[Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
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[Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
So wie ich das sehe wird hier versucht ein realistisches Wirtschaftssystem nachzubauen und die Community wehrt sich mit Händen und Füßen gegen realistische „sinks“.
Der durchschnittliche virtuelle Konsument kauft sich ein Schiff, welches er bis zu dessen Zerstörung fliegt, kauft sich vielleicht ein XPhone, was er dann den Rest seines Lebens nutzt und kauft generell nur die Lebensmittel, die er auch tatsächlich verbraucht. Ich meine wie unrealistisch ist das denn bitte schön?
Generell muss der virtuelle Konsument mehr konsumieren. Es braucht ein XPhone 2 und 3 und wenn er das Neuste hat muss auf der nächsten Station schon das neue XPhone Rebirth vorgestellt werden. Schiffe brauchen ein künstliches Verfallsdatum. Ich meine wo wäre unsere Autoindustrie ohne Abwrackprämie, Dieselskandal und dem kommenden Benzinskandal? So funktioniert Wirtschaft eben, wir bauen heute Autos die, wegen Ihrem CO2 Ausstoß, morgen nicht mehr fahren dürfen.
Die Überproduktionen der Völker müssen vernichtet werden. Wo wäre z.B. unsere Milchindustrie, wenn wir die ganze Milch nicht in die Ostsee gekippt hätten?
Bei den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Nur weil jetzt die Lager voll sind und es doch mehr Erz gibt als gedacht, kann es doch nicht sein, dass der Preis sinkt. Wir brauchen eine OPEC im Spiel. Begrenzung der Fördermenge ist hier die Lösung und wenn der Teladi sich nicht daran hält, muss der Präsident der Argonen eben die Argon One losschicken.
Generell gibt es zu wenige Konflikte. Ich durfte letztens einem Scharmützel zwischen Xenon und Argon beiwohnen. Die Argonen verloren 2, in Worten, zwei Klasse S Schiffe. Wie sagte Pisspers so schön: „Das ist doch kein Krieg! Da ist ja bei einem Nebelunfall nachts auf der A3 mehr los!“
Der wichtigste Wirtschaftsfaktor fehlt sogar komplett, die asymmetrische Kriegsführung. Man sollte mehre kleine Gruppen einbauen, die von den verschiedensten Völkern militärisch aufgerüstet werden und dann immer und immer wieder mit einer Übermacht plattgemacht werden.
Lange Rede kurzer Sinn, wer A sagt muss auch B sagen. Was denkt Ihr?
BP
Der durchschnittliche virtuelle Konsument kauft sich ein Schiff, welches er bis zu dessen Zerstörung fliegt, kauft sich vielleicht ein XPhone, was er dann den Rest seines Lebens nutzt und kauft generell nur die Lebensmittel, die er auch tatsächlich verbraucht. Ich meine wie unrealistisch ist das denn bitte schön?
Generell muss der virtuelle Konsument mehr konsumieren. Es braucht ein XPhone 2 und 3 und wenn er das Neuste hat muss auf der nächsten Station schon das neue XPhone Rebirth vorgestellt werden. Schiffe brauchen ein künstliches Verfallsdatum. Ich meine wo wäre unsere Autoindustrie ohne Abwrackprämie, Dieselskandal und dem kommenden Benzinskandal? So funktioniert Wirtschaft eben, wir bauen heute Autos die, wegen Ihrem CO2 Ausstoß, morgen nicht mehr fahren dürfen.
Die Überproduktionen der Völker müssen vernichtet werden. Wo wäre z.B. unsere Milchindustrie, wenn wir die ganze Milch nicht in die Ostsee gekippt hätten?
Bei den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Nur weil jetzt die Lager voll sind und es doch mehr Erz gibt als gedacht, kann es doch nicht sein, dass der Preis sinkt. Wir brauchen eine OPEC im Spiel. Begrenzung der Fördermenge ist hier die Lösung und wenn der Teladi sich nicht daran hält, muss der Präsident der Argonen eben die Argon One losschicken.
Generell gibt es zu wenige Konflikte. Ich durfte letztens einem Scharmützel zwischen Xenon und Argon beiwohnen. Die Argonen verloren 2, in Worten, zwei Klasse S Schiffe. Wie sagte Pisspers so schön: „Das ist doch kein Krieg! Da ist ja bei einem Nebelunfall nachts auf der A3 mehr los!“
Der wichtigste Wirtschaftsfaktor fehlt sogar komplett, die asymmetrische Kriegsführung. Man sollte mehre kleine Gruppen einbauen, die von den verschiedensten Völkern militärisch aufgerüstet werden und dann immer und immer wieder mit einer Übermacht plattgemacht werden.
Lange Rede kurzer Sinn, wer A sagt muss auch B sagen. Was denkt Ihr?
BP
Last edited by BPhoenix on Thu, 3. Jan 19, 15:57, edited 2 times in total.
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
Gibt es schon mehrere Threats dazuBPhoenix wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 13:37 So wie ich das sehe wird hier versucht ein realistisches Wirtschaftssystem nachzubauen und die Community wehrt sich mit Händen und Füßen gegen realistische „sinks“.
Der durchschnittliche virtuelle Konsument kauft sich ein Schiff, welches er bis zu dessen Zerstörung fliegt, kauft sich vielleicht ein XPhone, was er dann den Rest seines Lebens nutzt und kauft generell nur die Lebensmittel, die er auch tatsächlich verbraucht. Ich meine wie unrealistisch ist das denn bitte schön?
Generell muss der virtuelle Konsument mehr konsumieren. Es braucht ein XPhone 2 und 3 und wenn er das Neuste hat muss auf der nächsten Station schon das neue XPhone Rebirth vorgestellt werden. Schiffe brauchen ein künstliches Verfallsdatum. Ich meine wo wäre unsere Autoindustrie ohne Abwrackprämie, Dieselskandal und dem kommenden Benzinskandal? So funktioniert Wirtschaft eben, wir bauen heute Autos die, wegen Ihrem CO2 Ausstoß, morgen nicht mehr fahren dürfen.
Die Überproduktionen der Völker müssen vernichtet werden. Wo wäre z.B. unsere Milchindustrie, wenn wir die ganze Milch nicht in die Ostsee gekippt hätten?
