[AP-MOD] Enhanced Mod Collection for Albion Prelude (EMC4AP) 2.4.4 27.1.2021

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Taylor2008
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Post by Taylor2008 »

Da ein Spiel ja Spass machen soll , könntest du auch am Anfang erst mal
über das Cheat-Menu Dein Schiff unzerstörbar machen ( Gott-Modus ) .

Beim Start Staatsfeind bin ich am Anfang auch mehrmals gestorben , bis ich
endlich sicheres gebiet erreicht hatte.
Manchmal hilft es auch , sich hinter dicken blauen Schiffen zu verstecken , so das diese Dich dann praktisch mit verteidigen.
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cdk
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Post by cdk »

Nur ich kann es auch nicht nachvollziehen.
Warum zerstören die Piraten einen kleines Handelsschiff? Von mir geht keine Gefahr aus.
Wwrt's mal ab. Später im Spiel werden sich einige Piraten/Xenon/Khaak im Spiel genau dieselbe Frage stellen... :mrgreen:
Ich fliege natürlich nicht blindlinks in eine Gruppe Piraten hinein.
Meistens bewege ich mich auf ein Sprungtor zu und dann "ploppen" wegen der geringen Scannerreichweite etwa ~6 Piraten in 6km Entfernung auf.
Sobald das passiert drehe ich sofort um und versuche Schutz bei einer Station etc. zu finden. Da die Piraten aber meistens DOPPELT so schnell sind wie ich, werde ich natürlich sehr schnell eingeholt. Meistens fliegen auch mehrere Raketen auf mich zu (die ich ohne Geschütz nicht abwehren kann).
Da ich nur nen winziges 5MJ Schild habe, halte ich natürlich nicht lange durch.

ich würde mein Schiff gerne aufrüsten, doch dazu müsste ich erstmal Geld verdienen, was wegen der Piraten nicht möglich ist.
Ja 1..2 Cheats am Anfang wären kein Fehler, wie Taylor schon sagte. Godmode ist eine Möglichkeit, Geldcheat eine andere (die mir eigentlich besser gefällt, auch wenn's Dir speziell bei den Piraten nicht hilft). Sich z.B. die 1.Million zu cheaten - dann kann man wenigstens mal sein Schiff anständig aufrüsten und Bergungsversicherungen kaufen.

Beides geht über Cycrows Cheatpaket und das ist bereits eingebaut. Dazu mußt Du in der Tastaturkofiguration (Optionen/Steuerung) unter "Oberfläche" ziemlich weit unten dem Cheat Menü eine Taste zuweisen, z.B. Shift+F12. Darüber kannst Du es im Flug aufrufen, es ist halbwegs selbsterklärend.

Als nächstes empfehle ich unbedingt sich einen Überblick über das Universum zu verschaffen, mit Scorps Map (der X3-Teil ist bereits eingebaut, den Windows-Teil mußt Du selbst installieren) oder mit "ej.findwares" (ein X3-Skript welches auch bereits eingebaut ist). Damit findest Du die Positionen von verlassenen Schiffen, die Du selbst übernehmen kannst oder größtenteils verkaufen wirst um an Geld zu kommen. Damit läßt sich's dann schon ganz gut leben...

Um das Findwares-Skript zu starten mußt Du zuvor einmalig den Skripteditor aktivieren. Unter Menü Persönliches / Erweiterte Optionen / Name ändern dann diesen Namen eingeben: Thereshallbewings. Spiel stockt kurz und stellt den ursprünglichen Namen wieder her. Skripteditor aktiviert. Das restliche Vorgehen aus dem Readme:
5. Open the ship command console, usually shift-c.
6. Open the script editor from there, usually s, and select Script Editor near the bottom of the menu.
7. Find ej.findwares in the list of scripts, it should be in alphabetical order.
8. Hover the mouse over it and hit r to run. Select null. Hit enter.
9. Note down the results you get, or take a look around your universe and remember them, they're all marked with satellites.
10. Reload your game.
Vorher abspeichern, hinterher neu laden.

Ganz allgemein empfiehlt es sich übrigens nicht ein Rudel halbgare Schiffe zu besitzen, sondern es ist besser sich auf wenige zu beschränken, die dann aber Vollausstattung haben.
Ion1
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Post by Ion1 »

Vielen Dank für eure Tipps. Ich werde sie später beherzigen :)
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Aldebaran_Prime
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Fehler mit Life! entdeckt!

Post by Aldebaran_Prime »

Fehler mit Life! entdeckt!

