[MOD] [X3TC] CODEA Waffenstützpunkt

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

[MOD] [X3TC] CODEA Waffenstützpunkt

Post by Lucike » Tue, 30. Mar 10, 22:33


CODEA Waffenstützpunkt

[ external image ]

[ external image ] [ external image ]

Info: Diese Modifikation ist ein AddOn für das Waffensystem CODEA. Der Waffenstützpunkt ist aber auch ohne das Waffensystem CODEA benutzbar.


Die Übersicht

CODEA Waffenstützpunkt

Das CODEA Waffensystem ist ein taktische Software für Schiffe der Trägerklasse. Sie unterstützt die Jägerverbände und trägt zu einem besseren Kampfverhalten bei. Um eine ständige Jägerpräsenz zu gewährleisten wurde bei der großen orbitalen Waffenplattform der Hangar vergrößert und für das CODEA Waffensystem vorbereitet. Diese veränderte orbitale Waffenplattform ist unter der Artikelbezeichnung CODEA Waffenstützpunkt in jeder argonischen, boronischen und teladianischen Superwerft gekauft werden.

Gladiator Frachter

Um eine gute Versorgung der CODEA Waffenstützpunkte zu gewährleisten wurde der argonische Bomber etwas verkleinert, sämtliche Waffen und Waffenvorrichtungen entfernt und kleine Triebwerke installiert. Das Ergebnis ist ein um einiges größerer Laderaum. Zudem kann dieses Schiff nun der M3-Klasse zugeordnet und als leichter Tender eingesetzt werden. Dieses Schiff bekommt man in jeder argonischen Superwerft.

Sperber Frachter

Die Teladi folgten der Idee der Argonen und haben ebenfalls ihren Bombertyp für eine Versorgung umgebaut. Das neue Teladi-Schiff der M3-Klasse kann wie das argonische Vorbild keine Waffen tragen. Zudem wurden auch hier kleine Triebwerke installiert, um einen größeren Laderaum zu ermöglichen.

Minotaurus GT

Der Minotaurus GT ist der erste Gefechtstender. Tender der TS-Klasse sind in gefährlichen Kampfsituationen nicht immer die beste Wahl. Für diesen Fall kann ein Tender der TL-Klasse eingesetzt werden. Allerdings ist ein normaler Riesentransporter sehr groß und schwerfällig. Aus diesem Grund wurde ein Gefechtstender entwickelt. Als Basis dient das Design der Raketenfregatte Minotaurus, bei welcher die Raketenabschussvorrichtungen entfernt wurden. Zudem wurde der Schildgenerator verkleinert und ein interne Hangar eingebaut. Durch die Modifikationen wurde ein größerer Laderaum möglich. Der Gefechtstender kann außerdem Schiffe in einem CODEA-Verband direkt versorgen. Das neue Schiff bekommt man in jeder argonischen Superwerft.


[ANLEITUNG] [DOWNLOAD] [UPGRADES] [FORUM]


< Keywords: ScripterLucike, Modifikation, Modification, Verteidigung, Träger, Jäger, Verwaltung >
Last edited by Lucike on Tue, 26. Jan 16, 19:14, edited 28 times in total.

User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike » Tue, 30. Mar 10, 22:33

reserviert

User avatar
Lucike
Posts: 12969
Joined: Sun, 9. May 04, 21:26
x4

Post by Lucike » Tue, 30. Mar 10, 22:33

reserviert

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Tue, 30. Mar 10, 23:06

Ich wüsste keinen Weg, wie man den Sprungantrieb für ein Schiff verbieten könnte. Permanent installieren, kein Problem, aber verbieten geht soweit ich weiss nicht. Zumindest nicht auf Mod-Ebene.