Bei den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Nur weil jetzt die Lager voll sind und es doch mehr Erz gibt als gedacht, kann es doch nicht sein, dass der Preis sinkt. Wir brauchen eine OPEC im Spiel. Begrenzung der Fördermenge ist hier die Lösung und wenn der Teladi sich nicht daran hält, muss der Präsident der Argonen eben die Argon One losschicken.
Generell gibt es zu wenige Konflikte. Ich durfte letztens einem Scharmützel zwischen Xenon und Argon beiwohnen. Die Argonen verloren 2, in Worten, zwei Klasse S Schiffe. Wie sagte Pisspers so schön: „Das ist doch kein Krieg! Da ist ja bei einem Nebelunfall nachts auf der A3 mehr los!“
Der wichtigste Wirtschaftsfaktor fehlt sogar komplett, die asymmetrische Kriegsführung. Man sollte mehre kleine Gruppen einbauen, die von den verschiedensten Völkern militärisch aufgerüstet werden und dann immer und immer wieder mit einer Übermacht plattgemacht werden.
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BP

Online Modus fail
Stationen besichtigen FAIL
usw.
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
Ich fände es zwar auch gut, wenn es einen "sink" gäbe, aber Leute würden sich sicherlich aufregen über die intervalle des Zerfalls. Dann muss man Cash gespart werden um die neuen Raumschiffe zu organisieren und das mach mal mit 1000 Schiffen^^ und wenn es eine Automatikfunktion gäbe, dann wäre es wieder kein richtiges Spielen und ein Geschenktes FeatureBPhoenix wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 13:37 So wie ich das sehe wird hier versucht ein realistisches Wirtschaftssystem nachzubauen und die Community wehrt sich mit Händen und Füßen gegen realistische „sinks“.
Der durchschnittliche virtuelle Konsument kauft sich ein Schiff, welches er bis zu dessen Zerstörung fliegt, kauft sich vielleicht ein XPhone, was er dann den Rest seines Lebens nutzt und kauft generell nur die Lebensmittel, die er auch tatsächlich verbraucht. Ich meine wie unrealistisch ist das denn bitte schön?
Generell muss der virtuelle Konsument mehr konsumieren. Es braucht ein XPhone 2 und 3 und wenn er das Neuste hat muss auf der nächsten Station schon das neue XPhone Rebirth vorgestellt werden. Schiffe brauchen ein künstliches Verfallsdatum. Ich meine wo wäre unsere Autoindustrie ohne Abwrackprämie, Dieselskandal und dem kommenden Benzinskandal? So funktioniert Wirtschaft eben, wir bauen heute Autos die, wegen Ihrem CO2 Ausstoß, morgen nicht mehr fahren dürfen.
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Bei den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Nur weil jetzt die Lager voll sind und es doch mehr Erz gibt als gedacht, kann es doch nicht sein, dass der Preis sinkt. Wir brauchen eine OPEC im Spiel. Begrenzung der Fördermenge ist hier die Lösung und wenn der Teladi sich nicht daran hält, muss der Präsident der Argonen eben die Argon One losschicken.
Generell gibt es zu wenige Konflikte. Ich durfte letztens einem Scharmützel zwischen Xenon und Argon beiwohnen. Die Argonen verloren 2, in Worten, zwei Klasse S Schiffe. Wie sagte Pisspers so schön: „Das ist doch kein Krieg! Da ist ja bei einem Nebelunfall nachts auf der A3 mehr los!“
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
Ja ich habe verschiedenste Heul-Threads gelesen, mir ging es jetzt aber um ein grundsätzliches Problem dieser "halb" simulierten Wirtschaft. Die ganzen Scripts, wie AutoTrader etc pp. werden von Egosoft früher oder später gefixt, das steht für mich außer Frage.
Ich denke mal der Durchschnittsspieler ist einfach nicht "Systemrelevant", wie man heute so schön sagt. Dem Spieler kann man ja seine Flotte einfach so lassen wie sie ist.Nameless573 wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 14:15 Ich fände es zwar auch gut, wenn es einen "sink" gäbe, aber Leute würden sich sicherlich aufregen über die intervalle des Zerfalls. Dann muss man Cash gespart werden um die neuen Raumschiffe zu organisieren und das mach mal mit 1000 Schiffen^^ und wenn es eine Automatikfunktion gäbe, dann wäre es wieder kein richtiges Spielen und ein Geschenktes Feature
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
wachstum , wir brauchen mehr wachstum , dem sollte alles andere untergeordnet werden
hab zu weihnachten mit 1.5 nen neues spiel angefangen aber anders als das alte ist das auch nit sonderlich . khaak und zylo... erm xenon sind nen witz .
da kommen die xenon immer ohne geleitschutz mit nem zerstörer verband aus dem gate und werden von dem stapel S schiffe der völker niedergezergt . denen fehlt einfach nen jagdschutz damit die zerstörer sich um die M und L schiffe kümmern können für die sie auch gedacht sind
mit denen 2-3 S schiffe die auf der seite der vöker verloren gehen hält man keine kriegswirtschaft am laufen

hab zu weihnachten mit 1.5 nen neues spiel angefangen aber anders als das alte ist das auch nit sonderlich . khaak und zylo... erm xenon sind nen witz .
da kommen die xenon immer ohne geleitschutz mit nem zerstörer verband aus dem gate und werden von dem stapel S schiffe der völker niedergezergt . denen fehlt einfach nen jagdschutz damit die zerstörer sich um die M und L schiffe kümmern können für die sie auch gedacht sind

mit denen 2-3 S schiffe die auf der seite der vöker verloren gehen hält man keine kriegswirtschaft am laufen

Last edited by Tusix on Thu, 3. Jan 19, 14:23, edited 1 time in total.
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
AbsolutBPhoenix wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 13:37 So wie ich das sehe wird hier versucht ein realistisches Wirtschaftssystem nachzubauen und die Community wehrt sich mit Händen und Füßen gegen realistische „sinks“.
Der durchschnittliche virtuelle Konsument kauft sich ein Schiff, welches er bis zu dessen Zerstörung fliegt, kauft sich vielleicht ein XPhone, was er dann den Rest seines Lebens nutzt und kauft generell nur die Lebensmittel, die er auch tatsächlich verbraucht. Ich meine wie unrealistisch ist das denn bitte schön?