Hallo Piloten,

ich habe beim durchspielen meiner/s Mod gestern einen Fehler entdeckt, der dazu führen kann, dass Ihr einige TC/AP original-Plots nicht abschließen könnt.
Der Grund liegt auf jeden Fall im Life!-Plugin. Dieses ist aber per default nicht aktiviert, so dass der Fehler nur auftaucht, wenn Ihr das manuell aktiviert habt, wie ich das in meinem Spiel meistens mache.

Der Fehler taucht auf, wenn durch einen Plot ein Schiff erzeugt wird, welches irgendwo hinfliegt und ihr es eskortieren müsst. Sobald das Schiff durch einen der Angreifer getroffen wird, "vergisst" es seinen ursprüglichen Auftrag und attaktiert seinerseits die Angreifer. Nachdem alle Angreifer vernichtet sind, weiß es nicht mehr welchen ursprüglichen Auftrag es hatte und bleibt für den Rest aller Tage an der Stelle stehen.

Das Ausschalten des Life Plugins reicht, um den Fehler zu verhindern - d.h. immer dann wenn Ihr einen Plot spielt oder eine "Beschütze" Mission angenommen habt, sollte das Life! Plugin ausgeschaltet werden, bevor das Schiff angegriffen wird.

Zum prüfen, ob es auch wirklich ausgeschaltet ist, wie folgt vorgehen:
1. unter Optionen-Steuerung-Oberfläche: Ganz unten der Life! Konfiguration einen Hotkey zuweisen.
2. Im eigenen Schiff im Weltall die Life! Konfiguration Taste drücken
3. Es öffnet sich ein Dialog "Life 095b by Shush"
4. dort die Option "System" auswählen
5. im unteren Drittel des Dialoges sind nun die System Einstellungen zu sehen.
6. Dort sicherstellen, dass im ersten Eintrag "Disable or enable LIFE:" - "Disabled" steht.
7. ggf. umstellen und dann den Klick auf "Aktuelle Einstellungen Anwenden" nicht vergessen.
8. Konfig Dialog schließen und Spielstand speichern

Life ist nun in Eurem Spielstand so lange ausgeschaltet, bis Ihr es explizit wieder einschaltet - die Plotschiffe tun wieder das was sie sollten, auch nach einem Angriff.

Ich habe den Code des Life Plugins, welche aus 2 MD Scripten und diversen klassischen Scripten besteht, versucht nachzuvollziehen und bin im MD Script "LIFE.Attacked.xml" in Zeile 367 auf einen verdächtigen Code gestoßen. Vielleicht gibt es erfahrene Mission-Director Piloten unter Euch, die mir bei der Fehlersuche helfen und sich das mal ansehen können - ich lege mal ein zipfile "LIFE.Attacked. Fehler.zip" in meinen Donwload-Bereich unter "Optionale Pakete" - darin das von mir schon angepasst MD Script und 3 Spielständen, mit der der Fehler gut nachzustellen ist - es geht darum den Boron Delphin nach Aldrin 2 zu eskortieren.

Galaktische Grüße, Aldebaran
Alberteinholz
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Post by Alberteinholz »

so doofe frage aber ich hab jetzt auch keine lust mich ewig durch den thread hier zu lesen...

IRGENDWAS gravierend neues was mich dazu zwingt den mod zu updaten?^^

ich persönlich spiel noch auf 1.0, sofern ich das jetzt richtig abgelesen habe =)


mfg
Albert
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Alberteinholz wrote:so doofe frage aber ich hab jetzt auch keine lust mich ewig durch den thread hier zu lesen...

IRGENDWAS gravierend neues was mich dazu zwingt den mod zu updaten?^^

ich persönlich spiel noch auf 1.0, sofern ich das jetzt richtig abgelesen habe =)


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Albert
Ich glaube zwar nicht, dass Du wirklich noch auf 1.0 bist, aber ja, im Startdialog steht das - das update ich nicht jedes Mal.

Ich hatte kurz vor Weihnachten 1.1.13 herausgebracht, welches diverse kleine Fehler behob und kurz vorher gab es noch Mosquito-Raketen bei den Terraner zu kaufen.
Obiger Fehler mit LIFE ist da aber auch noch/schon drin.
Diese Bugfixes und einige neue Funktionen gibt es jetzt mit der 2.0.b14 - Neue Probleme mit alten Funktionen sollten durch das Update nicht auftauchen, nur ggf. unbekannte Fehler bei den neuen Funktionen von 2.0 - die musst Du aber nicht nutzen.
Alberteinholz
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Post by Alberteinholz »

Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so doofe frage aber ich hab jetzt auch keine lust mich ewig durch den thread hier zu lesen...

