EGOSOFT e Deep Silver annunciano X-Rebirth

Discussioni generali su X Rebirth.

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simone1998
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Post by simone1998 »

Juggernaut93 wrote:Mi pare che disse che ogni oggetto avesse un thread a sé stante, o qualcosa del genere. Non vorrei dire fesserie.
Ogni oggetto un thread mi sembra un po' eccessivo, sarebbe come 1/2 core ogni nave/ stazione/ asteroide etc, anche per il settore più tranquillo servirebbero un 100 di core
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 »

simone1998 wrote:
Juggernaut93 wrote:Mi pare che disse che ogni oggetto avesse un thread a sé stante, o qualcosa del genere. Non vorrei dire fesserie.
Ogni oggetto un thread mi sembra un po' eccessivo, sarebbe come 1/2 core ogni nave/ stazione/ asteroide etc, anche per il settore più tranquillo servirebbero un 100 di core
Avere più thread, non vuol dire necessitare di più core :roll: ovviamente più sono, meglio è

EDIT: per la cronaca una volta provai a spalmare dei calcoli di un mio programma su più thread. Arrivai anche a più di 200 thread XD in ogni caso, oltre un certo numero di thread non ci sono miglioramenti
simone1998
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Post by simone1998 »

Juggernaut93 wrote:
simone1998 wrote:
Juggernaut93 wrote:Mi pare che disse che ogni oggetto avesse un thread a sé stante, o qualcosa del genere. Non vorrei dire fesserie.
Ogni oggetto un thread mi sembra un po' eccessivo, sarebbe come 1/2 core ogni nave/ stazione/ asteroide etc, anche per il settore più tranquillo servirebbero un 100 di core
Avere più thread, non vuol dire necessitare di più core :roll: ovviamente più sono, meglio è

EDIT: per la cronaca una volta provai a spalmare dei calcoli di un mio programma su più thread. Arrivai anche a più di 200 thread XD in ogni caso, oltre un certo numero di thread non ci sono miglioramenti

:lol: chissà perché mi veniva in mente l'hypertrehading degli i7
nadyir
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Post by nadyir »