Generell muss der virtuelle Konsument mehr konsumieren. Es braucht ein XPhone 2 und 3 und wenn er das Neuste hat muss auf der nächsten Station schon das neue XPhone Rebirth vorgestellt werden. Schiffe brauchen ein künstliches Verfallsdatum. Ich meine wo wäre unsere Autoindustrie ohne Abwrackprämie, Dieselskandal und dem kommenden Benzinskandal? So funktioniert Wirtschaft eben, wir bauen heute Autos die, wegen Ihrem CO2 Ausstoß, morgen nicht mehr fahren dürfen.
Die Überproduktionen der Völker müssen vernichtet werden. Wo wäre z.B. unsere Milchindustrie, wenn wir die ganze Milch nicht in die Ostsee gekippt hätten?
Bei den Ressourcen sieht es ähnlich aus. Nur weil jetzt die Lager voll sind und es doch mehr Erz gibt als gedacht, kann es doch nicht sein, dass der Preis sinkt. Wir brauchen eine OPEC im Spiel. Begrenzung der Fördermenge ist hier die Lösung und wenn der Teladi sich nicht daran hält, muss der Präsident der Argonen eben die Argon One losschicken.
Generell gibt es zu wenige Konflikte. Ich durfte letztens einem Scharmützel zwischen Xenon und Argon beiwohnen. Die Argonen verloren 2, in Worten, zwei Klasse S Schiffe. Wie sagte Pisspers so schön: „Das ist doch kein Krieg! Da ist ja bei einem Nebelunfall nachts auf der A3 mehr los!“
Der wichtigste Wirtschaftsfaktor fehlt sogar komplett, die asymmetrische Kriegsführung. Man sollte mehre kleine Gruppen einbauen, die von den verschiedensten Völkern militärisch aufgerüstet werden und dann immer und immer wieder mit einer Übermacht plattgemacht werden.
Lange Rede kurzer Sinn, wer A sagt muss auch B sagen. Was denkt Ihr?
BP
Kann da noch einige Punkte ausschmücken:
-Politiksystem mit Allianzen d.h. man ist auch abhängig von k.P. Teladi, Argonen, Paraniden, man braucht Ressource A für Produkt B und muss Flotte rausschicken sonst droht Abgeschnittenheit
-Stellvertreterkriege mit Rebellen, meinetwegen auch Piraten, die man unter der Hand bezahlt
-Wirtschaft produziert gerne auch mal über aufgrund von Spekulationen oder verkalkuliert sich mal, der Spieler bekommt sprichwörtlich Pfennige für sein Produkt, kann aber auf anderem Gebiet Boden gut machen
-Scharmützel dürften ruhig seltener auftreten, dann aber mit zerstörerischer Kraft, gerne ganze Sektoren bis auf 1-2 übernehmen, ähnlich Kha'akinvasionen zu Beginn des Spiels oder andere "Hand Gottes"
-KI kann dann auch gerne aufrüsten wenn nicht erforderlich, Expansion statt wirtschaft-/wissenschaft-licher Fortschritt
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Re: Wirtschaft: Failure by Design
Erstmal ich sehe nicht, dass ich die Community mit Händen und Füßen dagegen wehrt, dass passende Warensenken eingebaut werden, eher im Gegenteil zumindest im deutschen Teil des Forum ist die Anzahl derjenigen die das fordern (dazu zähle ich mich auch) höher als jene die überzeugt sind eine Wirtschaft könnte konstant durch die Zerstörung von Raumschiffen am Laufen gehalten werden.
(Wer sich dazu ein Bild machen möchte kann auch einfach mal eine Umfrage eröffnen, wenn man schon den 8-ten Thread aufmacht der sich damit direkt oder indirekt befasst kann man das gleich mitliefern.)
Edit: Danke fürs Einfügen der Umfrage und konkretisieren des Titels!

Ich erwähne es zugegeben gerne und immer wieder, die Wirtschaft hat 2 primäre und mMn* schnell lösbare Probleme:
- Mikrotransaktionen also, dass Frachter für jeden minimalsten Gewinn fliegen, wodurch es bei vielen Produkten einfach an Lieferlücken die Gewinn erbringen können fehlt.
Zu lösen indem man einfach festlegt, dass NSC-Schiffe nur mit einem entsprechend gefüllten Frachtraum (z.B. 65%) fliegen und Spieler dies für ihre Händler einstellen können, siehe auch meine Wunschliste zum automatischen Handel. - Fehlende Warensenken die #Wartung, #Konsum und die Bedarf der #Planenten simulieren
Dies könnte einfach über einen konstanten Verbrauch an Ausrüstungsdocks, Raumdocks, Werften und Handelsstationen simuliert werden. Zusätzlich könnte man den Verbrauch durch Bevölkerung noch etwas verdeutlichen und erweitern.
Ich stimme wie mehrfach gesagt absolut zu, dass es Unfug ist eine simulierte Wirtschaft wie in X4 rein auf der Zerstörung von Raumschiffen aufzubauen, das ist einfach viel zu störanfällig. Es gehört ein konstanter Verbrauch wie in X3 her - dort konnte der Spieler die Wirtschaft nicht crashen durch "zu große Fabriken" oder indem man die Xenonbedrohung minimalisierte.
Wenn man hier im Forum aufmerksam liest hatten einige Spieler schon den Effekt, dass sie durch ihre Fabriken oder kämpferischen Aktionen gegen die Xenon die Wirtschaft zum Kollaps gebracht haben. Vor 1.3 waren die KIs auch nicht sonderlich aggressiv, da hat quasi ein Pusten in den Warenstrom zum Kollaps der Wirtschaft geführt.
Nochmal sehr deutlich: Kriegstreiberei darf mMn* nicht der primäre Antrieb der simulierten Wirtschaft in X4 sein.
Am Rande: Ich mag das Rumlaufen auf Stationen sowie den Stationsbau sehr gerne so wie es ist - selbst wenn man auch hier optimieren könnte aber das Konzept von X4 ist nicht nur in diesen Punkten mMn top!
Last edited by Iridas on Thu, 3. Jan 19, 16:14, edited 2 times in total.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Das ist eine gute Idee, es war auch eigentlich als Thread zu dem speziellen Thema "Warensenken" gedacht. Deshalb habe ich mal eine Umfrage hinzugefügt und den Titel noch mal abgeändert um nicht mit den acht "die-Wirtschaft-ist-kacke" Threads zu konkurrieren.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Ich würde so etwas Schrittweise implementieren und die Auswirkungen beobachten.
