Vom Freelancer ini modden verwöhnt, gerade auf x3 umgestigen und fragen über fragen..

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

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Commander Brandis
Posts: 3
Joined: Tue, 27. Jan 09, 05:29
x3

Vom Freelancer ini modden verwöhnt, gerade auf x3 umgestigen und fragen über fragen..

Post by Commander Brandis »

Hallo Ihr lieben,
Noch sehr am Anfang des Spieles, möchte ich schon ein Traumschiff...
Besitz 180000cr ;-)

X3 Reunion 2.5.00

Warum:

In meiner Jugend (1982-86, bin nun 39 Jahre alt) las ich viele Bücher von Marc Brandis. In der Geschichte gelingt es immer wieder mit der extrem schnellen Delta 7 probleme zu lösen.
In gedenken an diese Bücher möchte ich auch im X3 ein schnelles Schiff...
Egal, ob es im X3 Universum wirklich Vorteile hat oder nicht.

Meine Frage also:

Ich fand im Sector irgendwas mit Freiheit die verlassene Starbust und habe sie übernommen.

Wie kann ich nun dieses Schiff mit den möglichkeiten der Buster (Startschiff) versehen?

Also bewaffnen und mit Sprungantrieb versehen, etc. Ich will es gar nicht sooo übertreiben. Möchte ja die Storry spielen.
Eure Anleitung habe ich zwar gefunden, jedoch nicht so ganz verstanden.

Welche .dat muß ich ändern?
Im Ordner finde ich sie bis Nr.9.

Ich habe nur ein M5 Schiff mit der Geschwindigkeit des Starbust (1140m/s) gefunden:Argon SS Sh R1 M5 Ist es die Richtige??

Nun ist es vieleicht gar nicht möglich die Starbust mit Waffenslots zu versehen und ich muß ein halbwegs kampfstarkes Schiff schneller machen? Wenn ich also den Starbust nicht bewaffnen könnte, kann man den sein persöhnliches Schiff (meine Buster) modifizieren OHNE gleich alle dieser Bauart zu ändern?

Einige Forenbeiträge deuten darauf hin, jedoch kann ich das als alter Freelancer kaum glauben...
Ich möchte also ein sehr individuelles Schiff. keinen überflieger, aber gern eines dass schneller ist als alle anderen.

Mag mir da jemand Helfen?

Leider kann ich im gegenzug nur Hilfe zum Freelancermodden geben oder in Photoshop fragen helfen... Wer Fragen zur Bildbearbeitung hat, helfe ich gern! Bis Photoshop CS3. Oder ich bearbeite ein, zwei Bilder für Euch.
Versteht mich richtig:
Ein schnelles Schiff bedeutet gaaaanz viel Jugendträume. Was denkt Ihr wie ich auf die Starwars Legos abfahre!!!
Also im ernst, ich revangiere mich gern. nur von x3 habe ich nun wirklich noch keine Ahnung.

X3 Reunion 2.5.00

Commander Brandis
TheBigAl_ist-einmalig.de
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x3ap

Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Hallo Brandis,

wenn es dir nur um das tempo geht dann benutze doch einfach die Tunungkisten
es dürfte deinen Anforderungen entspechen :wink:

gruß Al
Commander Brandis
Posts: 3
Joined: Tue, 27. Jan 09, 05:29
x3

Post by Commander Brandis »

Danke für die so schnelle Antwort!!,
und ein netter Tip!,
aber nein. Das ist nicht wirklich was ich suche. Triebwerksoptimierung habe ich bis auf anschlag bereits ausgeführt und es ist soweit OK.
Aber ich möchte schon lernen, mein Schiff sehr genau meinen Ideen anzupassen.
Bei Windoof gehe ich auch in die systemdateien wie shell32 um aussehen und wortwahl der windoofoberfläche anzupassen. Ich mag nicht so gerne einfach nur bausätze zusammenfügen, ich schnitze sie gern selber.

