Problem auf, wie bei dem Shuttle von Letztens. Das sorgt wohl auch dafür, dass meine Schiffe so silber sind statt farbig.
€DIT::: Es geht zwar halbwegs, aber irgendetwas stimmt noch nicht

Das mit "Rest schwarz machen" ist nicht das Optimale.
http://www.imagebanana.com/view/473ilg8o/lightmap.jpg
€DIT 2::: Das liegt an den Bump Maps. Wie kann man die denn schwächer stellen? Bei einem meiner Schiffe tritt ein ähnliches Problem auf, wie bei dem Shuttle von Letztens. Das sorgt wohl auch dafür, dass meine Schiffe so silber sind statt farbig.
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So, ich bins wieder.
Das Dropship passt jetzt soweit. Bin jetzt zum nächsten Schiff übergegangen und hab da jetzt ein Problem mit den Decals. Die sind mir auch beim Dropship auch noch ein Rätsel:
wenn ich die in DXTBmp ansehe, sehe ich die decals vor nem dunkel- (linker Teil) bzw. nem hellgrauen (rechter Teil) Hintergrund. Wenn ich die Decals aber in Gimp betrachte, kann ich diesen Hintergrund nirgens sehen (alle Ebenen/Kanäle sichtbar).
Bei den Decals des neuen Schiffs (Jäger) verhält es sich in Gimp genauso: transparenter Hintergrund, sichtbare Schriftzüge. In DXTBmp sehe ich aber nur diesen Hintergrund, die Schriftzüge sind aber unsichtbar. Und so ist es auch im Model Viewer. Da sehe ich zwar, dass die Decals plaziert sind, weil der Hintergrund klar erkennbar ist, aber die Schriftzüge fehlen.
Woran kann das liegen?
MfG, A. Corvis
EDIT:
Ok, man sollte vielleicht auch auf die Größe der Texturen achten. Die waren schlichtweg zu klein. Hab zwar nach wie vor keine Ahnung, warum die oben genannten Effekte auftreten, aber ingame passte bis auf den noch etwas übertriebenen Glanz alles.
Das Dropship passt jetzt soweit. Bin jetzt zum nächsten Schiff übergegangen und hab da jetzt ein Problem mit den Decals. Die sind mir auch beim Dropship auch noch ein Rätsel:
wenn ich die in DXTBmp ansehe, sehe ich die decals vor nem dunkel- (linker Teil) bzw. nem hellgrauen (rechter Teil) Hintergrund. Wenn ich die Decals aber in Gimp betrachte, kann ich diesen Hintergrund nirgens sehen (alle Ebenen/Kanäle sichtbar).
Bei den Decals des neuen Schiffs (Jäger) verhält es sich in Gimp genauso: transparenter Hintergrund, sichtbare Schriftzüge. In DXTBmp sehe ich aber nur diesen Hintergrund, die Schriftzüge sind aber unsichtbar. Und so ist es auch im Model Viewer. Da sehe ich zwar, dass die Decals plaziert sind, weil der Hintergrund klar erkennbar ist, aber die Schriftzüge fehlen.
Woran kann das liegen?
MfG, A. Corvis
EDIT:
Ok, man sollte vielleicht auch auf die Größe der Texturen achten. Die waren schlichtweg zu klein. Hab zwar nach wie vor keine Ahnung, warum die oben genannten Effekte auftreten, aber ingame passte bis auf den noch etwas übertriebenen Glanz alles.
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Wenn schiffe übertrieben strahlen, liegt das evtl an einer fehlenden specular map, konnte ich herausfinden. Ich hab einfach
"metal_argon_simple_plating_spec_diff.dds"
als specular textur hinzugefügt, testweise, und es hat funktioniert.
Leider weiß ich immernoch nicht genau, warum mein Schiff im Model Viewer rötlich ist (korrekt, wie die Textur ist) und im Spiel gänzlich Grau.
"metal_argon_simple_plating_spec_diff.dds"
als specular textur hinzugefügt, testweise, und es hat funktioniert.