1. Krieg und Konflikt (geziehlte Raids)
2. Natürlicher Schwund (Nahrung, etc)
3. Defekte Stationselemente. Reparaturen nur via. Bauschiff(CV) und/oder über Station selbst.
4. Plötzlich defekte Schiffsmodule. Reparatur via Docks und Drohnen.
5. Kontinuierlicher leichter Verfall/Abnutzung Hülle.
6.Kontinuierlicher leichter Verfall/Abnutzung Module. Bei Benutzung...
1. Krieg und Konflikt (geziehlte Raids)
2. Natürlicher Schwund (Nahrung, etc)
3. Defekte Stationselemente. Reparaturen nur via. Bauschiff(CV) und/oder über Station selbst.
4. Plötzlich defekte Schiffsmodule. Reparatur via Docks und Drohnen.
5. Kontinuierlicher leichter Verfall/Abnutzung Hülle.
6.Kontinuierlicher leichter Verfall/Abnutzung Module. Bei Benutzung...
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Als warensink sollten ja khaak, xenon und piraten dienen. Die ersten beiden sind aber fast keine Bedrohung, die sterben zu schnell.
Was würde jetzt passieren wenn die allein durch einen hitpoint buff gefährlicher werfen. Z.b. verzehnfachen ?
Zumindest xenon finde ich deutlich zu einfach zu besiegen.
Was würde jetzt passieren wenn die allein durch einen hitpoint buff gefährlicher werfen. Z.b. verzehnfachen ?
Zumindest xenon finde ich deutlich zu einfach zu besiegen.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Ein gleichbleibender (auch prozentualer) Warenverbrauch hat zur Folge, dass einfach mehr dieser Ware produziert werden muss. Also mehr Stationen/Höherer Output.
Ob durch Spieler oder KI oder beide zusammen ist egal.
Danach steht man genau an der selben Stelle wie jetzt.
Man braucht unregelmäßigen Warenverbrauch durch unregelmäßige Ereignisse.
Mehr Kämpfe, richtig große Kriege, Piraten die deutlich mehr Schäden anrichten, Krankheiten, Epidemien, Stationen die belagert und vielleicht auch zerstört werden und so weiter.
Wenn jetzt z.B. einfach 10% mehr Nahrung verbraucht wird, baut man 2 neue Nahrungsstationen und Thema ist erledigt.
Gleichbleibender Verbrauch, egal in welcher Höhe, kann nicht die Lösung sein. Er kann nur zusätzlich seinen Beitrag leisten.
Man braucht unregelmäßige, wiederkehrende Ereignisse die in verschiedene Arten und Mengen die Wirtschaft beeinflussen. Manche davon dauerhaft, andere wiederum Zeitlich begrenzt.
P.S.: Ich hab deshalb für das zweite gestimmt. Was ich abstimmen würde, gibt es da einfach nicht
Ob durch Spieler oder KI oder beide zusammen ist egal.
Danach steht man genau an der selben Stelle wie jetzt.
Man braucht unregelmäßigen Warenverbrauch durch unregelmäßige Ereignisse.
Mehr Kämpfe, richtig große Kriege, Piraten die deutlich mehr Schäden anrichten, Krankheiten, Epidemien, Stationen die belagert und vielleicht auch zerstört werden und so weiter.
Wenn jetzt z.B. einfach 10% mehr Nahrung verbraucht wird, baut man 2 neue Nahrungsstationen und Thema ist erledigt.
Gleichbleibender Verbrauch, egal in welcher Höhe, kann nicht die Lösung sein. Er kann nur zusätzlich seinen Beitrag leisten.
Man braucht unregelmäßige, wiederkehrende Ereignisse die in verschiedene Arten und Mengen die Wirtschaft beeinflussen. Manche davon dauerhaft, andere wiederum Zeitlich begrenzt.
P.S.: Ich hab deshalb für das zweite gestimmt. Was ich abstimmen würde, gibt es da einfach nicht

Wie mache ich Screenshots? Wie finde ich meine Bilder die ich in Steam gemacht habe? Wie lade ich Bilder hoch um sie hier einzustellen?
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Würde auch nichts nützen, wenn die Fabriken erst einmal gebaut sind. Das Problem ist ja, wen die KI einen Bedarf sieht und dann sofort eine Station baut, nimmt sie sozusagen die Rolle eines zweiten Spielers ein, der nicht finanziell eingeschränkt ist. Damit hat sie gegenüber dem "richtigen" Spieler immer die Nase vorn.Suki wrote: ↑Thu, 3. Jan 19, 18:34 Ein gleichbleibender (auch prozentualer) Warenverbrauch hat zur Folge, dass einfach mehr dieser Ware produziert werden muss. Also mehr Stationen/Höherer Output.
Ob durch Spieler oder KI oder beide zusammen ist egal.
Danach steht man genau an der selben Stelle wie jetzt.
Man braucht unregelmäßigen Warenverbrauch durch unregelmäßige Ereignisse.
Irgendwie muss die KI daran gehindert werden, 100% des Bedarfs abdecken zu wollen. Oder es muss Waren geben, die die einzelnen Fraktionen gar nicht herstellen können, sondern von anderen Fraktionen importieren müssen. Das wäre eine Gelegenheit für den Spieler einzuspringen.
Sich nur darauf zu verlassen, dass eine freie Wirtschaft sich selbst regelt, ist recht blauäugig. Wie wäre es mit der Trumpschen Methode? Die Argonen verhängen eine 30%ige Steuer auf Importe von den Paraniden...
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Irgendiwe ist ja alles im Moment noch viel zu unbalanced
Das Fängt bei Energiezellen, einem Gratisprodukt an..
Wenn ich es pi mal daumen rechne kann man mit nur 1 Sonnenkraftwerk im Komplex rund 10 Smart Chip Fabriken bedienen ^^
mit 2 Sili raffenerien eben auch diese 10..usw..
Ja steinigt mich nciht, ist nur pi mal daumen..
Baut man nu noch nur je eine wasserrafenerie, nen gewürz und fleisch ding + Narungsproduktion an seinen komplex kann man damit nebst seinen eigenen Wohnmodulen noch 10 sektoren um sich rum bedienen
Alle NPC stationen die dies auch produzieren sind somit obsolet und die komplette wirtschaft dieser stationen steht..
Aber an dem Beispiel sieht man schon, wie unbalanced die komplette wirtschaft ist.
Wie bekommt man also die wirtschaft wieder zum laufen ?
sicher nicht durch das zerstören von 2-3 kleinschiffen oder dem hacken von produktionsmodulen.
