[Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen

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Wie findet ihr die Tuto?

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schliebo82
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[Tutorial] Selbst installierte Schiffe für KI verfügbar machen

Post by schliebo82 »

Nachdem ich angefangen habe, mir Schiffe aus der XSP-Datenbank von www.blackpanthergroup.de runterzuladen,

wollte ich nicht alleine diese Schiffe verwenden, sondern wollte sie mit dem ganzen X-Uni teilen. Da ich mal denke, dass es noch mehr Gamer gibt, die dies machen wollen und nicht wissen, wie es geht, habe ich mir gedacht, mache ich einfach mal ne Tuto dafür.

Folgende TOOLS werden dafür benötigt:

-> X3 ModManager
-> Plugin/Ship Manager
-> X3 Editor + Patch 0.15 (alles was über Patch 0.15 ist, ist für X3-TC und funktioniert somit nicht bei X3-R)
-> X2 Archiver (unter "Download X2 Moddingtools)

1. Schiffe für die KI verfügbar machen an hand der USS-Voyage:
-> zu allererst das Schiff runterladen und über den Plugin/Ship Manager installieren, wer nicht weiss wie, hält sich an die Tuto von Gehirnpfirsich

-> mit dem ModManager wird dann die "types/jobs.pck" aus der höchsten Dat/Cat, die diese Datei beinhaltet exportiert und der Ordner "types", der bei der Extrahierung entstanden ist, wird mit samt Inhalt (der "jobs.txt") in die "PluginManager - Dat/Cat" im Ordner "mods" hinein verschoben, bzw., es wird eine neue Dat/Cat im X3-Hauptordner erstellt, wo der Ordner hinein verschoben wird (dient nur nur Sicherheit)

-> danach wird der X3-Editor gestart und im nächsten Fenster der Texteditor

-> im Texteditor geht man dann auf "Open" und sucht sich die "PluginManager - Dat/Cat", bzw. die Dat/Cat, die die neu kopierte "jobs.pck" beinhaltet raus und öffnet diese

->als nächstes links, über der Tabelle mit den Jobs bei "Sortet" ein Häckchen rein machen und nach "Ship ID" sortieren lassen (ist kein muss)

-> um dem Schiff nun einen Job zu zuweisen, habe ich mir persönlich die Job-Nr. 505 (Military M2 [A]) rausgesucht, über rechtsklik und "Copy" kopiert und noch mals über rechtsklick und "Paste" eingefügt

-> danach kommt eine Abfrage, wie das Reinkopieren behandelt werden soll, hier bitte "Nein" drücken, um dann den neuen Job am ende der Jobliste erscheinen zu lassen

-> ein neuer Job mit Namen "NEW JOB" wurde erstellt (-> bitte markieren)

-> rechts neben der Jobliste gibt es jetzt zwei Reiter ("Raw data" und "Job info"), bitte hier auf "Job info" klicken

-> in der Zeile "Name" kann nun per Doppelklick der Jobname umbenannt werden z.B. Argon - USS Voyage

-> sämtliche Zeilen sind selbst erklären, wie z.B. die Respawn - Zeit, womit angegeben wird, wann ein Job nach Zerstörung wieder erscheint, oder die Anzahl der Jobs, die in einem Sector erstellt werden sollen

-> danach auf den Reiter "Ship type" klicken und über das DropDown - Menü die Schiff ID, in diesem falle für die USS Voyage (SS_X3M_031) raus suchen (neu installierte Schiffe befinden sich immer ganz unten am Schluß)

-> dann das ganze speichern und schließen

-> im Startbildschirm das Mod-Paket wählen und spielen, wenn die "jobs.pck" im Ordner "mods" eingefügt wurde

Bei mir persönlich spawnte dann irgendwann zwischen der 3. und 5. Ingamestunde nach Joberstellung das neue Schiff in Heimat des Lichtes.

