[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

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cdk
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Post by cdk »

Sag bloß die M1 Avadon läßt M8 docken? Na gut, die steht ohnehin auf meinem Einkaufszettel, aber dann kann ich mich ja noch mehr drauf freuen.

Hast' Dir mal angeschaut wie da die Schiffe docken? Echt cool! Oder kurz gesagt: TOTT :x3:

Bin aber halt kein Freund von diesen automatisierten Mechanismen. Das Stichwort hattest Du selbst ins Spiel gebracht - Mikromanagement. Das kostet (bei mir) dermaßen viel Zeit, die hole ich niemals wieder rein - außer ich würde die X3-Spiele auf 1..2 Jahre ausdehnen. HVT ist gut, alles andere brauch ich aber nicht...
Und gerade wenn wir über Avadon oder Storm sprechen - wenn ich mich nicht täusche können bei beiden sogar TS andocken. Wer braucht denn da noch einen Tender?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
DerW88
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Post by DerW88 »

cdk wrote:Sag bloß die M1 Avadon läßt M8 docken? Na gut, die steht ohnehin auf meinem Einkaufszettel, aber dann kann ich mich ja noch mehr drauf freuen.
Nein M8 können auf KEINEM meiner Schiffe docken. :cry:
Ich würde mir dann eine CODEA Bomberstaffel machen.
cdk wrote:Hast' Dir mal angeschaut wie da die Schiffe docken? Echt cool! Oder kurz gesagt: TOTT :x3:
Ich finds lustig, wie die M3 unten an meinem Schlachtschiff hängen und ich beim abdocken immer durch die durch fliege :lol:
cdk wrote: Und gerade wenn wir über Avadon oder Storm sprechen - wenn ich mich nicht täusche können bei beiden sogar TS andocken. Wer braucht denn da noch einen Tender?
An den Völker M0 können TL andocken :D
An der Avadon können auch keine TS docken. Nur Jäger und 4 M6
Und der Tender kann ja auch am Schiff hängen. Der dient nur für den automatischen Fracht Austausch.
cdk wrote: Bin aber halt kein Freund von diesen automatisierten Mechanismen. Das Stichwort hattest Du selbst ins Spiel gebracht - Mikromanagement. Das kostet (bei mir) dermaßen viel Zeit, die hole ich niemals wieder rein - außer ich würde die X3-Spiele auf 1..2 Jahre ausdehnen. HVT ist gut, alles andere brauch ich aber nicht...
Am Anfang ist das kompliziert, das gebe ich zu aber wenn man mal den Dreh raus hat lohnt es sich voll. Einen Träger mit CODEA Jägern zu bestücken ist auch nicht so schwer. Das komplizierteste sind dann ehr die speziellen Einstellungen der "Verbandschiffe" (Begleitträger, Zerstörer, M7M ect) und vor allem die Tender Einstellungen (da brauche ich auch noch etwas länger, bis das klappt)

Ich benutze auch nur 2 der Hotkeys. Einmal Rückzug Jäger (alle Jäger haben Startverbot) und Bomber Angriff (Bomber starten > Schießen die Raketen > Landen > Ziel meist tot :D )

Der Grund, warum ich Codea so gerne benutze ist das "raus Kataultieren" und das die den Landecomputer verwenden. Zusätzlich benutzen die Jäger gegen größere Ziele automatisch Kampfdrohnen um die Türme ab zu lenken.
Und einmal eingestellt werden die automatisch am Träger mit Munition, Raketen, Kampfdrohnen und Energiezellen beladen.
Das Will ich definitiv NICHT per Hand für 30-60 Schiffe erledigen :lol:
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cdk
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Post by cdk »

Okok, sollte ich demnächst mal arbeitslos werden dann schaue ich mir wenigstens CODEA an - versprochen ;)!
Daß das wirklich intelligente Funktionen sind habe ich ja nie angezweifelt...
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
DerW88
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Post by DerW88 »

cdk wrote:Okok, sollte ich demnächst mal arbeitslos werden dann schaue ich mir wenigstens CODEA an - versprochen ;)!
Daß das wirklich intelligente Funktionen sind habe ich ja nie angezweifelt...
Hm ich glaube ich war sogar Arbeitslos, als ich mir CODEA und SRD das erste mal installiert habe :lol:

Juhu ich kann weiter Spielen. Alles repariert (bis Jetzt). Mal gucken, wann ich den nächsten Unsinn verzapfe :P
MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 »

