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Lucike

 
Joined: 09 May 2004 Posts: 12275 on topic

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Posted: Tue, 30. Mar 10, 22:33 Post subject: [MOD] [X3TC] CODEA Waffenstützpunkt |
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CODEA Waffenstützpunkt
Info: Diese Modifikation ist ein AddOn für das Waffensystem CODEA. Der Waffenstützpunkt ist aber auch ohne das Waffensystem CODEA benutzbar.
Die Übersicht
CODEA Waffenstützpunkt
Das CODEA Waffensystem ist ein taktische Software für Schiffe der Trägerklasse. Sie unterstützt die Jägerverbände und trägt zu einem besseren Kampfverhalten bei. Um eine ständige Jägerpräsenz zu gewährleisten wurde bei der großen orbitalen Waffenplattform der Hangar vergrößert und für das CODEA Waffensystem vorbereitet. Diese veränderte orbitale Waffenplattform ist unter der Artikelbezeichnung CODEA Waffenstützpunkt in jeder argonischen, boronischen und teladianischen Superwerft gekauft werden.
Gladiator Frachter
Um eine gute Versorgung der CODEA Waffenstützpunkte zu gewährleisten wurde der argonische Bomber etwas verkleinert, sämtliche Waffen und Waffenvorrichtungen entfernt und kleine Triebwerke installiert. Das Ergebnis ist ein um einiges größerer Laderaum. Zudem kann dieses Schiff nun der M3-Klasse zugeordnet und als leichter Tender eingesetzt werden. Dieses Schiff bekommt man in jeder argonischen Superwerft.
Sperber Frachter
Die Teladi folgten der Idee der Argonen und haben ebenfalls ihren Bombertyp für eine Versorgung umgebaut. Das neue Teladi-Schiff der M3-Klasse kann wie das argonische Vorbild keine Waffen tragen. Zudem wurden auch hier kleine Triebwerke installiert, um einen größeren Laderaum zu ermöglichen.
Minotaurus GT
Der Minotaurus GT ist der erste Gefechtstender. Tender der TS-Klasse sind in gefährlichen Kampfsituationen nicht immer die beste Wahl. Für diesen Fall kann ein Tender der TL-Klasse eingesetzt werden. Allerdings ist ein normaler Riesentransporter sehr groß und schwerfällig. Aus diesem Grund wurde ein Gefechtstender entwickelt. Als Basis dient das Design der Raketenfregatte Minotaurus, bei welcher die Raketenabschussvorrichtungen entfernt wurden. Zudem wurde der Schildgenerator verkleinert und ein interne Hangar eingebaut. Durch die Modifikationen wurde ein größerer Laderaum möglich. Der Gefechtstender kann außerdem Schiffe in einem CODEA-Verband direkt versorgen. Das neue Schiff bekommt man in jeder argonischen Superwerft.
[ANLEITUNG] [DOWNLOAD] [UPGRADES] [FORUM]
< Keywords: ScripterLucike, Modifikation, Modification, Verteidigung, Träger, Jäger, Verwaltung >
Last edited by Lucike on Tue, 26. Jan 16, 20:14; edited 28 times in total |
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Lucike

 
Joined: 09 May 2004 Posts: 12275 on topic

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Posted: Tue, 30. Mar 10, 22:33 Post subject: |
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Lucike

 
Joined: 09 May 2004 Posts: 12275 on topic

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Posted: Tue, 30. Mar 10, 22:33 Post subject: |
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enenra

Joined: 08 Apr 2005 Posts: 6158 on topic

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Posted: Tue, 30. Mar 10, 23:06 Post subject: |
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Ich wüsste keinen Weg, wie man den Sprungantrieb für ein Schiff verbieten könnte. Permanent installieren, kein Problem, aber verbieten geht soweit ich weiss nicht. Zumindest nicht auf Mod-Ebene.
_________________
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Chaber
Joined: 06 Nov 2002 Posts: 6362 on topic

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Posted: Tue, 30. Mar 10, 23:13 Post subject: |
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Auf Skriptebene gibs sicher ne möglichkeit, ne abfrage die nen Sprung verhindert, bzw unterbricht, oder su sperrst den Sprungantrieb für die Station *automatisch per skript entfernen/auswerfen*
_________________ Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum |
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Sticks
Joined: 29 Nov 2007 Posts: 214 on topic

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 00:26 Post subject: |
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Ich bin mir nicht sicher und auch gerade nicht in der Lage es zu testen, aber ich meine mich zu errinnern, dass ein Schiff, welches den Sprungantrieb als Basiskomponente hat, nicht wirklich springen kann. Zumindest hatte ich ein solches Problem, als ich mein Spiel mal so modden wollte...
Einfach die "types/warelists" modifizieren und dann ein Schiff mit der dazugehörigen ID ausstatten, falls jemand zu viel Zeit hat, kann er es testen.
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Saetan