Aken_Bosch wrote:Prendendo a esempio l'industria del cinema, che ormai ha più di una similitudine con quella dei videogiochi, quanti potenziali bellissimi film sono stati sabotati o praticamente distrutti al botteghino da scelte inconsulte dei produttori, in fase di taglio e montaggio come di distribuzione o marketing, al punto da far rifiutare agli stessi registi di mettere "la firma" sui loro lavori...la differenza, è che qui una SH (Software House) non si può permettere di dire "questo gioco l'abbiamo fatto noi, ma il distributore ce l'ha talmente menato per l'aia che ci rifiutiamo di prendercene la responsaibilità"... E' OVVIO che chi programma ci deve mettere del suo, se sei disonesto o semplicemente incapace, i risultati si vedono (tanto su un pc che al cinema), ma anche quando fai un buon lavoro, devi contare che tutti facciano altrettanto, anche in fase di programmazione del marketing...certamente c'è comunicazione e si cerca di trovare un accordo tra le esigenze di chi sviluppa e di chi vende, ma sopratutto nel caso dei grandi distributori (Deep Silver è uno di questi, EA e Ubisoft forse gli esempi peggiori...), l'ultima parola è sempre del pesce grosso...sopratutto nel caso della Egosoft, che ritengo una delle più rispettabili del panorama per tutta la serie di motivi che conosciamo, ma che dal punto di vista economico nel settore, vale più o meno quanto una pernacchia in un uragano...magari fosse facile, "tu distributore non mi piaci, io ti mollo qui e domani ne trovo un altro"...non esiste l'albero della cuccagna, è come cercarsi lavoro, vediamo se chiunque ha le p4ll3 così a cuor leggero di dire al capo "non mi vai bene, domani me ne vado e trovo un altro lavoro"... Non si tratta di ingiustizie e sfruttamento, è semplicemente il business...nel 2013, se vuoi ancora restare nel giro, funziona così ;)
E comunque, perchè stiamo a ballare tutta sta taranta sui disastri del marketing e dei terribili dlc, quando di queste cose ancora nessuno ha parlato ufficialmente nè nel bene, nè nel male? :P
A questo punto, preferisco farmi le pippe sui requisiti hardware, quelli mi riguardano di più :D
Dai Aken non mi puoi dire queste cose, secondo me qui è proprio una questione di SERIETA'! Non giriamo attorno al problema, se la egosoft volesse scaricare il suo publisher l'avrebbe già fatto, se non lo fa è perchè evidentemente le conviene così, indipendentemente da ciò che è giusto per i suoi clienti oppure no... non credo abbiano una pistola puntata alla testa! il crowd funding, per esempio, (e non mi stancherò mai di dirlo!) potrebbe essere una validissima alternativa, come ho già detto tante volte... star citizen ne è la prova vivente... ci vedo tutto sommato molti aspetti positivi, tanto per fare un esempio che ho notato proprio in questi giorni: dal video di marcosxit sembra che lo stend della egosoft si sia svolto in un bugigattolo! ma cos'è la stanzetta dove stavano le ramazze ed i secchi?! e questa sarebbe tutta la pubblicità che la egosoft (e/o il publisher) sta facendo al suo nuovo gioco?! scherziamo? ma hai visto invece la presentazione di star citizen? tanto per cominciare stava chris roberts di persona a presentare il suo gioco, su un palco, con tanta gente attorno (che fra l'altro mi sembrava pure che facessero foto e video senza problemi a differenza dei cani da guardia della ego che non volevano far fare nulla) con tanto di traduttore/presentatore ed un megaschermo dietro di loro... domanda: come mai c'è un divario così grande tra star citizen (che esiste solo da pochi anni e che fra l'altro non ha nemmeno alcuna storia nel suo passato) e rebirth (che invece ha impiegato ben 7 anni di sviluppo e che soprattutto c'è la famossisima serie di X alle sue spalle)? a me sta cosa suona decisamente strana e mi fa anche girare un "pochino" gli zebedei :shock:
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apache62
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Post by apache62 »

Come pc tengo un IMac 27pollici I5 quad core 3.1 Ghz + 12 Gb ram- AMD Radeon 6970 1Gb memoria... (tutto questo per lavoro) Ho installato, con dual boot, windows 7 a 64 bit e va una scheggia... Spero che questa configurazione vada bene, perchè come sapete, upgradare un mac non è facile... :)
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Lucateo wrote:Possiamo fare tutte le sfilate di pc e componenti che vogliamo ma se il gioco avrà (e ripeto SE) avrà problemi di questo tipo per i primi mesi potremmo tranquillamente sostituire i nostri mega pc con tricicli a pedali, tanto il risultato non sarebbe diverso. Ad oggi possiamo mostrare al mondo tutti i pc che vogliamo, far impallidire chi non se li può permettere o vantare prestazioni mirabolanti ma teniamo a mente che non sappiamo quanti core sfrutterà e come lo farà, quanto sarà ottimizzata la grafica, se sfrutterà sli/crossfire.
E questo è vero. Se l'engine ha dei problemi, l'hardware non può farci niente. Per il discorso dei core utilizzati, anche io ricordo che anche in un video sul "making of" hanno detto che sfrutterà i core disponibili. Più ce ne sono, meglio è. Ciò non toglie che possa girare cmq benissimo anche con 2 core. E' anche una questione di scalabilità dell'engine, e mi pare abbiamo parlato di molta scalabilità... ;)
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apache62
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Post by apache62 »

