[Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

Was haltet Ihr von realistischen Warensenken in X4?

Ja, unbedingt!
58
59%
Ja, aber nur für extra Waren (Lebensmittel, Kleinelektrogeräte, ...)
21
21%
Nein, nur etwas mehr Krieg.
11
11%
Nein, auf keinen Fall!
8
8%
 
Total votes: 98

Nameless573
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Nameless573 »

Iridas wrote: Fri, 4. Jan 19, 15:29
Wächst die Wirtschaft auch, wenn man z.B. eine Überproduktionsstau hat und baut die KI dann auch Stationen? Fände ich ziemlich cool.

Hat man im übrigen in X3 nicht darauf aufgebaut, dass man Kristallhändler reingecheatet hat (darauf würde ich Wetten) die dann, am Ende der jewailigen Produktionsketten für eine Unterversorgung im Markt gesorgt haben? Das ließe sich auch leicht berechnen, da alles ziemlich statisch war(wenn man die ganzen Komplexe etc. mal hochrechnet). Ich will aber darauf hinaus, dass wir in X4 eine komplett andere Basis haben und EZ umsonst sind. Das überschwemmt den ganzen Markt wie ich finde und Credits z.B., die Wertschöpfung ist doch auch reingecheatet. Es bräuchte einen kompletten Zivilen-Wirtschaftsmarkt mit Wohnungsmieten etc. und das Geld sollte an den Stationsfrachtern(die Waren für eine KI Station besorgen und absetzen) reingecheatet werden(das wäre für mich ein Punkt) und dann sollte Geld wieder bei den Stationen reingecheatet werden, wenn der Spieler dort etwas verkauft(das wäre der zweite Punkt). Waren sollten gar nicht mehr reingecheatet werden wäre ein "nett zu haben", aber kein Muss, damit die Wirtschaft auch fetzig ist beim Handeln. Wenn man dafür aber Produkte wie Kristalle verliert, kann man sich das auch wieder anders überlegen. Die KI sollte dann darauf achten, dass sie nach mehr Bevölkerung strebt und das ausbaut und damit Stationen um die Versorgung zu decken einfach so entstehen. Die Bauplätze müssten dann immer teurer werden und die KI "auslaufen", damit nicht alles vollgebaut wird. Kann man der KI sozusagen Bau-Punkte geben bis zu deren Grenze die KI baut(jewailige Produktionen geben unterschiedliche Punkte) und die Grenzen erhöhen sich, wenn der Spieler etwas baut. Darauf reagiert dann die KI und baut selber wieder etwas und Konkurriert mit dem Spieler. Das würde ich sehen wollen. Liefe aber nur, wenn es den ganzen zivilen Wirtschaftszweig geben würde.

Nochmal zu X3: Da fande ich es nervig, dass man die Wertschöpfung in den Ausrüstungsdocks rausgepacht hat. Man konnte ja vorher immer jedes Waffenerzeugnis, was nicht in dem Ausrüstungsdock angeboten wurde, am Ausrüstungsdocks, per Hand, unendlichfach verkaufen. Das war eigentlich eine Recht gute Methode der Wertschöpfung die in Spielerhand lag. Zwar nur semi-real, aber sowas war ein Warensenk. Vielleicht sollten die Werften und Docks doch soviel schlucken können?
Chrissi82
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Chrissi82 »

Man kann es drehen und wenden man kommt recht schnell zu dem Ende. Ein realistischer Warenhandel kann nicht entstehen wenn man von der realen Welt ausgeht, es ist immer noch ein Spiel mit eigenen Gesetzen und alles zu verkomplizieren sorgt für noch mehr Durcheinander. Wo endet es wenn man die doppelte, dreifache oder zehnfache Menge an Waren handelt, die Anzahl der Produkte erhöht? Vermutlich in einem ähnlichen Bug wie bei den Ausrüstungsdocks denn die können unendlich Waren aufnehmen, eine "Handelsstation" aber nur kleine, verhältnismäßig winzige Mengen. Kommen dann nicht auch wieder neue Bugs dazu sowie Balancing (1/50 Nahrungsmitteln am lukrativsten)?