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Tue, 30. Mar 10, 23:13

Auf Skriptebene gibs sicher ne möglichkeit, ne abfrage die nen Sprung verhindert, bzw unterbricht, oder su sperrst den Sprungantrieb für die Station *automatisch per skript entfernen/auswerfen*
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

Sticks
Posts: 216
Joined: Thu, 29. Nov 07, 15:35
x4

Post by Sticks » Wed, 31. Mar 10, 00:26

Ich bin mir nicht sicher und auch gerade nicht in der Lage es zu testen, aber ich meine mich zu errinnern, dass ein Schiff, welches den Sprungantrieb als Basiskomponente hat, nicht wirklich springen kann. Zumindest hatte ich ein solches Problem, als ich mein Spiel mal so modden wollte...

Einfach die "types/warelists" modifizieren und dann ein Schiff mit der dazugehörigen ID ausstatten, falls jemand zu viel Zeit hat, kann er es testen.

User avatar
Saetan
Posts: 3223
Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
x4

Post by Saetan » Wed, 31. Mar 10, 07:39

Ja, da oben steht noch [MOD iP] ... dennoch der Hinweis, dass diese Mod so nicht mit den vAD's kompatibel sein wird, aufgrund der veränderten TDocks.

Nach kurzem sichten deiner Sprachdatei, denke ich mir hast du die SubTypen auch alle in den Scripten selbst direkt verlinkt, wodurch ein versetzen der Einträge auf eine andere SubType (und damit ein zusammenfügen mehrerer Mods) umständlich wird.

Ich habe das bei den vAD's ja so gelöst, dass das Script die Zuordnung/Nummer der SubType aus der Sprachdatei holt, und Anhand dieser Nummer dann auf das Objekt zugreift.

Bei einem Zusammenfügen mehrerer Mods kann auf diese Weise die SubType einfach an einer einzigen Stelle, zudem ohne Scripteditor, angepasst werden.

Im Grunde ähnlich dem Prinzip des Änderns der Kommandoslots, nur eben für die TDocks und auch die TShips.


... als kleiner Gedankenanstoß :-)


Grüße
Saetan


edit:
PS: ... wenn du schon gerade dabei bist, hättest du nicht Lust, die herkömmlichen OWP's nach dem selben Schema zum Kauf verfügbar zu machen?

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Wed, 31. Mar 10, 09:18

Hallo,

was stört dich an dem Sprungantrieb?

Ich nutze seit langem OWP's als Stützpunkte und selbst wenn die springen? Bei Geschwindigkeit 0 musst du die dann halt per Traktorstrahl umsetzen.

Ach ja, Eine Inkompatibilität mit den vAD's wäre natürlich "unschön" :-)

CU Tom

User avatar
Saetan
Posts: 3223
Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
x4

Post by Saetan » Wed, 31. Mar 10, 09:55

Old Man II wrote:Ach ja, Eine Inkompatibilität mit den vAD's wäre natürlich "unschön" :-)
Nun, zumindest das vAD kann man über oben angesprochenes, als "experminetell" eingestuftes Feature (die Routinen für das anpassen geänderter SubTypen durch einen neuen Patch fehlen noch) ja dazu gebracht werden, kompatibel mit dieser Mod zu sein.

Ganz so tragisch ist es also nicht, doch aufwändig. *g*

Draguun
Posts: 293
Joined: Mon, 19. Jan 09, 17:30
x3tc

Post by Draguun » Wed, 31. Mar 10, 11:20

Sticks wrote:Ich bin mir nicht sicher und auch gerade nicht in der Lage es zu testen, aber ich meine mich zu errinnern, dass ein Schiff, welches den Sprungantrieb als Basiskomponente hat, nicht wirklich springen kann.
Kann ich bestätigen. Der Sprungantrieb ist da, aber leider von der KI so schlecht eingebaut - das er NICHT funktioniert.
Ich weiß nur gerade nicht ob er so schlecht installiert ist, das man ihn noch nicht einmal rauswerfen kann.....was Lucike ja entgegenkäme.

MfG
Draguun
***modified*** und............geht auch nicht anders.

