Ich mach da mal mit ^^ das Liest sich ja grauenhaft. Irgendwie wollt er was anderes von Euch als umgekehrt (mein Gefühl)
Es gibt die Möglichkeit über den Pluin Manager ein Schiff zu erstellen. Früher war es noch ein extra beiligendes Tool / Prog das sich Ship Creator nannte. Dies müsste nun eigentlich alles im Manager vorhanden sein. Zu finden ist der zu 80 % in der Totu Und Tool Sammlung von Unitrader.
Damit das Schiff nicht jeder NPC nutzt musst du quasi ein duplikat von dem Auserwählten Schiff erstellen. Entweder per ShipCreator mit der Option Extract Ship oder aber mit dem X³ Editor wo auch die Texte dazu geladen werden. Letzeres erklär ich später. Nachdem du die Option ausgewählt hast, musst du den internen ID Code für das Schiff rausfinden, was Schliebio schon getan hat für dich. Anschliesend Markierst du das schiff und extrahierst es zum bearbeiten. Soweit ich noch weis kann man in dem Menü Edit Ship, 99 %
der Werte verändern. Laderaum / -.erweiterung. Anzahl der Standard Tunings für Triebwerk und Ruder. Auch
Cockpit Waffen im Menü weapons lassen sich modifizieren Raks sowieso. Turretwaffen zu modifizieren ist meines Wissens mit dem Ship Creator nich drin, bzw ich hab da noch keine Möglichkeit gefunden diese zu Modifizieren da man eine neue TCocpit.txt (zu finden in den Cats) erstellen und bearbeiten muss. Da man für diese Tiefgreifende Modifikation den X³ Modmanager benötigt (um die X³ Cats / dats bearbeiten zu können) erklär ich das im X³ Editor bereich da dieser im Modmanager integriert ist. Jetzt brauchst du noch einen neuen Namen bzw eine T ID Eintrag damit dein Schiff nicht ReadText17-nochirgendwas" heißt. Die Option heist meiner Erinnerung nach Text und unten ist Language. Bei der Language gibst du 49 (steht für Deutschland) ein, Englisch wäre 44, fall´s deine eingestellten Spielsprache Englisch sein sollte näheres hier im Forum mit der [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url]. Hast du dir einen neuen Namen für das schiff ausgedacht, braucht das Schiff noch eine neue Object ID. Vergieb eine sehr ähnliche die nur einmal vorkommt, sonst kommt die Engien durcheinander. Trag nun Autor und Version / Name in die entsprechenden Optionsfelder ein, damit der Creator nicht mekert. Speichern unter doppelklick auf die .spk und den Ship Installer mit End oder so Beenden (bitte nicht X en). Als letzes startest du X³R und wählst Mod wählen im Lounchmenü (ist das wo du auch deine Grafikoptionen wählen kannst wo kommt "X3 Starten" / Beenden etc). Dann musst du noch dein Schiff "ercheaten" fertig. Willst du es später nicht mehr ercheaten (mit dem STM Cheatpak) sondern in einer Werft kaufen brauchst du folgendes Script
Code: Select all
$Shiptype = "Modifiziertes Schiff"
- [THIS] -> add product to factory or dock: $Shiptype
- [THIS] -> add 1 units of $Shiptype
return null
Das Script wo du jetzt geschrieben hast im SE suchen, und mit der Taste "r" ausführen. IM darauffolgenden Fenster, suchst du dir eine SW in der Unikarte deines Vertrauens und markiere sie mit der Sektorkarte (Pfeiltasten hoch & runter solange bis du auf der
SW bist) und dann zweimal Return / Enter. Anschließend kaufen.
Befehlsreference:
<RetVar/IF><expression>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
Möglichkeit X³ Editor:
Du lädst dir den Modmanager von Unis Totu und Tool Sammlung runter und installierst es (die runtimes nicht vergessen!) nun kannst du die cats mit dem Modmanager Editieren. Die Cats verhalten sich ähnlich wie zip Archive wobei die Cat (Kathalog) das Register und dat die Daten darstellt. Ohne Cat funzt es genauso wenig wie ohne dat.
Nun willst du ja eben ein Schiff deinen Bedürfnissen anpassen. dazu brauchst du die TShip aus der höchsten cat (bei dir 09). Die höchste deshalb da die X³ Engien der höchsten die höchste Priorität gibt. Ist eine Datei in einer niedrigeren Cat nochmal wird sie ignoriert. Nun suchst und markierst du die TShip aus der höchsten cat und öffnest diese mit einem doppelklick. Nach dem doppelklick kommt ein neues Fenster wo der X³ Editor erscheint. Nun werden alle Schiffe deiner TShip angezeigt. Auf TShip platz 1(0) wird ein Mammut angezeigt so wie ingame auch. Das ist der vorteil vom X³Editor das er die TFiles direkt ausliest und gleich mitläd.