Leider weiß ich immernoch nicht genau, warum mein Schiff im Model Viewer rötlich ist (korrekt, wie die Textur ist) und im Spiel gänzlich Grau.
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Wie erzeugst du die Schiffe ingame? Wenn Modschiffe per Job erzeugt werden oder manchmal auch per Cheatscript (vor allem für KI Schiffe) werden die mit ner Sättigung von 0 (im Sprayshop) erzeugt. Das lässt sich dann aber im HQ beheben. Muss also nicht zwangsläufig ein Texturfehler sein.
Das mit der metal_argon_simple_... werd ich mal ausprobieren.
Das mit der metal_argon_simple_... werd ich mal ausprobieren.
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Es liegt wahrscheinlich an der Bump Map. Ich erzeuge sie per Script. Ich muss nun zusehen, wie ich die Bump ändere und speichere.
€DIT:::
Ich habe festgestellt, dass die Texturen bei hohen Grafikeinstellungen völlig Matt sind:
SCREENSHOT FOLGT
€DIT:::
Ich habe festgestellt, dass die Texturen bei hohen Grafikeinstellungen völlig Matt sind:
SCREENSHOT FOLGT
Last edited by Einheit 101 on Sat, 22. Dec 12, 11:49, edited 1 time in total.
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http://www.imagebanana.com/view/osiebai3/a.png
Links sieht man das Schiff im Model Viewer und bei niedrigen Grafikeinstellungen.
Rechts ist es im Spiel mit maximalen Einstellungen. Wie man sieht, verschwindet jegliche Farbe. Das passiert aber mit fast allen Schiffen
Links sieht man das Schiff im Model Viewer und bei niedrigen Grafikeinstellungen.
Rechts ist es im Spiel mit maximalen Einstellungen. Wie man sieht, verschwindet jegliche Farbe. Das passiert aber mit fast allen Schiffen

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Och, wenn du möchtest. Moment.
€DIT::: Hier der Link, mit .bob, .bod, dds, tships.
http://www.sendspace.com/file/bb4cxj
Ich hoffe, so passt es. Müsste alles sein.
€DIT 2::: Sobald ich Shader Qualität auf "Hoch" stelle, werden die Schiffe grau und hässlich. Bei "Mittel" oder "Niedrig" sieht alles perfekt aus o_O
€DIT::: Hier der Link, mit .bob, .bod, dds, tships.
http://www.sendspace.com/file/bb4cxj
Ich hoffe, so passt es. Müsste alles sein.
€DIT 2::: Sobald ich Shader Qualität auf "Hoch" stelle, werden die Schiffe grau und hässlich. Bei "Mittel" oder "Niedrig" sieht alles perfekt aus o_O
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auf den ersten blick fällt mir auf, dass etwa 3/4 der Texturen nicht vorhanden sind.
Beispiel:
so sieht deine Texturzeile im Part 1 aus.
nicht viel anders im Part 2.
Hier ein kleines Beispiel aus einem "funktionierenden" Schiff:
was ich auch vermisse sind Texturen selber, da eben gefühlte 3/4
carrier_new_color.dds hat noch einen Alphakanal, was die Lightmap zu seinscheint, allerdings schwarz<->weiss invertiert (vertauscht).
Specularmaps könnte man gut aus den Diffusemaps machen und einen Teil der Lightmaps aus dem einen Alphakanal auch. Aber mit dem Bumpmap erstellen, dürfte auch ich schwierigkeiten haben, da ich selber noch keine "eigene" Bumps erstellt habe.