Die Korrelation mit der Arbeitslosigkeit kann ich bestätigen :roll:

aber wenn man es einmal durchblickt und eingerichtet hat, kommt man recht komfortabel damit klar und sone codea staffel ist vielseitig (60km sichtradius, verschiedene Klassen von Jägern verwaltbar, effektiv gesehen kann man das M1 als Raketenfregatte benutzen weil man eine Bomberstaffel landen kann die auf befehl eine Salve Raketen auf ein Ziel abfeuert und danach wieder landet, frachtbergungsteam was nach größeren kämpfen alles an ausrüstung und astronauten im umkreis einsammelt und auf den mitfliegenden TL tender lädt)

Sowieso ist ein TL tender mit nem zulieferer genug um ein gut bestücktes Trägerschiff und ein par M7/M2 nebenbei mit Raketen und Sprungenergie zu versorgen damit die schiffe selbst entsprechend mehr platz für waffen u.Ä. haben.


Hab allerdings auch grade mal wieder meine ganze Jägerstaffel verloren in der letzten ToTT mission (25 Thor, 5 Mjöllnir, 6 Walküre und 2 Kea)

Aus irgendnem Grund haben die mitten in der Schlacht beschlossen sich einen dreck um die Codeabefehle zu scheren und haben sich der riesen raumschlacht angeschlossen (kommando töte alle feinde, lande).

keine ahnung wie das passiert ist, bisher noch nicht vorgekommen selbst wenn mehreres gewusel nah an meinen Träger rangekommen ist.

besonders ärgerlich weil die Scouts und die Frachtbergung in keiner weise für irgendeine Art Kampf gerüstet waren, erst recht nicht gegen Schatten. Und da der Landecomputer auch irgendwie unterdrückt wurde haben die Schatten M6 meine M3 auch entsprechend zerlegt.

Immerhin sind meine Bomber nicht amok gelaufen.

kann es sein, dass für die mission irgendwelche Jägerbefehle aufgezwungen werden? (sind ja immerhin auch träger aller anderen Völker unterwegs)

Ich glaube aber auch gelesen zu haben, dass die Codea Staffeln nicht zwangsläufig failsafe sind, was das normale Trägerverhalten betrifft, dazu ist ja wahrscheinlich auch die Funktion da, die gelandeten Jäger zu entwaffnen (Da schiffe ohne Waffen bei irgendwelchen autostarts mit hoher wahrscheinlichleit ausgeklammert werden). Bin mir aber nicht sicher, ob es möglich ist in dem Fall die Bewaffnung auf den Tender umzulagern und trotzdem wieder schnell genug zur bewaffnung auf dem Träger zurückzuhaben, wenn man flugbefehl gibt. (sind ja dann bei voller Thor Staffel immerhin ein paar hundert EMP)


War aber trotzdem ne nette schlacht, ich nehme die Verluste einfach mal als Austausch für die Universal hin und die Neubestückung geht vergleichsweise schnell, da ich die Ausrüstung selbst produziere und die Dockverwaltung die Schiffe ranholt.


Das Micromanagement ist schon erstmal ne Menge, wird aber deutlich weniger wenn erstmal alles eingerichtet ist. Und ohne die ganze Codea Geschichte ist es praktisch unmöglich oder zumindest um ein vielfaches aufwändiger eine entsprechende Flotte mit Träger so zu kontrollieren, damit es auch IS spaß macht.

Und die M1 sind meiner Meinung nach zu schade um sie einfach nur als Parkhäuser zu benutzen, dafür hab ich mein Boron Ausrüstungsdock :)

Außerdem muss ich ohnehin Zeit totschlagen bis mein 5er XL Chipwerk komplex genug Chips für den HUB Plot zusammen hat (fehlen immerhin schonmal nurnoch 19k aber das ganze läuft auch schon ne ewigkeit)
DerW88
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Post by DerW88 »

MandalorE1928 wrote:Hab allerdings auch grade mal wieder meine ganze Jägerstaffel verloren in der letzten ToTT mission (25 Thor, 5 Mjöllnir, 6 Walküre und 2 Kea)

Aus irgendnem Grund haben die mitten in der Schlacht beschlossen sich einen dreck um die Codeabefehle zu scheren und haben sich der riesen raumschlacht angeschlossen (kommando töte alle feinde, lande).

keine ahnung wie das passiert ist, bisher noch nicht vorgekommen selbst wenn mehreres gewusel nah an meinen Träger rangekommen ist.
Das sind dann die originalen Egosoft Befehle (Beschütze Träger). Die sollten eigentlich durch entwaffnung deaktiviert werden klappt aber nicht wirklich. Bei mir sind letztens auch einfach die Jäger gestartet, als ich meinen Träger zum Entern verlassen habe. (2 Azazel + Leutnants verloren :evil: ) Dafür aber die Avadon geschnappt :twisted:

Bzw. ist das passiert, weil mein Träger angegriffen wurde und plötzlich selbst den Befehl "Töte alle Feinde" eingestellt hat. Wenn das nicht der Fall ist machen die Jäger bei mir auch nichts. (Mein Träger ist das Khaak M0, vlt liegts daran). Muss ich mal ohne Trägerkommando Software versuchen. Evtl ist die das Problem (wäre zumindest logisch).