IRGENDWAS gravierend neues was mich dazu zwingt den mod zu updaten?^^

ich persönlich spiel noch auf 1.0, sofern ich das jetzt richtig abgelesen habe =)


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Albert
Ich glaube zwar nicht, dass Du wirklich noch auf 1.0 bist, aber ja, im Startdialog steht das - das update ich nicht jedes Mal.

Ich hatte kurz vor Weihnachten 1.1.13 herausgebracht, welches diverse kleine Fehler behob und kurz vorher gab es noch Mosquito-Raketen bei den Terraner zu kaufen.
Obiger Fehler mit LIFE ist da aber auch noch/schon drin.
Diese Bugfixes und einige neue Funktionen gibt es jetzt mit der 2.0.b14 - Neue Probleme mit alten Funktionen sollten durch das Update nicht auftauchen, nur ggf. unbekannte Fehler bei den neuen Funktionen von 2.0 - die musst Du aber nicht nutzen.
du kannst es glauben :P hab früh angefangen wenn ich mich nicht irre^^ hmm... sind die fehler die du mit 1.1.13 behoben hast so spielentscheidend? prob ist halt das man bei deinem mod oft neu anfangen muss wenn man nen update machen will und das wollt ich mir sparen wenn das spiel halt mit der version die ich nutze ganz gut läuft
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so doofe frage aber ich hab jetzt auch keine lust mich ewig durch den thread hier zu lesen...

IRGENDWAS gravierend neues was mich dazu zwingt den mod zu updaten?^^

ich persönlich spiel noch auf 1.0, sofern ich das jetzt richtig abgelesen habe =)


mfg
Albert
Ich glaube zwar nicht, dass Du wirklich noch auf 1.0 bist, aber ja, im Startdialog steht das - das update ich nicht jedes Mal.

Ich hatte kurz vor Weihnachten 1.1.13 herausgebracht, welches diverse kleine Fehler behob und kurz vorher gab es noch Mosquito-Raketen bei den Terraner zu kaufen.
Obiger Fehler mit LIFE ist da aber auch noch/schon drin.
Diese Bugfixes und einige neue Funktionen gibt es jetzt mit der 2.0.b14 - Neue Probleme mit alten Funktionen sollten durch das Update nicht auftauchen, nur ggf. unbekannte Fehler bei den neuen Funktionen von 2.0 - die musst Du aber nicht nutzen.
du kannst es glauben :P hab früh angefangen wenn ich mich nicht irre^^ hmm... sind die fehler die du mit 1.1.13 behoben hast so spielentscheidend? prob ist halt das man bei deinem mod oft neu anfangen muss wenn man nen update machen will und das wollt ich mir sparen wenn das spiel halt mit der version die ich nutze ganz gut läuft
Wie bei den Nutzung von Software im wahren Leben auch: Nur Updaten, wenn Du Fehler hast, Du die neuen Features nutzen möchtest, oder einfach immer das Neuste brauchst. Letztes scheint mir bei Dir nicht der Fall zu sein :D - Dann also erst mal weiterhin viel Spaß beim "daddeln" von Version 1.x - die bietet auf jeden Fall genug Möglichkeiten für monatelangen Spielspaß - und später ist immer noch ein Update auf 2.x ohne Neustart möglich - darauf achte ich schon.
Alberteinholz
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Post by Alberteinholz »

Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:
Aldebaran_Prime wrote:
Alberteinholz wrote:so doofe frage aber ich hab jetzt auch keine lust mich ewig durch den thread hier zu lesen...

IRGENDWAS gravierend neues was mich dazu zwingt den mod zu updaten?^^

ich persönlich spiel noch auf 1.0, sofern ich das jetzt richtig abgelesen habe =)


mfg
Albert
Ich glaube zwar nicht, dass Du wirklich noch auf 1.0 bist, aber ja, im Startdialog steht das - das update ich nicht jedes Mal.

