Bitte um hilfe beim engines erstellen .

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markus w
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Bitte um hilfe beim engines erstellen .

Post by markus w »

Hi leute .

Ich hatte gedacht da ich ja grad an meiner BSG Mod arbeite ,erstellste mal eben ne neue engin für den antrieb der Modelle.

Jetzt hab ich folgendes problem :

Body ist erstellt mit textur ,aber wie bekomme ich das hin das der auch größer und kleiner wird beim speed veringern und beschleunigen ???

Wenn ich ihn so in die Scene packe ist er ja immer voll da und das ist doof .

Ich hab mir gedacht das ich bestimmt in Animations und Effects was ändern muss .

Aber leider weiß ich nicht was . :shock: :shock:

Oder muss ich noch was in der Bod datei vom Body machen ??
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Wichtig ist der C-teil in der Scene.
Schau dir einfach eine originalscene an, dann weißt du bescheid.
(Das funktioniert nebenbei gesagt mit so gut wie allen dingen in X die schon in vanilla vorkommen)
In ne spezialdatei musste das auch noch irgendwie, weiß jetzt nicht welche. schau einfach durch. So viele gibts ja nicht die in Frage kommen.
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markus w
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Post by markus w »

Killjaeden wrote:Wichtig ist der C-teil in der Scene.
Schau dir einfach eine originalscene an, dann weißt du bescheid.
(Das funktioniert nebenbei gesagt mit so gut wie allen dingen in X die schon in vanilla vorkommen)
In ne spezialdatei musste das auch noch irgendwie, weiß jetzt nicht welche. schau einfach durch. So viele gibts ja nicht die in Frage kommen.
meinst du diesen teil ???

Code: Select all

C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1b; b
  { 0x2002;  0; 591; -3718;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 15:50:59 2005
/
und welche spezial datei meinst du ???
eine in Types oder wo ??



Mal zum vergleich eine M4 Scene orginal

Code: Select all

/===============================================================
/ 3D Scene Information file F:\SRC\X3\x3\objects\ships\argon\argon_M4_scene.bod
/ Automatically generated from F:\SRC\X3\x3\objects\ships\argon\argon_M4_scene.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.51 [Sep 12 2005 21:00:48]
VER: 3;
/ >> Sat Oct 01 12:47:51 2005

