Handel:
DeVreis Wirtschaft verbessern.
Kampf:
GKS sollten OOZ Schaden an Stationen anrichten
NPC Stationen sollten bei schweren Schäden per CV und nicht umsonst repariert werden, Spielerstationen sollten einen Techniker für kleinreperaturen erlaubt bekommen.
NPC Stationen sollten zerstörbar sein.
Bedienung:
Customhotkeys für Custom Scripts (WICHTIG!)
fixed, not fixed
Post vor 3.5 wrote: Also dann legen wir mal mit ein paar Problemen los:(v3.1 ohne beta ohne mods deutsch)
[ich hab das ganze übrigens sortiert erst nach Kategorie, dann nach Wichtigkeit]
Handel:
Manager machen ihren Job zu schlecht, ist es zu viel verlangt, dass sie immer die Ressource kaufen, die gerade am knappsten ist (das ist einfach umzusetzen funktioniert und hat den HVT für X3 so beliebt gemacht), aktuell haben sie bei mir nen Fabel für EZ und kaufen mit ner Triturel ganze 800EZ ein, wären die Station noch ganze 42 Nahrungseinheiten hat, bitte ändern, ein kaufen nach größtem Rabat oder was auch immer ihr euch da gedacht habt klappt nicht.
Ein Teil der Probleme könnten zwar daher stammen, das Frachter nur Waren erkennen die die ihrer Zuweisung schon benötigt wurden, aber nicht alle, außerdem sollte so etwas über ein auf der Station gelegenen Variable laufen.
Wenn Personal des Spielers mit Budget wie auch immer verschwindet, sollte das Budget zurück überwiesen werden, das Geld liegt schließlich auf ner Bank und nicht in Form von Münzen in der Tasche des Crewmitglieds/dem Frachraum des Frachters.
Gründe für das Problem:
Ein Schiff mit personal mit Budget wird zerstört,
oder Personal mit Budget wird gefeuert.
Lösung:
Budget zurück überweisen, wenn Personal aus der Existenz verschwindet.
Ein freier Handelsbefehl wäre sinnvoll.
Es wäre sinnvoll unterschiedliche Farbcodes für Produktionsausfall wegen Überfüllung und jenem wegen Mangel einzuführen.
Sinnvoll wäre: blau Überfüllung mit Produktionsstillstand, grün Überfüllung, gelb Geldmangel, rot Produktionsstillstand wegen Ressourcenmangel.
Stationsbaupläne sollten kaufbar (für viel Geld) sein, gekaufte Stationspläne können dann von jedem CV gebaut werden.
Der Handelsmanager sollte dringend die geplanten Flüge eines Handelsschiffs anzeigen, samt der Möglichkeit diese dort auch zu modifizieren/löschen, und einen Button/eine Spalte für den Warentransferbefehl bekommen, der ständige Wechsel zwischen eigenem Besitz und HM ist ein Krampf.
Handelsaufträge sollten einzeln lösch-/modifizier-/verschiebbar sein, idee zu umsetzung:
eine Modifizieren taste, die eine Auftrag hevorhebt, oben/unten tasten ändern seine Position, rechts linkt die Anzahl, eine Anzahl von 0 löscht den auftrag.
Der Handel könnte dringend so was wie eine Handelsstation vertragen, allein um den Wust an Ressourcensammlern zu organisieren.
Könnte so aussehen: Grundmodul erlaubt den Handel mit Erz Silizium Nividium Kristallen Wasserstoff Ionen und Plasma.
das Kann dann um weitere passende Handelsangebote erweitert werden, je nach Modul, ihr könntet auch eine Spieler Werft bei voller Ausbaustufe daraus machen, wenn ihr wollt.
NPC Stationen sollten bei sehr schweren Beschädigungen(zerstörte Module) ein CV anfordern und diese dann damit beheben, aktuell werden diese nicht repariert und legen langsam aber sicher die Wirtschaft lahm.
Was Beschädigungen an Spielerbesitz betrifft, so kann man minimale Schäden nicht beheben lassen, (z.b. 99% Hülle durch 2 ganze MWPulslaserschüsse) kann man es einrichten, das solche Schäden für z.b. eine EZ repariert werden können, aktuell geht die Reparatur nicht, da keine Ressourcen benötigt würden.