P.S.: Ein am Spielerimperium angepasster, prozentualer Verbrauchswert ist zumindest logischer als den Verbrauch um z.B. 2000 Einheiten zu erhöhen. Was wirklich Sinn und Zweck ist weiß ich allerdings nicht :P :)
Horux
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Horux »

Nameless573 wrote: Fri, 4. Jan 19, 17:13
Iridas wrote: Fri, 4. Jan 19, 15:29
Nochmal zu X3: Da fande ich es nervig, dass man die Wertschöpfung in den Ausrüstungsdocks rausgepacht hat. Man konnte ja vorher immer jedes Waffenerzeugnis, was nicht in dem Ausrüstungsdock angeboten wurde, am Ausrüstungsdocks, per Hand, unendlichfach verkaufen. Das war eigentlich eine Recht gute Methode der Wertschöpfung die in Spielerhand lag. Zwar nur semi-real, aber sowas war ein Warensenk. Vielleicht sollten die Werften und Docks doch soviel schlucken können?
Wann wurde das rausgepatcht? Ich habe das immer genutzt, ich kann mich zumindestens nicht erinnern, dass es irgendwann nicht mehr ging.

Ob das wieder einführen von Kristallen das Problem behebt weiß ich nicht, dann kostet ein Kraftwerk halt nicht nur Einmal geld, dann brauch man halt noch einen Siliziumschürfer sowie eine Kristallfabrik. Erhöhrt nur die Grundkosten, aber nicht die Überproduktion.

Allgemein verweise ich auf meinen Beitrag in einem anderen Thema: Vorschlag zur Behebung des Wirtschaftsproblems. Es gibt hier viel zu viele Themen zu diesem Thema.

Ein anderes Problem ist die Reisegeschwindigkeit, in X3 hat der Transport der Ware von A nach B ewig gedauert, so dass man natürlich einen vollen Frachter/Transporter brauchte. Bis der einmal hin und wieder her ist, waren die Resourcen verbaucht. Hier ist durch die Reiseantriebe/Highways alles deutlich näher an einander gewachsen. Diesen Mangel hat dann der Spieler durch den Sprungantrieb ausgeglichen. Das Problem lässt sich fast gar nicht beheben. Man müsste die Stationen 10 mal soweit auseinander bauen.... Aber warum sollte man das tun, es gebe keinen Grund außer aus Spiel sicht. Hm, man könnte auch einfach den Resourcen Verbrauch zehnmal so hoch machen. Dann kostet auch alles wieder deutlich mehr. Höchstens bei den Bergbau Resourcen, ist es eventuell nicht ganz so krass nötig.

Ok so länger ich darüber nachdenke, denke ich das ist das Hauptproblem. In den alten X Teilen waren die Resourcen immer in den Frachtern, also das gute alte "Just in Time". Hier aber brauchen die Frachter doch aller höchsten 20 Minuten einmal quer durch das Universum, das heißt im Schnitt sind die meisten wohl keine 5 minuten unterwegs, in der Zeit kann aber der Verbaucher nichts verbrauchen.
Als Beispiel: Eine Nahrungsfabrik braucht: 600 Energiezellen, 600 Fleisch, 300 Gewürze und 600 Weizen in 60 minuten. D.h. Ein Transporter der im Schnitt 5 Minuten brauch, um diese zu versorgen muss nur 100 (bei 600) bzw. 50 (bei 300) der Resourcen liefern hin und rückflug berücksichtigt.

Da die Schiffe locker das 10 fache fliegen eher das 20 bis 30 fache, kann man davon ausgehen, dass die durchschnittliche Reisezeit in X3 noch mindestens 30 minuten waren eher mehr. Die sind größtenteil keine ~100 m/s geflogen.


Also mein Vorsschlag: Resourcenvebrauch rauf mal am Anfang 10 mal soviel, dann steigen automatisch auch die Preise der Endprodukte, damit werden dann die Schiffe auch wieder sinnvoll teuer und nicht wie jetzt.

Jede einfache Warensenke, wird durch den Bau einiger Stationen wieder ausgeglichen.
Arachnovia
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Arachnovia »

Das Problem fängt ja schon bei den Energiezellen an.

Man hatte früher immer einen gewissen verbrauch in den KI Stationen, derzeit ist das so nicht mehr der Fall, Stationen brauchen nur noch geringe Teile dessen was sie früher verbrauchten. das Gleiche ist jetzt auch beim Spieler der Fall.

Ich kann Solarkraftwerke bauen, brauche dafür aber keine Solarzellen, kein Silizium, keine Energie und keine Nahrung - weder als Spieler noch als KI, wenn ich zu wenige Waren bei der Produktion verbrauche, dann kann die Wirtschaft nicht funktionieren.

Derzeit ist der Hauptverbraucher der Spieler, der Produziert aber nicht auf Lücke sondern auf Selbstversorgende Kreisläufe (was im Normalfalle auch die KI tun würde) es werden also kaum oder gar keine Waren verbraucht.

Wer soll dann die Waren die im Überfluss vorhanden sind kaufen und verbrauchen, wenn jeder selbstversorger ist?
https://www.duden.de/sprachwissen/recht ... nkenstrich - da ich diese Häufig verwende und nicht darauf verzichten werde.
Horux
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Horux »

Arachnovia wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:05 Das Problem fängt ja schon bei den Energiezellen an.