/ >> Sat Oct 01 12:47:51 2005

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sat Oct 01 12:47:51 2005
 / Staring Biped Key Reading/ >> Sat Oct 01 12:47:51 2005
 / finished Biped Key Reading
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\argon\argon_M4_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\argon\argon_M4; C 1; N Bships\argon\argon_M4_1; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Beffects\engines\fx_engine_argon_M4_28673 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B effects\engines\fx_engine_argon_M4; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_argon_M4_28673; b
  { 0x2002;  -0; 404; -2806;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  -0; 404; -2806;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Beffects\engines\fx_engine_emitter_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B effects\engines\fx_engine_emitter; C 1; N Beffects\engines\fx_engine_emitter_1; b
  { 0x2002;  -0; 450; -1662;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1b; b
  { 0x2002;  -1621; -6; 909;  0.546986; -0.000678; 0.000093; 1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  -1621; -6; 909;  0.546986; -0.000678; 0.000093; 1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1d Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1d; b
  { 0x2002;  -1211; 111; 620;  0.505567; -0.000679; 0.000004; 1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  -1211; 111; 620;  0.505567; -0.000679; 0.000004; 1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1c Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1c; b
  { 0x2002;  1222; 97; 628;  0.503560; -0.000679; -0.000000; 1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  1222; 97; 628;  0.503560; -0.000679; -0.000000; 1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1a; b
  { 0x2002;  1618; -19; 909;  0.463653; -0.000680; -0.000086; 1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  1618; -19; 909;  0.463653; -0.000680; -0.000086; 1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1f Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1f; b
  { 0x2002;  -406; -934; 1387;  0.250000; -0.000008; -0.000008; 1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  -406; -934; 1387;  0.250000; -0.000008; -0.000008; 1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node Bships\props\weapondummy_1e Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B ships\props\weapondummy; C 1; N Bships\props\weapondummy_1e; b
  { 0x2002;  403; -933; 1385;  0.250000; -0.000008; 0.000008; -1.000000;  3333;  1; } // 1
  { 0x2002;  403; -933; 1385;  0.250000; -0.000008; 0.000008; -1.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_32bi Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B 566; C 32; N B566_32bi; b
  { 0x2002;  -2869; -884; -199;  0.666667; 0.577350; -0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_32bl Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B 566; C 32; N B566_32bl; b
  { 0x2002;  2902; -925; -57;  0.666667; 0.577350; -0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_68bA Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B 566; C 68; N B566_68bA; b
  { 0x2002;  551; 433; 1846;  0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_132bb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B 566; C 132; N B566_132bb; b
  { 0x2002;  604; -366; 2023;  0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_72bc Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B 566; C 72; N B566_72bc; b
  { 0x2002;  369; 733; -2521;  0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:51 2005
/     Node B566_136bd Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 14; B 566; C 136; N B566_136bd; b
  { 0x2002;  407; 314; -2620;  0.500000; 0.707107; 0.000000; -0.707107;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_132bg Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 15; B 566; C 132; N B566_132bg; b
  { 0x2002;  -378; 732; -2521;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_68bh Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 16; B 566; C 68; N B566_68bh; b
  { 0x2002;  -395; 313; -2620;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_72bn Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 17; B 566; C 72; N B566_72bn; b
  { 0x2002;  -606; -366; 2023;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_16bp Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 18; B 566; C 16; N B566_16bp; b
  { 0x2002;  -2883; -993; 1437;  0.333333; -0.577350; 0.577350; 0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_136bj Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 19; B 566; C 136; N B566_136bj; b
  { 0x2002;  -549; 433; 1846;  0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_16bf Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 20; B 566; C 16; N B566_16bf; b
  { 0x2002;  -2884; 483; -187;  0.333333; 0.577350; 0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_16be Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 21; B 566; C 16; N B566_16be; b
  { 0x2002;  2889; 417; -45;  0.333333; 0.577350; 0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_32bm Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 22; B 566; C 32; N B566_32bm; b
  { 0x2002;  2891; 486; 1480;  0.666667; -0.577350; -0.577350; 0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_16bo Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 23; B 566; C 16; N B566_16bo; b
  { 0x2002;  2898; -1010; 1471;  0.666667; 0.577350; -0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
/     Sat Oct 01 12:47:52 2005
/     Node B566_32bjj Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 24; B 566; C 32; N B566_32bjj; b
  { 0x2002;  -2881; 460; 1556;  0.333333; 0.577350; 0.577350; -0.577350;  -1;  -1; } // -1
und hier mal meine :

Code: Select all

/# Exported with dbox2 1.10 at 21.05.2010 11:32:18
 
VER: 6;
 
P 0; B ships\argon\M4 Viper; C 1; N M4 Viper;  // idx 0
{ 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 1; B effects\engines\fx_engine_Viper_M5; N fx_engine_Viper_M5;  // idx 1
{ 0x2002;  1407; -3191; -4261;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; N ships\props\cameradummy;  // idx 2
{ 0x2002;  0; 797; 538;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\invisible_weapon; N ships\props\invisible_weapon;  // idx 3
{ 0x2002;  -985; -266; 1598;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\invisible_weapon; N ships\props\invisible_weapon;  // idx 4
{ 0x2002;  984; -266; 1597;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0



Die sehen grund verschieden aus , und ich weiß ja wie ich ihn positioniere ich will ja wissen wie ich ihn animiere .
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

komplette original scene gequoted... Du machst auch mit Flak jagd auf Spatzen oder?
Original:
P 1; B effects\engines\fx_engine_argon_M4; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_argon_M4_28673
Ich glaub der C-teil sollte nun offensichtlich sein ;) der muss mit ran sonst bewegt sich die flamme ned.

Der emitter ist das Teil was den rauch verursacht. die fx_engine_bla ist ein normaler body mit normaler textur. (wiegesagt, schau dir die original datein an und vergleich 1:1 , schau dir die pfade an und die datein zu welchen der pfad führt und du kannst dir sogut wie alles selber herleiten)
Hab nochmal nachgeschaut, enginebody muss in keine extra datei. ganznormales scene-hastenichtgesehn wie gehabt. Nur ein neuer rauch müsste das, oder auch nicht. da kenn ich mich ned aus.
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PredatorX
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Post by PredatorX »

hab da auch mal ne triebwerkfrage^^

möchte den eumel hier demnächst wenn ich mit der textur fertig bin ins spiel bringen