Weis da einer was drüber?
MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 »

Ah Ok, macht sinn. dann sollte man den Träger falls man in größeren schlachten von bord geht vorsichtshalber mit irgendwelchen kommandos beschäftigen.

gerade auch gesehen, dass der entwaffnen an bord befehl hangarweise geregelt wird, kann ich zumindest meine Aufklärer und Frachtbergung mal mit reinnehmen und schauen ob sie das nächste mal auch den Helden spielen wollen.

für die angriffsjäger muss ich mir dann noch irgendwas einfallenlassen weil ich nicht sicher bin ob der Platz zum entwaffnen reicht.

Bzw. hab ich keine ahnung was die software macht, wenn es die schiffe wieder bewaffnen soll, aber nicht genug waffen an bord des Trägers sind sondern portionsweise vom Tender rübergeschoben werden
DerW88
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Post by DerW88 »

Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.
MandalorE1928
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Post by MandalorE1928 »

DerW88 wrote:Die Waffen bleiben auf den Jägern. Sie werden nur aus den Geschützen/Kanzeln entfernt (deinstalliert). :D

Eigentlich SOLLTE Egosoft solche Jäger nicht los schicken.
warum hab ich nicht daran gedacht, dass das so funktioniert :|
wieder was gelernt :D


was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen damit ich danach mit AP anfangen kann und falls ich mit dem ganzen zeugs durch bin geht es den Xenon an den Kragen oder ich aktiviere die Völkerschlacht geschichten und kämpfe Splitsektoren für die Boronen frei.
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Post by DerW88 »

MandalorE1928 wrote: was anderes:
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?

Der Startpost hier liest sich so, dass dafür
TC Terraner Plot
Final Fury
Goner Plot
Hub Plot

fertig sein müssen, stimmt das so oder gibt es andere bedingungen?
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?

im Titelpost steht auch, dass für den Gonerplot Final Fury fertig sein muss, war bei mir aber nicht der Fall, zumindest als ich den Plot gespielt habe.

für den HQ plot muss der HUB plot durch sein?

hab bis jetzt Terranerplot, Gonerplot und ein paar ToTT sachen durch (Korruption, ToTT, Eine neue Heimat) und würde jetzt Final Fury in angriff nehmen ...
Das mit dem Goner Plot (ohne FF) war bei mir vor par Tagen auch so (Sprich die Info ist falsch)

der "neue Heimat" Plot ist original TC (2.0 oder höher !?)

Den AP Plot will ich selber noch frei schalten. Hab nur noch "eine neue Heimat", "Gleichgewicht der Kräfte", "Yaki Erweiterung" (2. Yaki Plot) und "ATF Aussenposten" offen und den HQ Plot habe ich noch nicht angeboten bekommen.

Im Startpost lese ich das eig so
...Die AP Plots werden erst aktiv, wenn alle TC Plots abgeschlossen wurden. ...
das ALLE TC Plots abgeschlossen sein müssen. (Terraner Plot (Main Plot), FF, HUB, HQ, Goner, Aldrin, Schatzsuche, eine neue Heimat und Gleichgewicht der Kräfte)

Und für den HQ Plot MUSS der Hub fertig sein (Erhält man nachdem man den Boronischen "Meister Yoda" :D zurück nach Königstal gebracht hat. > Alle 3 Torpaare frei sind)
Die TOTT Plots sind völlig unabhängig von TC/AP - Startbedingungen siehe unten.
Also die TOTT Plots können mitten drin gemacht werden. Lediglich der 2. Yaki Plot hat eine Bedingung (Basiert aber auf das IR Script, wegen Sektorübernahme)

Was ich dir aber empfehlen kann ist unbedingt Schatzsuche noch vor dem Piratenplot zu machen. Ansonsten gibt es da Bugs.
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cdk
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Post by cdk »