2. Erstellen eigener Wingman-Jobs
-> um jetzt z.B. dem im 1. Teil der Tuto erstellten Job ein paar Wingmans hinzu zu fügen, erstellt man nun schon wie oben beschrieben nochmals einen Job in der "Jobs.pck" über den X3-Editor mit z.B. einem M5, M4 oder M3 (es können auch mehrere Jobs erstellt werden)

-> das alles wird dann wieder gespeichert

-> als nächstes muss die höchste Dat/Cat mit dem ModManager geöffnet werden, in der sich die Datei "JobWings.pck" befindet

-> die "JobWing.pck" extrahieren und anschließend mit dem Texteditor öffnen (diese Datei kann über den X3-Editor nicht bearbeitet werden und muss deswegen über den Texteditor geändert werden)

-> in dieser Datei befinden sich nun, wie der Name schon sagt, sämtliche Wingman-Jobs und sind mit einer fortlaufenden Nummer (die erste Nummer) jeweils auf jeder Zeile am Anfang benannt

-> um nun einen neuen Wingman-Job zu erstellen wird nun eine neue Zeile eingefügt und darin die nächst höchste Zahl eingegeben
wenn da z.B. steht:

Code: Select all

79;9071;9070
80;9070;9070
81;9074;9072;9075;9075;1013;1013;1013
82;9073;9075;1013;1013;1014
83;9075;9075;1013;1013
84;1013;1014;1013
ist die nächste Zahl die 85

-> die vierstelligen Zahlen hinter der ersten Zahl, sind die Jobs aus der "Jobs.pck"

-> Um nun die richtigen Wingmans ein zu tragen, gehen wir nochmals mit dem X3-Editor in die "Jobs.pck", worin gerade die neuen Jobs für die Wingmans erstellt wurden (links in der Jobliste findet man bei jedem Job am Anfang die "Job-ID")

-> dort werden die neuen "Job-ID´s" raus gesucht und in die "JobWings.pck" eingegeben

-> ist dies erledigt, kann nun die "JobWings.txt" mit der Codierung "ANSI"gespeichert und geschlossen werden

-> als nächstes wird die "JobWings.pck" in die selbe Dat/Cat verschoben, in der sich auch die "Jobs.pck" befindet (am besten für die beiden Datein mit dem X2-Archiver eine neue Dat/Cat erstellen)

-> nun kehren wir zurück zum X3-Editor und öffnen dort die geänderte "JobWings.pck", um zu schauen ob alles seine richtigkeit hat

-> ist der neue Wingman-Job vorhanden, ist alles OK, kann geschlossen werden und kehren zurück zur "Jobs.pck"

-> im Reiter "Job info" -> "Info" finden wir eine Zeile namens "Job wings group ID", worin durch Doppelklick auf diese Zeile die ID des neuen Wingman-Jobs, die in der "JobWings.pck" gerade erstellt wurde eingetragen wird (also die ID 85)

-> das ganze speichern, den X3-Editor schließen und das ganse Programm neu starten, um alles aktuallisieren zu lassen

-> wenn alles richtig gemacht wurde, müsste in der "Jobs.pck" über den Reiter "Job info" -> "Wing" des Hauptschiffes (also das Schiff, was von den Wingmans beschützt werden soll) der/die Wingman-Job/s zu finden sein

Viel Spaß und [ external image ]vielen dank an Knight39 und TheBigAl_ist-einmalig.de[ external image ]

MfG Schliebo :wink:
Last edited by schliebo82 on Wed, 29. Apr 09, 20:43, edited 9 times in total.
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

hey,

super ToTu, hab ich gleich mal getestet und schon eine Frage...
wenn ich nun eine Andromeda M1 für die Argonen erstelle und eine Staffel Slipfighter dranhängen will, muss ich eine "Job wing group ID" definieren, aber vorher muss ich diese Wings erstellen und eine Gruppe definieren damit es der Andromeda zugewiesen werden kann... ABER WIE?

wie definiere ich eine Gruppe und weise der eine ID zu?


gruß Al
Knight39
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Post by Knight39 »

@schliebo82


Dein Link von Gehirnpfirsich Tuto ist leider verkehrt, hier ist wohl der richtige Link:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=179603

Mfg

Knight
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Post by Knight39 »

Wenn du ein anderes Schiff gegen die Andromeda austauscht, ist beim Original die ID für die Jobs angegeben und sollten normal beim neuen Schiff übernommen werden.

Wenn Ich bei "Pirat Variante 1" das Schiff austausch behält er auch seine alte Eskorte es sei denn ich ändere das auch.