Bei schwer beschädigten Spieler Stationen kommt es manchmal vor, dass ein neuer Anbau nicht korrekt mit 100% Hülle und allen geplanten Geschützen gebaut wird, sondern mit den Hüllenwerten der Restlichen Station und ohne Türme.
Ein und Verkauf sollte für Zwischenprodukte für NPCs unabhängig sperr bar sein, rein nach dem Motto gut mein Baumarkt kauft dir gerne dein Metall ab, aber bekommen tust du hier keines, selbst wenn mein Lager überquillt.
Auch sollte man den Preis einzelner Waren nicht nur festlegen können sondern auch einfach die ober bzw. untergrenze des dynamischen Preises festlegen können.
Das HvA CV, das nach dem Plot eine Grundnahrungsmittelfarm in DeVries errichtet, baut diese nur bis zur 2. Ausbaustufe, selbst bei Bedarf an mehr Produkten und es ist enterbar, wobei der Spieler anschließend den Bau komplettieren kann.
Eine Sperrliste für System Sektoren oder Zonen, die Von eigenen Schiffen immer Beachtet wird wäre nett.
Die Sprungbojen in Vorposten Alpha und Fahle Felsen könnten mal verschoben werden, da PMC dort Stationen in Feuerreichweite hat.
DeVries Gleißende Wahrheit sollte IONEN PLASMA UND WASSERSTOFF bieten, schließlich liegt der Sektor mitten in einer Sonnenkorona, storytechnisch wäre es eh sinnvoll alle Rohstoffe auch außerhalb von fahle Felsen anzubieten, da die PMC dort ja die Sprungboje belagert.
Die Aktuelle Plotstation ist auch ein Witz, Wirtschaftlich betrachtet, wenn ihr schon erzwingt, dass man ein Drohnenmodul anbaut, dann ändert mal das Rohstoff und Produktfeld der selbigen:
Also in DeVries Fusionsreaktoren, Plasmafussregulatoren oder ähnlich "spaceige" Ware zu fordern ist utopisch, wenn der Spieler sie nicht gerade mit ganzen 9; NEUN zusätzlichen Stationen selber anbaut, und dann ist die Produktpalette einfach zu schlecht, ich wäre für folgendes:
braucht nur EZ Food Veredelte Metalle Silizium und von mir aus Ionen und Plasma, produziert Lasten; Bau; Tagebau; Schöpfer oder eben Häscher UVR je nur mk1, mit nem viertel der Effizienz des korrespondierenden ECHTEN UVR Landeplatz, dann wäre das Ding nämlich mal zu was nütze, und durch die schlechte Effizienz auch nicht überpowert.
Von Vorteil ist hier auch, dass die aktuelle Textbeschreibung diesen anders ablaufenden Zyklus gleich erklären würde.
Sollte man eine Fabrik mit einem Modul haben das verschiedene Waren produziert, dann sollte man dem Manager vorschreiben können, was den bitte als nächstes Produziert wird, auch sollte man über den Manager bestimmte Module stilllegen können, da man z.b. ihre Produkte gerade nicht braucht aber die Ressourcen oder sie einfach noch gar nicht versorgen kann.
Das Bauen in einer Werft wird manchmal extrem verzögert, wenn die Werft mehr als eine Beschäftigung hat.
Das Grundmodul der Zellladeanlage ist aktuell übertrieben teuer (unbewaffnet), immerhin 4 mal so viel wie bei anderen Stationen, zum selben Preis gibts auch voll ausgebaute Stationen.
In Albion werden Schliffkristalle gnadenlos überproduziert, und blockieren damit alle NPCZwischenhändler.
Beim Grundmodul der H2O Anlage aus Albion werden die Türme nicht korrekt vom Feldgenerator geschützt.
Kampf:
Des weiteren wird Friendly Fire viel zu stark bewertet, es sollte deutlich mehr auf die Situation reagiert werden:
wie sehr mögen sich die Friendly Fire Fraktionen.
sind Feinde des getroffenen da, sind Feinde des feuernden da.
wie schwer ist der angerichtete Schaden, sprich nen MWPulslaser kann man lange ignorieren einen HODU/MB nicht.