Man hatte früher immer einen gewissen verbrauch in den KI Stationen, derzeit ist das so nicht mehr der Fall, Stationen brauchen nur noch geringe Teile dessen was sie früher verbrauchten. das Gleiche ist jetzt auch beim Spieler der Fall.

Ich kann Solarkraftwerke bauen, brauche dafür aber keine Solarzellen, kein Silizium, keine Energie und keine Nahrung - weder als Spieler noch als KI, wenn ich zu wenige Waren bei der Produktion verbrauche, dann kann die Wirtschaft nicht funktionieren.

Derzeit ist der Hauptverbraucher der Spieler, der Produziert aber nicht auf Lücke sondern auf Selbstversorgende Kreisläufe (was im Normalfalle auch die KI tun würde) es werden also kaum oder gar keine Waren verbraucht.

Wer soll dann die Waren die im Überfluss vorhanden sind kaufen und verbrauchen, wenn jeder selbstversorger ist?
Die Sonnenkraftwerke bei X3 haben aber für die KI auch keinen Verbrauch gehabt, zumindest keine Kristalle eventuell kleine Mengen sekundär Resourcen.
Arachnovia
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Arachnovia »

Horux wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:14
Arachnovia wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:05 Das Problem fängt ja schon bei den Energiezellen an.

Man hatte früher immer einen gewissen verbrauch in den KI Stationen, derzeit ist das so nicht mehr der Fall, Stationen brauchen nur noch geringe Teile dessen was sie früher verbrauchten. das Gleiche ist jetzt auch beim Spieler der Fall.

Ich kann Solarkraftwerke bauen, brauche dafür aber keine Solarzellen, kein Silizium, keine Energie und keine Nahrung - weder als Spieler noch als KI, wenn ich zu wenige Waren bei der Produktion verbrauche, dann kann die Wirtschaft nicht funktionieren.

Derzeit ist der Hauptverbraucher der Spieler, der Produziert aber nicht auf Lücke sondern auf Selbstversorgende Kreisläufe (was im Normalfalle auch die KI tun würde) es werden also kaum oder gar keine Waren verbraucht.

Wer soll dann die Waren die im Überfluss vorhanden sind kaufen und verbrauchen, wenn jeder selbstversorger ist?
Die Sonnenkraftwerke bei X3 haben aber für die KI auch keinen Verbrauch gehabt, zumindest keine Kristalle eventuell kleine Mengen sekundär Resourcen.
Ja Richtig, aber die Stationen hatten keine eigenen Solarzellen, hir im Universum haben viele Stationen Solarmodule. Brauchen also keine oder weniger Solarzellen. Gemeint war aber eher das die KI meist nur noch 1 oder 2 Waren braucht und keine Secundärresurcen. Früher waren es zum Teil 3 bis 4 Waren plus 2 Secundärresurcen.
Und zusätzlich ein entsprechender Verbrauch.
Fast immer war Nahrung dabei, ich habe einen Selbstversorger gebaut der keine Nahrung benötigt. Und die KI hat ja den selben (nicht) Verbrauch wie der Spieler. Das meinte ich.
https://www.duden.de/sprachwissen/recht ... nkenstrich - da ich diese Häufig verwende und nicht darauf verzichten werde.
Horux
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Horux »

Arachnovia wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:37
Horux wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:14
Arachnovia wrote: Fri, 4. Jan 19, 20:05 Das Problem fängt ja schon bei den Energiezellen an.

Man hatte früher immer einen gewissen verbrauch in den KI Stationen, derzeit ist das so nicht mehr der Fall, Stationen brauchen nur noch geringe Teile dessen was sie früher verbrauchten. das Gleiche ist jetzt auch beim Spieler der Fall.

Ich kann Solarkraftwerke bauen, brauche dafür aber keine Solarzellen, kein Silizium, keine Energie und keine Nahrung - weder als Spieler noch als KI, wenn ich zu wenige Waren bei der Produktion verbrauche, dann kann die Wirtschaft nicht funktionieren.

Derzeit ist der Hauptverbraucher der Spieler, der Produziert aber nicht auf Lücke sondern auf Selbstversorgende Kreisläufe (was im Normalfalle auch die KI tun würde) es werden also kaum oder gar keine Waren verbraucht.

