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Schritt 3: Das Anpassen des Modells
Sitzst du bequem? Kaffee zur Hand? Gut.
Als erstes starten wir unser 3D-Bearbeitungsprogramm. Ich selbst arbeite z.Z. mit der Trial von 3DsMax 8. Die meisten von euch werden aber wohl GMax benutzen.
Vorausgesetzt wird hier, dass ihr DBOX2 richtig installiert habt - GMax User müssen zusätzlich noch den YAGG installiert haben. Achja. Eure BOBs müssen auch alle in BODs konvertiert sein. Das solltet ihr jedoch schon vorher getan haben. Funktioniert mit dem
X2 BodComplier von doubleshadow.
Nun, mittlerweile sollte das Programm gestartet sein. Minimiert es.
Jetzt startet ihr den X2 Editor und ladet die X2 Tships. Dort suchen wir uns den Eintrag für den Split Drachen heraus.
Merkt euch die Zahl (4190) bei "Model BOB" und stellt DBOX2 so um, dass ihr X3 Scenen importieren könnt. Dann klickt ihr auf "Importieren" und arbeitet euch zu eurem Ordner mit den entpackten X3 dats vor.
Darin geht ihr in den Ordner "objects", dann in den Ordner "cut". Importiert die Scene mit der entsprechenden Zahl. Im Fall des Split Drachens die 04190.bod.
Nun lädt es eine Weile. Dann soltet ihr den Split Drachen vor euch sehen. In 3DsMax mit Texturen, in GMax ohne. Keine Angst, das beeinflusst das Endresultat nicht.
Schauen wir uns den Drachen mal genauer an.
[ external image ]
1) / 3) Fällt dir etwas auf? Da fehlt doch was, nicht wahr? Der Importer auf X3 eingestellt aber auch X3 selbst unterstützt die alten X2 Waffen nicht mehr. Dazu später weiteres.
2) Mag ein wenig verwirrend aussehen, es sind aber die Strahlen, die beim "Strafen" - Steuerdüsen benutzen - auftreten. Einfach ignorieren. Genauso das schwarze Tetraeder unter dem Rumpf, das ich vergessen habe zu markieren.
Nun. Bei was beginnen wir? Es gibt einiges zu tun.
Zuerst das Einfachste. Triebwerksstrahlen. Die wollen wir ja schliesslich behalten - denn wenn man die so belässt, erscheinen sie in X3 nicht.
Klickt einer der beiden an und ändert den Namen (steht oben rechts) um in "Bxyz_28673b" wobei "xyz" im Falle des Split Drachens "779" wären. (
779b05 steht standartmässig da)
Dasselbe wiederholt ihr beim anderen Triebwerksstrahl.
Nun erhöhen wir den Schwierigkeitsgrad ein wenig. Wählt die gesammte Scene an (Rahmen ziehen - Achtung: Manchmal wird bei einmal Rahmen ziehen nicht alles angewählt, zieht zur Sicherheit zwei bis drei Rahmen), Rechtsklick, "Freeze Selection".
Das Modell sollte nun grau sein, unbeweglich und unanwählbar.
Importiert jetzt mit den Einstellungen für X3 und Body ein cameradummy aus dem Ordner
Code: Select all
entpackte dats\objects\ships\props\
und zieht ihn über das Cockpit des Drachens.
[ external image ]
1) Der cameradummy. Der Abstand zum Drachen darf nicht zu klein sein. Dort, wo der dummy platziert wird, wird man später im Cockpit hinaussehen. Ist der dummy zu weit unten, sieht man Teile des Schiffs von innen und das ist nicht gerade schön. Wenn der dummy zu weit oben platziert wird, sieht es hingegen auch eigenartig aus.
Dies ist etwas, was man meistens nicht mit dem ersten Versuch richtig schafft. Es ist also nicht schlimm, wenn ihr später beim testen bemerkt, dass man die Position noch verändern müsste.
Der cameradummy wird "Bships\props\cameradummy_1b" genannt.
2) Das vorhin angesprochene Tetraeder. Der alte X2 Docking Body. Er markiert die Stelle, an der ein M5 andocken kann.
Der muss aber noch auf X3 angepasst werden. Das ganze ist jedoch *etwas* komplizierter, da hier die Dummies.txt aus dem "types"-Ordner ins Spiel kommt. Für den M5-Docking-Port muss nämlich ein Eintrag in ebendieser Datei angelegt werden. Der Einfachheit halber (da man diesen Eintrag nur einmal machen muss und dann immer wieder benutzen kann) stelle ich die Dummies.txt mit dem erforderlichen Eintrag jedoch in dem Archiv zur Verfügung und linke für Interessierte auf diese
kurze Erklärung von
laux zu den Einträgen in der Dummies.txt .
Die Dummies.txt kommt ihn euren selbsterstellten "types"-Ordner. Nun müsst ihr einfach noch den Tetraeder anklicken und ihn in "19132_01" umbenennen, wobei das "_01" für den ersten Docking-Port steht. (Der Argon Titan aus X2 hat ja z.B. mehrere externe. Da würden sie dann die Suffixe "_01", "_02", "_03" etc. bekommen.)
Nun zu der Frontwaffe. Das ist ein grösseres Problem - ich habe es selbst getestet: Wenn man die so belässt tritt beim Feuern ein CTD auf. Sie muss also ersetzt werden.
Ich dachte mir dann: "Nicht weiter schlimm, ersetze ich sie eben durch eine statische." -- Leider ist bei X3 oft mehr dran, als man auf den ersten Blick sieht.
