Turrets zu Xperimental hinzufügen

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odinsreich
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Turrets zu Xperimental hinzufügen

Post by odinsreich »

guten tag allerseits.

ich suche jetzt schon seid montag,aber etwas was mir weiterhilft habe ich nicht wirklich gefunden.
ist es möglich dem Terraner Xperimental eine front und eine heckkanzel hinzuzufügen (vergleichbar dem ATF Fenrir),und wenn ja,wie wird dies gemacht ???

für hilfreiche post wäre ich dankbar

odin
X3!!!
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Post by X3!!! »

das geht jetzt schon sehr weit ins modding hinein.
ich nenn dir erstmal alle programme, die du dafür brauchst:
- x3 editor
- gmax mit yagg und dbox oder ein anderes 3d-programm
- texteditor, am besten notepad++

besorg die dir erstmal, dann melde dich wieder
odinsreich
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Post by odinsreich »

hallo x3

ja,das ist dann auch so mein problemchen was ich habe...

aber x3 editor, gmax mit yagg und dbox habe ich. der texteditor,da ist doch meines wissens einer im x3 editor mit drin, aber notepad ist auf jeden fall da.
X3!!!
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Post by X3!!! »

würde dir trotzdem notepad empfehlen, bei 1000 zeiligen codes wirds schnell unübersichtlich
odinsreich
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Post by odinsreich »

ok,habe ich mir gezogen und installiert
X3!!!
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Post by X3!!! »

dann entpackst du erstmal alle .cat dateien in einen seperaten ordner
(mit x3 editor)
odinsreich
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Post by odinsreich »

ich gehe mal davon aus das du meinst das jede cat in einen extra ordner kommt.
das ist geschehen.
oder alle in einen,das ist auch passiert.
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Nein, nicht in extra ordner.
Am einfachsten du erstellst einen ordner: x3tc unpacked.
Danach entpackst du der reihe nach, beginnend mit der niedrigsten cat alle in diesen ordner.
Am einfachsten ist du verwendest für diese arbet den x3editor2 der kann das nämlich besser.
Fals gefragt, immer die datein überschreiben. Nicht schrecken, dieser ordner kann leicht 8 gig gross werden.
Wennvdu den x3editor2 verwendest die felder...autodekompress und bob-bod converter immer aktivieren danach nicht vergessen auf convert zu drücken! (klingd jetzt komisch, kann es nicht bezser beschreiben, schreibe gerade am handy)

Noch was, ich würde dir empfehlen die tutos hir im forum genauer turchzulesen, da steht shr vieles drinnen was du als grundsissen brauchen wirst.
Auch das reunion forum ist eine gewaltige hilfe, da x3r undx3tc auf der gleichen engine basieren.
Weiters sehr viele infos stehen in den englizchen s&m foren

Lg
odinsreich
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Post by odinsreich »

hallo Sir Sqallus
erst einmal danke für deine hilfe.

ja,habe alles in einen ordner gepackt,


es wurde gefragt, und die dateien habe ich immer überschrieben.
über die größe mache ich mir ersteinmal keine sorgen.
ja,ich verwende den x3editor2 (weil ich damit am bessten klar komme),autodekompress und bob-bod converter habe ich aktiviert.
nur mit "convert" kamm nix...

ja,mit den tutos hir im forum beschäftige ich mich schon eine ganze weile, und ich möchte die auch nicht missen,wie du schon sagst, da steht sehr vieles drinnen was ich als grundsissen brauchen werde.
gut, das mit dem reunion forum wusste ich nicht,ist aber jetzt auf dem zettel
und zu den englischen s&m foren,hmm,die 3 monate usa sind auch schon wieder 5 jahre her...lol,habs mit der sprache net mehr so...

Lg
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Sir Squallus
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Post by Sir Squallus »

Geht mir genauso, leider kann ich dir ab hier nichtmehr weiterhelfen. Graphisches Modding behersche ich nicht, und habe ich in nächster zeit auch nicht vor.
odinsreich
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Post by odinsreich »

tja kann man nicht ändern.
aber ich hoffe doch das sich hier der eine oder andere findet der mir hilft...
X3!!!
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Post by X3!!! »

hab noch was vergessen: du brauchst einen bod<->bob converter, entweder lädst du dir den bod compiler, oder du benutzt eine batch-datei


damit den body der xperimental (findest du unter objects/ships/terran wenn mich nicht alles täuscht) in bod umwandeln und in gmax importieren. als nächstes die scene (frag nochmal nach, wenn dir einige der begriffe, die ich hier verwende, unklar sind) importieren, damit hast du das ganze raumschiff in gmax.