Muß den Job für die Eskorte anhand der ID finden und dort dann den Slipfighter eintragen.

Mfg

Knight
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

hm, bei der ToTu gehts aber nicht ums "ersätzen" oder "austauschen", sondern um das erstellen eines neuen Jobs und dazu gehört, meiner meinung nach, auch die dazu gehörigen Wings... oder nicht?

ich hab die dafür zuständige datei gefunden, in den cat/dat 06, 05 und 04 gibts die JobWings.pck :thumb_up:

aber die lassen sich nicht bearbeiten :headbang:
keine davon :evil:

aber da sollte man neue Wings definieren und dem neuen Job zuweisen... die Frage die bleibt ist... WIE :?
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Post by Knight39 »

@TheBigAl_ist-einmalig.de

Hmm, hab eben mal auf die schnelle geguckt, was du machen möchtest, da kann ich nichts sagen, dazu kenne ich mich damit auch zu wenig aus.

Wenn du aber die z.B Argon One inklusive deren Wings austauschen willst kann ich dir das erklären. Das ist aber überflüssig wenn man das Tuto von
schliebo82 genau durchliest und dann selber noch ein oder zwei Schritte weiter denkst.

wenn du eine völlig neue Kampfgruppe zusammen basteln willst dann muß da auch noch Scripttechnisch was gemacht werden glaub ich und davon hab ich absolut keine Ahnung.

Vielleicht läst sich das auch so in der 08 cat\dat Job.pck machen, in der Liste mit den Jobs hatte ich mal "Pirat Variante 5-8" mit rechten Mausklick und den "copy" und "paste" Befehl erzeugt.
Normal gehen die ja nur 1-4.

Mfg

Knight
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

@ Knight39

meine absicht is nicht die bestehende Jobs zu ändern, sondern neue Jobs zu erstellen um damit auch andere Sektoren zu sichern... und so als keines schmankerl soll es die Andromeda samt den Slipfighter sein :thumb_up:

ob da scripts notwendig sind weis ich nicht, wenn ich mir aber die Jobs anschau denk ich das jeder Job an bestimmte scripts gebunden ist und somit automatisch laufen sollten, glaub ich :gruebel:


wie kann man in der JobWings.pck neue Wings erstellen bzw. hinzufügen?
mit "Copy" und "Paste" geht nicht, da kommt die meldung:
:!: This type of file is not recognized. You cannot add objects to it.

was bedeutet es und wie kann mans ändern :? :? :?
Knight39
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Post by Knight39 »

@TheBigAl_ist-einmalig.de

Ähh, dann muß ich leider passen, soweit kenne ich mich mit dem Editor nicht aus und ob das damit überhaupt möglich ist, sorry.

Vielleicht meldet sich noch einer der weiß wie das gemacht wird, aber ich glaub die meisten sind wohl mit TC beschäftigt.

Werde mir das aber nochmal selber ansehen, die Idee an sich ist gut, bei mir sind das aber meistens nur Zufallstreffer,wenn ich herausfinde wie was funktioniert, da meine Englischkentnisse in Richtung null tendieren.

Kann also nix versprechen...

Mfg

Knight
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

ha, ich habs gefunden, ha ha 8)

man kann es mit dem notepad ändern, dann aber nicht einfach nur speichern :!: :!:
:!: man muss die Codierung ändern :!:

dazu geht man auf "Speichern unter..." und die Codierung auf ANSI stellen und dann erst speichern, wen man den editor neu startet kann man die neuen Wings auswählen und die werden angezeigt :thumb_up:

ob das aber so funzt wie ich es gern hätte, weis ich noch nicht :?
das spiel läuft zwar, hab aber noch keine Romi gesehen, dauert wohl noch etwas :roll:
schliebo82
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Post by schliebo82 »

Knight39 wrote:@schliebo82


Dein Link von Gehirnpfirsich Tuto ist leider verkehrt, hier ist wohl der richtige Link:

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=179603

Mfg

Knight
Ups, wie konnte denn das passieren.