ADAM79 wrote:
Lucateo wrote:Possiamo fare tutte le sfilate di pc e componenti che vogliamo ma se il gioco avrà (e ripeto SE) avrà problemi di questo tipo per i primi mesi potremmo tranquillamente sostituire i nostri mega pc con tricicli a pedali, tanto il risultato non sarebbe diverso. Ad oggi possiamo mostrare al mondo tutti i pc che vogliamo, far impallidire chi non se li può permettere o vantare prestazioni mirabolanti ma teniamo a mente che non sappiamo quanti core sfrutterà e come lo farà, quanto sarà ottimizzata la grafica, se sfrutterà sli/crossfire.
E questo è vero. Se l'engine ha dei problemi, l'hardware non può farci niente. Per il discorso dei core utilizzati, anche io ricordo che anche in un video sul "making of" hanno detto che sfrutterà i core disponibili. Più ce ne sono, meglio è. Ciò non toglie che possa girare cmq benissimo anche con 2 core. E' anche una questione di scalabilità dell'engine, e mi pare abbiamo parlato di molta scalabilità... ;)
Anche perchè mi sembra strano... Se voglio abbracciare una fetta maggiore di utenti, non possono chiedere un macchina del CERN come calcolatore... Per questo hanno scelto le DX9... Sono più portati per queste librerie... Poi mi chiedo: 7 anni lavoro e si parla ancora di ottimizzazione del codice??? Mah... :o
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simone1998
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Post by simone1998 »

apache62 wrote:
ADAM79 wrote:
Lucateo wrote:Possiamo fare tutte le sfilate di pc e componenti che vogliamo ma se il gioco avrà (e ripeto SE) avrà problemi di questo tipo per i primi mesi potremmo tranquillamente sostituire i nostri mega pc con tricicli a pedali, tanto il risultato non sarebbe diverso. Ad oggi possiamo mostrare al mondo tutti i pc che vogliamo, far impallidire chi non se li può permettere o vantare prestazioni mirabolanti ma teniamo a mente che non sappiamo quanti core sfrutterà e come lo farà, quanto sarà ottimizzata la grafica, se sfrutterà sli/crossfire.
E questo è vero. Se l'engine ha dei problemi, l'hardware non può farci niente. Per il discorso dei core utilizzati, anche io ricordo che anche in un video sul "making of" hanno detto che sfrutterà i core disponibili. Più ce ne sono, meglio è. Ciò non toglie che possa girare cmq benissimo anche con 2 core. E' anche una questione di scalabilità dell'engine, e mi pare abbiamo parlato di molta scalabilità... ;)
Anche perchè mi sembra strano... Se voglio abbracciare una fetta maggiore di utenti, non possono chiedere un macchina del CERN come calcolatore... Per questo hanno scelto le DX9... Sono più portati per queste librerie... Poi mi chiedo: 7 anni lavoro e si parla ancora di ottimizzazione del codice??? Mah... :o
Bisogna tenere presente che non stiamo parlando di requisiti, il gioco girerà su qualunque macchina rispetti quei requisiti, noi stiamo parlando di come girerà con quei requisiti, e cosa servirà per farlo girare bene e senza cali di fps.
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 »

Per quanto riguarda il multithreading, da questo video:
Matthias wrote:If you say you have a computer from the future, and have like 32 cores, then the game would create like 28 or so job threads.
[...]
but many things will scale well, not only the pathing calculations that would benefit from that, but mostly loading of things, and uncompressing the loaded data like meshes and textures into memory, that is also done on these job threads. So the more cores you have, the faster you will see stuff appear on screen
A quanto pare, comunque, texture e modelli saranno compressi come per i vecchi X. Ma d'altra parte non avrebbero potuto fare altrimenti, o il gioco avrebbe richiesto troppo spazio e sarebbe stato un problema anche per il download.
dony93
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Post by dony93 »

