wollte ich nicht alleine diese Schiffe verwenden, sondern wollte sie mit dem ganzen X-Uni teilen. Da ich mal denke, dass es noch mehr Gamer gibt, die dies machen wollen und nicht wissen, wie es geht, habe ich mir gedacht, mache ich einfach mal ne Tuto dafür.
Folgende TOOLS werden dafür benötigt:
-> X3 ModManager
-> Plugin/Ship Manager
-> X3 Editor + Patch 0.15 (alles was über Patch 0.15 ist, ist für X3-TC und funktioniert somit nicht bei X3-R)
-> X2 Archiver (unter "Download X2 Moddingtools)
1. Schiffe für die KI verfügbar machen an hand der USS-Voyage:
-> zu allererst das Schiff runterladen und über den Plugin/Ship Manager installieren, wer nicht weiss wie, hält sich an die Tuto von Gehirnpfirsich
-> mit dem ModManager wird dann die "types/jobs.pck" aus der höchsten Dat/Cat, die diese Datei beinhaltet exportiert und der Ordner "types", der bei der Extrahierung entstanden ist, wird mit samt Inhalt (der "jobs.txt") in die "PluginManager - Dat/Cat" im Ordner "mods" hinein verschoben, bzw., es wird eine neue Dat/Cat im X3-Hauptordner erstellt, wo der Ordner hinein verschoben wird (dient nur nur Sicherheit)
-> danach wird der X3-Editor gestart und im nächsten Fenster der Texteditor
-> im Texteditor geht man dann auf "Open" und sucht sich die "PluginManager - Dat/Cat", bzw. die Dat/Cat, die die neu kopierte "jobs.pck" beinhaltet raus und öffnet diese
->als nächstes links, über der Tabelle mit den Jobs bei "Sortet" ein Häckchen rein machen und nach "Ship ID" sortieren lassen (ist kein muss)
-> um dem Schiff nun einen Job zu zuweisen, habe ich mir persönlich die Job-Nr. 505 (Military M2 [A]) rausgesucht, über rechtsklik und "Copy" kopiert und noch mals über rechtsklick und "Paste" eingefügt
-> danach kommt eine Abfrage, wie das Reinkopieren behandelt werden soll, hier bitte "Nein" drücken, um dann den neuen Job am ende der Jobliste erscheinen zu lassen
-> ein neuer Job mit Namen "NEW JOB" wurde erstellt (-> bitte markieren)
-> rechts neben der Jobliste gibt es jetzt zwei Reiter ("Raw data" und "Job info"), bitte hier auf "Job info" klicken
-> in der Zeile "Name" kann nun per Doppelklick der Jobname umbenannt werden z.B. Argon - USS Voyage
-> sämtliche Zeilen sind selbst erklären, wie z.B. die Respawn - Zeit, womit angegeben wird, wann ein Job nach Zerstörung wieder erscheint, oder die Anzahl der Jobs, die in einem Sector erstellt werden sollen
-> danach auf den Reiter "Ship type" klicken und über das DropDown - Menü die Schiff ID, in diesem falle für die USS Voyage (SS_X3M_031) raus suchen (neu installierte Schiffe befinden sich immer ganz unten am Schluß)
-> dann das ganze speichern und schließen
-> im Startbildschirm das Mod-Paket wählen und spielen, wenn die "jobs.pck" im Ordner "mods" eingefügt wurde
Bei mir persönlich spawnte dann irgendwann zwischen der 3. und 5. Ingamestunde nach Joberstellung das neue Schiff in Heimat des Lichtes.
2. Erstellen eigener Wingman-Jobs
-> um jetzt z.B. dem im 1. Teil der Tuto erstellten Job ein paar Wingmans hinzu zu fügen, erstellt man nun schon wie oben beschrieben nochmals einen Job in der "Jobs.pck" über den X3-Editor mit z.B. einem M5, M4 oder M3 (es können auch mehrere Jobs erstellt werden)
-> das alles wird dann wieder gespeichert
-> als nächstes muss die höchste Dat/Cat mit dem ModManager geöffnet werden, in der sich die Datei "JobWings.pck" befindet
-> die "JobWing.pck" extrahieren und anschließend mit dem Texteditor öffnen (diese Datei kann über den X3-Editor nicht bearbeitet werden und muss deswegen über den Texteditor geändert werden)
-> in dieser Datei befinden sich nun, wie der Name schon sagt, sämtliche Wingman-Jobs und sind mit einer fortlaufenden Nummer (die erste Nummer) jeweils auf jeder Zeile am Anfang benannt
-> um nun einen neuen Wingman-Job zu erstellen wird nun eine neue Zeile eingefügt und darin die nächst höchste Zahl eingegeben
wenn da z.B. steht:
Code: Select all
79;9071;9070
80;9070;9070
81;9074;9072;9075;9075;1013;1013;1013
82;9073;9075;1013;1013;1014
83;9075;9075;1013;1013
84;1013;1014;1013
-> die vierstelligen Zahlen hinter der ersten Zahl, sind die Jobs aus der "Jobs.pck"
-> Um nun die richtigen Wingmans ein zu tragen, gehen wir nochmals mit dem X3-Editor in die "Jobs.pck", worin gerade die neuen Jobs für die Wingmans erstellt wurden (links in der Jobliste findet man bei jedem Job am Anfang die "Job-ID")
-> dort werden die neuen "Job-ID´s" raus gesucht und in die "JobWings.pck" eingegeben
-> ist dies erledigt, kann nun die "JobWings.txt" mit der Codierung "ANSI"gespeichert und geschlossen werden
-> als nächstes wird die "JobWings.pck" in die selbe Dat/Cat verschoben, in der sich auch die "Jobs.pck" befindet (am besten für die beiden Datein mit dem X2-Archiver eine neue Dat/Cat erstellen)
-> nun kehren wir zurück zum X3-Editor und öffnen dort die geänderte "JobWings.pck", um zu schauen ob alles seine richtigkeit hat
-> ist der neue Wingman-Job vorhanden, ist alles OK, kann geschlossen werden und kehren zurück zur "Jobs.pck"
-> im Reiter "Job info" -> "Info" finden wir eine Zeile namens "Job wings group ID", worin durch Doppelklick auf diese Zeile die ID des neuen Wingman-Jobs, die in der "JobWings.pck" gerade erstellt wurde eingetragen wird (also die ID 85)
-> das ganze speichern, den X3-Editor schließen und das ganse Programm neu starten, um alles aktuallisieren zu lassen
-> wenn alles richtig gemacht wurde, müsste in der "Jobs.pck" über den Reiter "Job info" -> "Wing" des Hauptschiffes (also das Schiff, was von den Wingmans beschützt werden soll) der/die Wingman-Job/s zu finden sein
Viel Spaß und [ external image ]vielen dank an Knight39 und TheBigAl_ist-einmalig.de[ external image ]
MfG Schliebo