Wer soll dann die Waren die im Überfluss vorhanden sind kaufen und verbrauchen, wenn jeder selbstversorger ist?
Die Sonnenkraftwerke bei X3 haben aber für die KI auch keinen Verbrauch gehabt, zumindest keine Kristalle eventuell kleine Mengen sekundär Resourcen.
Ja Richtig, aber die Stationen hatten keine eigenen Solarzellen, hir im Universum haben viele Stationen Solarmodule. Brauchen also keine oder weniger Solarzellen. Gemeint war aber eher das die KI meist nur noch 1 oder 2 Waren braucht und keine Secundärresurcen. Früher waren es zum Teil 3 bis 4 Waren plus 2 Secundärresurcen.
Und zusätzlich ein entsprechender Verbrauch.
Fast immer war Nahrung dabei, ich habe einen Selbstversorger gebaut der keine Nahrung benötigt. Und die KI hat ja den selben (nicht) Verbrauch wie der Spieler. Das meinte ich.
Ja, dass ist auch ein Problem, dass ein Solarkraftwerk einen ganzen Sektor versorgen kann, und dann gibt es davon pro Sektor wahrscheinlich locker 2, geschweige denn von den Nahrungsfabriken, also Weizen, Gewürze, Fleisch. Da kann jede alleine schon einen Sektor überversorgen.
hexx_eddi
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by hexx_eddi »

du (OP) hast es nicht direkt genannt aber es wurde auch schon häufiger hier erwähnt, es gibt keine laufenden Kosten/Unterhalt/Verschleiß. Egal was man macht es wird irgendwann profitabel, selbst wenn ich eine Station für 20M Baue und sie nur 1cr pro Stunde bringt ist es immer noch profitabel (falls ich solange lebe) Also ist das erste Problem es gibt keinen Grund etwas nicht zu bauen/kaufen was auch das zweite Problem verschärft, es gibt keine Regulierung die der Überproduktion entgegen wirkt.

Z.Zt. ist X ein Universum mit unendlichen Fassungsvermögen wo jede Fraktion nur auffüllt in der Hoffnung, das irgendjemand den stöpsel zieht (Krieg) um etwas abfließen zu lassen.
Unterhalt würde dafür sorgen, das das Universum ein begrenztes Fassungsvermögen hat. Als Beispiel ein Schiff kostet 10 Hüllenteile und braucht pro Stunde eins Unterhalt. Also wenn man jetzt pro Stunde ein Schiff bauen kann wäre mit Unterhalt bei 10 Schiffen schluss. Wenn dann auch Verschleiß und Wartung hinzukommt kann die Zahl auch wieder geringer werden und es stellt sich automatisch die Frage brauch ich ein Sonnenkraftwerk, kann es genug erwirtschaften um sich selbst am laufen zu halten. Wenn nicht wird es irgendwann auseinander fallen und jemand anders kann es versuchen.

Ist das eine realistische Senke? Jain; Stationen werden in Minuten aufgebaut und sie müssten in Minuten wieder zerfallen, letztendlich ist es eine Simulation, ein Spiel, daher sollte der Spaß im Vordergrund stehen. Außerdem würde das die KI vermutlich aus der bahn werfen. Unterhalt für Stationen könnte das System vielleicht umsetzen aber vermutlich wird es dann nicht nur bei Werften dazu kommen dass eine Ressource fehlt und nichts mehr geht, im schlimmsten Fall breitet sich das aus bis alles steht.
Daniel Bone
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Daniel Bone »

Nochmal, warum ermöglicht man der KI nicht ihre Überproduktion einfach abzubauen und entsprechende Fabriken zu schließen.

Dann würde sich die Wirtschaft selbst regulieren - aber die würde IMMER auf stagnation hinzielen.

Das klingt zuerst schlecht, deswegen brauchen wir khaak, xenon, piraten und krieg.
arkon1980
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by arkon1980 »

Ich frag mich eher warum die Wirtschaft in X3 relativ gut funktioniert hat und hier nicht.

Warum muß das Rad jedesmal neu erfunden werden?
Bastelfred
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Bastelfred »

Wir haben noch immer eine funktionierende Wirtschaft, und darum sind Senken kompletter Unsinn! Sollte es Senken im Spiel geben will ich mein Geld zurück! Denn es wurde versprochen das wird diesmal eine echte Wirtschaft haben und nicht ein System das nur auf Beschiss basiert wie bisher.