Ich habe ka 5-6 Kriegsmissionen der Völker
Warum haben diese keine auswirkungen auf die Völker ? Unterstütze ich diese oder jene, sollte der punkt kommen, wo echte kriege starten.
Sowas wie "Danke Kapitän, sie haben gute vorabreit geleistet, alles ist bereit, wir treffen uns dann und dann in sektor xyz zu einer Grossoffensieve gegen xyz... Sie können gerne an unserer Seite kämpfen ...blabla "
und dann sollten auch wirklich massen an schiffen kommen die gegeneinander antreten und es hätte den netten nebeneffekt, das der Spieler sich WIRKLICH
mal Gedanken macht, ob und wen er ab wann unterstützt bei den Fraktionsmissionen.
der nächste punnkt währe, diese random missionen würden endlich einen Sinn bekommen und nicht nur eben Random Missionen ohne auswirkungen sein.
Der Wirtschaft würde es gut tuen, wenn mal 20 schiffe und vll 5-6 stationen eines Sektors nachgebaut werden müssen..usw..
----------
Nächser Punkt
Planeten Konusm über Handelsstationen
JA ! Grund 2 der Expansion ins All ist nach Forschung sicher Ressourcenmangel auf Planeten überall im All gewesen und nicht um andere Rassen die man noch gar nicht kannte anzugreifen
Zumindest Grundprodukte die nichts mit der Raumfahrt+Kriegsführung zu tun haben sollten konsumiert werden. Wasser, Nahrung, Weizen, Fleisch, Erze bzw deren veredelten Versionen.
Auch dies natürlich mit auswirkungen. Ist genug da steigt die bevölkerungszahl und verbraucht mehr, ist zu wenig da, sinkt sie, aber nur soweit, das immernoch minimal konsumiert wird.
Wenn man mal überlegt.. vor 200 jahren gabs nur 1 Mrd Menschen auf der Erde.. heute über 7 Mrd.. in nur 200 jahren 6 Mrd mehr.. warum ? überproduktion von allem, erschleissen neuer märkte bis hin ins letze dorf irgendwo im Busch..
Das ist sowieso quasie eine Spirale ohne ende, bis, ja bis die Ressourcen erschöpft sind auf der Erde..dann bleibt auch uns nur der eine Weg... oder eben Massive Kriege um die letzen Ressoucen..
--
zu Xenon und Khaak
Ja und nein. Ich bin gegen 100erte von Schiffen die plötzlich in Sektoren einfallen.
Wo sollen die herkommen ? die xenon haben in meinem spiel was? 4 sektoren und 5 stationen oder so..
woher sollen die unmengen an ressourcen haben um solche flotten zu bauen ?
Ich währe aber dafür, das sowohl xenon als auch die Völker mehr regelmässige abstecher in des Gegners Raum unternehmen , eben nur um schiffe zu schrotten
Naja nur paar gedanken
Ich werde kein schiff mehr entern, bevor man die mariens nicht durch 100erte von klicks wieder auf sein enterschiff zurück bekommt.
Wo ist das elegnate "kommen sie zurück an board ! "an den Truppführer geblieben. Kann ja nicht sooo schwer sein, das wieder einzufügen... ggrrr... Ging doch in Rebirth ...
Das Fängt bei Energiezellen, einem Gratisprodukt an..
Wenn ich es pi mal daumen rechne kann man mit nur 1 Sonnenkraftwerk im Komplex rund 10 Smart Chip Fabriken bedienen ^^
mit 2 Sili raffenerien eben auch diese 10..usw..
Ja steinigt mich nciht, ist nur pi mal daumen..
Baut man nu noch nur je eine wasserrafenerie, nen gewürz und fleisch ding + Narungsproduktion an seinen komplex kann man damit nebst seinen eigenen Wohnmodulen noch 10 sektoren um sich rum bedienen
Alle NPC stationen die dies auch produzieren sind somit obsolet und die komplette wirtschaft dieser stationen steht..
Aber an dem Beispiel sieht man schon, wie unbalanced die komplette wirtschaft ist.
Wie bekommt man also die wirtschaft wieder zum laufen ?
sicher nicht durch das zerstören von 2-3 kleinschiffen oder dem hacken von produktionsmodulen.
Ich habe ka 5-6 Kriegsmissionen der Völker
Warum haben diese keine auswirkungen auf die Völker ? Unterstütze ich diese oder jene, sollte der punkt kommen, wo echte kriege starten.
Sowas wie "Danke Kapitän, sie haben gute vorabreit geleistet, alles ist bereit, wir treffen uns dann und dann in sektor xyz zu einer Grossoffensieve gegen xyz... Sie können gerne an unserer Seite kämpfen ...blabla "
und dann sollten auch wirklich massen an schiffen kommen die gegeneinander antreten und es hätte den netten nebeneffekt, das der Spieler sich WIRKLICH
mal Gedanken macht, ob und wen er ab wann unterstützt bei den Fraktionsmissionen.
der nächste punnkt währe, diese random missionen würden endlich einen Sinn bekommen und nicht nur eben Random Missionen ohne auswirkungen sein.
Der Wirtschaft würde es gut tuen, wenn mal 20 schiffe und vll 5-6 stationen eines Sektors nachgebaut werden müssen..usw..
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Nächser Punkt
Planeten Konusm über Handelsstationen
JA ! Grund 2 der Expansion ins All ist nach Forschung sicher Ressourcenmangel auf Planeten überall im All gewesen und nicht um andere Rassen die man noch gar nicht kannte anzugreifen
Zumindest Grundprodukte die nichts mit der Raumfahrt+Kriegsführung zu tun haben sollten konsumiert werden. Wasser, Nahrung, Weizen, Fleisch, Erze bzw deren veredelten Versionen.
Auch dies natürlich mit auswirkungen. Ist genug da steigt die bevölkerungszahl und verbraucht mehr, ist zu wenig da, sinkt sie, aber nur soweit, das immernoch minimal konsumiert wird.
Wenn man mal überlegt.. vor 200 jahren gabs nur 1 Mrd Menschen auf der Erde.. heute über 7 Mrd.. in nur 200 jahren 6 Mrd mehr.. warum ? überproduktion von allem, erschleissen neuer märkte bis hin ins letze dorf irgendwo im Busch..