zu x3: hier möchte ich auf lange sicht auch lernen, ein schiff komplett selber zu entwickeln, aber alles zu seiner zeit...immer schritt für schritt.
aber x3 ist komplex und ich habe noch nicht verstanden, ob ich mein ziel eher durch scripten oder modden erreiche.
Gruß , Brandis

Gefunden!!
Unter Foren-ÜbersichtX³: Reunion - Scripts und Modding-[S] [10.02.07] [X3 1.0.05] Cheat Sammlung

Weiter unten wird erklärt, das man mit diesem Script jegliches schiff grenzenlos schnell machen kann.
So kann ich erst einmal meinen Buster schnell machen.
Mit dem Thema: Mein eigenes Schiff entwerfen, warte ich noch.
Aber Ich würde mich dennoch freuen wenn mir jemand Antwort geben könnte, wie ich, Nein OB ich den Starbust modden könnte, sodass er Waffen laden kann, oder ob es mehr sinn macht, sich ein eigenes schiff zu entwerfen. dann knnte ich gezielter im forum suchen...
Danke Euch, Brandis


Ob es mir gelingt der Versuchung zu wiederstehen, die diese Cheats mit sich bringen?? Verdammt Verführerisch!
schliebo82
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Post by schliebo82 »

Moin Commander Brandis,

also, das, was du mit der Starbust aus "Weg zur Freiheit" vor hast, geht dann schon eher in richtung modden. Hier hast du eine gans gute Tuto, mit der ich auch schon gearbeitet habe, um Gmax zu verstehen (allerdings wollte ich damit nur die Texturen von Schiffen ändern).
Und ja, das Schiff mit der ID "SS_SH_R1" ist die Starbust.

EDIT1: Du könntest natürlich erst einmal den Plugin Manager installieren und dann den "Ship Creator" öffnen. Dann öffnest du über "Load Shipdata" die Dat/Cat 9 und suchst dir die Starbust raus (bitte erst ein Backup von der Dat/Cat 9 machen). Öffnest sie, und kannst dann über "Costumise Ship" Frachtraumgröße, Geschwindigkeit, Schildgröße, etc. verändern. Wie es aber mit den Waffen aussieht, kann ich dir leider nicht sagen. Einfach mal probieren, indem du versuchst, Daten für die Waffen von der Buster in die Datei der Starbust kopierst. Danach machst du ein Häckchen bei "Replace existing Ship" unter dem Reiter "Main", trägst noch einen Autor und eine Versionsnummer ein und speichers das ganze. Dann öffnest du den Plugin Manager, gehst auf den Reiter "Ships" und installierst deine Version der Starbust.

EDIT 2: Für die Waffen habe ich noch keine möglichkeiten finden können, du kannst zwar über den Chip Creator die Waffen und Raketen zuweisen, die du haben möchtest, aber ob du diese dann auch benuzen kannst, kann ich dir gerade nicht beantworten. Dafür wirst du dann wohl Gmax brauchen, um diese ein zu fügen.

Hat jemand noch ne andere Idee??

MfG Schliebo :wink:
Last edited by schliebo82 on Tue, 27. Jan 09, 15:40, edited 1 time in total.
"Der Weltraum! Unendliche Weiten..."

X3-R [Tutorial] Texturen von Schiffen verändern; X3-R [Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen

X3 ***modified*** und stolz drauf!
X4 ***unmodified*** und trotzdem glücklich :D
TheBigAl_ist-einmalig.de
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Commander Brandis wrote:Danke für die so schnelle Antwort!!,
und ein netter Tip!,
aber nein. Das ist nicht wirklich was ich suche. Triebwerksoptimierung habe ich bis auf anschlag bereits ausgeführt und es ist soweit OK.
...
die Tuningskisten sind dazu da um die bereits getunte Schiffe zu "Übertunen" und damit schneller zu machen als es "Normal" möglich wäre.
TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:Hallo Brandis,

wenn es dir nur um das tempo geht dann benutze doch einfach die Tunungkisten
es dürfte deinen Anforderungen entspechen :wink:

gruß Al
da ist alles genau beschrieben wie, wo und was

[edit]
du kannst aber auch ein cheatscript nemen und mehr Tunings als nomal intallieren
[/edit]