M3 eumel^^
[ external image ]

[ external image ]

kann man das machen, vier triebwerk effekte gleichzeitig anbringen in der scene? denke ich nehme dafür die boronen M4 engine. müsste doch gehen wenn ich richtig nummeriere die engines!
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Ja, kannst du. Das funktioniert.
Chaber
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Post by Chaber »

Kannst sogar mehr, hab nen Schiff im NW-Mod drin welches insgesammt 8 :o Antriebe hat, inklusive Partikelschweif :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Du kannst auch 50000 radarschüsseln und 2000 antriebe anbringen.
Alles was keine Funktion (außer eye-candy) im spiel hat kannst du ohne begrenzung in die scene reinbauen. Die einzige begrenzung ist da ingame performance.
M3 eumel
:lol: sieht aber nicht schlecht aus. In der Mitte vorm cockpit die graue platte sieht aber unglücklich aus, weil da mehrere objekte einfach drin verschwinden im spitzen winkel. das sieht nicht gut aus
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markus w
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Post by markus w »

so hab das mit dem C part gemacht ,aber wirklich bewegen tut sich das nicht .
Ich meine Ja es flackert ,aber er ist bei 0 speed immer noch voll da .
so wie hier auf dem bild :
[ external image ]

in der scene schaut das bei mir jetzt so aus :

Code: Select all

P 0; B effects\engines\fx_engine_Viper_M5; C 28673; N fx_engine_Viper_M5;  // idx 0
{ 0x2002;  1407; -3191; -4261;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
kann es sein das ich um den größer und kleiner efeckt zu bekommen doch einen Emitter in die scene bauen muss ??
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laux
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Post by laux »

Um einen neuen Triebwerksstrahl zu erzeugeen braucht es mehrere Dinge.

1. der Body muss so erstellt sein, dass der Objektmittelpunkt dort liegt, wo das Triebwerk endet. (also da wo der Strahl anfängt)
Beim skallieren des Strahls in Gmax/3dsmax muss also schon der Effekt wie im Game sichtbar sein.

2. in der Scene muss das bereits genannte "C 28673" verbaut sein

3. der Body muss in types\bodies.txt unter "SBTYPE_JET" eingetragen sein.
markus w
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Post by markus w »

laux wrote:Um einen neuen Triebwerksstrahl zu erzeugeen braucht es mehrere Dinge.

1. der Body muss so erstellt sein, dass der Objektmittelpunkt dort liegt, wo das Triebwerk endet. (also da wo der Strahl anfängt)
Beim skallieren des Strahls in Gmax/3dsmax muss also schon der Effekt wie im Game sichtbar sein.

2. in der Scene muss das bereits genannte "C 28673" verbaut sein

3. der Body muss in types\bodies.txt unter "SBTYPE_JET" eingetragen sein.

Super das sind genau die infos die ich gebraucht hab vielen dank :D :D :D
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Weil es mich grade gerafft hat hier nochmal eine kurze Anleitung für jederman ;-)

Fangen wir mal mit dem Modell an.
Wie in dem Beispiel hier hat das Ding mehrere Triebwerke, diese können nicht als eines erstellt werden die ihre Startpunkt auf der Y-Achse unterschiedlich sind. X- und Z-Achse spielen dabei keine Rolle...

Im Beispiel sind es 3 Triebwerke wobei 2 das gleiche sind, nur etwas versetzt auf der Y-Achse, aber das ist erstmal Nebensache.

[ external image ]

Das Modell für den Antriebsstrahl muss dann in etwa so aussehen:
[ external image ]

Wichtig hier ist das der Starpunkt des Triebwerks am Anfang des Modells ist da sich das Triebwerkt beim Beschleunigen entsprechend der Verhältnisse zum Starpunkt in beide Richtungen ausdehnt.
Also wenn du den Startpunkt mittig auf Y setzt wird der Antrieb beim Beschleunigen des Schiffs womöglich vorne aus dem Schiff wieder rauskommen...

Für die Textur einfach ein bestehenden Triebwerk laden und die Textur darauf ziehen.

Dann einfach das Modell exportieren und am besten in den effects/engines - Ordner legen. Ich bevorzuge bei der Namensvergabe immer etwas, was dem bestehenden Namensschema nahekommt, aber das ist natrülich euch überlassen...