Gruss
Thron
Beispiel:
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0x0; dds\hajtomuhosszu.dds; 255;255;255; 255;255;255; 127;127;127; 0; 0; 30;100; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0;
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0x0; dds\hajtomuhosszu2lumos.dds; 63;63;63; 63;63;63; 127;127;127; 0; 0; 30;100; 0;0;0; 100; NULL;100; NULL;30; NULL;100; NULL;100; NULL;0;
Hier ein kleines Beispiel aus einem "funktionierenden" Schiff:
Code: Select all
MATERIAL6: 0; 0x2000000; 1; argon.fx; 57; diffcompression;SPTYPE_BOOL;0; bumpcompression;SPTYPE_BOOL;0; speccompression;SPTYPE_BOOL;0; lightcompression;SPTYPE_BOOL;0; nofiltering;SPTYPE_BOOL;0; autofree;SPTYPE_BOOL;0; Tex2;SPTYPE_BOOL;0; TexAnimStartU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimStartV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndU;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimEndV;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimDuration;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimRotation;SPTYPE_FLOAT;0.000000; TexAnimOriginU;SPTYPE_FLOAT;0.500000; TexAnimOriginV;SPTYPE_FLOAT;0.500000; Brightness;SPTYPE_FLOAT;1.000000; contrast;SPTYPE_FLOAT;1.000000; saturation;SPTYPE_FLOAT;1.000000; hue;SPTYPE_FLOAT;0.000000; colormatrix;SPTYPE_BOOL;0; g_ColorWriteEnable;SPTYPE_LONG;15; g_Wrap;SPTYPE_LONG;0; g_CullMode;SPTYPE_LONG;2; g_AlphaBlendEnable;SPTYPE_LONG;0; g_BlendOp;SPTYPE_LONG;1; g_SrcBlend;SPTYPE_LONG;2; g_DestBlend;SPTYPE_LONG;1; g_ZEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ZWriteEnable;SPTYPE_LONG;1; g_ALPHATESTENABLE;SPTYPE_LONG;0; g_LightAmbientIntensity;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; LightDir_Dir0;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color0;SPTYPE_FLOAT4;1.000000;1.000000;1.000000;0.000000; LightDir_Dir1;SPTYPE_LONG;0; LightDir_Color1;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; g_MatSpecularStrength;SPTYPE_FLOAT;3.000000; g_MatSpecularPower;SPTYPE_FLOAT;6.000000; g_MatReflectionStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; g_MatReflectionBias;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatReflectionBlur;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_AlphaValue;SPTYPE_FLOAT;1.000000; g_MatEmissiveColor;SPTYPE_FLOAT4;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; t_FilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;2; t_SamplerAddressMode;SPTYPE_LONG;1; t_SamplerMaxAnisotropy;SPTYPE_LONG;8; t_MipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_DiffuseTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_diff.dds; t_MinFilterTypeDiffuse;SPTYPE_LONG;3; g_MatDiffuseStrength;SPTYPE_FLOAT;0.500000; t_AlphaTexture;SPTYPE_STRING;NULL; t_BumpTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_bump.dds; t_MinFilterTypeBump;SPTYPE_LONG;3; t_BumpMipMapLODBias;SPTYPE_FLOAT;0.000000; t_FilterTypeBump;SPTYPE_LONG;2; t_SpecularTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_spec.dds; t_LightMapTexture;SPTYPE_STRING;dr_bs_03_light.dds; t_CubeMapTexture;SPTYPE_STRING;effects\others\envmap_test.dds;
was ich auch vermisse sind Texturen selber, da eben gefühlte 3/4
- Bordazat1.dds
- bordazat1lumos.dds
- Carries_new_color.dds
- hajtomubelso.dds
- hajtomuhosszu.dds
- hajtomuhosszu2lumos.dds
- szurkepanel_sargacsikos.dds
- zsilip01.dds
carrier_new_color.dds hat noch einen Alphakanal, was die Lightmap zu seinscheint, allerdings schwarz<->weiss invertiert (vertauscht).
Specularmaps könnte man gut aus den Diffusemaps machen und einen Teil der Lightmaps aus dem einen Alphakanal auch. Aber mit dem Bumpmap erstellen, dürfte auch ich schwierigkeiten haben, da ich selber noch keine "eigene" Bumps erstellt habe.
Gruss
Thron