Das ist sowieso quasie eine Spirale ohne ende, bis, ja bis die Ressourcen erschöpft sind auf der Erde..dann bleibt auch uns nur der eine Weg... oder eben Massive Kriege um die letzen Ressoucen..
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zu Xenon und Khaak
Ja und nein. Ich bin gegen 100erte von Schiffen die plötzlich in Sektoren einfallen.
Wo sollen die herkommen ? die xenon haben in meinem spiel was? 4 sektoren und 5 stationen oder so..
woher sollen die unmengen an ressourcen haben um solche flotten zu bauen ?
Ich währe aber dafür, das sowohl xenon als auch die Völker mehr regelmässige abstecher in des Gegners Raum unternehmen , eben nur um schiffe zu schrotten
Naja nur paar gedanken
Ich werde kein schiff mehr entern, bevor man die mariens nicht durch 100erte von klicks wieder auf sein enterschiff zurück bekommt.
Wo ist das elegnate "kommen sie zurück an board ! "an den Truppführer geblieben. Kann ja nicht sooo schwer sein, das wieder einzufügen... ggrrr... Ging doch in Rebirth ...
X:Rebirth: Zitat aus den Patchnotes 118
..A Whole Series Of Connected Problems ..
--------------------
i5 7500, GTX 1060
..A Whole Series Of Connected Problems ..
--------------------
i5 7500, GTX 1060
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Benutz lieber einen Taschenrechner.Timianer wrote: ↑Fri, 4. Jan 19, 08:46 Das Fängt bei Energiezellen, einem Gratisprodukt an..
Wenn ich es pi mal daumen rechne kann man mit nur 1 Sonnenkraftwerk im Komplex rund 10 Smart Chip Fabriken bedienen ^^
mit 2 Sili raffenerien eben auch diese 10..usw..
Ja steinigt mich nciht, ist nur pi mal daumen..

So weit sollte man auch bei Pi mal Daumen nicht daneben liegen

(Es sind 40, je nach Effizenz natürlich mehr)
Wie mache ich Screenshots? Wie finde ich meine Bilder die ich in Steam gemacht habe? Wie lade ich Bilder hoch um sie hier einzustellen?
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Es gibt keine realistischen Warensenken! Es gibt auch keinen Grund irgendwelche Waren im Spiel einem sinnlos hohen verbrauch zu verpassen. Welche Senken fehlen denn bitte? Die Leute die arbeiten wollen Essen pro Stunde haben, passt also. Würde man das erhöhen wäre es unsinnig überhaupt Leute zu beschäftigen, da unrentabel. Ihr wollt mehr Geld im Spiel machen? Ja was hindert euch denn daran? Wenn die Fab nicht läuft abbauen und was anderes produzieren. Das kostet praktisch nichts. Wenn sich die Wirtschaft im Spiel nicht gegen die Wand gefahren hat, wird man nahezu alles auch los. Bis auf die absoluten Grundlagen Energiezellen und Nahrung die massiv über produziert werden.
Vor allem was wollt ihr dann mit dem vielen Geld machen? Sobald man selber Schiffe bauen kann, braucht man überhaupt kein Geld mehr im Spiel. Ihr überbewertet das Geld im Spiel völlig. Das braucht man nur am Anfang, danach ist es praktisch obsolet.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
ich wieß nicht wie im X universum planeten versorgt werdne udn ob das die Handelsstationen übernehmen, aber geneerell sollte es surchaus eine Warensenke geben wo dann diverse Dinge "verschwinden" immerhinw erdne Sie konsumiert, gehen kaputt oder was auch immer. Und wenn es dann planeten gibt mit milliarden Individuen wäre da durchaus auch eine brauchbare Senke da ich davon ausgehen würde, wenn eine rasse ins Weltall fliegt und dort ressourcen an/abbauen kann, dann würde wahrscheinlich der planet hauptächlich nur noch als Wohnfläche dienen und weniger zur produktion oder gar dem Ressourcengewinn.
Es wäre auch brauchbar wnen im X univerusm Schiffe treibstoff benötigen. ist seltsam das jeder "Fuel 4 Life" hat.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Ich glaube nicht, dass die Spieler hier "mehr Geld machen" wollen. Es ist einfach so, dass Frachter, die mit zehn Energiezellen durch die Gegend gurken, nicht wirklich Spaß machen. In den vorherigen Spielen gab es IMMER irgendwo Marktlücken, die der Spieler füllen konnte. Hier ist alles ziemlich öde und nervig.Bastelfred wrote: ↑Fri, 4. Jan 19, 10:08 Es gibt keine realistischen Warensenken! Es gibt auch keinen Grund irgendwelche Waren im Spiel einem sinnlos hohen verbrauch zu verpassen. Welche Senken fehlen denn bitte? Die Leute die arbeiten wollen Essen pro Stunde haben, passt also. Würde man das erhöhen wäre es unsinnig überhaupt Leute zu beschäftigen, da unrentabel. Ihr wollt mehr Geld im Spiel machen? Ja was hindert euch denn daran? Wenn die Fab nicht läuft abbauen und was anderes produzieren. Das kostet praktisch nichts. Wenn sich die Wirtschaft im Spiel nicht gegen die Wand gefahren hat, wird man nahezu alles auch los. Bis auf die absoluten Grundlagen Energiezellen und Nahrung die massiv über produziert werden.
Vor allem was wollt ihr dann mit dem vielen Geld machen? Sobald man selber Schiffe bauen kann, braucht man überhaupt kein Geld mehr im Spiel. Ihr überbewertet das Geld im Spiel völlig. Das braucht man nur am Anfang, danach ist es praktisch obsolet.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Und was würde da nun eine Warensenke ändern? Die Handels KI wäre immer noch so hohl und würde alles in Minimengen transportieren. Das 1 Item im L Frachter Problem hat rein gar nichts mit Warensenken zu tun. Ladet man manuell einen Frachter voll mit dem was man selber produziert, wird die KI der Station alles verkaufen. Die KI weiß also wie man etwas los wird, nur beim beladen des Frachters versagt sie. Das ist das Problem, nicht was anderes.RainerPrem wrote: ↑Fri, 4. Jan 19, 11:18 Ich glaube nicht, dass die Spieler hier "mehr Geld machen" wollen. Es ist einfach so, dass Frachter, die mit zehn Energiezellen durch die Gegend gurken, nicht wirklich Spaß machen. In den vorherigen Spielen gab es IMMER irgendwo Marktlücken, die der Spieler füllen konnte. Hier ist alles ziemlich öde und nervig.