apache62 wrote:
ADAM79 wrote:
Lucateo wrote:Possiamo fare tutte le sfilate di pc e componenti che vogliamo ma se il gioco avrà (e ripeto SE) avrà problemi di questo tipo per i primi mesi potremmo tranquillamente sostituire i nostri mega pc con tricicli a pedali, tanto il risultato non sarebbe diverso. Ad oggi possiamo mostrare al mondo tutti i pc che vogliamo, far impallidire chi non se li può permettere o vantare prestazioni mirabolanti ma teniamo a mente che non sappiamo quanti core sfrutterà e come lo farà, quanto sarà ottimizzata la grafica, se sfrutterà sli/crossfire.
E questo è vero. Se l'engine ha dei problemi, l'hardware non può farci niente. Per il discorso dei core utilizzati, anche io ricordo che anche in un video sul "making of" hanno detto che sfrutterà i core disponibili. Più ce ne sono, meglio è. Ciò non toglie che possa girare cmq benissimo anche con 2 core. E' anche una questione di scalabilità dell'engine, e mi pare abbiamo parlato di molta scalabilità... ;)
Anche perchè mi sembra strano... Se voglio abbracciare una fetta maggiore di utenti, non possono chiedere un macchina del CERN come calcolatore... Per questo hanno scelto le DX9... Sono più portati per queste librerie... Poi mi chiedo: 7 anni lavoro e si parla ancora di ottimizzazione del codice??? Mah... :o
In realtà non si capisce perché abbiano scelto le Dx9, che fetta ampia di utenti sperano di mantenere??? Come ho detto qualche post fa, i requisiti di Rebirth sono molto più alti di quelli di Crysis 3 :lol:
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Darrosquall
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Post by Darrosquall »

certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
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apache62
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Post by apache62 »

Darrosquall wrote:certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
Condivido... Anche se non credo che le D10 o D11 non abbiano implementato le istruzioni delle D9, così da poter rendere compatibili eventuali passaggi...
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

apache62 wrote:
Darrosquall wrote:certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
Condivido... Anche se non credo che le D10 o D11 non abbiano implementato le istruzioni delle D9, così da poter rendere compatibili eventuali passaggi...
Ma siiiii.... non è che se uno ha le DX11 si deve downgradare alle DX9 per giocare a Rebirth eh! XD XD

E cmq.... hanno detto che FORSE in futuro sfrutteranno anche DX10 o 11...
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Darrosquall
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Post by Darrosquall »

beh, di programmazione non ne capisco una sega, fatto sta che nell'atto pratico, un motore nativo D11 gira meglio di un motore D9 di un 15 20 per cento. Nel caso in cui parti dalle D9 e aggiungi effetti D11(chessò, tessellation, hbao+, etc.) non hai vantaggi a livello di performance ma puoi appunto sfruttare solo i nuovi effetti.
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Juggernaut93
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Post by Juggernaut93 »

ADAM79 wrote:
apache62 wrote:
Darrosquall wrote:certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
Condivido... Anche se non credo che le D10 o D11 non abbiano implementato le istruzioni delle D9, così da poter rendere compatibili eventuali passaggi...
Ma siiiii.... non è che se uno ha le DX11 si deve downgradare alle DX9 per giocare a Rebirth eh! XD XD

E cmq.... hanno detto che FORSE in futuro sfrutteranno anche DX10 o 11...
E invece no. Le Dx10 hanno interrotto la compatibilità con le Dx precedenti. Tale compatibilità è però mantenuta con l'installazione parallela delle Dx9.
Wikipedia wrote:Le DirectX10 hanno nuove DLL più veloci grazie anche all'abbandono della retrocompatibilità con le versioni precedenti. Questa non viene quindi gestita dalle DirectX 10, bensì dalle DirectX 9.0L che sono parallelamente presenti nel sistema operativo Windows Vista. [...] Le DirectX 10 grazie al nuovo kernel di Windows Vista, permettono di renderizzare scene più complesse con un minor intervento della CPU, mediante una gestione del bilanciamento di carico fra la CPU e la GPU, con ottimizzazione dei trasferimenti. Viene drasticamente ridotto l'object overhead ossia il tempo di calcolo aggiuntivo per creare gli oggetti, grazie al fatto che con le DX10 la creazione avviene direttamente sulla GPU senza passare prima per la CPU per ogni oggetto (mentre con le DX9 già a partire da 500 oggetti il collo di bottiglia tra le API e la CPU diventava percepibile e le prestazioni diminuivano nettamente).
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Post by dony93 »