Durch das ungünstige Design der X2-Waffenslots, wie ich sie nenne, ist deren Lauf nicht in der Mitte - der Slot ist asymetrisch. Dummerweise werden in X3 die Laser aber immer von der Mitte des Modells aus abgefeuert.
Ich erspare euch mal die folgenden Komplikationen und komme gleich zu der Lösung: Ich habe die Waffe leicht verändert. Ihr Lauf ist jetzt in der Mitte und statisch.
Das Modell findet ihr im zum Download bereitgestellten Archiv.
In diesem Archiv befinden sich zwei Dateien. 30000.bod und 30001.bod. Letztere werden wir später noch benötigen. Extrahiert sie in euren "v" Ordner, den wir am Anfang dieses Tutorials erstellt haben, und in
Nun macht ihr einen Rechtsklick im 3D-Bearbeitungsprogramm und klickt auf "Unfreeze all". Klickt auf den Waffenslot und benennt ihn in "30000_1b" um.
Kleiner Theorie-Exkurs wrote: "_1b" am Ende des Namens bedeutet immer, dass es dem Cockpit zugeordnet ist. Benutzt wird dieser Suffix z.B. bei Waffenslots und cameradummys.
"_2b" bedeutet, dass es der Geschützkanzel zugeordnet ist. Benutzt wird dieser Suffix z.B. bei turretdummys und cameradummys - dazu aber später mehr.
Das ist aber noch nicht alles. Wir müssen für die X2-Frontwaffe zusätzlich eine speziellen BOD platzieren: die invisible_weapon.bod .
Dazu freezt ihr noch einmal alles und importiert dann den Body
invisible_weapon mit den Einstellungen "Body" und "X3" aus folgendem Ordner:
Code: Select all
entpackte dats\objects\ships\props\
Platziert den Body dann genau in der Abstrahlöffnung:
[ external image ]
Dann benennt ihr ihn noch um in "Bships\props\invisible_weapon_1b" und unfreezt alles.
Nun an die Geschütztürme. Als erstes wählen wir nun den unteren Geschützturm an (die Halbkugel, nicht die Waffe selbst) und benennen ihn in 30001_3b um.
Dann geht es weiter ans Heck, auch noch unter dem Rumpf ist ein eigenartiges Etwas:
[ external image ]
1) Das "Etwas" - die hintere Geschützturm-Waffe. Wir benennen sie um in "Bships\props\turretdummy_3b", damit sie beim nächsten Laden der Scene durch einen X3-Turm ersetzt wird.
2) Die untere Geschützkanzel, die wir vorhin umbenannt haben.
3) Der Docking-Port, den wir ebenfalls vorhin umbenannt haben.
Nun weiter zum oberen Turm. Hier sieht die Geschützkanzel etwas anders aus, soll uns nicht stören. Die ignorieren wir erstmal.
Hingegen selektieren wir die beiden Geschütztürme oben und unten (rechts und links - je nachdem von welcher Perspektive aus man das Modell betrachtet) und benennen sie beide in "Bships\props\turretdummy_2b" um damit auch diese im Spiel/beim nächsten Laden der Scene durch X3 turretdummies ersetzt werden.
Nun setzen wir die "Export Settings" auf "Scene" und "X3" und exportieren die Scene in unseren erstellten "cut"-Ordner. Benennen tuen wir sie als "21000.bod". Zur Erinnerung, der ist da (zumindest bei mir):
Code: Select all
C:\Programme\DeepSilver\Modding\X2 Drache\objects\cut\
Nun geht auf "Datei" und "Reset". Bestätigt.
Schon gedacht du wärst fertig mit diesem Teil, was?
Wir sind leider noch nicht fertig. Importiert die 21000.bod wieder aus eurem "cut"-Ordner mit den Einstellungen "Scene" und "X3".
Nun werdet ihr feststellen, dass einerseits der Docking-Port durch ein grünes Quader ersetzt worden ist - kein Grund zur Sorge - und eben auch, dass unsere neuen Geschütztürme frei im All schweben.
Die Geschütztürme bringt ihr also mithilfe von "Rotieren" und "Bewegen" wieder am Schiffsrumpf an. Dann sollte es etwa so aussehen:
[ external image ]
Nun zum unteren Turm. Auch hier ist der Geschützturm deplatziert - replaziert ihn, dann zoome zur Geschützkanzel hin. Dies ist nun die modifizierte Geschützkanzel, die ebenfalls im Archiv enthalten war. Wie du siehst, besitzt sie eine kleine Fläche vor sich. Dort drauf kommt ebenfalls ein Geschützturm.
Freezt also wie vorhin das gesammte Modell und importiert mit "Body" und "X3" einen turretdummy aus
Code: Select all
entpackte dats\objects\ships\props\
Dreht ihn dann so, wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist:
[ external image ]
Nun müssen wir den wiederum umbenennen - wie gehabt: "Bships\props\turretdummy_3b".
Nun brauchen die Geschütztürme aber auch noch je einen cameradummy damit die Position der Sicht des Spielers aus diesen Kanzeln festgelegt werden kann. Importiert also zwei cameradummys wie vorhin beschrieben und platziert sie vor (bzw. über) den Kanzeln.
Vergesst nicht sie in die richtige Richtung zu drehen! (Mir schon passiert - peinlich, peinlich...) 
Dann benennt ihr sie noch, nach dem bekannten Prinzip in "Bships\props\cameradummy_2b" - bzw. "_3b" unten - um.
Fertig.
"Unfreeze all", dann das Ganze Exportieren wie vorhin beschrieben.
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