[MOD/SCR][V2.1][14.10.10] Fabrik-Mini-Mod
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schade das mit den Fabriken, wäre doch witzig, wenn die richtig funzen würden auch für die AI und man auf einmal echt Mühe hätte nen Mammut zu erreichen weils seitlich in 6km abstand binnen 0,6s mal eben 28k schildschaden macht pro 0,75 sekunden^^
aber das wäre dann wohl doch bisschen viel arbeit
trotzdem danke für die schnelle antwort
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Neu ab 12.11.09
Der Mod ist nicht mehr so anfällig, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, also alle Fabs die der Mod ins Spiel bringt, findet er auch, solange sie in der Tfactories vorhanden sind. Triplett-Lasergeschütz-Schmiede, Phasenlaserkanonen-Schmiede, Raumfliegenfarm und Plasmastrahlgeschütz-Schmiede produzieren jetzt auch für die Völker korrekt.
Es recht völlig aus, wenn ihr nur die Scripte und die Textdatei ersetzt.
cu
alles
Der Mod ist nicht mehr so anfällig, wenn beim mergen von mehreren Mods fehler passieren, also alle Fabs die der Mod ins Spiel bringt, findet er auch, solange sie in der Tfactories vorhanden sind. Triplett-Lasergeschütz-Schmiede, Phasenlaserkanonen-Schmiede, Raumfliegenfarm und Plasmastrahlgeschütz-Schmiede produzieren jetzt auch für die Völker korrekt.
Es recht völlig aus, wenn ihr nur die Scripte und die Textdatei ersetzt.
cu
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ok hab das leuchtkäferdings gefunden ABER
Alle 3 Fabriken dadrin gehen nicht.
Man kann sie zwar kaufen, der Name stimmt, aber sie brauchen NULL Rohstoffe und produzieren keine Objekte
Könnte es sein das zwischen der .rar und der .zip noch nen unterschied besteht?
Hab keine anderen mods laufen die da irgendwo zwischenfunken sollten.
Die anderen Fabriken gehen wie es sein sollte.
Alle 3 Fabriken dadrin gehen nicht.
Man kann sie zwar kaufen, der Name stimmt, aber sie brauchen NULL Rohstoffe und produzieren keine Objekte

Könnte es sein das zwischen der .rar und der .zip noch nen unterschied besteht?
Hab keine anderen mods laufen die da irgendwo zwischenfunken sollten.
Die anderen Fabriken gehen wie es sein sollte.
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Ego-aufbauskript verwendet? - wenn ja = Fehler, die müssen *steht auch im Startpost* mit dem seperaten Befehl aufgebaut werden

Zum Aufstellen dieser Fabriken benötigt Euer TL einen Extra Befehl, welcher unter dem Menüpunkt <Spezial> zu finden ist (LKAG: Station aufstellen). Damit das Aufstellen auch funktioniert müsst ihr mit im Sektor sein.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen
-> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen

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Die Stationen lassen sich nur richtig aufstellen, wenn du bei deinem TL folgenden Befehl unter dem Menü "Spezial" benutzt
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cu
alles
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sollte ich das vergessen haben
und dafür hab ich weil ich dachte nach ner kurzen deinstallation des mods um was zu testen, hätte ich irgendwas zerlegt, neu installiert und eben weiterhin nichts gesehen...
schäm... nochmal danke von nem DAU für die schnelle antwort
P.S.:
wo es mir grad auffällt, zyklon- und hurrikanraketenfabriken hatte ich schon ohne modified...

schäm... nochmal danke von nem DAU für die schnelle antwort
P.S.:
wo es mir grad auffällt, zyklon- und hurrikanraketenfabriken hatte ich schon ohne modified...
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ach ja für diejenigen die diesen mod benutzen/wollen und auch die letzten paar raketen und khaak-waffen replizieren möchten... ACHTUNG
die beiden mods beissen sich ein klein wenig.
Bei der Replikatortechnologie ist die Menge der Waren in den Argonischen Ausrüstungsdocks auf einmal auf 5 Stück beschränkt => vermutlich durch das Limit hier bei den XXL-Lagerhäusern.
Aber falls wer in der lage ist beide zu verbinden, schickt mir die vereinten dateien
die beiden mods beissen sich ein klein wenig.
Bei der Replikatortechnologie ist die Menge der Waren in den Argonischen Ausrüstungsdocks auf einmal auf 5 Stück beschränkt => vermutlich durch das Limit hier bei den XXL-Lagerhäusern.
Aber falls wer in der lage ist beide zu verbinden, schickt mir die vereinten dateien