Zabor
Posts: 52
Joined: Sat, 2. Jan 10, 16:35
x3tc

Post by Zabor » Wed, 31. Mar 10, 11:39

Hallo Lucike

Ich bin eifriger Nutzer Deiner Scripts, dickes Danke schön vorab.

Mit dieser Mod-Planung schiesst Du meiner Meinung nach über das Ziel hinaus.

Veränderte TSchips, TDocks etc schränken die Verwendbarkeit mit anderen Mods stark ein und begrenzen den Kreis der Nutzer auf diejenigen unter uns Gamern, die in der Lage sind, die Dateien entsprechend ihren Anforderungen zu mergen.

Im Idealfall währe das Codea-Stationskommando ein zusätzlich auf Stationen verfügbares Kommando ähnlich dem Dockwarenmanager oder dem Hangarmanager.

Gruß
Zabor

User avatar
Saetan
Posts: 3223
Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
x4

Post by Saetan » Wed, 31. Mar 10, 11:46

Zabor wrote:Veränderte TSchips, TDocks etc schränken die Verwendbarkeit mit anderen Mods stark ein und begrenzen den Kreis der Nutzer auf diejenigen unter uns Gamern, die in der Lage sind, die Dateien entsprechend ihren Anforderungen zu mergen.
Und aus genau diesem Grund wird Lucike meiner Einschätzung nach auch diese "CODEA"-MOD vom "CODEA"-Script getrennt halten.

So kann jeder weiterhin die bekannten Scripte nutzen, ganz egal welche Mods dieser einsetzt.

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Wed, 31. Mar 10, 11:49

Moin,

ein wenig hat Zabor Recht. Warum eigentlich diese Änderungen?

Ein OWP kann man auch so gut als CODEA Stützpunkt nutzen. Mein ganz pers. Ansatz wäre, die OWP kaufbar zu machen und dafür zu sorgen das die OOS auch etwas mit Ihren Waffen anfangen können.

Aber wie gesagt, nur meine Meinung.

CU Tom

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Wed, 31. Mar 10, 11:55

noch einfacher :D

Träger abstellen, Befehl "Codea Station", Force Position einschalten (im Schiffsmenue) und voila, egal was passiert, der Träger bleibt wo er ist und fungiert als Codeastationsbasis :D mit Tender und allem drum und dran
Kein Mod, keine inkompalitäten (zumindest keine weiteren die eh durch Mods evt da sind)

müsste doch fuktionieren oder?
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum

User avatar
Saetan
Posts: 3223
Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
x4

Post by Saetan » Wed, 31. Mar 10, 12:10

Old Man II wrote:Ein OWP kann man auch so gut als CODEA Stützpunkt nutzen. Mein ganz pers. Ansatz wäre, die OWP kaufbar zu machen und dafür zu sorgen das die OOS auch etwas mit Ihren Waffen anfangen können.
Das Problem ist wohl die Plazierung der OWP. Sie kann nicht einfach via TL von der Schiffswerft weg transportiert werden. Mit dem Traktorstrahl höchstens innerhalb desselben Sektors, in andere Sektoren höchstens mit Sprungantrieb. Viel zu umständlich und zeitraubend, finde ich.

Lucikes Lösung finde ich hier ganz brauchbar, und hätte sich Egosoft mal ein brauchbares System bzgl. der Modifikationen ausgedacht, wär auch das alles kein Problem. Hat Egosoft zwar nicht, doch dafür kann man auch Mod-Pakete mit den geläufigsten Mods (welche dann auch zum Download angeboten werden können) auch einfach zusammen schnüren, wenn man als Entwickler solcher Mods auch daran denkt und dies berücksichtigt.

edit:
... ausserdem, so wie ich Lucike einschätze, hat er sehr wohl auch selbst Interesse daran, seine Arbeiten möglichst kompatibel bzw. einfach anpassbar zu anderen Erweiterungen zu haben. Ein Hinweis darauf liegt bei seinen Anleitungen zum Anpassen der Kommandoslots, ist ja dasselbe Prinzip.