Eine Wirtschaft mir Lücken funktioniert auch nicht, und das würde man auch nicht beheben wenn man Produkte einfach löscht. Nehme was aus dem Kreislauf und er wird kollabieren. So etwas funktioniert nur in Cheat Systemen wie es sie vor X4 gab.
Die Wirtschaft funktioniert in X4. Nur mit dem Kopf durch die Wand, weil man einfach unbedingt Energiezellen verkaufen will, oder Nahrungsmittel... das klappt schlicht nicht. In der Map ist ein VK und EK Finder integriert, er ist unübersichtlich da immer nur eine Station angezeigt wird, aber man kann damit trotzdem herausfinden was man los wird und was nicht. Sollte irgendwann eine Produktion nicht mehr laufen 50.000 Cr. für das Bauschiff, alles bis auf Docks, Lager, Wohnquartiere abbauen lassen und was anderes aus den eingelagerten Bauteilen anbauen.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Der Punkt, dass die Wirtschaft der KI wächst um einen Bedarf zu decken ist richtig aber kein Argument gegen Warensenken. Es lässt sich nämlich ebenso auf unregelmäßige "Senken" wie jene durch Schiffszerstörung, Katastrophen und Ähnliches anwenden nur, dass hier der Effekt dramatischer ist.
Bei konstanten und auch bei unregelmäßigen Warensenken versuchen Spieler & KI eben jenen konstanter Bedarf zu decken indem die Wirtschaft wächst. Während aber bei konstanten Warensenken der Bedarf irgendwann gedeckt wird, der Preis sinkt langsam da die Fabriken jedoch trotzdem weiter ihre Produkte verkaufen können ist das bei unregelmäßigen Warensenken nicht so.
Hier wird sofern darauf basierend ein Wachstum entstanden ist dieses Wachstum schlagartig obsolet, die geschaffenen Kapazitäten werden nicht mehr benötigt und der Preis fällt quasi sofort ins Bodenlose.
Gut wir reden hier von einem schleichenden (konstante Senken) und einem fatalen (unregelmäßige Senken) Zusammenbruch der Wirtschaft. Sprich am Ende ist beides keine endgültige Lösung, das sehe ich durchaus ein aber unregelmäßige Warensenken würden mMn* die Situation deutlich verschlechtern.
Im Grunde gibt es für Warensenken zwei Optionen:
Variante 2 hat Egosoft mMn* bereits versucht mit den Habitaten umzusetzen nur, dass diese eben nur eine Warenart abdecken und sich leicht versorgen lassen. Das funktioniert nur nicht vernünftig da der Verbrauch deutlich zu gering ist. Bei den Argonen kann ein Weizenmodul ganze 5 Nahrungsrationenmodule versorgen diese wiederum produzieren 24.600 Nahrungsrationen je Stunde.
Damit kann eine mMn* kleine Fabrik aus 1 Weizenmodul und 5 Nahrungsrationenmodulen ~21.900 Argonen je Stunde versorgen und nun schaut euch einfach mal die Bevölkerungszahlen und den Bevölkerungswachstum an. Die Nachfrage kann man quasi vernachlässigen zumal der Bereich Nahrung & Medizin ein eher kleiner Bereich ist was die Warenketten angeht.
Wie könnte man also den Verbrauch mit dem Wachstum erhöhen? aber ohne das Spiel dadurch deutlich komplexer zu machen?
Ideen wie Wartung von Stationen oder Verbrauch zusätzlicher Waren in Habitaten können funktionieren. Das steigert jedoch nicht nur den Aufwand für den Spieler, sondern erhöht auch die Entrophie sprich es wird schwieriger alle Effekte zu beachten.
So besteht ein deutliches Risiko, dass solch eine komplexe Lösung zusammen mit dem ungünstigen Verhalten eigener Stationshändler diese praktisch unnütz macht.
Auch mag nicht jeder Spieler das hierfür ggf. nötige Mikromanagment.
Im Grunde wäre es am einfachsten Warensenken an Handelsstationen, Ausrüstungsdocks, Raumdocks und Schiffswerften zu etablieren die sich auch danach richten wieviele Raumschiffe unterwegs sind, wieviele Stationen im Einflussbereich sind und andere Indikatoren die für ein Wirtschaftswachstum sprechen.
Natürlich ändert das Nichts daran, dass die Handels-KI dringend verbessert gehört und auch diese dämlichen Mikrotransaktionen (Führen mit 10 Energiezellen, 5 Nahrung, 20 Medikamente, …) dringend aufhören müssen um die Wirtschaft in Funktion zu bringen.
Ich würde an Stelle von Egosoft ja erstmal die Mikrotransaktionen verhindern und mal schauen was passiert. Das sollte mMn* programmiertechnisch mit wenigen Zeilen erledigt sein.
Danach kann man dann weitere Maßnahmen treffen, die KI intelligenter machen, Warensenken vergrößern und/oder abhängig von der Wirtschaftslage machen.
Bei konstanten und auch bei unregelmäßigen Warensenken versuchen Spieler & KI eben jenen konstanter Bedarf zu decken indem die Wirtschaft wächst. Während aber bei konstanten Warensenken der Bedarf irgendwann gedeckt wird, der Preis sinkt langsam da die Fabriken jedoch trotzdem weiter ihre Produkte verkaufen können ist das bei unregelmäßigen Warensenken nicht so.
Hier wird sofern darauf basierend ein Wachstum entstanden ist dieses Wachstum schlagartig obsolet, die geschaffenen Kapazitäten werden nicht mehr benötigt und der Preis fällt quasi sofort ins Bodenlose.
Gut wir reden hier von einem schleichenden (konstante Senken) und einem fatalen (unregelmäßige Senken) Zusammenbruch der Wirtschaft. Sprich am Ende ist beides keine endgültige Lösung, das sehe ich durchaus ein aber unregelmäßige Warensenken würden mMn* die Situation deutlich verschlechtern.
Im Grunde gibt es für Warensenken zwei Optionen:
- Variante 1 - diese sind so groß, dass sie in absehbarer Zeit nicht zu decken sind
- Variante 2 - diese wachsen mit dem Markt
Variante 2 hat Egosoft mMn* bereits versucht mit den Habitaten umzusetzen nur, dass diese eben nur eine Warenart abdecken und sich leicht versorgen lassen. Das funktioniert nur nicht vernünftig da der Verbrauch deutlich zu gering ist. Bei den Argonen kann ein Weizenmodul ganze 5 Nahrungsrationenmodule versorgen diese wiederum produzieren 24.600 Nahrungsrationen je Stunde.
