X-Tended -Terran Conflict V2.0 (25.12.2012)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Scripting / Modding Moderators, Moderatoren für Deutsches X-Forum

Aryleia
Posts: 18
Joined: Fri, 15. Oct 10, 12:26

Post by Aryleia »

@ Black Dragon.. auch ich bedanke mich für den link zu der Karte. Hätte gar nicht vermutet, dass es sowas schon gibt. Und wie ich sehe, kann ich in der Galaxis noch einiges mehr entdecken :)

Der Rest des Beitrags ist leider weniger wertvoll, finde ich. MK3 und Verkaufspreisfinder gibt an jeder Teladi-Ausrüstungsstation oder Miltärposten.
Das argonische Startszenrio ist anspruchsvoller als andere aber das ist auch gut so für die Leute, die am Anfang eine größere Herausforderung suchen. Ich selbst spiele als Borone und dies ist ein sehr angenehmer Start mit dem Meerengel.
Das 1.2 mit 2.0 nicht kompatibel ist ... naja wenn es so ist ist es halt so. Dafür gibts neuen Content, auf den ich mich auch schon freue.
Und das allerwichtigste ist ohnehin, dass es keine fatal CTD gibt (das wäre bei X3-Mods wegen der langen Spieldauer eine besondere Katastrophe. Insofern bin ich froh, wenn 2.0 nicht zu früh erscheint.

Ich muß an dieser Stelle auch mal loswerden, wie sehr ich beindruckt bin, wie makellos die Strategie einer expandierenden und sich mit neuen Stationen füllenden Map aufgeht. Ich bin mit da echt mit Bedenken rangegangen - aber alles klappt vorzüglich.

Und was mich am meisten motiviert, ist die Schönheit der neuen Sektoren. X3TC gillt ja schon mit Recht als bildschön... aber das ist nochmal eine ganz große Steigerung. :)

Alle Tenetakel hoch für den Mod :)

Gruß
Glumski
Posts: 1586
Joined: Tue, 8. Apr 08, 15:53
x3tc

Post by Glumski »

Du bist Dir aber über den Umfang der XTC-Übersetzung klar? Ich habe gerade mal nachgeschaut, und das sind 1.7 MB in xml-Dateien... mit ein paar Stunden Arbeit erreicht man überhaupt nichts
Ich schätze mal, dass ein Großteil davon Beschreibungen oder Plottexte etc sind. Die sollten keine Priorität haben, finde zumindest ich.
Wir im Team haben dafür gar keine Zeit - sonst kommt 2.0 noch später.
Ich weiß nicht, wie groß euer Team ist, aber meiner Erfahrung nach hat immer der eine oder andere gerade Auszeit.
[EDIT:] es gibt 2.0-alphas
Nein.
was soll man auch anderes sagen, wenn man es nicht einschätzen kann?
Ich sag ja, solche Worte sind toll. :D

Nun denn...

Grüße
Glumski
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Glumski wrote: Ich schätze mal, dass ein Großteil davon Beschreibungen oder Plottexte etc sind. Die sollten keine Priorität haben, finde zumindest ich.
Der größte Anteil sind die Zeitungstexte... das ist fast die Hälfte dieser Übersetzung... und ich persönlich fände es gerade bei diesen Texten extrem wichtig, dass sie übersetzt werden - das ist einer der komplexesten und umfangreichsten Teile der gesamten Mod.
Ich weiß nicht, wie groß euer Team ist, aber meiner Erfahrung nach hat immer der eine oder andere gerade Auszeit.
Ich weiss ja nicht, wie das bei Euch ist, aber wenn bei uns jemand Auszeit hat, dann nutzt der das bestimmt nicht, um Übersetzungen anzufertigen - zumal auch nur ein Teil des Teams überhaupt Deutsch spricht.
[EDIT:] es gibt 2.0-alphas
Nein.
Doch. Es werden noch Alphas folgen und auch Betas... 1.2 ist nicht mit 2.0 vergleichbar... die Teile, die bereits in 1.2 waren, brauchen aufgrund tiefgreifender Veränderungen auch noch Überprüfungen, selbst wenn das nicht die Hauptarbeit ist, bleibt es doch so, dass man bei 2.0 nicht von vorneherein sicher sein kann, dass alles aus 1.2 auch läuft.