Jetzt geht es weiter damit X3 begreiflich zu machen das es sich bei dem Ding um einen Triebwerkseffekt handelt.
Unter types findet man die Datei Bodies.txt in der man, wenn man etwas weiter unten, die ganzen Triebwerke findet.
Dort einfach am Ende das eigene mit dazuschreiben, in meinem Fall wäre das dann:

effects/engines/fx_engine_test;

An der Stelle nicht vergessen den Index hinter SBTYPE_JET zu erhöhen.

Ist das geschehen haben wir das gröbste geschafft.
Jetzt das gewünschte Triebwerk in Max einfach da platzieren wo es später sein soll und das ganze als Scene exportieren.

In der Scene hat man dann einen Eintrag der in etwa so aussehen sollte:

P 34; B effects\engines\fx_engine_test; C 28673; N effects\engines\fx_engine_test_28673_1; // idx 34
{ 0x2002; 0; -38286; 149259; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 0
{ 0x2002; 0; -38286; 149259; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0


Hier sind jetzt ein paar Kleinigkeiten zu beachten: Das C-Flag muss 28763 nachstehend haben und es wird eine zweite Zeile bei den Koordinaten benötigt.
Diese sieht im Grunde gleich aus mit dem Unterschied das hinten die vorletzten Koordinaten in der Klammer abgeändert werden müssen.
In der oberen Zeile steht da standartmäßig eine 3333 und in der unteren eine -1
markus w
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Post by markus w »

Seltsam bei mir ist das alles etwas anders ,vieleicht klapt das deswegen nicht .

Also ich hab ein bestehenden Triebwerkstral genommen; den so verändert wie ich den haben wolte.
Bild:
[ external image ]

So und natürlich in der Body.TXT eingetragen und index erhöht.

Den dan So wie im orginal am Schiff plaziert .
Bild:
[ external image ]

Wenn ich das ganze dan mit DBOX2 als Scene exportiere Schaut der eintrag bei mir so aus :

Code: Select all

P 10; B effects\engines\fx_engine_Viper_M4; ; N effects\engines\fx_engine_Viper_M4;  // idx 10
{ 0x2002;  -50; -3027; -3234;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Also Kein C 28673; in der mitte ,und keine 2 kordinaten zeilen .

Ich hab jetzt auch schon alle Export einstellungen getestet , der eintrag bleibt immer gleich .
Kann ich C28673 und die 2 kordinaten zeile nicht per TXT editor nach tragen ???


Edit :
wenn ich nur einen emitter nutze sieht der eintrag so aus :

Code: Select all

P 0; B effects\engines\fx_engine_emitter; N effects\engines\fx_engine_emitter;  // idx 0
{ 0x2002;  -726; 229; -3076;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1; 1; } // 0
Und da funzt das mit dem an und abschwellen des schweifes beim beschleunigen und bremsen .
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Füg das mal ein:

P 10; B effects\engines\fx_engine_Viper_M4; C 28673 ; N effects\engines\fx_engine_Viper_M4_28673; // idx 10
{ 0x2002; -50; -3027; -3234; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 0
{ 0x2002; -50; -3027; -3234; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

Wenn du das Ding in Max also effects\engines\fx_engine_Viper_M4 nennst passiert genau das was du hattest.
Wenn du es aber effects\engines\fx_engine_Viper_M4_28673 nennst steht immerhin schonmal das Cockpit da.

Die zweite Zeile musst du immer selber einfügen, was ja kein Problem sein sollte dan Copy´n´Paste.
Dann in der ersten das -1 auf 3333 ändern, fertig.

Das mit engine_emitter hat andere Gründe.
Dieser stößt eine Menge von Partikeln aus mit einer bestimmten Lebensdauer - fertig.
Wenn du bspw. mit 10 fliegst bewegst du dich langsam von diesen Partikeln weg, das heißt sie zerfallen und du hast nur eine kurze Entfernung zurückglegegt.
Fliegst du mit 100 zerfällt der Partikel nach der selben Zeit am selben Punkt, nur du bist schneller und hast dich daher auch weiter wegbewegt was dann den optischen Effekt bewirkt das der Schweif länger wird/ist.

Im Grunde bewegst nämlch du dich und nicht der Schweif...
Last edited by Lc4Hunter on Sat, 22. May 10, 14:58, edited 1 time in total.
markus w
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Post by markus w »

Ok ich hab jetzt alles was bei mir gefehlt hat per TXT editor nach getragen .