[edit2]
so könnte es aussehen:
[ external image ]

original sieht so aus
[/edit2]
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Generalwest
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Post by Generalwest »

Ich mach da mal mit ^^ das Liest sich ja grauenhaft. Irgendwie wollt er was anderes von Euch als umgekehrt (mein Gefühl)

Es gibt die Möglichkeit über den Pluin Manager ein Schiff zu erstellen. Früher war es noch ein extra beiligendes Tool / Prog das sich Ship Creator nannte. Dies müsste nun eigentlich alles im Manager vorhanden sein. Zu finden ist der zu 80 % in der Totu Und Tool Sammlung von Unitrader.

Damit das Schiff nicht jeder NPC nutzt musst du quasi ein duplikat von dem Auserwählten Schiff erstellen. Entweder per ShipCreator mit der Option Extract Ship oder aber mit dem X³ Editor wo auch die Texte dazu geladen werden. Letzeres erklär ich später. Nachdem du die Option ausgewählt hast, musst du den internen ID Code für das Schiff rausfinden, was Schliebio schon getan hat für dich. Anschliesend Markierst du das schiff und extrahierst es zum bearbeiten. Soweit ich noch weis kann man in dem Menü Edit Ship, 99 %
der Werte verändern. Laderaum / -.erweiterung. Anzahl der Standard Tunings für Triebwerk und Ruder. Auch Cockpit Waffen im Menü weapons lassen sich modifizieren Raks sowieso. Turretwaffen zu modifizieren ist meines Wissens mit dem Ship Creator nich drin, bzw ich hab da noch keine Möglichkeit gefunden diese zu Modifizieren da man eine neue TCocpit.txt (zu finden in den Cats) erstellen und bearbeiten muss. Da man für diese Tiefgreifende Modifikation den X³ Modmanager benötigt (um die X³ Cats / dats bearbeiten zu können) erklär ich das im X³ Editor bereich da dieser im Modmanager integriert ist. Jetzt brauchst du noch einen neuen Namen bzw eine T ID Eintrag damit dein Schiff nicht ReadText17-nochirgendwas" heißt. Die Option heist meiner Erinnerung nach Text und unten ist Language. Bei der Language gibst du 49 (steht für Deutschland) ein, Englisch wäre 44, fall´s deine eingestellten Spielsprache Englisch sein sollte näheres hier im Forum mit der [url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url]. Hast du dir einen neuen Namen für das schiff ausgedacht, braucht das Schiff noch eine neue Object ID. Vergieb eine sehr ähnliche die nur einmal vorkommt, sonst kommt die Engien durcheinander. Trag nun Autor und Version / Name in die entsprechenden Optionsfelder ein, damit der Creator nicht mekert. Speichern unter doppelklick auf die .spk und den Ship Installer mit End oder so Beenden (bitte nicht X en). Als letzes startest du X³R und wählst Mod wählen im Lounchmenü (ist das wo du auch deine Grafikoptionen wählen kannst wo kommt "X3 Starten" / Beenden etc). Dann musst du noch dein Schiff "ercheaten" fertig. Willst du es später nicht mehr ercheaten (mit dem STM Cheatpak) sondern in einer Werft kaufen brauchst du folgendes Script

Code: Select all


$Shiptype = "Modifiziertes Schiff"
  
 - [THIS] -> add product to factory or dock: $Shiptype
 - [THIS] -> add 1 units of $Shiptype
return null
Das Script wo du jetzt geschrieben hast im SE suchen, und mit der Taste "r" ausführen. IM darauffolgenden Fenster, suchst du dir eine SW in der Unikarte deines Vertrauens und markiere sie mit der Sektorkarte (Pfeiltasten hoch & runter solange bis du auf der SW bist) und dann zweimal Return / Enter. Anschließend kaufen.

