Weil es mich grade gerafft hat hier nochmal eine kurze Anleitung für jederman
Fangen wir mal mit dem Modell an.
Wie in dem Beispiel hier hat das Ding mehrere Triebwerke, diese können nicht als eines erstellt werden die ihre Startpunkt auf der Y-Achse unterschiedlich sind. X- und Z-Achse spielen dabei keine Rolle...
Im Beispiel sind es 3 Triebwerke wobei 2 das gleiche sind, nur etwas versetzt auf der Y-Achse, aber das ist erstmal Nebensache.
[ external image ]
Das Modell für den Antriebsstrahl muss dann in etwa so aussehen:
[ external image ]
Wichtig hier ist das der Starpunkt des Triebwerks am Anfang des Modells ist da sich das Triebwerkt beim Beschleunigen entsprechend der Verhältnisse zum Starpunkt in beide Richtungen ausdehnt.
Also wenn du den Startpunkt mittig auf Y setzt wird der Antrieb beim Beschleunigen des Schiffs womöglich vorne aus dem Schiff wieder rauskommen...
Für die Textur einfach ein bestehenden Triebwerk laden und die Textur darauf ziehen.
Dann einfach das Modell exportieren und am besten in den
effects/engines - Ordner legen. Ich bevorzuge bei der Namensvergabe immer etwas, was dem bestehenden Namensschema nahekommt, aber das ist natrülich euch überlassen...
Jetzt geht es weiter damit X3 begreiflich zu machen das es sich bei dem Ding um einen Triebwerkseffekt handelt.
Unter
types findet man die Datei Bodies.txt in der man, wenn man etwas weiter unten, die ganzen Triebwerke findet.
Dort einfach am Ende das eigene mit dazuschreiben, in meinem Fall wäre das dann:
effects/engines/fx_engine_test;
An der Stelle nicht vergessen den Index hinter SBTYPE_JET zu erhöhen.
Ist das geschehen haben wir das gröbste geschafft.
Jetzt das gewünschte Triebwerk in Max einfach da platzieren wo es später sein soll und das ganze als Scene exportieren.
In der Scene hat man dann einen Eintrag der in etwa so aussehen sollte:
P 34; B effects\engines\fx_engine_test; C 28673; N effects\engines\fx_engine_test_28673_1; // idx 34
{ 0x2002; 0; -38286; 149259; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 0
{ 0x2002; 0; -38286; 149259; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
Hier sind jetzt ein paar Kleinigkeiten zu beachten: Das C-Flag muss 28763 nachstehend haben und es wird eine zweite Zeile bei den Koordinaten benötigt.
Diese sieht im Grunde gleich aus mit dem Unterschied das hinten die vorletzten Koordinaten in der Klammer abgeändert werden müssen.
In der oberen Zeile steht da standartmäßig eine 3333 und in der unteren eine -1