[EDIT:] um mal zwei Beispiele für tiefgreifende Veränderungen zu nennen (ohne dabei zuviel zu verraten) :

- wir mussten einen Rassen-Slot (für Aldrin) tauschen, weil der verwendete ATF-Slot keinerlei Rang-Änderungen erlaubte... also könnten alle Scripts, die Rassen benutzen, irgendwie in Mitleidenschaft gezogen sein
- die Anordnung der Schiffe in den Schiffswerften gefiel uns nicht... ziemlich ungeordnet und durcheinander... jedenfalls mussten dafür alle Schiffs-IDs geändert werden... und natürlich könnten auch wieder Scripts davon betroffen sein ;)

Dazu kommen dann noch die Sachen, die wir eigentlich für 2.0 geplant hatten (wo ich aber nichts zu sagen kann und will)... da stehen jedenfalls auch eine Unmenge an Tests ins Haus, was Alphas und Betas nicht nur rechtfertigt, sondern wirklich nötig macht ;)
Glumski
Posts: 1586
Joined: Tue, 8. Apr 08, 15:53
x3tc

Post by Glumski »

Der größte Anteil sind die Zeitungstexte... das ist fast die Hälfte dieser Übersetzung... und ich persönlich fände es gerade bei diesen Texten extrem wichtig, dass sie übersetzt werden - das ist einer der komplexesten und umfangreichsten Teile der gesamten Mod.
Das stimmt natürlich. Allerdings finde ich es dennoch besser, wenn zumindest grundlegende Dinge wie z.B. Kommandos übersetzt sind. Die meisten Deutschen verstehen ja glücklicherweise englisch, umgekehrt ist es deutlich schwieriger.
Ich weiss ja nicht, wie das bei Euch ist, aber wenn bei uns jemand Auszeit hat, dann nutzt der das bestimmt nicht, um Übersetzungen anzufertigen - zumal auch nur ein Teil des Teams überhaupt Deutsch spricht.
Nun ja, wenn die Karte fertig ist, hat der Mapper erst einmal Zeit, bis eine Liste von Korrekturen zusammengestellt ist. Und wenn man Stunde um Stunde MD programmiert, kann es helfen, mal Klartext zu schreiben und zu übersetzen.
Ich denke, bei euch ist eine Übersetzung einfach nicht so wichtig, weil die Ausgangssprache von der Mehrheit gesprochen wird.
Doch. Es werden noch Alphas folgen und auch Betas... 1.2 ist nicht mit 2.0 vergleichbar... die Teile, die bereits in 1.2 waren, brauchen aufgrund tiefgreifender Veränderungen auch noch Überprüfungen, selbst wenn das nicht die Hauptarbeit ist, bleibt es doch so, dass man bei 2.0 nicht von vorneherein sicher sein kann, dass alles aus 1.2 auch läuft.
Das mag ja sein, aber 1.0 ist keine Alpha oder Beta mehr. 0.1 wäre eine Beta oder meinetwegen auch "Beta 1.0", aber wenn man nur mit Ganzzahlen daher kommt, spricht man von fertigen Versionen.
Die erste Stelle ist die Version für große Veränderungen, die zweite die Nebenversionsnummer und die dritte für Bugfixes, zumindest laut der gängigen Konventionen.
Bei der Beta steht eine 0 an der ersten Stelle. Oder man macht es mit den Präfixen.

Grüße
Glumski
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Glumski wrote: Allerdings finde ich es dennoch besser, wenn zumindest grundlegende Dinge wie z.B. Kommandos übersetzt sind.
die Kommandos sind soweit ich weiss, weitestgehend fertig... aber wie gesagt, das ist nur ein kleiner Teil der Mod-Texte.
Nun ja, wenn die Karte fertig ist, hat der Mapper erst einmal Zeit, bis eine Liste von Korrekturen zusammengestellt ist. Und wenn man Stunde um Stunde MD programmiert, kann es helfen, mal Klartext zu schreiben und zu übersetzen.
Ich denke, bei euch ist eine Übersetzung einfach nicht so wichtig, weil die Ausgangssprache von der Mehrheit gesprochen wird.
naja, in der Theorie mag das richtig sein... aber ich persönlich habe z.B. überhaupt keinen Nerv mich an Übersetzungsarbeit zu machen - das macht mir auch dann keine Freude, wenn ich sonst nichts zu tun habe... zumal ich kein Problem habe, die Mod selber in Englisch zu spielen.
Das mag ja sein, aber 1.0 ist keine Alpha oder Beta mehr. 0.1 wäre eine Beta oder meinetwegen auch "Beta 1.0", aber wenn man nur mit Ganzzahlen daher kommt, spricht man von fertigen Versionen.
Die erste Stelle ist die Version für große Veränderungen, die zweite die Nebenversionsnummer und die dritte für Bugfixes, zumindest laut der gängigen Konventionen.
Bei der Beta steht eine 0 an der ersten Stelle. Oder man macht es mit den Präfixen.
Intern nennen wir die Sache z.B. 2.0-a1.
Aber, wenn Du es so haben willst, dann müssten wir es korrekterweise nicht 2.0 sondern XTC-Addon nennen... welches nicht save-kompatibel zur Hauptversion sein wird. Und der Umfang dieses Addons ist mit üblichen verfügbaren Addons vergleichbar.
Last edited by Trickmov on Fri, 12. Aug 11, 22:15, edited 1 time in total.
Elthy
Posts: 888
Joined: Sun, 28. Mar 10, 16:19
x3ap