Könnte so aussehen:
Damagethreshold= <Basiswert>*(30+<Ruf des Angreifers>+<10 falls Angreifer = Sektor Polizei>)*(<1 falls kein Feind in der nähe; 3 falls nur Feind des Angreifers in der nähe; 9 falls Feind des Angegriffenen in der Nähe>)
Des weiteren sollte Friendly Fire selbst minimiert werden, sprich könnte man verbündete treffen wird nur mit dem feind angemessenen Geschützen geballert, und wenn man nur den verbündeten treffen kann wird halt gar nicht geschossen.
zerstörte Begleitschiffe werden nicht als solche gespeichert, es wird bei laden nur geprüft ob der Staffelführer noch lebt, und die schiffe werden dementsprechend wieder belebt.
Des weiteren sollte alles zerstörbar sein und zwar endgültig, was nicht noch unbedingt für einen Plot gebraucht wird.
das Fraktionsverhalten zueinander könnte auch mal neu abgestimmt werden, ich wäre da für ein 5 statt 1 Wertesystem: aktueller wert, ober und Untergrenze, normal wert, alle 2 Stunden gehts etwas Richtung normal wert, Handel steigert den aktuell wert, Kampf senkt ihn.
Dazu noch nen Aggressionswert, ab wann Übergriffe trotz zu hohem Ruf statt finden.
Auch dumm ist ständiges respawnen von Schiffen irgendwo im nirgendwo, was die Story betrifft nur einmaliges spawnen, und respawn heißt, eine Werft baut das Schiff und schickt es zur passenden Zone, damit die Wirtschaft auch mal nee Bedeutung hat.
natürlich beinhaltet das auch Werften, wo die Piraten ihren Müll zusammen basteln.
Wenn aktuell ein Schiff ohne Besatzung und mit zerstörtem [Sprung-]antrieben an einer Werft verkauft wird, wird es nicht korrekt entfernt, neben dem beheben dieses Problems fallen mir folgende 2 zusätzliche verbesserungen ein:
Es sollten Werften Schiffe die sie vom Spieler verkauft bekommen mit allem nötigen Personal befüllen, und es einer der Schiffsklasse Sinnvollen Aufgabe zuführen.
Alternativ könnten sie quasi demontiert werden und für einen Rohstoffanstieg in der Werft sorgen.
Die Schilde von GKSshieldgens sollten GLEICH den Schilden des GKS sein, aktuell muss man einem GKS 2x die Schilde Wegschießen, einmal für die Generatoren zu zerstören und einmal für das Schiff selbst.
Eine "im Flug" Reperatur möglichkeit für kleine Schiffe.
Ebenfalls logisch wäre, dass Trägerschiffe die kleinen Schiffe mitnehmen (können).
Bedienung:
Des weiteren lassen sich Oberflächenelemente nicht anklicken wenn sie im Anklick Rahmen irgendeines Schiffes liegen, hier die Prioritäten tauschen.
Der Menüpunkt neuer Befehl für eigene Schiffe sollte unabhängig von der Zuordnung immer anwählbar sein(, dabei sollte vielleicht eine ggf. vorhandene Zuordnung beendet werden), ihr könnt dafür den Kram mit Fähigkeiten anzeigen anbord kommen etc. auch in ein Untermenü stopfen, die braucht man eh kaum wenn der Kapitän o.ä. erst mal in seinem Schiff sitzt.
Eine vom Spieler änderbare Freund-Feindkennung wäre ebenfalls zu wünschen, insbesondere im Hinblick auf die gravierenden Freund-feind Bugs des DLCs.
Eine alternative Möglichkeit Personal und Handelsupdates zu erhalten, als es selber zu tun, z.b. ein eigener Rekrutierungsoffizier, der ein Kleinschiff samt Pilot bekommt und damit dann Personalaufgaben besorgt, und besorgtes Personal ggf. auf einer Spielerstation zwischenlagert, der kann auch gerne für jedes erreichte Ziel Geld verlangen.
Dialoge sollten skipbar sein und nicht blockierend, in dem sinne, dass sie einem am bedienen sämtlicher Menüs und Kontrollen hindern, Videosequenzen sollten ebenfalls skipbar sein.