Darrosquall wrote:certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
In realtà lo sviluppo di Rebirth è iniziato proprio quando sono uscite le DX10.
Viene drasticamente ridotto l'object overhead ossia il tempo di calcolo aggiuntivo per creare gli oggetti, grazie al fatto che con le DX10 la creazione avviene direttamente sulla GPU senza passare prima per la CPU per ogni oggetto (mentre con le DX9 già a partire da 500 oggetti il collo di bottiglia tra le API e la CPU diventava percepibile e le prestazioni diminuivano nettamente).
Molto interessante, forse è proprio per ovviare a questo problema che i ragazzi della Ego hanno cercato di migliorare il più possibile il supporto al multicore. (Correggetemi se dico castronerie...)
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ADAM79
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Post by ADAM79 »

Juggernaut93 wrote:
ADAM79 wrote:
apache62 wrote:
Darrosquall wrote:certo è che lo sviluppo è iniziato ben prima delle D11, a dire il vero nemmeno le D10 erano state sfruttate, ad esempio. Probabilmente avevano già buttato giù troppe linee di codice che non aveva senso riscrivere tutto, suppongo.
Condivido... Anche se non credo che le D10 o D11 non abbiano implementato le istruzioni delle D9, così da poter rendere compatibili eventuali passaggi...
Ma siiiii.... non è che se uno ha le DX11 si deve downgradare alle DX9 per giocare a Rebirth eh! XD XD

E cmq.... hanno detto che FORSE in futuro sfrutteranno anche DX10 o 11...
E invece no. Le Dx10 hanno interrotto la compatibilità con le Dx precedenti. Tale compatibilità è però mantenuta con l'installazione parallela delle Dx9.
Wikipedia wrote:Le DirectX10 hanno nuove DLL più veloci grazie anche all'abbandono della retrocompatibilità con le versioni precedenti. Questa non viene quindi gestita dalle DirectX 10, bensì dalle DirectX 9.0L che sono parallelamente presenti nel sistema operativo Windows Vista. [...] Le DirectX 10 grazie al nuovo kernel di Windows Vista, permettono di renderizzare scene più complesse con un minor intervento della CPU, mediante una gestione del bilanciamento di carico fra la CPU e la GPU, con ottimizzazione dei trasferimenti. Viene drasticamente ridotto l'object overhead ossia il tempo di calcolo aggiuntivo per creare gli oggetti, grazie al fatto che con le DX10 la creazione avviene direttamente sulla GPU senza passare prima per la CPU per ogni oggetto (mentre con le DX9 già a partire da 500 oggetti il collo di bottiglia tra le API e la CPU diventava percepibile e le prestazioni diminuivano nettamente).
Mmmmm... interessante.... viva Wikipedia!

Edit:
Arsaneus wrote:The demo was running the highest settings except LOD distance. (Still fairly high though).
La demo del Gamescom stava girando con tutti i dettagli al massimo a parte la distanza LOD che cmq era ad un alto livello.
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Tolihama
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Post by Tolihama »

Posto la traduzione di una delle ultime interviste fatte a Bernd riguardo a Rebirth, proprio in occasione del recente gamescom. L'originale inglese lo potete trovare qui.

Chiedo scusa in anticipo se la traduzione non è perfetta.
Bernd Lehahn, attraverso Games Arena, wrote:Games Arena: Avete annunciato X Rebirth due anni fa, ma quanto tempo vi è servito per fare questo gioco? Quando avete iniziato a pianificare questa rinascita nella serie?

Bernd Lehahn: Poco dopo X3 Reunion nel 2006. Quindi circa 7 anni… *sigh*

GA: Quando X3: Reunion è stato lanciato, è stato di gran lunga il gioco più bello che abbia mai visto, e ancora oggi continua a presentarsi bene. Non solo, ma la vastità delle navi era strabiliante, anche rispetto a X2, dove le navi già erano abbastanza robuste. Ed ora vi state spingendo oltre. Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare nel fare un gioco di questa grandezza e complessità?