Damit kann eine mMn* kleine Fabrik aus 1 Weizenmodul und 5 Nahrungsrationenmodulen ~21.900 Argonen je Stunde versorgen und nun schaut euch einfach mal die Bevölkerungszahlen und den Bevölkerungswachstum an. Die Nachfrage kann man quasi vernachlässigen zumal der Bereich Nahrung & Medizin ein eher kleiner Bereich ist was die Warenketten angeht.
Wie könnte man also den Verbrauch mit dem Wachstum erhöhen? aber ohne das Spiel dadurch deutlich komplexer zu machen?
Ideen wie Wartung von Stationen oder Verbrauch zusätzlicher Waren in Habitaten können funktionieren. Das steigert jedoch nicht nur den Aufwand für den Spieler, sondern erhöht auch die Entrophie sprich es wird schwieriger alle Effekte zu beachten.
So besteht ein deutliches Risiko, dass solch eine komplexe Lösung zusammen mit dem ungünstigen Verhalten eigener Stationshändler diese praktisch unnütz macht.
Auch mag nicht jeder Spieler das hierfür ggf. nötige Mikromanagment.
Im Grunde wäre es am einfachsten Warensenken an Handelsstationen, Ausrüstungsdocks, Raumdocks und Schiffswerften zu etablieren die sich auch danach richten wieviele Raumschiffe unterwegs sind, wieviele Stationen im Einflussbereich sind und andere Indikatoren die für ein Wirtschaftswachstum sprechen.
Natürlich ändert das Nichts daran, dass die Handels-KI dringend verbessert gehört und auch diese dämlichen Mikrotransaktionen (Führen mit 10 Energiezellen, 5 Nahrung, 20 Medikamente, …) dringend aufhören müssen um die Wirtschaft in Funktion zu bringen.
Ich würde an Stelle von Egosoft ja erstmal die Mikrotransaktionen verhindern und mal schauen was passiert. Das sollte mMn* programmiertechnisch mit wenigen Zeilen erledigt sein.
Danach kann man dann weitere Maßnahmen treffen, die KI intelligenter machen, Warensenken vergrößern und/oder abhängig von der Wirtschaftslage machen.
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Re: [Umfrage] Wirtschaft: Realistische Warensenken
Iridas, ich meine es braucht beides, falls ich mich da falsch ausgedrückt haben sollte.
Eines allein für sich bringt nicht so viel.
Die KI muss dann natürlich auch Stationen rückbauen wenn eine gewisse Nachfrage seit längerem deutlich geringer ist, dessen nachfrage kann sich aber Später durch ein Ereignis wieder Signifikant erhöhen.
Plus natürlich durch Krieg und Piraten sowie Khaak zerstören von Stationen.
Also:
1) Warensenken bzw. erhöhter konstanter Verbrauch (gerne auch prozentual basierend auf z.b. Anzahl Stationen usw.)
2) Unregelmäßige Ereignisse wie Kriegsmaschinerie, Krankheiten, Produkthype, "Size me up" Nahrungsbedarferhöhung, Massendrogenabhängige
mit unterschiedlicher Dauer(Tage, Wochen, Permanent) die einen bedarf nach bestimmten Waren Erhöhen aber auch senken können.
3) Produktion die durch Zerstörungen durch Kriege und Piraten und Rückbau(wenn längere Zeit Überproduktion herrscht) sich zudem ändert.
Natürlich baut die KI auch immer wieder nach. Aber nicht sofort. Reagiert der Spieler eher, hat er diese Marktlücke für eine gewisse Zeit für sich.
Eigentlich sogar noch:
4) Der Output der Module ist bei vielen Modulen bei weitem zu hoch.(Beispiel EZ, Siliziumscheiben usw.) Der Geldeinsatz dazu auch noch viel zu niedrig(das aber alle Fabrikmpdule betreffend)
Selbst wenn die Fabrikmodule das 5fache Kosten würden, würde das keinem wirklich weh tun. Sie rentieren sich nur etwas später.
Eines allein, egal welches der Szenarien löst das sicher nicht. Es sind mehrere Faktoren die greifen müssen.
Eines allein für sich bringt nicht so viel.
Die KI muss dann natürlich auch Stationen rückbauen wenn eine gewisse Nachfrage seit längerem deutlich geringer ist, dessen nachfrage kann sich aber Später durch ein Ereignis wieder Signifikant erhöhen.
Plus natürlich durch Krieg und Piraten sowie Khaak zerstören von Stationen.
Also:
1) Warensenken bzw. erhöhter konstanter Verbrauch (gerne auch prozentual basierend auf z.b. Anzahl Stationen usw.)
2) Unregelmäßige Ereignisse wie Kriegsmaschinerie, Krankheiten, Produkthype, "Size me up" Nahrungsbedarferhöhung, Massendrogenabhängige

3) Produktion die durch Zerstörungen durch Kriege und Piraten und Rückbau(wenn längere Zeit Überproduktion herrscht) sich zudem ändert.
Natürlich baut die KI auch immer wieder nach. Aber nicht sofort. Reagiert der Spieler eher, hat er diese Marktlücke für eine gewisse Zeit für sich.
Eigentlich sogar noch:
4) Der Output der Module ist bei vielen Modulen bei weitem zu hoch.(Beispiel EZ, Siliziumscheiben usw.) Der Geldeinsatz dazu auch noch viel zu niedrig(das aber alle Fabrikmpdule betreffend)
Selbst wenn die Fabrikmodule das 5fache Kosten würden, würde das keinem wirklich weh tun. Sie rentieren sich nur etwas später.
Eines allein, egal welches der Szenarien löst das sicher nicht. Es sind mehrere Faktoren die greifen müssen.
Wie mache ich Screenshots? Wie finde ich meine Bilder die ich in Steam gemacht habe? Wie lade ich Bilder hoch um sie hier einzustellen?
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.
Bei Fehlern und Problemen immer mit angeben ob und welche Mods ihr benutzt. Das kann niemand sonst wissen. Möglicherweise ist einer der genutzten Mods die Ursache. Am besten immer auch ohne Mods und sauberen Spielstand testen.