Nun suchst du das Schiff das du modifizieren willst. Du wirst schnell feststellen das sich der rechte teil immer wieder verändert, den dort sind die Schiffsspezifischen Daten vorhanden und gespeichert.
Info Tab:
Dort sind alle Standart Sachen gespeichert also angefangen von der Internen Schiffsid (ID
muss einmalig sein), die Schiffsklasse (Class), der Hud Schiffstyp (Typ),
die Rasse die sie benutzt (Race) bzw der das Schiff zu geordnet ist, die Laderaum Container (Cargo Type) (ST = Stationscontainer, XL = Xtra Larg; L = Large usw.), Minimale Laderaumgrösse (Cargo Min), Maximale Laderaumgrösse (Cargo Max) wobei sich die Laderaumerweiterungseinheiten aus der Differnez ergeben, ...die Schiffsbeschreibungsverweis in einer Tfile (Description), und so weiter.
Performance Tab
Dort sind Geschwindigkeit; yaw,pitch,roll (ruder ergibt sich aus den drei werten); Beschleunigung (Acculation); (M;aximale Triebtunings (ohne Overtune) (Max Engien Tuning); Maximale Ruder Tunings (ohne Overtuning); Reaktorstärke; Hüllenstärke (in HitPionts); usw gespeichert
Model Tab
für Anfänger ein Sperrgebiet da hier grundlegende Schiffsdesigns verändert werden. Hier ist im großen und ganzen einiges Wissen vorausgesetzt um hier nicht alles zu schrotten. Der Tab umfast viele Darstellungsangaben die auch in der sog. Scene Datei gespeichert sind ([url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] Wort _Scene, _scene file) wie aussehen des schiffes (Model), cocpit animation (wie das cp aussieht), usw.
Weapon Tab
Waffenspezifische Daten wie Waffenregenerationszeit, max Laserenergie, Schilde (anzahl und type), ausser die oben genannten werte
NICHT ändern.
Cocpit und Turret Tab
Diese Daten auch
NICHT als Anfänger ändern

den diese Daten sind abschriften von der _scene Datei wo was darzustellen ist

(_scene siehe oben)
Frontlasers Tab
Dieser tab beinhaltet in den meisten fällen alle verfügbaren x³ Waffen (in der regel auch von mods) Hier kann die Cocpitwaffenconfig geändert werden. Wenn einer mit ner Buster n GPIK (Laderaumklasse vorausgesetzt) Schiessen will ist er in dem Reiter richtig.
Missils Tab
wie der frontlaser tab nur das hier die Racks zugewiesen werden.
Waren tab
Hier werden die Waren aufgelistet die
immer im Schiff sind. Man spricht auch von Eingebauten Komponenten. Diese Liste kann man auch nur außerhalb von der TShip ändern und bietet nur die Möglichkeit, Warensets auszuwählen.
Also nun das entsprechende Schiff kopieren, editieren, einen Tfile Eintrag erstellen mit der Discriptionsnummer (Objekte sind in der Page id="17" gespeichert und auch dort hinzugefügt werden.) Beispiel:
Description im Infotab: 12890
T File Eintrag:
Code: Select all
<page id="17" desc="Objekts">
<t id="12890">Name des Schiffes</t>
<t id="12891">Beschreibung des Schiffes wird nur mit untertitel sichtbar</t>
</page>
ob man desc weglassen kann hab ich nie getestet. Ich kopier das einfach immer. Es ist bei grösseren Modifikationen immer besser eine Eigene TFile zu erstellen und zwar mit dem entsprechenden Kopf / Ende
also so:
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page="">
<t id=""></t>
</page>
</language>
Bitte auf SuperVegetas Trad achten !!!!!!!!
So nur noch alles Speichern und die TFile (falls man eine neue TFile erstellt hat) laden lassen. Das geht wieder nur per script. Wir nennen es jetzt aber nicht irgendwie sondern setup.load.text. In dem Script brauchen wir nur einen Befehl.
load text: id=<Var/Number>
Da man bei den TFile Namen eine gewisse Regel einhalten muss kommt im TFile namen als erstes der Ländercode (49) und dann noch eine Freie 4stellige Nummer (bestenfalls keine die es schon gibt, lässt sich aber nie ausschließen) und genau diese 4 stellige Nummer geben wir in die <Var/Nummer> ein. Danach das obige Prozedere Schiff Ercheaten oder als Ware in eine SW stellen.
Danach muss man das script nur noch einmal mit "r" ausführen. setup deshalb weil der Text (TFile) bei jedem start des Spiels geladen werden muss. In setups bitte keine unnötigen waits einbauen, da sonst andere Scripts nicht bzw erst danach geladen werden.
So falls noch was Unklar sein sollte, Posten bzw Totu & Tool Sammlung durchlesen.
da "Offizielles" Post:
General West
West Inc Division - T.C.C.