Joined: 01 Feb 2006 Posts: 2977 on topic Location: Vorarlberg (Austria)

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 07:39 Post subject: |
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Ja, da oben steht noch [MOD iP] ... dennoch der Hinweis, dass diese Mod so nicht mit den vAD's kompatibel sein wird, aufgrund der veränderten TDocks.
Nach kurzem sichten deiner Sprachdatei, denke ich mir hast du die SubTypen auch alle in den Scripten selbst direkt verlinkt, wodurch ein versetzen der Einträge auf eine andere SubType (und damit ein zusammenfügen mehrerer Mods) umständlich wird.
Ich habe das bei den vAD's ja so gelöst, dass das Script die Zuordnung/Nummer der SubType aus der Sprachdatei holt, und Anhand dieser Nummer dann auf das Objekt zugreift.
Bei einem Zusammenfügen mehrerer Mods kann auf diese Weise die SubType einfach an einer einzigen Stelle, zudem ohne Scripteditor, angepasst werden.
Im Grunde ähnlich dem Prinzip des Änderns der Kommandoslots, nur eben für die TDocks und auch die TShips.
... als kleiner Gedankenanstoß
Grüße
Saetan
edit:
PS: ... wenn du schon gerade dabei bist, hättest du nicht Lust, die herkömmlichen OWP's nach dem selben Schema zum Kauf verfügbar zu machen?
_________________ -- retired from X --
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Old Man II
Joined: 06 Nov 2002 Posts: 1913 on topic

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 09:18 Post subject: |
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Hallo,
was stört dich an dem Sprungantrieb?
Ich nutze seit langem OWP's als Stützpunkte und selbst wenn die springen? Bei Geschwindigkeit 0 musst du die dann halt per Traktorstrahl umsetzen.
Ach ja, Eine Inkompatibilität mit den vAD's wäre natürlich "unschön"
CU Tom
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Saetan


Joined: 01 Feb 2006 Posts: 2977 on topic Location: Vorarlberg (Austria)

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 09:55 Post subject: |
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Old Man II wrote: |
Ach ja, Eine Inkompatibilität mit den vAD's wäre natürlich "unschön"  |
Nun, zumindest das vAD kann man über oben angesprochenes, als "experminetell" eingestuftes Feature (die Routinen für das anpassen geänderter SubTypen durch einen neuen Patch fehlen noch) ja dazu gebracht werden, kompatibel mit dieser Mod zu sein.
Ganz so tragisch ist es also nicht, doch aufwändig. *g*
_________________ -- retired from X --
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Draguun
Joined: 19 Jan 2009 Posts: 293 on topic Location: 51°15'21.24"N , 7°08'59.79"O

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 11:20 Post subject: |
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Sticks wrote: |
Ich bin mir nicht sicher und auch gerade nicht in der Lage es zu testen, aber ich meine mich zu errinnern, dass ein Schiff, welches den Sprungantrieb als Basiskomponente hat, nicht wirklich springen kann. |
Kann ich bestätigen. Der Sprungantrieb ist da, aber leider von der KI so schlecht eingebaut - das er NICHT funktioniert.
Ich weiß nur gerade nicht ob er so schlecht installiert ist, das man ihn noch nicht einmal rauswerfen kann.....was Lucike ja entgegenkäme.
MfG
Draguun
_________________ ***modified*** und............geht auch nicht anders. |
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Zabor
Joined: 02 Jan 2010 Posts: 52 on topic

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 11:39 Post subject: |
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Hallo Lucike
Ich bin eifriger Nutzer Deiner Scripts, dickes Danke schön vorab.
Mit dieser Mod-Planung schiesst Du meiner Meinung nach über das Ziel hinaus.
Veränderte TSchips, TDocks etc schränken die Verwendbarkeit mit anderen Mods stark ein und begrenzen den Kreis der Nutzer auf diejenigen unter uns Gamern, die in der Lage sind, die Dateien entsprechend ihren Anforderungen zu mergen.
Im Idealfall währe das Codea-Stationskommando ein zusätzlich auf Stationen verfügbares Kommando ähnlich dem Dockwarenmanager oder dem Hangarmanager.
Gruß
Zabor
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Saetan


Joined: 01 Feb 2006 Posts: 2977 on topic Location: Vorarlberg (Austria)