Habe ich geändert, danke dir :wink:
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Post by schliebo82 »

TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:ob das aber so funzt wie ich es gern hätte, weis ich noch nicht :?
das spiel läuft zwar, hab aber noch keine Romi gesehen, dauert wohl noch etwas :roll:
versuche mal die "Respawn time" im Reiter "Job info"->"Job" runter zu setzen, also meinetwegen null oder so, villeicht funzt das ja.
Habe leider kaum Erfahrung mit dem erstellen von weiteren Jobs, deswegen muss ich auch erst mal rum probieren, sorry.

Und was meinst du damit, von wegen mit dem notepad ändern?? Habe gerade keine Ahnung, was du damit meinst. An sonsten müsste es funktionieren:

-> einfach einen neuen Job in der "jobWings.pck" erstellen

-> dem Job die Nummer/n des/der Schiffe/s zuweisen, was der Wingman sein soll

-> das ganse Speichern

-> in der "job.pck" dem Hauptschiff über den Reiter "Job info" -> "Info" die Nummer des WingJob Value in der Zeile "Job wings group ID" einfügen

-> Speichern und fertig

EDIT: Wie du ein Schiff in einem bestimmten Sector Respawnen lassen kannst, weist du, oder?? Und achte auch bitte auf die Respawn Zeit, deiner Andromeda und den Wingmans.

Wenn du es nicht weist:

-> über den Reiter "Job info" -> "Placement" kannst du über "Sector coordinates" den Sector auswählen, wo das Schiff spawnen soll

-> dann noch bitte überall die Häckchen raus nehmen, ausser bei "Create inside Sector" oder/und "Create in Gate"

MfG Schliebo :wink:
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

schliebo82 wrote:...
Und was meinst du damit, von wegen mit dem notepad ändern?? Habe gerade keine Ahnung, was du damit meinst. An sonsten müsste es funktionieren:

-> einfach einen neuen Job in der "jobWings.pck" erstellen

-> dem Job die Nummer/n des/der Schiffe/s zuweisen, was der Wingman sein soll

-> das ganse Speichern

-> in der "job.pck" dem Hauptschiff über den Reiter "Job info" -> "Info" die Nummer des WingJob Value in der Zeile "Job wings group ID" einfügen

-> Speichern und fertig

...
naja, so einfach ist es leider doch nicht... der X3 Editor kann die JobWings nicht ändern, da dieser den datenformat nicht erkennen kann :?

also ich hab das so gemacht:
da ich nun mittlerer weile 12 cat/dat habe, hab ich in die 11 eine Jobs.pck aus der 08 copiert und "misshandle" diese damit eine originale übrig bleibt. da hab ich schon erfolgreich mit piratenjobs experimentiert und nen Goner Ranger als waffenhändler zugewiesen damit ich die möglichkeit habe die zu kapern ohne die goner zu verärgern :twisted:

nach dem man also ein neuen Job erstellt hat und auch neue Wings, die man dem "großem" Job zuweisen möchte, kann die JobWings.pck aus der 06 cat/dat entpackt werden. diese ist recht einfach aufgebaut und besteht aus "[Wing ID];[Job ID]"
wenn man mehrere Jobs hintereinander einfügt werden diese "hoffentlich" auch in dieser anzahl erstellt, die Wing ID muss fortlaufend sein und darf sich nicht wiederholen. nach dem man alles geändert hat was man möchte, wird gespeichert... und genau hier liegt der hund begraben :P ein einfaches "Strg + S" scheint nicht zu funzen, die änderungen werden nicht geladen. da geht man auf "Speichern unter ..." und achtet darauf das als Codierung "ANSI" ausgewählt ist dan als JobWings.txt speichern.
das nächste auf das man achten sollte ist; das die Job.pck scheinbar keine JobWings.pck erkennt die sich in der selben oder höheren cat/dat befindet :? also hab ich meine in eine cat/dat darunter (10) verfrachtet. der X3-Editor muss nun neu gestartet werden damit dieser alle cat/dat´s einlesen kann und dessen inhalt auch richtig darstellen kann. nun kann zur sicherheit noch geprüft werden ob auch alles so ist wie gewollt, bevor man das Spiel startet.
schliebo82 wrote:...
EDIT: Wie du ein Schiff in einem bestimmten Sector Respawnen lassen kannst, weist du, oder?? Und achte auch bitte auf die Respawn Zeit, deiner Andromeda und den Wingmans.