Befehlsreference:
<RetVar/IF><expression>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>
<RefObj> add product to factory or dock: <Var/Ware>
<RetVar/IF> <RefObj> add <Var/Number> units of <Var/Ware>

Möglichkeit X³ Editor:

Du lädst dir den Modmanager von Unis Totu und Tool Sammlung runter und installierst es (die runtimes nicht vergessen!) nun kannst du die cats mit dem Modmanager Editieren. Die Cats verhalten sich ähnlich wie zip Archive wobei die Cat (Kathalog) das Register und dat die Daten darstellt. Ohne Cat funzt es genauso wenig wie ohne dat.

Nun willst du ja eben ein Schiff deinen Bedürfnissen anpassen. dazu brauchst du die TShip aus der höchsten cat (bei dir 09). Die höchste deshalb da die X³ Engien der höchsten die höchste Priorität gibt. Ist eine Datei in einer niedrigeren Cat nochmal wird sie ignoriert. Nun suchst und markierst du die TShip aus der höchsten cat und öffnest diese mit einem doppelklick. Nach dem doppelklick kommt ein neues Fenster wo der X³ Editor erscheint. Nun werden alle Schiffe deiner TShip angezeigt. Auf TShip platz 1(0) wird ein Mammut angezeigt so wie ingame auch. Das ist der vorteil vom X³Editor das er die TFiles direkt ausliest und gleich mitläd.

Nun suchst du das Schiff das du modifizieren willst. Du wirst schnell feststellen das sich der rechte teil immer wieder verändert, den dort sind die Schiffsspezifischen Daten vorhanden und gespeichert.

Info Tab:

Dort sind alle Standart Sachen gespeichert also angefangen von der Internen Schiffsid (ID muss einmalig sein), die Schiffsklasse (Class), der Hud Schiffstyp (Typ),
die Rasse die sie benutzt (Race) bzw der das Schiff zu geordnet ist, die Laderaum Container (Cargo Type) (ST = Stationscontainer, XL = Xtra Larg; L = Large usw.), Minimale Laderaumgrösse (Cargo Min), Maximale Laderaumgrösse (Cargo Max) wobei sich die Laderaumerweiterungseinheiten aus der Differnez ergeben, ...die Schiffsbeschreibungsverweis in einer Tfile (Description), und so weiter.

Performance Tab

Dort sind Geschwindigkeit; yaw,pitch,roll (ruder ergibt sich aus den drei werten); Beschleunigung (Acculation); (M;aximale Triebtunings (ohne Overtune) (Max Engien Tuning); Maximale Ruder Tunings (ohne Overtuning); Reaktorstärke; Hüllenstärke (in HitPionts); usw gespeichert

Model Tab

für Anfänger ein Sperrgebiet da hier grundlegende Schiffsdesigns verändert werden. Hier ist im großen und ganzen einiges Wissen vorausgesetzt um hier nicht alles zu schrotten. Der Tab umfast viele Darstellungsangaben die auch in der sog. Scene Datei gespeichert sind ([url=http://forum.egosoft.com/search.php][b]Su[/b]ch[b]Fu[/b]nktion[/url] Wort _Scene, _scene file) wie aussehen des schiffes (Model), cocpit animation (wie das cp aussieht), usw.

Weapon Tab
Waffenspezifische Daten wie Waffenregenerationszeit, max Laserenergie, Schilde (anzahl und type), ausser die oben genannten werte NICHT ändern.