BL: Diverse. Il tutto è iniziato con l’IA. I nostri obiettivi sono alti, vogliamo creare città nello spazio. Questo necessità una IA che sia in grado di volare attraverso le più complesse geometrie 3D. Dopo vengono le prestazioni in generale. Il motore grafico ci ha fatto venire un sacco di mal di testa perché deve sostenere migliaia di fonti di luce delle stazioni, e deve essere in grado di visualizzarle sia da distanze molto ravvicinate che da centinaia di chilometri di distanza (per non parlare dagli interni).

L’aggiunta delle ipervie ha cambiato il modo di progettare la mappa dell’Universo, oppure la disposizione dei sistemi stellari stessi? Nei video sembrano essere molto più affollate rispetto ai giochi precedenti, sebbene anche prima c’era un discreto affollamento, con la possibilità di avere diversi incidenti mentre tentavamo di viaggiare attraverso alcuni settori con un M2.

BL: Il nuovo gioco è stato progettato per portare le autostrade reali nello spazio. Questo significa TANTISSIME navi e alte densità in alcune aree. Questo è stato uno dei nostri obiettivi, quello di creare un’atmosfera molto più densa ovunque. Ovviamente nelle ipervie non avrete particolari problemi di collisioni perché tutti stanno volando nella stessa direzione, ma in generale l’IA è stata una grande sfida.

GA: Per la prima volta da X2, saremo in grado di entrare dentro le stazioni, con il nostro personaggio. Cosa possiamo fare in queste stazioni? È giusto un’alternativa elegante al chiamare direttamente i nostri NPC, oppure ci saranno altre attività? Credo di aver visto che sarà possibile accovacciarsi attraverso i condotti, in uno dei video.

BL: Sarà necessario assumere delle persone per diverse mansioni. L’assunzione degli NPC è una grande parte del gioco e vorrai sempre conoscere quanto una persona sia capace nel svolgere il proprio lavoro. Ci saranno alcuni minigames attraverso i quali parlare alle persone per conoscerle bene e ci saranno inoltre alcuni commercianti ed oggetti che potrete raccogliere sulle piattaforme. Quindi sì, ci saranno un sacco di cose che potrete fare qui.

GA: Ci saranno nuovamente alcune cose nascoste lontano negli angoli dell’universo che potremo cercare? Come le casse di X2, le occasionali navi abbandonate, o lo strano disco volante di X3. Inoltre, non posso dire con sicurezza se questo c’era in X3R oppure in TC, ma ricordo che una volta ho trovato una vecchia M1 Argon e una M2, proveniente da X2, come un relitto fluttuante in un qualche sistema. Ci saranno ancora tracce del passato nei dintorni?

BL: Senza dubbio. Le ipervie ci permettono di rendere l’Universo MOLTO più grande e di viaggiare rapidamente da A a B. Ma puoi lasciarle in ogni momento ed esplorare un universo infinito. È qui che puoi trovare oggetti unici.

GA: Il più grande cambiamento rispetto ai giochi precedenti è quello di avere una sola nave. Come sarà personalizzabile, per compensare il fatto di non essere più in grado di stare nella cabina di altri vascelli?

BL: La nave del giocatore è certamente la migliore che abbiamo potuto offrire rispetto a tutte quelle che siamo stati in grado di fare nel passato. La nave sarà la vostra casa e attraverso la trama verrà migliorata e sarà potenziata sotto diversi aspetti. Ovviamente potrete continuare a trasferirvi in altre “cabine” quando userete i droni attraverso la vostra realtà virtuale e potrete continuare a possedere diverse altre navi che saranno comandate dai vostri NPC.

GA: Avete fatto qualche cambiamento nella classificazione delle navi? Continueranno ad usare la designazione “M” (M1, M2, M3, ecc. - N.d.T.), o ci saranno altre categorie? La stessa domanda vale per le stazioni.

BL: Il sistema della classi è molto differente. Le navi non sono più catalogate negli stessi gruppi di prima.

GA: Controllare un vasto impero galattico poteva essere un’impresa nei giochi della serie di X, a causa di intricati, come li posso chiamare, menù ad immersione. Avete razionalizzato il processo in qualche modo?