Wenn man Nachfrage schaffen will, braucht es nur einen größeren Xenon oder Khaak Angriff, oder der Konflikt zwischen den Fraktionen wird mal kurzzeitig heiß. Das erzeugt Nachfrage ohne das System zu zerstören.
Allein wenn die Xenon Zerstörer mal Jägerunterstützung und vor allem Waffen hätten, würde es schon gewaltig mehr Nachfrage geben. Oder wenn die Khaak mal ihre alten Kluster auspacken würden und nicht immer versuchen Polizeischiffe zu zerstören die sie gar nicht treffen, oder mit ihren 2km Reichweite und ihrer Schrittgeschwindigkeit nicht immer versuchen würden Stationen anzugreifen.
Nameless573
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Nameless573 »

hexx_eddi wrote: Fri, 4. Jan 19, 22:40
Dann würde sie ja immer nur abreißen bzw. bei Kriegs-Ausbalance stagniert sie nunmal (mit kontinuierlichem Verbrauch). Dafür müsste die KI immer mal mehr Schiffe als Ganzmengengrenzanhebung bauen, damit sie nicht stagniert müsste diese Mengengrenze wachsen und erst dann gäbe es auch ein ganzes Wirtschaftswachstum. Aber wie legt man das fest? Soll es Zufall sein das die eine Seite mehr Schiffe baut und die Oberhand gewinnt? Dann kann eine Seite verlieren und du hast sie nicht mehr in deinem Universum während du spielst(und möglicherweise nicht soo weit bist. Wie würdest du es finden wenn die PAR weg wäre, du aber deren Angreifer Schiffe haben möchtest in deinem Save(weil du es im Internet gelesen hast z.B.? Oder Spezien übergreifend Werften gebaut werden müssten, weil die ganzen Argonen weg sind(wenn man sagen würde PAR könnte doch die Werften aufbauen)? Ansonsten fände ich es Wirtschaftsfördernd, wenn die KI Fabriken bauen würde wenn ich anfange Urproduktionsgüter zu bewirten und darauf mit Zwischenproduktstationenbau und Kettenendproduktionsstättenbau reagiert. Dann sollten die Werften und Docks die Kettenendprodukte einfach schlucken und damit wäre man zumindest stätig in einem Wachstum. Dieses Schiffs-Schiffs-Schrotten ausbalancieren mit den Konfliktsabläufen(Mengen- und Handlungsanpassung) führt doch zu nichts, außer das diese Grenzschlachten ein episches Ausmaß annehmen. Ohne das die einzelnen Parteien Sektoren übernehmen wäre es doch alles ziemlich unplausibel und irgendwie Klump.
Horux
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Horux »

hexx_eddi wrote: Fri, 4. Jan 19, 22:40 Z.Zt. ist X ein Universum mit unendlichen Fassungsvermögen wo jede Fraktion nur auffüllt in der Hoffnung, das irgendjemand den stöpsel zieht (Krieg) um etwas abfließen zu lassen.
Unterhalt würde dafür sorgen, das das Universum ein begrenztes Fassungsvermögen hat. Als Beispiel ein Schiff kostet 10 Hüllenteile und braucht pro Stunde eins Unterhalt. Also wenn man jetzt pro Stunde ein Schiff bauen kann wäre mit Unterhalt bei 10 Schiffen schluss. Wenn dann auch Verschleiß und Wartung hinzukommt kann die Zahl auch wieder geringer werden und es stellt sich automatisch die Frage brauch ich ein Sonnenkraftwerk, kann es genug erwirtschaften um sich selbst am laufen zu halten. Wenn nicht wird es irgendwann auseinander fallen und jemand anders kann es versuchen.
Also meiner Meinung nach ist das nicht richtig. Das Universum hat kein unendliches Fassungsvermögen, deswegen läuft ja irgendwann alles voll und nichts geht mehr. Auch ein Verschleiß würde nur einen erhöhten Kostenbedarf stellen. Das Beispiel mit den 10 Schiffen ist nonsens, weil es davon ausgeht, dass man keine neuen Hüllenteilefabriken bauen kann. Wenn eine Hüllenteile Fabrik 10 Schiffe versorgen kann muss ich halt zwei bauen, damit ich 20 versorgen kann. Ist einfach nur eine relative Senke. Die kosten müssten mit jeder Station ansteigen, damit man eine künstliche Grenze schaffen will. Also wenn das erste Kraftwerk ein Hüllenteil brauch, das zweite 2 usw. Dann würde irgendwann der Punkt erreicht, an dem ein neues Kraftwerk nicht mehr rentabel ist. Dies wiederum ist aber wirklich künstlicher Eingriff in das Spiel.
arkon1980 wrote: Fri, 4. Jan 19, 23:12 Ich frag mich eher warum die Wirtschaft in X3 relativ gut funktioniert hat und hier nicht.