Cocpit und Turret Tab
Diese Daten auch NICHT als Anfänger ändern :!: :!: den diese Daten sind abschriften von der _scene Datei wo was darzustellen ist :!: (_scene siehe oben)

Frontlasers Tab
Dieser tab beinhaltet in den meisten fällen alle verfügbaren x³ Waffen (in der regel auch von mods) Hier kann die Cocpitwaffenconfig geändert werden. Wenn einer mit ner Buster n GPIK (Laderaumklasse vorausgesetzt) Schiessen will ist er in dem Reiter richtig.

Missils Tab
wie der frontlaser tab nur das hier die Racks zugewiesen werden.

Waren tab
Hier werden die Waren aufgelistet die immer im Schiff sind. Man spricht auch von Eingebauten Komponenten. Diese Liste kann man auch nur außerhalb von der TShip ändern und bietet nur die Möglichkeit, Warensets auszuwählen.

Also nun das entsprechende Schiff kopieren, editieren, einen Tfile Eintrag erstellen mit der Discriptionsnummer (Objekte sind in der Page id="17" gespeichert und auch dort hinzugefügt werden.) Beispiel:

Description im Infotab: 12890
T File Eintrag:

Code: Select all

<page id="17" desc="Objekts">
<t id="12890">Name des Schiffes</t>
<t id="12891">Beschreibung des Schiffes wird nur mit untertitel sichtbar</t>
</page>
ob man desc weglassen kann hab ich nie getestet. Ich kopier das einfach immer. Es ist bei grösseren Modifikationen immer besser eine Eigene TFile zu erstellen und zwar mit dem entsprechenden Kopf / Ende
also so:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<language id="49">
<page="">
<t id=""></t>
</page>
</language>
Bitte auf SuperVegetas Trad achten !!!!!!!!

So nur noch alles Speichern und die TFile (falls man eine neue TFile erstellt hat) laden lassen. Das geht wieder nur per script. Wir nennen es jetzt aber nicht irgendwie sondern setup.load.text. In dem Script brauchen wir nur einen Befehl.load text: id=<Var/Number>
Da man bei den TFile Namen eine gewisse Regel einhalten muss kommt im TFile namen als erstes der Ländercode (49) und dann noch eine Freie 4stellige Nummer (bestenfalls keine die es schon gibt, lässt sich aber nie ausschließen) und genau diese 4 stellige Nummer geben wir in die <Var/Nummer> ein. Danach das obige Prozedere Schiff Ercheaten oder als Ware in eine SW stellen.

Danach muss man das script nur noch einmal mit "r" ausführen. setup deshalb weil der Text (TFile) bei jedem start des Spiels geladen werden muss. In setups bitte keine unnötigen waits einbauen, da sonst andere Scripts nicht bzw erst danach geladen werden.

So falls noch was Unklar sein sollte, Posten bzw Totu & Tool Sammlung durchlesen.

da "Offizielles" Post:

General West
West Inc Division - T.C.C.
Commander Brandis
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Joined: Tue, 27. Jan 09, 05:29
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Tausend Dank!!

Post by Commander Brandis »

Ab und an gebe ich Hilfe und auch Untericht zu Photoshop und es gibt sooo viele Foren wo Anfänger sich Anmelden, Fragen, und nie mehr gesehen werden. Es gelingt mir nicht immer ausführlich zu Antworten, bei solch Neulingen und bitten wie, mach mal eben schnell für mich...
Ich bin da müde geworden.

Daher ein besonderes Lob an Euch, das Ihr so ausführlich und kompetent antwortet (auch wenn ich den tip tuningbox nicht gleich verstand).
verzeih TheBigAl

Diese schiffsbauanleitung kommt mir noch unglaublich kompliziert vor. freelancer modden ist schon viel einfacher, aber ich werde das nach und nach lernen. vielleicht sogar einmal ein schiff einschließlich dem 3D-modell?? ruhig, Brandis, erst mal kleine brötchen backen...