Wenn du es nicht weist:

-> über den Reiter "Job info" -> "Placement" kannst du über "Sector coordinates" den Sector auswählen, wo das Schiff spawnen soll

-> dann noch bitte überall die Häckchen raus nehmen, ausser bei "Create inside Sector" oder/und "Create in Gate"
...
ach ja, genau da war doch was :gruebel:
die zeit... ja, die hab ich nun runter gesetzt :thumb_up:
unter "Placemant" hab ich alle Sector flags ausser [Is core sector] und [Has shipyard] angeklickt und rest wie oben. so, nun geh ich schauen ob alles so funzt wie sollte :gruebel:
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Post by Knight39 »

Notepad?? Meinst Wordpad?? Was anderes hab ich nämlich nicht.

Mfg

Knight
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

Knight39 wrote:Notepad?? Meinst Wordpad?? Was anderes hab ich nämlich nicht.

Mfg

Knight
nein, ich mein schon Notepad!
den ganz normalen text editor den jedes Windoof hat.

wenn du es nicht kennst dann drück die Win taste + r, gib "notepad" ein und enter...

ja, das ist der notepad :wink:
Knight39
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Post by Knight39 »

Hmm, das ist der editor, wußte nicht das damit das gleich gemeint ist.
Wieder was dazu gelernt :D

Mfg

Knight
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Post by schliebo82 »

Knight39 wrote:Hmm, das ist der editor, wußte nicht das damit das gleich gemeint ist.
Wieder was dazu gelernt :D

Mfg

Knight
Wusste ich auch nicht :oops:

EDIT: also, wenn ich die jobwing-ID über den Texteditor eingebe, das ganse dann wieder zusammen mit der Jobs.pck in eine Dat/Cat schmeiße und dann die Jobs.pck öffne, auf den Reiter ²wing" gehe, steht da: "Wing 93 not found" (Spiele XTM und habe deswegen so viele Jobs)
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Post by TheBigAl_ist-einmalig.de »

schliebo82 wrote:...

EDIT: also, wenn ich die jobwing-ID über den Texteditor eingebe, das ganse dann wieder zusammen mit der Jobs.pck in eine Dat/Cat schmeiße und dann die Jobs.pck öffne, auf den Reiter ²wing" gehe, steht da: "Wing 93 not found" (Spiele XTM und habe deswegen so viele Jobs)
TheBigAl_ist-einmalig.de wrote:...
die Wing ID muss fortlaufend sein und darf sich nicht wiederholen. nach dem man alles geändert hat was man möchte, wird gespeichert... und genau hier liegt der hund begraben Razz ein einfaches "Strg + S" scheint nicht zu funzen, die änderungen werden nicht geladen. da geht man auf "Speichern unter ..." und achtet darauf das als Codierung "ANSI" ausgewählt ist dan als JobWings.txt speichern.
das nächste auf das man achten sollte ist; das die Job.pck scheinbar keine JobWings.pck erkennt die sich in der selben oder höheren cat/dat befindet :? also hab ich meine in eine cat/dat darunter (10) verfrachtet.
...
schliebo82
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Post by schliebo82 »

geht nicht, immer noch das selbe problem. Bitte noch mal für dumme, BITTE
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schliebo82 wrote:geht nicht, immer noch das selbe problem. Bitte noch mal für dumme, BITTE
hast du den X3-Editor neu gestartet? ich mein nicht nur den TXT-Editor oder den ModManager, sondern alles, das ganze programm. beim starten werden alle cat/dat´s eingelesen, wenn du also die JobWings.pck erfolgreich geändert hast und dies mit dem TXT-Editor öffnest um die änderungen zu betrachten, hat das schon mal geklappt. nach dem das programm neu gestartet wurde werden auch die änderungen übernommen und wenn du die Job.pck öffnest werden die Wings "normaler weise" angezeigt. so war es jedenfalls bei mir.


gruß Al
schliebo82
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Post by schliebo82 »

AAAHHHHRRRR :headbang:

habe die pck´s ohne Ordnerstrucktur, also nicht mit dem Ordner "types" verschoben, deswegen ging es nicht. Habe allerdings jetzt beide pck´s in einer Dat/Cat und wenn ich dann die Jobs.pck öffne, steht unter "wings" dann auch der Name da. Sorry

MfG Schliebo :wink:
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