Was die Kombination von Lucikes CODEA-Elementen und meiner vAD's angeht, so haben auch wir beide ein Interesse, diese zueinander kompatibel zu halten:
Von mir weiß ich es, da ich nunmal mich selber gut genug kenne und Lucikes Arbeiten liebe.
Von Lucike denke ich es, aufgrund seines eigenen Zitates:
Lucike wrote:
Saetan wrote:
Xkuka wrote:CODEA geizt ja net und ich hab (noch) kein HQ daher ist die Versorgung mit Raketen etwas umständlich da mir ein gutes Zwischenlager fehlt....
Vllt. könnte dir das gefallen: [MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD)

... gerade auch in Zusammenhang mit CODEA recht beliebt. :-)
Beliebt? Es geht gar nicht ohne. ;)

Gruß
Lucike

Chaber wrote:Träger abstellen, Befehl "Codea Station", Force Position einschalten (im Schiffsmenue) und voila, egal was passiert, der Träger bleibt wo er ist und fungiert als Codeastationsbasis :D mit Tender und allem drum und dran
CODEA kümmert sich doch herzlich wenig um das Träger-Hauptkommando.
Stelle deinen Träger dahin, wo du ihn haben willst und gib ihm den Befehl "Verteidige Position" oder "Kein".

CODEA sollte seine Jäger und Verbandsschiffe trotzdem einsetzen.

... ergo, gibt es schon, seitdem es CODEA gibt :-P
Last edited by Saetan on Wed, 31. Mar 10, 12:24, edited 2 times in total.

User avatar
Killjaeden
Posts: 5366
Joined: Sun, 3. Sep 06, 18:19
x3tc

Post by Killjaeden » Wed, 31. Mar 10, 12:15

Träger abstellen, Befehl "Codea Station", Force Position einschalten (im Schiffsmenue) und voila, egal was passiert, der Träger bleibt wo er ist und fungiert als Codeastationsbasis Very Happy mit Tender und allem drum und dran
Darum geht es doch garnicht, es geht darum das es gut aussieht und sich gut anfühlt :P
[ external image ]
X-Tended TC Mod Team Veteran.
Modeller of X3AP Split Acinonyx, Split Drake, Argon Lotan, Teladi Tern. My current work:
Image

Old Man II
Posts: 1913
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x3ap

Post by Old Man II » Wed, 31. Mar 10, 13:56

Hallo,

Jo und gut sieht ein OWP aus :-)

Na ja, ich dachte Lucike macht es so umständlich damit es nicht leicht ist?!

Aber o.k. Solange die Modder so gut zusammenarbeiten und kein entweder / oder rauskommt bin ich dabei!

Ach ja, wenn das so kommt, was wird dann aus bestehenden OWP's?

CU Tom

User avatar
Saetan
Posts: 3223
Joined: Wed, 1. Feb 06, 19:26
x4

Post by Saetan » Wed, 31. Mar 10, 13:59

Old Man II wrote:Ach ja, wenn das so kommt, was wird dann aus bestehenden OWP's?
Die blieben sicher unverändert, ohne mir das genauer angesehen zu haben, hat Lucike seine OWP sicher zusätzlich dran gehängt und keine bestehende ersetzt.

Bluebird26
Posts: 203
Joined: Sat, 13. Oct 07, 11:16
x4

Post by Bluebird26 » Wed, 31. Mar 10, 14:51

Wie deinstalliere ich das mod wieder???


Mir ist nach der installation aufgefallen,das all meine Docks in Linie der Energie 0% Hülle haben aber noch 100% Schilde.


Kennt irgendwer das Problem.

Bluebird26
Posts: 203
Joined: Sat, 13. Oct 07, 11:16
x4

Post by Bluebird26 » Wed, 31. Mar 10, 14:55

Hab die dat/cat Datein gelöscht, jetzt funktioniert es wieder. :lol: :lol: :lol:

Post Reply

Return to “X³: Terran Conflict / Albion Prelude - Scripts und Modding”