Generalwest,
ich habe die ganzen bedienelemente noch nicht so im kopf und einige abkürzungen machen mir noch fragezeichen. aber ich erahne, das ich mit deiner anleitung gut klar kommen werde wenn ich mich eingehend damit befasse. einige erklärungen treffen genau ins schwarze, sprich genau diese dinge suchte ich. und engine durcheinander bringen ist auch meine befürchtung gewesen. ich werde besser ein schiffsmodell verwenden das schon über waffen verfügt. das wird es einfacher machen mich dem thema zu stellen. wenn dann alles klappt, wende ich mich dem starbust wieder zu. vielleicht kann ich ihm sogar einen sprungantrieb verpassen :-)

Beim freelancer haben wir einmal einen scherzserver eingerichtet. dort gab es einen winzigen starflyer dem wir die ladekapazität einer Station verpasst haben. und damit es wirklich spassig wird, hatte es die trägheit eines schlachtschiffes. bei kollisionen mit anderen frachtern wurden diese dann von dem kleinen fighter einfach weggeschleudert... und viele unserer gäste sind mit dem fighter in der athmosphäre verglüht, da sie mit der massenträgheit nicht klar kamen.....

Wie wäre es mit einer "herz aus gold" für das x3 uni???
mit einem unwarscheinlichkeitsantrieb??
oder einer blickwinkel kanone??
ein schuß, und der gegner schenkt euch sein schiff... oder kauft eure waren zum höchstpreis...
und ein paar npc´s nach vorbild des depressiven robotters marvin?
schiffe welche dich anfunken und ihr leid klagen...
...ah, und minen die nur aktiv werden wenn jemand intelligent ist! ich könnte mir eine teladi mine vorstellen die auf handelserweiterung 3 losgeht aber inaktiv bleibt wenn nur 1 oder 2 installiert...vielleicht aber doch-über wahrscheinlichkeit programmiert wie raketenabschußwahrscheinlichkeit...

X3 inspiriert!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

gruß, commander brandis
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Generalwest
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x4

Post by Generalwest »

manches was du dir ausgedacht hast gehört mehr ins land der Myhten für x³ weil sie oft Hardcode technisch oder mit einem extremen Aufwand nur zu realisieren sind. 8)

das oben sind eig nur die Grundlagen die eig nicht erklärt werden. ein etwas abgerundetes Totu wäre es wenn der Post genau unter dem genialen Totu von DSE [TIF] gewesen wäre

zu finden ist das hier seh es als die nächste Ausbaustufe. die hier verwendeten Programme sind meist Freeware und ich selbst nutze Gimp also mach ich das ganz frei von jeglicher Dankbarkeitsbindung. Zudem sind die meisten X Kompatiebelen Externen Progs Freeware wie beispielsweise GMax. Gmax und 3dsMax stellen eigentlich die Hauptgrundlage dar, in X Grafisch zu Modden da DBOX2 (das einzinste Prog) X³R bob files ex / importieren kann. ES fehlt eigentlich den anderen 3d Suits an den richtigen Plug ins um es X Kompatibel zu machen.

Zum Post oben: Am besten ist es wenn du es zuerst einmal komplett durchliest und dann nebenher liest und die Schritte in den geöffneten Programmen ausführst. Sodas man immer mal wieder Spicken kann. Ein Beckup wie es Schliebeo geschrieben hat ist gerade beim einstige zwingend erforderlich. Den beim lernen geht das ein oder andere immer ex (Saves cat/dats), da es aber ein Game ist ist das nicht so tragisch und gehört einfach dazu. Jedes Spiel ist anders zu Modden und X³ ist relativ Kompliziert. Sins of a Solar Empier ist extrem simpel. Einfach mit nem Texteditor rein, sich die Modifizierbaren Dateien anschauen und bissi rumspielen ist aber direkt selbsterklärend.

Das oben hab ich nur aus dem Kopf geschrieben (bis auf den Editor Teil) Das andere ist zwar nicht frei erfunden, kann aber Lücken haben, da ich das schon lange nicht mehr gemacht hab.

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