Ich glaube Eure Probleme habe ich auch schon ohne CODEA erlebt. Da gibt es zwei verschiedene Situationen wo die Schiffe anfangen selbstständig zu agieren, entgegen ihren ursprünglichen Befehlen.
Einerseits wenn sie OOS angegriffen werden. Dann vergißt sogar ein Frachter den aktuellen Befehl und versucht den Angreifer zu vernichten. Andererseits wenn ein eigener NPC-Träger angegriffen wird. Der startet dann automatisch seine Jäger um sich zu verteidigen. Im Zweifelsfall auch ohne Sinn und Verstand. Abhilfe gibt's nur indem man ihn seinen Jägern *nicht* als Heimatbasis angibt. Dann bleiben sie brav angedockt.
Ist aber beides "normales" X3-Verhalten ...
was genau sind die Startbedingungen für den AP Plot?
Da kommt zuerst ein Übergangsplot namens "ATF Außenposten" und der startet nach den Aldrin-Missionen. Du erhältst dann Nachricht daß Du die SW in Megnir aufsuchen sollst.
sind die ToTT plots davon unabhängig oder werden davon welche unzugänglich sobald man AP startet?
Beim TOTT-Hauptplot bin ich mir nicht sicher, aber ich glaube die anderen sind davon unabhängig.
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Post by DerW88 »

So wieder einen Plot Stopper (Crasher gefunden) :lol:

Dieses mal weis ich sogar worans liegt. Bei der Kompatiblen Comp.Cleaner Version (Opt.Pak. Downloads) scheinen einige Stationen zu fehlen u.A. die "Tiefer Raum Installation" aus dem Gleichgewicht der Kräfte Plot. Wird die OHNE installiertem CC erstellt ist die ganz normal vorhanden. Wird die MIT Installierem CC erstellt ist sie auch da (aber nur auf der Map, nicht im Sektor :D > man kann nicht andocken (auch das Quest Schiff nicht)

Edit:
Ich frag mich wann Aldebaran ragequittet, bei meinen ständigen Problemen :oops:
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cdk
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Post by cdk »

Der Complex Cleaner als Plot-Stopper. Wer hätte denn mit sowas gerechnet? Du bist echt kreativ... :mrgreen:
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DerW88
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Post by DerW88 »

heute 02:37 UHR
DerW88 wrote:Juhu ich kann weiter Spielen. Alles repariert (bis Jetzt). Mal gucken, wann ich den nächsten Unsinn verzapfe :P
Hat ja nicht lange gedauert :?

cdk wrote:Der Complex Cleaner als Plot-Stopper. Wer hätte denn mit sowas gerechnet? Du bist echt kreativ... :mrgreen:
Der ändert ja die TFactories und wird evtl die "neuen" (in Megnir kaufbaren und nachfolgenden Stationen) nicht enthalten (hab mehrere normale Terr. Stationen, die nur die Map schmücken entdeckt).

Jetzt frag ich mich nur, spiele ich mit CC weiter (in der Hoffnung, der wird gefixt) und entferne die gesichteten (ja ich sehe Geister) :rofl: Stationen und starte den Plot erst danach. Oder schrotte ich meinen Komplex in Grausamer Vorstoß um ohne CC zu spielen :oops:


Ich glaub ich nenn mich bald in ABM (Arbeits Beschaffungs Maßnahme) um :lol:
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

DerW88 wrote:So wieder einen Plot Stopper (Crasher gefunden) :lol:

Dieses mal weis ich sogar worans liegt. Bei der Kompatiblen Comp.Cleaner Version (Opt.Pak. Downloads) scheinen einige Stationen zu fehlen u.A. die "Tiefer Raum Installation" aus dem Gleichgewicht der Kräfte Plot. Wird die OHNE installiertem CC erstellt ist die ganz normal vorhanden. Wird die MIT Installierem CC erstellt ist sie auch da (aber nur auf der Map, nicht im Sektor :D > man kann nicht andocken (auch das Quest Schiff nicht)

Edit:
Ich frag mich wann Aldebaran ragequittet, bei meinen ständigen Problemen :oops:
Da ich den CC-Cleaner dort nur auf Wunsch eines anderen Piloten hingelegt hatte und ihn selbst nicht nutze, schmeiße ich ihn jetzt aus diesem Verzeichnis.
Die TFactories in dem dort abgelegten CC ist zwar veraltet, aber sollte keinen Einfluss auf die Plots haben. Es fehlen nur 3 neue Terranerstationen wie die Chipfabrik, Computerfabrik und Erweiterte Satellitenfabrik. Die Tiefer-Raum-Installation ist kein eigener Stationstyp, Sondern wird mittels Script so benannt.
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Ich habe jetzt mal alle optionalen Pakete, die noch nicht 100% getestet sind mit dem Text "(koennte noch fehler enthalten)" gekennzeichnet
DerW88
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Post by DerW88 »

Also diese "Geister" Stationen bei mir sind so wie ich das bis jetzt beobachtet habe nur Terraner Stationen (auch selbst gebaute, die ich für den einen Plot in Megnir gekauft habe).
Darum gehe ich mal davon aus, das da evtl irgendwas fehlt oder nicht richtig geordnet ist (habe mal irgend wo gelesen, die Einträge müssen auch in der Ordnug in mehreren Datein übereinstimmen !?)