Post by Elthy »

Minecraft macht das mit den Nummern auch anders...
Ich glaube, man könnte XTC 1.2 auch schon als eine Vollversion sehen, es kommt halt mehr dazu. Und wenn dir das nicht gefällt, kannst du es ja bei ETNO anders machen :wink:
Black_Dragon
Posts: 225
Joined: Sun, 8. May 05, 21:06
x3tc

Post by Black_Dragon »

So habe meine post geändert. Der grund warum ich keine Mk3 etc gefunden habe war eine fehlerhafte instalation die nicht aufgefallen ist, habe es einfach aus verdacht nochmal insterliert.

Möchte mich hiermit auch für den post entschuldigen.

Nun aheb icha ber noch 2 fragen.

Ist es normal das man Waffen an den ausrüstungsdocks nicht verkaufen kann? es wird immer egsagt produkte werden nicht gekauft, selbst die milibasis sagt das und ich vermute die prodden nicht selber.

2. ist es normal das man das artificellife plugin mit dem bail nicht ausmachen kann? bzw es steht da ja Bail (Locked) <<ja>> so das kann man nicht ändern.

Wenn ich es richtig verstanden habe ist das bail fürs aussteigen der piloten und zu droppenden sachen. ist es richtig das es auf ja steht da bei mir noch kein einziger uassgestiegen ist und ich das gefühl habe das es in vanilla Tc einfacher war zu kapern.
Einer Von vielen Drachen
-----------------------------
Kahjitt hat keine worte für dich
-----------------------------
sollte jemand mit der antwort kommen suche funktion sag ich nur: hab ich schon versucht hat nix geholfen.
User avatar
Trickmov
Posts: 1431
Joined: Wed, 7. Nov 07, 19:48
x3tc

Post by Trickmov »

Black_Dragon wrote: Ist es normal das man Waffen an den ausrüstungsdocks nicht verkaufen kann? es wird immer egsagt produkte werden nicht gekauft, selbst die milibasis sagt das und ich vermute die prodden nicht selber.
ja, das ist normal - kann man aber mit einem AL-plugin ausstellen - mal ins Handbuch schauen ;)
2. ist es normal das man das artificellife plugin mit dem bail nicht ausmachen kann? bzw es steht da ja Bail (Locked) <<ja>> so das kann man nicht ändern.

Wenn ich es richtig verstanden habe ist das bail fürs aussteigen der piloten und zu droppenden sachen. ist es richtig das es auf ja steht da bei mir noch kein einziger uassgestiegen ist und ich das gefühl habe das es in vanilla Tc einfacher war zu kapern.
Ja, es ist beabsichtigt, dass man es nicht ausstellen kann... das ES-Bailing würde sowieso nicht mehr funktionieren und andere Bailing-scripts nicht richtig funktionieren, also ist das XTC-Bailing notwendig.

Für die Wahrscheinlichkeiten gibt es das Configurations-Menü, indem Du das alles nach Deinen Vorlieben einstellen kannst (custom difficulty).
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

ich das gefühl habe das es in vanilla Tc einfacher war zu kapern.
Auf den default werten, ja. Man sollte aber auch bedenken, dass die KI schiffe auch aussteigen wenn der Spieler nicht die Hand im Spiel hat. D.h. man findet ab und zu herrenlose schiffe ohne selbst was dafür zu tun (bzw man kann auch direkt danach suchen)
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
Black_Dragon
Posts: 225
Joined: Sun, 8. May 05, 21:06
x3tc

Post by Black_Dragon »

direkt danach suchen? wie geht das denn?
Einer Von vielen Drachen
-----------------------------
Kahjitt hat keine worte für dich
-----------------------------
sollte jemand mit der antwort kommen suche funktion sag ich nur: hab ich schon versucht hat nix geholfen.
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

zb ,mit startreck marks cheatpaket :D *STM-cheats*

save anlegen, überall nen Sat setzen (Karte aufdecken, sats behalten) und mittels Salvage claimsoftware direkt danach scannen, so wird dir als Nachricht jedes herrenlose schiff mitgeteilt

die Nachricht druckst du aus oder machst nen Screen und schmeißt die STM-cheats wieder runter *falls nötig* und läds das Save wieder und klapperst die sektoren ab die auf dem Screen stehen