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 11:46 Post subject: |
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Zabor wrote: |
Veränderte TSchips, TDocks etc schränken die Verwendbarkeit mit anderen Mods stark ein und begrenzen den Kreis der Nutzer auf diejenigen unter uns Gamern, die in der Lage sind, die Dateien entsprechend ihren Anforderungen zu mergen. |
Und aus genau diesem Grund wird Lucike meiner Einschätzung nach auch diese "CODEA"-MOD vom "CODEA"-Script getrennt halten.
So kann jeder weiterhin die bekannten Scripte nutzen, ganz egal welche Mods dieser einsetzt.
_________________ -- retired from X --
S.O.P.H.I.E. - Stamp Out Prejudice Hatred and Intolerance Everywhere |
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Old Man II
Joined: 06 Nov 2002 Posts: 1913 on topic

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 11:49 Post subject: |
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Moin,
ein wenig hat Zabor Recht. Warum eigentlich diese Änderungen?
Ein OWP kann man auch so gut als CODEA Stützpunkt nutzen. Mein ganz pers. Ansatz wäre, die OWP kaufbar zu machen und dafür zu sorgen das die OOS auch etwas mit Ihren Waffen anfangen können.
Aber wie gesagt, nur meine Meinung.
CU Tom
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Chaber
Joined: 06 Nov 2002 Posts: 6362 on topic

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 11:55 Post subject: |
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noch einfacher
Träger abstellen, Befehl "Codea Station", Force Position einschalten (im Schiffsmenue) und voila, egal was passiert, der Träger bleibt wo er ist und fungiert als Codeastationsbasis mit Tender und allem drum und dran
Kein Mod, keine inkompalitäten (zumindest keine weiteren die eh durch Mods evt da sind)
müsste doch fuktionieren oder?
_________________ Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
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Saetan


Joined: 01 Feb 2006 Posts: 2977 on topic Location: Vorarlberg (Austria)

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Posted: Wed, 31. Mar 10, 12:10 Post subject: |
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Old Man II wrote: |
Ein OWP kann man auch so gut als CODEA Stützpunkt nutzen. Mein ganz pers. Ansatz wäre, die OWP kaufbar zu machen und dafür zu sorgen das die OOS auch etwas mit Ihren Waffen anfangen können. |
Das Problem ist wohl die Plazierung der OWP. Sie kann nicht einfach via TL von der Schiffswerft weg transportiert werden. Mit dem Traktorstrahl höchstens innerhalb desselben Sektors, in andere Sektoren höchstens mit Sprungantrieb. Viel zu umständlich und zeitraubend, finde ich.
Lucikes Lösung finde ich hier ganz brauchbar, und hätte sich Egosoft mal ein brauchbares System bzgl. der Modifikationen ausgedacht, wär auch das alles kein Problem. Hat Egosoft zwar nicht, doch dafür kann man auch Mod-Pakete mit den geläufigsten Mods (welche dann auch zum Download angeboten werden können) auch einfach zusammen schnüren, wenn man als Entwickler solcher Mods auch daran denkt und dies berücksichtigt.
edit:
... ausserdem, so wie ich Lucike einschätze, hat er sehr wohl auch selbst Interesse daran, seine Arbeiten möglichst kompatibel bzw. einfach anpassbar zu anderen Erweiterungen zu haben. Ein Hinweis darauf liegt bei seinen Anleitungen zum Anpassen der Kommandoslots, ist ja dasselbe Prinzip.
Was die Kombination von Lucikes CODEA-Elementen und meiner vAD's angeht, so haben auch wir beide ein Interesse, diese zueinander kompatibel zu halten:
Von mir weiß ich es, da ich nunmal mich selber gut genug kenne und Lucikes Arbeiten liebe.
Von Lucike denke ich es, aufgrund seines eigenen Zitates:
Lucike wrote: |
Saetan wrote: |
Xkuka wrote: |
CODEA geizt ja net und ich hab (noch) kein HQ daher ist die Versorgung mit Raketen etwas umständlich da mir ein gutes Zwischenlager fehlt.... |
Vllt. könnte dir das gefallen: [MOD] Verbesserte Ausrüstungsdocks (vAD)
... gerade auch in Zusammenhang mit CODEA recht beliebt.  |
Beliebt? Es geht gar nicht ohne.
Gruß
Lucike |
Chaber wrote: |
Träger abstellen, Befehl "Codea Station", Force Position einschalten (im Schiffsmenue) und voila, egal was passiert, der Träger bleibt wo er ist und fungiert als Codeastationsbasis mit Tender und allem drum und dran |
CODEA kümmert sich doch herzlich wenig um das Träger-Hauptkommando.
Stelle deinen Träger dahin, wo du ihn haben willst und gib ihm den Befehl "Verteidige Position" oder "Kein".
CODEA sollte seine Jäger und Verbandsschiffe trotzdem einsetzen.
... ergo, gibt es schon, seitdem es CODEA gibt 
_________________ -- retired from X --
S.O.P.H.I.E. - Stamp Out Prejudice Hatred and Intolerance Everywhere
Last edited by Saetan on Wed, 31. Mar 10, 12:24; edited 2 times in total |
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