wenn du so weit bist, erkläre ich wie du die kanzel anbaust.
odinsreich
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Post by odinsreich »

jo,das habe ich mir schon gedacht gehabt mit dem "bod<->bob converter", und habe mir den den bod compiler gezogen.

den body der xperimental (der liegt übrigens unter objects/ships/patch2_ships) hab ich damit in bod umgewandelt und auch schon in gmax importiert.
ok,die scene importieren hab ich auch getan.
somit sollte ich jetzt also das ganze schiff in G-max haben

bis jetzt komme ich mit den begriffen noch ganz gut klar und mit...lol...ist ja nicht so das ich ganz unbedarft bin...nur eben mit modding direkt nicht wirklich bewandert...

soweit sogut...jetzt die kanzel,und ich glaube das wird nicht so einfach werden...
daye
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Post by daye »

Hi,

im Grunde geht es hier nur um 4 zusätzliche Einträge in der xpshuttle_scene, die z. B. so aussehen könnten:

P 9; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2b01; b // idx 9
{ 0x2002; 0; 3085; -8448; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b01; b // idx 10
{ 0x2002; 0; 2594; -10816; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\turretdummy; C 2; N Bships\props\turretdummy_2b02; b // idx 11
{ 0x2002; 11; -1033; 8865; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\cameradummy; C 2; N Bships\props\cameradummy_2b02; b // idx 12
{ 0x2002; -4; -1524; 10997; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; 1; } // 0

Anschliessend muss man natürlich in der T-Ships den aktuellen Eintrag vom Xperimental um die zusätzlichen Turrets ergänzen, also passend zu den obigen Änderungen mit dem hier z. B.:

0;0;0.346670;0.300330;0.300670;SG_SH_M3;4731;64200;7145;105;1;5;89;890;128;225;ships\patch2_ships\xpshuttle_scene;ships\terran\cockpits\terran_m3_cp_scene;1387;10;5500;0.021999;3;1;16411;5;15;15;210;250;0;77;2;77;1;0;0;0;0;0;0;0;0;0;3;18;8000;35;36;1;0;30;OBJ_SHIP_M3;3;1;0;ships\props\cameradummy;0;2;1;ships\props\cameradummy;10;3;2;ships\props\cameradummy;12;3;1;6;1;6;1;1;ships\props\invisible_weapon;1;;-1;2;1;ships\props\invisible_weapon;2;;-1;3;1;ships\props\invisible_weapon;3;;-1;4;1;ships\props\invisible_weapon;4;;-1;5;1;ships\props\invisible_weapon;6;;-1;6;1;ships\props\invisible_weapon;7;;-1;7;2;2;1;7;2;ships\props\turretdummy;9;;-1;9;2;3;1;9;2;ships\props\turretdummy;11;;-1;1;28000;25;1;0;28000;333;0;0;SS_SH_X_SHUTTLE;

...und fertig ist das Fliewatüüt. :D

Also händisch von a bis z ist das natürlich komplizierter.

Mit gmax bei importierter "objects\ships\patch2_ships\xpshuttle_scene.pbd", die vorher mit z. B. 7-zip entpackt wurde! Ergebnis: xpshuttle_scene.bod

Auch die entsprechende xpshuttle.pbb muss dazu noch mit dem x2bc bob<->bod Konverter umgewandelt werden. Vorher aber diese auch mit 7-Zip entpacken, dann ist es eine *.bob und kann mit x2bc zu *.bod umgewandelt werden. Wichtig ist auch, dass die entpackten Dateien in den gleichen Pfaden abgelegt werden, wie sie in der *.cat/dat gespeichert sind, z. B. eben "objects\ships\patch2_ships\xpshuttle.pbb" -> entpackt "objects\ships\patch2_ships\xpshuttle.bod". Auch sollte in den Global Settings von DBOX in gmax die "Data root" gesetzt sein.

Anschliessend eben entsprechende Dummys mit GMAX in die Scene einfügen und positionieren und wieder exportieren -> YAGG. Wobei man dann nur die !neuen Daten! von den neu erstellten Dummys in die Original xpshuttle_scene.bod übernehmen sollte, da Gmax da immer zusätzliche Einträge anlegt mit falschen Pfadangaben. Ist zumindest bei mir so. Aber ich bin bei weitem auch nur ein fortgeschrittener Laie und kein Experte! Es kann auch einfacher gehen oder anders?!

In der T-Ships die zusätzlichen Turrets beim Terraner Xperimental abschliessend anlegen.

So oder so, es sind nur zwei Dateien betroffen die letztendlich Änderungen erfahren:

xpshuttle_scene.pbd = Mit 7-zip entpacken, dann in GMAX importierbar und mit dem X3 Modmanager wieder packbar.
T-Ships.pck = Mit dem X3 Editor entpackbar oder aus der Cat heraus änderbar, wobei entpacken und die beiden Dateien in eine eigene *.cat/dat als Fakepatch das angestrebte Ziel sein dürfte.