Warum muß das Rad jedesmal neu erfunden werden?
Die Wirtschaft in X3 hat eigentlich nicht wirklich funktioniert, der Spieler hat ja einige riesige Marktlücke gefüllt. Versuch mal im richtigen Leben einfach so nen Laden aufzumachen, der läuft doch nur, wenn der etwas liefert, was von den anderen noch nicht komplett abgedeckt wird.
Wie gesagt, sie "funktioniert" weil die Waren ewig unterwegs sind bevor sie angeliefert werden, und weil die Händler unkoordiniert handeln. D.h. mehrere NPC Händler fliegen die selbe Station an, um dort Waren zu kaufen oder verkaufen, statt dass sie sich aufteilen. In X4 reserviert man sich ja Waren lange bevor man andockt. Der Preis, dafür, dass man keinen SINZA mehr benutzen muss, ist dass die Wirtsschaft einen anderen Schwachpunkt erhalten muss.
Bastelfred wrote: Fri, 4. Jan 19, 23:13 Wir haben noch immer eine funktionierende Wirtschaft, und darum sind Senken kompletter Unsinn! Sollte es Senken im Spiel geben will ich mein Geld zurück! Denn es wurde versprochen das wird diesmal eine echte Wirtschaft haben und nicht ein System das nur auf Beschiss basiert wie bisher.

Wenn man Nachfrage schaffen will, braucht es nur einen größeren Xenon oder Khaak Angriff, oder der Konflikt zwischen den Fraktionen wird mal kurzzeitig heiß. Das erzeugt Nachfrage ohne das System zu zerstören.
Allein wenn die Xenon Zerstörer mal Jägerunterstützung und vor allem Waffen hätten, würde es schon gewaltig mehr Nachfrage geben. Oder wenn die Khaak mal ihre alten Kluster auspacken würden und nicht immer versuchen Polizeischiffe zu zerstören die sie gar nicht treffen, oder mit ihren 2km Reichweite und ihrer Schrittgeschwindigkeit nicht immer versuchen würden Stationen anzugreifen.
Senken sind kein Beschiss, wenn man sie sinnvoll erklären kann. Man könnte ja zum Bsp. je System eine Einwohnerzahl festlegen, und daraus leitet sich dann ein natürlicher Verbrauch von bestimmten Waren, wie Nahrung, elektronik Artikel oder Luxusartikel ab. Dafür gibt es dann wie früher in jedem System eine Handelstation, die das für das ganze System stellvertretend verwaltet. Im richtigen Leben hat man doch auch "Senken" oder wohin verschwinden massenweise Materialien, nachdem sie verbaucht wurden, ohne dass man irgendwo mutwillig Eigentum zerstört hat. Wenn man die Senke sinnvoll im Spiel erklären kann dann ist das in Ordnung, wenn man aber einfach Sachen aus dem Spiel zaubert ohne Begründung, dann ist das eher Beschiss.
Kreshnik
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Kreshnik »

Mal eine Frage in die Runde:

Liest sich das einer der Entwickler durch (hoffe ja) und hat jemand bessere Englischkenntnisse als ich und weiß ob dieses Thema auch bei den Amis / GB etc. besprochen wird?

Viele haben super Ideen "Hut ab" aber es muss endlich was geschehen... hab das Spiel auf Stillstand nun nachdem ich vor kurzem erst mit 1.5 angefangen habe.. hat 0 gebracht.
Wirtschaft zusammen gebrochen und ich kann alles und jeden Platt machen... Keine Ereignisse, keine Kriege .. keine Katastrophen .. keine Überfälle .. keine Meldungen von Spionen das die Xenon in 5 x angreifen wollen .. das die Teladi versuchen sich ein Sektor zu krallen ... etc etc.

BITTE DENKT DARAN (falls es jemand der Entwickler liest) Einstellungen einzufügen damit man in den eignen Sektoren bestimmen kann mit wem man handelt, Grundstückpreise .. welche Waren erlaubt sind .. etc etc.
Kopfgeld pro Xenon / Khaak / Pirat oder auch Teladi .. (mit den Piraten verbünden ;) ).

So viele ideen .. so wenig Umsetzung.. na dann muss BF5 /PUBG her :S
G0815Krieger
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by G0815Krieger »

Wie haben Waren mit NULL Verbrauch, da muss was passieren!
Raumsprit,Raumkraut,Nividium wird zwar eine gewisse Zeit lang von Handelsstationen gekauft, aber sobald die Lager voll sind, geht nichts mehr!

Für die Drogen gabs in X3 die Millitärbasen und Rehazentren auf denen Marines trainiert wurden, das fehlt hier!

Alternativ könnte man für Drogen ja einen Verbrauch über die Schwarzmarkthändler (Dealer) haben, leider kann man die nicht beliefern (BUG), bekomme da immer gesagt, das Schiff hat diese Ware nicht obwohl es im Laderaum vorhanden ist.