Minigame in Vorkommen und bedeutung senken, und keine Reaktionsbasierten Minigames verwenden, da die nun wirklich ins Konzept passen, ein Logik/Taktik Minigame wäre besser z.b. Codeblöcke erkennen beim Hacken(in Mass Effect gabs vergleichbares), oder herrausfinden was das Gegenüber hören will beim reden(in Oblivion gabs vergleichbares).
Alle Arten von theoretisch enqueueable Aufträgen, z.b. Einzelangriffsbefehle Sammeln von Resourcen (sprich alles mit einem definiertem Ende), sollte auch in die Befehls queue kommen.
Bei Rohstoffsammel befehl sollte es die Möglichkeit geben Art und Menge der zu sammelnden Rohstoffe zu beschänken.
Bestellungen an einer Werft sollten stackbar sein und auch von OOZ aus erfolgen können.
Der menüpunkt Schiff modifizieren an einer Werft sollte optimiert werden:
aktuell braucht man bis zu 4 dockvorgänge an einer Werft um 1 Schiff fertig zu bekommen.
besser wäre:
schiff modifizieren -> Wahl des Schiffes -> Menü loop mit den 4 bisherigen möglichkeiten + 5. ausführen, wodurch alle geplanten Änderungen auf einmal eingegeben werden könnten.
Ein neuer Menüpunkt in neuer Befehl-> Fliege zu-> Docke an mit folgenden unterbefehlen:
überhohlung in Werft: nach Wahl der Werft wie schiff modifizieren beim Schiffshändler
kaufe ;Befehle bei denen erst die Station und dann die Ware gewählt wird.
verkaufe ;s.O.
Der Warenaustausch sollte außnahmslos immer mit allen Spielerschiffen möglich sein, d.h. nie ausgegraut, aktuell muss/kann man das ausgegraute eh umgehen indem die Auswahl per Karte statt per Liste erfolgt, und die engine kommt damit klar.
Beim umbenennen sollte der Curser verschiebbar sein, aktuell muss man alles bereits getippte löschen, wenn man ein Präfix setzen möchte.
Ein Techniker auf einem Schiff sollte in der Lage sein im Frachtraum befindliche Drohnen zu installieren, sofern die Vorraussetzungen erfüllt sind.
Auf einem beschädigtem Schiff sollte man dem Techniker Priotitäten zuweisen können z.b.: Antrieb, Sprungantrieb oder Drohnenkontrolle.
Die Übersichtskarte ist zu klein.
Sonstiges:
Eigener Besitz sollte fremde Schiffe OOS auf der Karte aufdecken.
Eine Deinstallations Routine für Mods aus Spielständen, schaut euch dafür einfach mal die Entfernungsroutine von Bethesda an: alle Mod Objekte löschen und den Rest einmal neu berechnen.
Schiff sollten nicht auf Teufel komm raus versuchen durch feste Objekte zu fliegen, spätestens nach der ersten Kollision sollte der Kapitän über ein Ausweichmanöver nachdenken
Die Berechnung an Zonengrenzen muss dringend verbessert werden.
Das Highwaynetz von OL/Leuchtende Oase sollte mal neu verlegt werden aktuell ist es zu nix nütze.
Direktes springen wäre in mancher Hinsicht auch nützlich, z.b. brauchen Reisen über Systemgrenzen hinweg aktuell deutlich zu lange.
Und denkt auch daran:
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... 40#4477140
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=375732
Originalpost wrote: Nun X Rebirth wurde ja heute veröffentlicht und es gibt, (wie bei der Enterprise aus Stratrek 5, bei der die hälfte der Türen nicht aufgingen,) doch einiges was man noch einbauen könnte:
- Autosavefunktion Wäre mal wirklich nützlich.
- Mehr Shortcutmöglichkeiten für Tastatur Besitzer, z.b. Besitzliste, Piloteninfo... so wie halt in X3
- (Tastatur und Maussteuerung) Aufspaltung der Kontrolle Feuer in Feuer gradeaus und Feuer zum Curser.
PS: Ich poste es im X Rebirth Universum um möglichst viele andere X Spieler zu erreichen und weiß gleichzeitig aus meinen Themen zu X³AP das es meistens eh ums Gameplay gehen wird.