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Archmage105xy wrote:Bei der Replikatortechnologie ist die Menge der Waren in den Argonischen Ausrüstungsdocks auf einmal auf 5 Stück beschränkt => vermutlich durch das Limit hier bei den XXL-Lagerhäusern.

cu
alles
EDIT:
Wer beides nutzen will, kann das ganz schnell selber ändern. Eine Anleitung dazu gibts bei fast allen Scripten von Lucike.
Last edited by alles on Sat, 14. Nov 09, 16:25, edited 1 time in total.
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moin moin
ich halte mich kurz bin neu hier und hab kein plan von scripts und mods
habs aber geschaft dein mod drauf zu bekommen (1.6) kann auch zb die flammenschleuderfab kaufen aber nicht das lagerhaus
gibt es eine allgemeine lösung oder brauchst du eine genauer beschreibung?
danke für die hilfe vor ab
ALI G IN DA HOUSE
ich halte mich kurz bin neu hier und hab kein plan von scripts und mods
habs aber geschaft dein mod drauf zu bekommen (1.6) kann auch zb die flammenschleuderfab kaufen aber nicht das lagerhaus
gibt es eine allgemeine lösung oder brauchst du eine genauer beschreibung?
danke für die hilfe vor ab
ALI G IN DA HOUSE
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Da die Flammenschleuderfabs ja schon im Spiel waren, und die nur käuflich für den Spieler gesetzt werden mußten, und das Lagerhaus eine Fabrik ist, welche ich erst dem Spiel hinzugefügt habe, würde ich sagen, du hast entweder meine .cat/.dat - Dateien komplett vergessen, oder aber du hast noch einen Mod laufen, welcher auch die Tfactories.pck verändert, aber erst nach meinem Mod geladen wird.
Du könntest ja mal schreiben, was noch so an Scripts/Mods in deinem Spiel gelandet ist.
cu
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Du könntest ja mal schreiben, was noch so an Scripts/Mods in deinem Spiel gelandet ist.

cu
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Wenn das wirklich so ist, kann es nicht funktionieren. 01.cat bis 09.cat ist ja schon das original X3. Mit meinem Mod und dem vAD müßtest du noch eine 10.cat und eine 11.cat dazubekommen. Die Dateien müßen fortlaufend numeriert sein, damit X3 damit was anfangen kann. Und da bei dir die 09.cat die letzte ist, lädst du nur die originale TFactories, wo natürlich meine selbst erstellten Fabs nicht dabei sind.aliG. wrote:also ich hab 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 09. hotfix.
08. 008. 0008.
.dat . cat
Installation vom 1. Post wrote:Da dies ein Fakepatch wird für x3TC solltet ihr als nächstes in eurem TC - Hauptverzeichnis schauen, welches die letzte .cat/.dat Dateien sind, und gegebenenfals die 07.cat/07.dat aus dem Archiv passend umbenennen, damit die .cat/.dat Dateien in eurem TC - Hauptverzeichnis fortlaufend nummeriert sind. Also falls eure letzte Cat eine 05.cat ist, müsst ihr die aus dem Archiv in 06.cat umbenennen, das selbe gilt für die dazugehärige .dat - Datei. Dann erst könnt ihr die beiden Dateien ( .cat und .dat) in euer TC - Hauptverzeichnis verschieben.