Ausführlichere Änleitungen schwirren hier sicherlich auch irgendwo rum in den gepinnten Threads.

Im Prinzip eine kleine Änderung, aber die etlichen Tools die dazu benötigt werden und das Wissen um ihre Anwendung und andere Kleinigkeiten sind doch schon recht groß. Eine ausführliche Erklärung hierzu würde meines erachtens den Rahmen sprengen, zumal es sicherlich auch irgendwo hier in den gepinnten Threads ein paar Anleitungen zum generellen Modden mit gmax gibt.

Aber wie ich lese biste ja schon weiter.

Viel Glück beim Basteln.

Gruß
daye :)
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odinsreich
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x3ap

Post by odinsreich »

daye

mit rücksicht auf mein alter...und den aspekt das ich koch bin auch noch in betracht gezogen...gehts ein bisi langsamer...lol

also weiter als den body und die scene in G-max zu haben bin ich nicht wirklich...
X3!!!
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Post by X3!!! »

was daye da vorgeschlagen hat, ist die gesamte arbeit mit dem texteditor zu erledigen. Ich persönlich finde diese methode zu kompliziert, benutze lieber gmax.

auf deinem aktuellen stand musst du einfach noch eine turret-dummy aus ships/props laden. einfach eine aussuchen die dir gefällt, wird mal die geschützkanzel (in deinem fall 2).

wenn du die hast, einfach die kanzel an die gewünschte position bewegen (rechtsklick->move) und in "Bships\props\name-der-datei-die-du-importiert hast_2a" umbenennen (2 ist später der index des 1. geschützturms, den 2. nennst du dann halt 3). Soweit verstanden?

EDIT:

Dann suchst du im selben ordner nach der datei "cameradummy", importierst sie für jede kanzel, die du hinzugefügt hast, ein mal.

Erklärung: cameradummys markieren die position der kamera der geschützkanzel, also von wo aus du in den weltraum starrst, wenn du sie manuell besetzt. deshalb sollten sie immer etwas ober/unterhalb der kanzel angebracht sein.
dann in "ships\props\cameradummy_2a umbenennen, 2a entspricht hierbei der zahl, die schon hinter der geschützkanzel stand.

Dann exportieren als scene, den grabber aufrufen und die orginal-scene der xperimental überschreiben. als nächstes gehts mit dem notepad weiter, aber schreib erst mal, wenn du mit diesen schritten fertig bist.
Last edited by X3!!! on Sat, 8. Oct 11, 12:35, edited 2 times in total.
odinsreich
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Post by odinsreich »

sorry hatte nachtschicht.
soweit so gut,bis jetzt komme ich gut mit.
hat bis hier hin auch alles geklappt.
turret erstellt,positioniert,und die scene exportiert.

lg Odin
Striker304
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x3tc

Post by Striker304 »

Jetzt die scene mit dem notepad++ bearbeiten... und da dann mit "suchen und ersetzen" arbeiten:

STRG+F öffnet das Fenster für Suchen / Suchen+Ersetzen / etc.
Dort gehst du auf den Reiter "Suchen und ersetzen".
Jetzt musst du alle Tilden (~) ersetzen durch neue Zeilen (\n). Also muss da stehen:
Suchen nach: ~
Ersetzen durch: \n
Dann klickst du auf "Alle ersetzen"

Anschließend muss die erste und letzte Zeile weg, die ist irgendein dbox-code, einfach löschen.

Danach... hm ich arbeite da etwas anders, deswegen weiß ich nicht, was es bei dir danach zu tun gibt. Am Besten ist es, du postest hier mal kurz die beiden Einträge für die Turrets, dann kann man das besser abschätzen...

mfg
Striker
X3!!!
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Post by X3!!! »

schau dir bitte nochmal den beitrag, in dem ich dir erklärte, wie man die kanzel positioniert, an. ich hatte etwas vergessen und musste ihn editieren.
(keine angst, nichts ist deswegen unwiederbringlich verloren, einfach die geänderte scene nochmal importieren und das tun, was ich unter "EDIT:" geschrieben habe.
danach machst du, was striker geschrieben hat.
dann erkläre ich dir, wie du die geschützkanzel mit dem x3 editor funktionsfäig machst.

sorry, hatte ich leider vergessen. melde dich, sobald du soweit bist.
odinsreich
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Joined: Sat, 9. Oct 04, 23:47
x3ap

Post by odinsreich »

tach auch an alle.

so,also sehr viel weiter bin ich nicht wirklich...habe da ein problem mit der umbennung des turrets in ""Bships\props\mein turret_2a"...wo mache ich das in G-Max ???

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