Zerstörte Schiffe werden von der KI nicht wirklich über Bauaufträge ersetzt. Zumindest sehe ich das nicht.
Bei mir sind in den Werften NULL Aufträge von den NPCs obwohl die regelmässig Schiffe verlieren.
Ich frage mich echt wo die NEUEN Schiffe her kommen, gebaut wurden die jedenfalls nicht. Da ist was faul!

Handelsschiffe und Miner werden gar nicht gebaut und auch nicht von Piraten angegriffen, warum nicht ?

Krieg sollte definitv abhängig von der Wirtschaft sein, sprich wenn eine Fraktion volle Lager an den Werften hat, dann sollten da definitiv Bauaufträge für Invasionsschiffe auftauchen, passiert aber nicht!

Warensenken helfen nicht wirkilich wie Suki schon angemerkt hat, 2-3 Fabriken mehr und bist genauso weit wie vorher, weil der Bedarf der Warensenken dann abgedeckt ist.
Mowett
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Mowett »

Generell die Produktionsmengen zu reduzieren ist auch eine Art von Waren senken, Warenproduktion und Verbrauch müssten neu ausbalanciert werden, Waren senken zu Gunsten des Spielers zögert nur das Unvermeidbare hinaus. So lange die Ursachen nicht angegangen werden bleiben die Symptome erehalten.
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Iridas
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by Iridas »

Bastelfred wrote: Fri, 4. Jan 19, 23:13 Wir haben noch immer eine funktionierende Wirtschaft, und darum sind Senken kompletter Unsinn! Sollte es Senken im Spiel geben will ich mein Geld zurück! Denn es wurde versprochen das wird diesmal eine echte Wirtschaft haben und nicht ein System das nur auf Beschiss basiert wie bisher.
Wieso sollten Warensenken ein Beschiss sein? Diese bilden einfach Aspekte ab welche nicht durch das Spiel dargestellt werden können da sie zu komplex sind - dazu gehören:
  • Wartung von Stationen
  • Wartung von Schiffen
  • Wartung von persönlicher Ausrüstung
  • Konsumverhalten der Bevölkerung
    (aktuell wird das nur sehr rudimentär für Nahrung und Medikamente abgebildet)
  • zivile Einwegprodukte
  • Materialbedarf der Qualitätssicherung
  • Materialbedarf von Forschung & Entwicklung
  • Rohstoffverluste beim Recycling
  • Energieverlust bei Transportmitteln #Treibstoff
  • Energieverlust für Komfort
    (z.B. zum heizen, kühlen, ... von Raumstationen & Raumschiffen)
  • Materialverlust durch Korruption
  • Materialverlust durch Verbrechen
    (und srry Leute das wird mMn* eindeutig nicht durch Piratenschiffe abgedeckt)
  • Materialverluste durch Arbeitslosigkeit, Obdachlosigkeit, … #Wohlfahrt
  • (...) und noch viel mehr dessen Darstellung ein Spiel einfach überfordern würde
Wer sich die erfolgreichen und funktionsfähigen Wirtschaftssimulationen ansieht wird feststellen, dass diese alle funktionierenden und erfolgreichen Spiele dieser Art durch die Bank weg mit Warensenken arbeiten. Dazu gehört auch das hier gerne genannte EVE Online aber auch Klassiker wie die Industriegigant-Reihe, die Guild-Reihe, die Anno-Reihe, die Patrizier-Reihe, … und um auch ein aktuelle Beispiele zu nennen Suriving Mars.
In allen werden verschiedene Arten von Endprodukten oft durch Bevölkerung verbraucht. Das geschieht zwar auf verschiedene Weise, denn so steht z.B. in Anno am Ende der Produktionsketten immer Waren welche die Bevölkerung verbraucht.

Selbst Spiele dieser Art mit (Teil)-Fokus auf den kriegerischen Aspekt (wie die ersten Annoteile) setzten niemals ausschließlich auf die Vernichtung von Endprodukten durch Krieg. Warum wohl? weil das Unfug ist der nicht funktionieren kann und das jedem klar ist der sich mal mit einem Ökonomen unterhält.
Ein Wirtschaftsspiel kann niemals alle Aspekte der realen Wirtschaft abbilden, das wäre einfach zu komplex und würde dem Spielspaß auf Dauer wenig zuträglich sein. Eben deshalb verwenden alle erfolgreichen Spiele mit Wirtschaftsanteil Warensenken um jene Aspekte zu simulieren die nicht durch das Spiel selbst abgebildet werden (können).