Und siehe da es klapt . :D :D :D

ist zwar so etwas umstendlich aber immer hin .

Dann sage ich mal vielen dank für die hilfe :thumb_up: :thumb_up:
PredatorX
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Post by PredatorX »

aso......man kann ja auch einen einzigen schweif bis auf vier duplizieren, alle vier dahin platzieren wo sie hingehören und dann zusammenfügen, so dass eine fx_enigine daraus entsteht. so würde ich es sicher später ausprobieren. wichtig ist erstmal das ich das schiff schonmal ingame testen kann. man sollte am besten die engine duplizieren mit der niedrigsten zahl/ziffer (1b, 1c ect) an der endung oder?

bin noch neu im X3 modding und musste quasi 6-7 programme auf einmal
lehrnen um an mein ziel, ein eigenes schiff ingame zu fliegen zu kommen^^
hab aber schon gute erfahrung beim modden anderer games, mit blender und anderen tools mitgebracht, deshalb konnte ich schon nach wenigen tagen schnell verstehen wie das so in X3 funktioniert.....und dank der guten tut's natürlach. aber soweit bis zum ersten ingame-test habe ich es noch nicht schaffen können, die textur hält immer noch auf^^
markus w
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Post by markus w »

ja textuieren ist bei X echt nicht einfach , das lerne ich auch noch ^^

Aber warum 6-7 progs ???
Du brauchst doch nur Gmax ,DBOX, X Editor und modmanager .
Was benutzt du den noch ???

Und wenn du Texturen schon auf dem Body hast in Blender,
Exportier das doch einfach in nen Format womit Gmax klar kommt ,
es müsten die texturen doch übernommen werden oder?
Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter »

Bitte nicht die Enginge Emitter (Partikelschweif) mit den Engine Trails (Die Flamme, sozusagen) verwechseln!
Ich weiß die Übersetzungen und das es quasi das gleiche ist aber hier ist es eben was völlig unterschiedliches :roll:

Die Emitter musst du (wenn du sie vier mal haben wills) mehrfach setzen und als scene exportieren.

Bei den Trails (Triebwerkseffekt) kannst du, sofern diese auf der selben Koordinate der Y-Achse liegen, zusammenfassen, exportieren, in der Bodies.txt anlegen und dann entsprechend meines vorherigin Posts in die Schiffsscene eintragen.
PredatorX
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Post by PredatorX »

@Lc4Hunter

ach ja, ich vergass die emitter^^
dann mache ich es einfach mit dem aufrunden auf 4 und belasse es dabei ohne alles zu attachen!

so'n triebwerk setzt sich aber nur aus zwei komponenten zusammen oder?
den emitter (qualm) und fx engine (schweif)

@markus w
nö eigentlich is texturieren nicht so schwer für mich, ich mache es ja in blender :-). aber wenn man das so wie ich macht und sich texturen (in meinem fall argonen-texturen) auf einer einzigen zusammenflickt und dabei noch parallel zur haupttextur aufpassen muss, dass bump + alphakanal, spec, normal- map und eventuell noch light map auch immer noch schön zusammen passen hinterher, dann is das schon etwas kompliziert, aber irgendwo auch wider komfortabler wie ich finde.

wenn du den model viewer dazu zählst komme ich auf 5.
6-7 war etwas übertrieben, hab eben nochmal nachgesehen wieviel tatsächlich^^ bin ja gerade dabei das ich endlich mal eine selbst erstellte textur im model viewer zu gesicht bekomme, weil ich momentan nur das model sehe. killjeaden hab ich ja schon über PN angehauen deswegen, aber für heute mach ich erstma feierabend
PredatorX
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Post by PredatorX »

Killjaeden wrote:M3 eumel
:lol: sieht aber nicht schlecht aus. In der Mitte vorm cockpit die graue platte sieht aber unglücklich aus, weil da mehrere objekte einfach drin verschwinden im spitzen winkel. das sieht nicht gut aus
nee das täuscht....ich hab das teil fürs render mit nem spiegeleffekt versehen in blender. leider ist in der umgebung nicht wirklich was was darauf reflektieren kann. z.b. an der "decke", darum sieht das etwas bilig aus. wollte die spiegelung eigentlich weg machen, hab es aber vergessen^^

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