*so hab ichs beim Mg-Mod gemacht :D *
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
User avatar
FamilieNyj
Posts: 98
Joined: Sun, 6. Apr 08, 16:17
x4

Post by FamilieNyj »

In umkämpften Sektoren rumfliegen (Sprich Grenzsektoren usw.)
und aufs Gravidar schaun funktioniert auch ganz gut ;-)
"Man kann nicht sagen, dass sich Zivilisationen nicht weiterentwickeln - in jedem Krieg werden auf eine andere Weise Leben ausgelöscht."
(Will Rogers)
User avatar
Phinixa
Posts: 321
Joined: Sun, 4. Apr 10, 01:47
x4

Post by Phinixa »

Kurze Frage: wie sieht die Valhalla in XTC aus?
User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden »

wie die in TC ;) Zu finden in Pandoras Gate.

Die Valhalla aus XTM heißt Ragnarök.
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image
User avatar
Phinixa
Posts: 321
Joined: Sun, 4. Apr 10, 01:47
x4

Post by Phinixa »

Wenn ich mich nicht irre, sollte das die sein, oder nicht? http://www.seizewell.de/xtm-schiffslist ... lhalla.JPG

Und hier die aus TC http://imageshack.us/photo/my-images/13 ... halla.jpg/

Erstere ist natürlich viel geiler :D Will sie mir per Editor einzeln übertragen, ohne gleich den Xtended Mod draufzumachen^^ Gibbets die evtl. sogar als einzeldownload xD?
Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber »

lad dir doch den XTV runter, such die body udn scenedateien der XTC-Walhalla und benenn diese wie die orginale um falls abweichend.

Wenn nur orginaltexturen verwendet wurden und orginalturmdesigns, dann sollte die "neue" ingame korrekt auftauchen wenn die gespawnt wird
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
Nicholas Jones
Posts: 1213
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Nicholas Jones »

Ich hatte die Frage schon einmal gestellt ...

Gibt es in der aktuellen Version herrenlose Schiffe, welche schon von Start an im Spiel eingefügt sind? Ich lese hin un dwieder was in den News, finde allerdings nichts. Ich möchte nur wissen ob es solche Schiffe gibt, nicht wo es sie gibt. :)
Laudrup
Posts: 14
Joined: Sat, 30. Dec 06, 14:56
x3

Post by Laudrup »

Hi, herrenlose Schiffe wie in X3 selbst gibt es bei XTM TC nicht. Hin und wieder steigen aber Piloten aus, auch wenn der Spieler selbst nicht am Kampf beteiligt ist. Mein größter Fang bisher war ein Stör, der ohne Pilot im Raum rumtrieb, ansonsten ab und zu M5 und M3. Die farbliche Markierung auf der Sektorkarte fällt ja ins Auge :)

Ansonsten kannst du regelmäßig in die Scorp Map schauen, funktioniert bei mir auch mit XTM.

Es lohnt sich also durchaus nach einem Gemetzel im Sektor mal näher hinzusehen, gerade bei den Sektoren, die an Piratengebieten grenzen. Ich freue mich schon diebisch, wenn ich mal ein M3 rumschweben sehe.
Nicholas Jones
Posts: 1213
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Nicholas Jones »

Piratensektoren oder ähnliches habe ich nach 2,5 Spieltagen noch nicht gefunden. Das mag aber an meiner momentanen Spielweise als Händler liegen. Da dauert eben alles ein wenig länger und ich halte mich auch enorm lang in einem kleineren Gebiet auf, bis es nix mehr zu handeln gibt.

Außerdem nutze ich zur Zeit keinen Sprungantrieb, da das Spiel ohne Sprungantrieb für mich um einiges intensiver ist, als nur von einer zur nächsten Station zu springen.

Herrenlose Schiffe habe ich bisher dennoch keine zu Gesicht bekommen. Auch nicht dann, wenn mal wieder ein Sektorüberfall irgendeiner feindlichen Rasse auf der Tagesordnung stand. Werde ich wohl weiterhin die Augen aufhalten.
User avatar
Phinixa
Posts: 321
Joined: Sun, 4. Apr 10, 01:47
x4

Post by Phinixa »

Chaber wrote:lad dir doch den XTV runter, such die body udn scenedateien der XTC-Walhalla und benenn diese wie die orginale um falls abweichend.

Wenn nur orginaltexturen verwendet wurden und orginalturmdesigns, dann sollte die "neue" ingame korrekt auftauchen wenn die gespawnt wird
Ähm XTV :D?

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”