Ich hatte kurz vor Weihnachten 1.1.13 herausgebracht, welches diverse kleine Fehler behob und kurz vorher gab es noch Mosquito-Raketen bei den Terraner zu kaufen.
Obiger Fehler mit LIFE ist da aber auch noch/schon drin.
Diese Bugfixes und einige neue Funktionen gibt es jetzt mit der 2.0.b14 - Neue Probleme mit alten Funktionen sollten durch das Update nicht auftauchen, nur ggf. unbekannte Fehler bei den neuen Funktionen von 2.0 - die musst Du aber nicht nutzen.
du kannst es glauben :P hab früh angefangen wenn ich mich nicht irre^^ hmm... sind die fehler die du mit 1.1.13 behoben hast so spielentscheidend? prob ist halt das man bei deinem mod oft neu anfangen muss wenn man nen update machen will und das wollt ich mir sparen wenn das spiel halt mit der version die ich nutze ganz gut läuft
Wie bei den Nutzung von Software im wahren Leben auch: Nur Updaten, wenn Du Fehler hast, Du die neuen Features nutzen möchtest, oder einfach immer das Neuste brauchst. Letztes scheint mir bei Dir nicht der Fall zu sein :D - Dann also erst mal weiterhin viel Spaß beim "daddeln" von Version 1.x - die bietet auf jeden Fall genug Möglichkeiten für monatelangen Spielspaß - und später ist immer noch ein Update auf 2.x ohne Neustart möglich - darauf achte ich schon.

aye dann danke für die schnelle antwort und danke dafür das du darauf achtest das wir nicht immer neu anfangen müssen :D

den spaß werd ich wohl haben. wollt endlich mal ohne "cheats" spielen. d.h. alles schön selber erspielen auch wenn die börse es einem sehr einfach macht^^
Trajan von Olb
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Post by Trajan von Olb »

Moin,

ich spiele 1.1.13 und will die Scorps-Map benutzen. Dazu lade ich im Scorps-Programm unter "Eigene Dateien"-->"Egosoft"-->"X3AP" die Datei "log00001.txt" ein. Soweit so gut, läuft.

Das Problem dabei ist, dass offenbar diese Datei von meiner Spielversion nicht geupdatet wird - sie ist aus irgendwas 2013 :-( Muss ich das Updaten der Scripte irgendwo einschalten? Oder läuft irgendwas anderes schief?

lg. Schmollo
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)
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cdk
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Post by cdk »

schmollo wrote:Moin,

ich spiele 1.1.13 und will die Scorps-Map benutzen. Dazu lade ich im Scorps-Programm unter "Eigene Dateien"-->"Egosoft"-->"X3AP" die Datei "log00001.txt" ein. Soweit so gut, läuft.

Das Problem dabei ist, dass offenbar diese Datei von meiner Spielversion nicht geupdatet wird - sie ist aus irgendwas 2013 :-( Muss ich das Updaten der Scripte irgendwo einschalten? Oder läuft irgendwas anderes schief?

lg. Schmollo
Die Datei wird nicht automatisch neu erzeugt, sondern Du mußt das vom Spiel aus manuell veranlassen. Dazu mußt Du unter Einstellungen / Oberfläche der Funktion "Activate search of object" einen Hotkey zuweisen. Den während des Fluges betätigen, dann wird die Datei neu geschrieben.
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cdk
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Post by cdk »

Bin gerade bei der AP Gunner angelangt und ich *könnte* sie übernehmen. Ich trau mich aber nicht :). Ist die einfach nur als Bonbon für ambitionierte Weltall-Kundschafter gedacht oder Teil eines Plots, den ich dann ruinieren würde?
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Aldebaran_Prime
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Post by Aldebaran_Prime »

cdk wrote:Bin gerade bei der AP Gunner angelangt und ich *könnte* sie übernehmen. Ich trau mich aber nicht :). Ist die einfach nur als Bonbon für ambitionierte Weltall-Kundschafter gedacht oder Teil eines Plots, den ich dann ruinieren würde?
Süßigkeit für Pfadfinder :x3:
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cdk
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Post by cdk »

Super, dann mach ich mich heute abend nochmal auf den Weg... :)
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cdk
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Post by cdk »

Wow, die AP Gunner hat für eine M6-Korvette mal wirklich eine beachtliche Laderate - 1900MW paßt ja eher zu einer M7-Fregatte. Schade daß ich mir derzeit keine 8 EIGs leisten kann (eigentlich mag ich die auch nicht so sehr), aber auch mit denen bringt man diesse Laderate nicht an die Grenze, denke ich. Da wäre eher das IP-Schnellfeuergeschütz optimal, kann man aber leider nicht montieren.
Bei einem 800J altem Schiff kann man natürlich nicht vom aktuellen Stand der Technik ausgehen - aber beachtlich ist es dennoch. Es braucht sich auch von den technischen Daten her nicht vor moderneren Schiffen verstecken. Ein schönes Bonus-Schiff!