Und mit einer CC freien Installation werden die Stationen (neu gebaute) auch normal erstellt. Bereits gebaute bleiben "Geister".
DerW88
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Post by DerW88 »

Wie lange durchkemmt der TL im ATF Außenposten Plot eig den Sektor, bis er endlich die Basis auf baut? Ich hab das Gefühl, der hält sich für ne Sektorwache, die den Sektor patrouillert. :x
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cdk
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Post by cdk »

DerW88 wrote:Wie lange durchkemmt der TL im ATF Außenposten Plot eig den Sektor, bis er endlich die Basis auf baut? Ich hab das Gefühl, der hält sich für ne Sektorwache, die den Sektor patrouillert. :x
Jetzt wo Du sagst - ich glaube das war bei mir auch so, weiß aber nichts genaues mehr.
Da ist doch schon eine Mega-Terranerstaion, oder? Dann wäre es vermutlich das übliche Problem mit der Kollisionsabfrage. Was ist wenn Du mal kurz rausspringst, bestraft der Plot das dann sogleich?
Jetzt frag ich mich nur, spiele ich mit CC weiter (in der Hoffnung, der wird gefixt) und entferne die gesichteten (ja ich sehe Geister) Rolling on the floor laughing Stationen und starte den Plot erst danach. Oder schrotte ich meinen Komplex in Grausamer Vorstoß um ohne CC zu spielen Embarassed
Den CC kenne ich auch nur vom Hörensagen- bin halt kein FReund von 100 Zusatzmods. Warum mußt Du denn dann gleich den ganzen Komplex eindampfen? Ich dachte der CC macht nur Optik und dadurch Performance...
Aldebaran_Prime wrote:Ich habe jetzt mal alle optionalen Pakete, die noch nicht 100% getestet sind mit dem Text "(koennte noch fehler enthalten)" gekennzeichnet
Eine weise Entscheidung - aber warum schmeißt Du diese nicht einfach ganz raus? Hattest Du da schon Änderungen eingebaut?
Läßt mich dieser Raumanzug dick aussehen?
DerW88
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cdk wrote:Jetzt wo Du sagst - ich glaube das war bei mir auch so, weiß aber nichts genaues mehr.
Da ist doch schon eine Mega-Terranerstaion, oder? Dann wäre es vermutlich das übliche Problem mit der Kollisionsabfrage. Was ist wenn Du mal kurz rausspringst, bestraft der Plot das dann sogleich?
Wenn ich in meinen Jäger steige und den Sektor verlasse bleibt der TL sofort stehen und macht nichts mehr. (Mein Träger ist ja noch beim TL, darum sehe ich das ja)
cdk wrote: Den CC kenne ich auch nur vom Hörensagen- bin halt kein FReund von 100 Zusatzmods. Warum mußt Du denn dann gleich den ganzen Komplex eindampfen? Ich dachte der CC macht nur Optik und dadurch Performance...
Weil der CC Stationen gleichen Typs z.B. 20 SKW XL zu 1 zusammenfügt und dabei einen riesen Kubus an der angegebenen Stelle erstellt. Alle zusammengefügten Stationen werden "in den Kubus gesetzt". Sprich man hat am Ende nur noch diesen Riesigen Kubus stehen, in dem alle Stationen in Fusionierter Form drin sind.
Das macht zum einen das Komplex Menü übersichtlicher (1 mal EZ Produktion anstatt 20 mal., usw)
zum anderen hat man dann wie in meinem Fall keine 300+ Einzelstationen im Sektor, sondern nur noch 1 Würfel und das KZ. (Auch die Minen werden miteinander verbunden)

Es macht den Komplexbau definitiv einfacher (Position der Stationen ist vor dem "crunchen" (zum Würfel machen) egal) und vor allem extrem FPS Freundlich, da man den Würfel auch KM weit weg erstellen könnte und das KZ dahin verschieben kann, wo man es haben möchte.


Edit: Hab grad gemerkt, mein Komplex bleibt auch ohne installiertem CC. Sogar noch Performancefreundlicher. Jetzt steht nur noch das KZ da :lol:

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