BL: Sì. Questo è stato uno dei nostri obiettivi più importanti. Potrete gestire le vostre proprietà come stazioni e navi attraverso i dialoghi con le persone. Inoltre non dovrete preoccuparvi degli oggetti che saranno assegnati ai “capi”. Così come un grande transporter che lavora direttamente per voi continuerà a fare rapporto circa le sue azioni ma quando viene assegnato ad una stazione farà rapporto al manager della stazione e potrete sentire solo da questo manager le cose più importanti.

GA: Puoi darci qualche dettaglio sulla trama e sui personaggi? Per esempio, se puoi dircelo, quale sarà il conflitto principale? Comporterà qualche nuova minaccia, viola, o di qualche altro colore?

BL: Beh, la trama ovviamente vi introdurrà nel nuovo universo e vi insegnerà i controlli. Ci sarà inltre una grande battaglia contro la Plutarch Mining Corporation. Continueranno inoltre ad esserci altre razze aliene nell’Universo e potrete scoprire alcune di queste ma l’universo non è completo come lo stesso Universo di X di prima. Invece vi mostreremo meno aree che, tuttavia, scoprirete essere pieni di dettagli durante la trama. Quello che era precedentemente solo un settore da 50 x 50 chilometri, ora è davvero un sistema solare.

GA: Avremo qualche possibilità di provare l’Oculus Rift con X Rebirth? Avete pensato a qualcosa che volevate integrare nel gioco?

BL: Sì, qui abbiamo alcuni esemplari e sì, ci stiamo pensando a questo. Sono una gran cosa ma non possiamo dire quando questi saranno disponibili.

GA: Due anni fa, X Rebirth era l’unico gioco ambientato nello spazio che si poteva vedere all’orizzonte, ma adesso sembra che il genere stia decollando di nuovo, con Star Citizen, Elite Dangerous e Starlight Inception in fase di sviluppo. Qual è la vostra prospettiva sul futuro di questo genere?

BL: Sembra grandioso, senza dubbio, e lo amo. Ho sempre creduto che i giochi spaziali non fossero una nicchia e che potessero tornare al centro dell’attenzione così come erano negli anni ‘90. Guardiamo con molto interesse questi altri giochi.

GA: Grazie mille per il suo tempo, e le faccio i migliori auguri per lo sviluppo di X Rebirth, sperando che sia un gran gioco, perché abbiamo veramente tanta voglia di giocarlo.

BL: Grazie mille!
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Darrosquall
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Post by Darrosquall »

Grazie per la traduzione!
Damiano880
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Post by Damiano880 »

Oh finalmente uscirà...
Ti ringrazio anchio della traduzione,ma avrei delle domande:

1)
GA: Avete fatto qualche cambiamento nella classificazione delle navi? Continueranno ad usare la designazione “M” (M1, M2, M3, ecc. - N.d.T.), o ci saranno altre categorie? La stessa domanda vale per le stazioni.
BL: Il sistema della classi è molto differente. Le navi non sono più catalogate negli stessi gruppi di prima.
Ok che ora possiamo solo pilotare 1 nave,ma perchè hanno dovuto modificare le classi,ma poi che significa?Una M2 si chiamerà solo Incrociatore o Nave da Guerra?!

2)Il fatto che abbiano lasciato in parte l'universo di X cioè le trame di X1 2 e 3 e hanno deviato su un'altra trama e personaggio ed universo che già dicevano di farlo in Albion Prelude...ma allora quello "originale" quando potremo rivederlo,tra altri 5\7 anni...no spero di no.

3)Mi potete dire se ci sarà una traduzione in Italiano?

4)Perchè hanno stravolto così tanto??

5)Finalmente ci sarà un sistema di danni "realistico"in base alle parti colpite ci sarà un pezzo che si danneggierà...voi che dite potremo sparare ai motori o le armi di una M2 così da sperare di vincere il combattimento?

6)Finalmente hanno messo le vere armi a raggi laser!!

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