Nun setze ich eben vorerst EPWs oder PRGs vorne rein und freue mich auf endlose Dauerfeuermöglichkeit. Da kann man eigentlich einen Tesa über den Feuerknopf kleben und braucht ihn nichtmehr manuell zu bedienen... :mrgreen:

Irgendwie juckt's mich ja einige Tuningcontainer für die AP Gunner zu verschwenden um ihr noch etwas Beine zu machen, aber vermutlich würde ich das später im Spiel bereuen. Ist halt die Frage was da noch kommt und was mein Haupt-Spielerschiff werden wird. In Vanilla war's immer die Springblossom.
Gibt's die in EMC auch und wie schnell ist sie da? Wie schnell die Hyperion? Gibt's eigentlich irgendwo eine Schiffstabelle für EMC?
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cdk
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Post by cdk »

Hey was ist denn da los? Habe mir selbst gerade die 2Mio Cr abgerungen um mein derzeitiges Spielerschiff, die TM Chokaro mit dem Turbo Boost Mk1 auszustatten. Aber der weigert sich zu arbeiten: "Kommando nicht ausführbar". Im Untertitel wird angezeigt ich hätte zu wenig Energie - aber da sind über 1000 EZ vorhanden. Gleicher Effekt bei der M3 Mamba mit ihren 100EZ. Mach' ich was falsch? Ist das ein Bug? Wurde der Turbo Boost heimlich abgeschafft aber wird trotzdem noch verkauft?
Taylor2008
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Post by Taylor2008 »

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Post by Aldebaran_Prime »

cdk wrote:Wow, die AP Gunner hat für eine M6-Korvette mal wirklich eine beachtliche Laderate - 1900MW paßt ja eher zu einer M7-Fregatte. Schade daß ich mir derzeit keine 8 EIGs leisten kann (eigentlich mag ich die auch nicht so sehr), aber auch mit denen bringt man diesse Laderate nicht an die Grenze, denke ich. Da wäre eher das IP-Schnellfeuergeschütz optimal, kann man aber leider nicht montieren.
Bei einem 800J altem Schiff kann man natürlich nicht vom aktuellen Stand der Technik ausgehen - aber beachtlich ist es dennoch. Es braucht sich auch von den technischen Daten her nicht vor moderneren Schiffen verstecken. Ein schönes Bonus-Schiff!

Nun setze ich eben vorerst EPWs oder PRGs vorne rein und freue mich auf endlose Dauerfeuermöglichkeit. Da kann man eigentlich einen Tesa über den Feuerknopf kleben und braucht ihn nichtmehr manuell zu bedienen... :mrgreen:

Irgendwie juckt's mich ja einige Tuningcontainer für die AP Gunner zu verschwenden um ihr noch etwas Beine zu machen, aber vermutlich würde ich das später im Spiel bereuen. Ist halt die Frage was da noch kommt und was mein Haupt-Spielerschiff werden wird. In Vanilla war's immer die Springblossom.
Gibt's die in EMC auch und wie schnell ist sie da? Wie schnell die Hyperion? Gibt's eigentlich irgendwo eine Schiffstabelle für EMC?
ich finde die AP Gunner nicht so toll - ich habe sie mit den großen Geschützen ausprobiert, finde diese in einem so kleinem Schiff aber nicht sinnvoll einsetzbar.

ich selbst fliege meist die Sunlight oder die Hyperion als M6 und die Xperimental als M3

- den Fehler mit dem Turbo schaue ich mir mal an. Hast Du mal versucht, mit Raumfliegen im Frachtraum den Turbo anzuwerfen?
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cdk
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Post by cdk »

ich selbst fliege meist die Sunlight oder die Hyperion als M6 und die Xperimental als M3
Tja, haben ein Gewehr... ;)
Wie schnell ist denn die Hyperion in EMC und vor allem wie schnell ist die Springblossom? Habe die beiden Schiffe noch nichtmal gesehen geschweige denn daß ich eins besitzen würde. Klar für letzteres muß ja erstmal Aldrin gefunden werden.
den Fehler mit dem Turbo schaue ich mir mal an. Hast Du mal versucht, mit Raumfliegen im Frachtraum den Turbo anzuwerfen?
Macht keinen Unterschied mit Raumfliegen - nix geht. Habe auch mal testweise den Hotkey geändert, hat auch nicht geholfen...
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Klaus11
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Post by Klaus11 »

Spiele "Staatsfeind" durch, dann hast Du auch eine Hyperion.
[ external image ] Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

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