cu
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so meister
ich weiss selber nicht genau wie aber ich habs hin bekommen
und zwar waren deine dateien nicht im x3tc verzeichnis sondern in einen ordner in dem verzeichnis entpackt^^
dann hab ich die 008. und 0008. fortlaufend nummeried also aus 008.-10. und 0008.-12. wollte save game starten ging aber net hab dann einfach die 12. wieder gelöscht und schwup spiel läuft und lagerhausxxl ist da
dank dir für deine hilfe
ich weiss selber nicht genau wie aber ich habs hin bekommen

und zwar waren deine dateien nicht im x3tc verzeichnis sondern in einen ordner in dem verzeichnis entpackt^^
dann hab ich die 008. und 0008. fortlaufend nummeried also aus 008.-10. und 0008.-12. wollte save game starten ging aber net hab dann einfach die 12. wieder gelöscht und schwup spiel läuft und lagerhausxxl ist da

dank dir für deine hilfe

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kurze technik-frage:
kann man den mod benutzen wenn man fabs mit dem x3 editor verändert hatt???
kann man den mod benutzen wenn man fabs mit dem x3 editor verändert hatt???
Der erste, der auf die Idee kam,
***modified*** und stolz drauf
als Notiz zu kopieren und stolz
drauf zu sein!
Und schaut doch mal auf meine Website^^
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=282262
***modified*** und stolz drauf
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- Joined: Fri, 16. Dec 05, 12:53
Bei mir wars so, dass sämtliche Komplexe, die ich aufgestellt habe, auf einmal keine Waren mehr produziert haben... auch die Einzelfabriken waren betroffen... hab ich da irgendwas falsch gemacht beim rüberkopieren der letzten 6 Zeilen von der TFactories in die von CC?
Bzw könnte mir jemand erklären, in welcher Reihenfolge die Cat/Dat-Dateien geladen werden soll? Also zB 10 der CC und 11 FMM? Und welche der TFactories nun geändert werden soll? Ich bin, was das angeht echt komplett ahnungslos, möchte den CC schon gern behalten, grade weil die Röhren aus Vanilla ziemlich an der Performance zehren und Asteroiden schleppen Brechreiz bei mir verursacht...
Bzw könnte mir jemand erklären, in welcher Reihenfolge die Cat/Dat-Dateien geladen werden soll? Also zB 10 der CC und 11 FMM? Und welche der TFactories nun geändert werden soll? Ich bin, was das angeht echt komplett ahnungslos, möchte den CC schon gern behalten, grade weil die Röhren aus Vanilla ziemlich an der Performance zehren und Asteroiden schleppen Brechreiz bei mir verursacht...
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- Joined: Sun, 1. Mar 09, 23:21
Mal ne Frage an die User des Fabrik-Mini-Mods.
Bei mir ist seit dem Update auf 2.5 folgender Fehler aufgetreten.
Schiffsweft in TUS 1 verkauft NICHTS mehr, dafür kann ich ein paar Terranerschiffe und Stationen in den SW Mond und Saturn kaufen.
IIRC hatte ich den Fabrik-Mini-Mod erst nach 2.5 installiert und glaube das der Fehler schon mit 2.5 aufgetreten ist, aber ich kann mich ehrlich nicht mehr 100% erinnern.
Haben andere von euch auch irgendwelche Erfahrungen dieser Art gemacht (vom zurücksetzen der "freundlichkeit" bei piraten,yaki und herzogs reich mal abgesehen?)
installierte mods (ungefähr in der reihenfolge):
minifab
supertractor
replikator
keine röhren
(inzwischen noch mobile.ship.repairs.v1.7)
Bei mir ist seit dem Update auf 2.5 folgender Fehler aufgetreten.
Schiffsweft in TUS 1 verkauft NICHTS mehr, dafür kann ich ein paar Terranerschiffe und Stationen in den SW Mond und Saturn kaufen.
IIRC hatte ich den Fabrik-Mini-Mod erst nach 2.5 installiert und glaube das der Fehler schon mit 2.5 aufgetreten ist, aber ich kann mich ehrlich nicht mehr 100% erinnern.
Haben andere von euch auch irgendwelche Erfahrungen dieser Art gemacht (vom zurücksetzen der "freundlichkeit" bei piraten,yaki und herzogs reich mal abgesehen?)
installierte mods (ungefähr in der reihenfolge):
minifab
supertractor
replikator
keine röhren
(inzwischen noch mobile.ship.repairs.v1.7)