Krieg, Katastrophen, … sind da eben kein wirklicher Ersatz weil das nicht zu seinem wirklich konstanten Verbrauch führt sondern zu einem schubartigen.
shirotsume
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Joined: Sat, 6. Mar 04, 05:37
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by shirotsume »

kann man es nicht einfach "Verbrauch " nennen und abhängig machen von der Besatzungsanzahl auf den Stationen?
Warensenken hört sich seltsam an.
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geist4711
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by geist4711 »

mein senf:
wenn man änderungen macht, dann bitte vorsichtig und überlegt.

vor allem aber erst, wenn andere aspekte des spiels besser funktionieren, weil diese dinge in den warenkreislauf hinein wirken.
wenn die turrets richtig funktionieren und die waffen besser treffen und hier und da die reichnweiten angepasst wurden, werden mehr stationen und schiffe mindestens beschädigt, das allein wird schon auswirkungen auf die wirtschaft haben.
wieweit, sollte man erstmal schauen bevor man irgendwo noch dreht.

dann krieg.
im moment gibt es ja fast garkeinen krieg.
wenn man aber diesen krieg mit einfügt/verbessert, sollte man auch überlegen wie und wann und von welchen dingen abhängig man das machen will, sonst hat man nachher ein spiel wo nach rund 20std auf sicher eine invasion kommt und wer bis dahin nich eine flotte mit xy schiffen aufgebaut hat ist weg.
das bedeutet dann, man kann nimmer in ruhe aufbauen sondern muss unter zeitdruck mindestens 'die und die flotte' haben.
ich für meinen teil fände das richtig bescheuert!
allerdings sollten die ganzen schiffe, oder wenigstens ein teil davon, die geschossen werden auch wieder nachgebaut werden, wenn die werften das stemmen können.

verschleiss.
wie soll das denn gemanagt werden?
du musst deine schiffe alle x stunden reparieren lassen?
will dann mal sehen wie die paar werften das stemmen wenn du 150 schiffe hast....
dann kannst du und auch kein anderer mehr schiffe bauen, wei die werften mit reparaturen verstopft sind.
wenn dann aber werften gebaut würden, wäre man im prinziep gleich wieder wo man heute ist, nur auf hoherem warenlevel.

das selbe wie beim verschleiss, ist es auch bei warensenken.

zum schluss muss man auch sehen, das der überschuss wohl auch nicht ganz ungewollt sein kann.
wäre der nicht, kämst du in ein spiel wo du nix tun kannst, weil material fehlt.

wenn überhaupt, müsste die wirtschafts-ki, ehr am anfang überschüsse bereit stellen und dies im verlauf des spieles dann absenken oder gar einen mangel, zu einem gewissen grad, einpendeln. ob und wie weit es das aber shon gibt und wie gut das funktioniert, kann ich nicht sagen.

wegen obigen überlegungen habe ich erstmal nur 'es braucht nur mehr krieg' gewählt obwohl es nicht so simpel ist.
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SpaceTycoon
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken

Post by SpaceTycoon »

shirotsume wrote: Sat, 5. Jan 19, 09:05 kann man es nicht einfach "Verbrauch " nennen und abhängig machen von der Besatzungsanzahl auf den Stationen?
Warensenken hört sich seltsam an.
Genau DAS ist es, was fehlt: Verbrauch.
Warensenken verstehe ich eigentlich so: Waren verschwinden oder es wird etwas vernichtet (egal ob durch Krieg, o.a.)
Eine Warensenke ist bald wieder ausgeglichen und die Probleme sind wieder zurück.

Wirtschaft funktioniert im Grunde auf Dauer jedoch nur durch Verbrauch!
Maschinen/Autos/Handys/etc. verschleißen oder überaltern technisch. Und müssen ersetzt werden.
Nahrung/Medikamente/Waschmittel/etc. werden verbraucht - da ist immer wieder neuer Bedarf da.

Insofern fehlt einfach ein richtiger Verbrauch/Verschleiß und bei verderblichen Waren (Essen/Medizin) könnte auch noch ein Schwund da sein.
Beispiele:
In X2 / X3 haben sich Kristalle für die SKW bei der Produktion von Energiezellen verbraucht.
Die mussten also immer wieder ersetzt werden, dadurch war immer wieder neuer Bedarf da.
Die Energiezellen haben sich verbraucht - ebenfalls war immer wieder neuer Bedarf da.
Nostopöl hat sich verbraucht - und wieder haben wir hier den ständigen Bedarf durch Verbrauch.
usw.

Wir haben ja hier in X4 auch einen Verbrauch an Nahrung, Energiezellen, Nostropöl, u.a. Der ist aber offenbar zu gering.
Da ist einfach das Balancing noch nicht richtig und das wäre von Egosoft erstmal zu checken und zu fixen. Und ggf. noch weiteren Verbrauch einbauen.

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