[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen

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Gazz
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[Projekt] Eigene Laservarianten für alle Rassen

Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 17:08

Daß sämtliche Rassen im Spiel exakt die selben 10 Laser verwenden ist langweilig^3.

Es würde dem Spiel und den einzelnen Rassen deutlich mehr Tiefe geben wenn man entweder die billigen Kopien der Teladi-PSG kauft oder erst einmal seinen Rang bei den Paraniden steigern muß bis man dort den guten Stoff - die Paraniden-PSG - kaufen darf.
Ansonsten kann man immer noch ihre Schiffe überfallen und auf gute drops hoffen. =)

Wie ich hier bereits bewiesen habe ist es möglich, mehrere Varianten eines Lasertyps im Spiel zu haben ohne daß KI Schiffe ausflippen.

Diese können sich in sämtlichen Kriterien unterscheiden.
Waffendaten, Feuerrate, Frachtklasse und Volumen, erforderlicher Rang, Preis...
Sogar Geschoßfarbe und -modell können modifiziert werden aber 3D-Modelle sind nicht gerade meine Stärke.

Auch möglich:
Jede Rassenvariante hat wiederum eine Schwere Laser Ausführung, die nur auf wirklich großen Schiffen zum Einsatz kommt.
Im Heavy Laser Mod hat sich das sehr gut bewährt - meine ich. =)
Großschiffe - obwohl sie jede Menge turrets haben - sind gegen Jäger recht hilflos und das Mod behebt die Ursache dieses Problems.

Das wäre erst einmal der grobe Umriss.
Last edited by Gazz on Tue, 29. Jul 08, 18:10, edited 1 time in total.
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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 17:09

Das ist kein Projekt, das auf 1-2 Tage fertig wird.
Erst einmal muß der Plan vollständig sein und zumindest auf dem Papier funktionieren. =)

Wie müssen also die Details aussehen?

Rassenlaser-Konzept: (Farbe tönen aber Laserfarbe nicht komplett austauschen)
  • Jede Rasse produziert und benutzt ihre eigenen Varianten der Standardlaser.
  • Möglicherweise sollten die Ausschläge in allen Kategorien extremer sein um die Unterschiede deutlicher spürbar zu machen.
  • In einem früheren Test hatte Speed +50% die Trefferrate von 31,5% auf 48% erhöht.
    Also grob geschätzt Speed +10% = Schaden +10%
    zumindest bei den kleineren Lasern. Auf 6km ist jeder Treffer Zufall.

    Argon (türkis)
    Der Standard
  • Spezialwaffe HEPT: verbraucht Kristalle als Munition. 200/Magazin
    Schaden +5%, Speed +25%, RW +10%, Feuerrate -25%, Energie +10%

    Boron (weiß)
    Weniger Schadenswirkung aber sehr energieeffizient und treffsicher.
    30% mehr Reichweite als die entsprechende Splitwaffe.
  • Volumen +10%
  • Energie -20%
  • Schild -15%, Hülle -25%
  • Reichweite +10%, Speed +25%
  • Spezialwaffe Ion: Schaden und Reichweite +30%

    Paranid (gelb)
    Allgemein verbessert aber teuer und nur mit viel P-Rang kaufbar.
  • Volumen -10% (bauen auch sehr kleine Schiffe)
  • BHEPT und alle PPC: Schaden/Speed +5%
  • Energie +5%
  • Benötigter Rang +1
  • Preis +30%
  • Spezialwaffe PSG: Reichweite/Speed +15%

    Split (rot)
    Schnellfeuerlaser mit weniger Reichweite, sehr gut im Nahkampf
  • Feuerrate +20%, Schaden -9%
  • Energie +5%
    = kurzzeitig 10% mehr Schaden aber kostet +26% Energie
  • Reichweite -15%
  • Speed +10%
  • Spezialwaffe Mass Driver: Feuerrate -50%, Schaden x2 +20%, Reichw +20%
    = Effektiverer "schwerer" MD mit weniger Munitionsverbrauch. Mamba und Chimera sind schließlich darauf spezialisiert.

    Teladi (grün)
    Der Ikea Laser. Nicht so toll aber platzsparend und... schießt auch. Irgendwie.
  • Schaden: -5%
  • Reichweite: -10%
  • Feuerrate: -5%
  • Volumen: -20%
  • Benötigter Rang -1 oder -2.
  • Preis -20%
  • Spezialwaffe IRE: Reichweite +25%, Schaden +10%
    Logischerweise haben sie nur den billigsten Laser verbessert. =)

    Xenon (blau)
    Guter Stoff aber schwer zu bekommen.
  • Schaden +10%
  • Reichweite: +5%
  • Speed +8%
  • Feuerrate: +5%
  • Volumen: +15% (veraltete terranische Technik)
  • Energieverbr.: +20% (veraltete terranische Technik)
  • nicht zu kaufen

    Piraten / Yaki
  • Deren Schiffe bekommen Laser verpaßt, die zur galaktischen Region passen.
    In Farnham's Legend hätten sie dann höchstwahrscheinlich Argon/Boron Laser dabeil.
    So würden sogar die Piraten mal etwas Farbe bekommen.

    Khaak
  • Völlig uninteressant, da sowieso nur 3 Speziallaser.

    Race 1-3
  • Würde ich erstmal ausklammern da jedes Mod irgendwas anderes damit macht. Paßt sowieso nie.
  • Darunter fallen auch Terraner aber die EMP sind sowieso in jedem Set vorhanden und automatisch gute Laser.
    Kein Handlungsbedarf.
  • Rassenspezifische Raketen sind eventuell auch möglich (nicht getestet) aber vermutlich sinnlos.
    Die KI setzt diese sehr planlos ein und stärkere Raketen würden nur noch häufiger das eigene Schiff zerstören.
Wirtschaft:
  • Herstellung
  • Fabriken der einzelnen Rassen sind recht einfach mit einem AL Plugin in den Griff zu kriegen.
    Argonenfabs verbrauchen immer Cahoonas und wenn das Produkt ein Laser ist (Maintype 8) wird das Produkt einfach gegen den entsprechengen [Argon] Laser ausgetauscht.

    Verkauf
  • Hier wirds schon interessanter.
    Wo können diese doch recht speziellen [Argon] Laser verkauft werden?
  • Politische Matrix abfragen und je besser sich die Rassen verstehen, desto teurer die Laser der Allierten, die in eigenen equipment docks gehandelt werden.
    Die Methode wäre dann kompatibel mit sämtlichen Mods und Gamestarts da sie sich automatisch anpaßt.

    Dadurch hätten die politischen Verhältnisse zwischen den Rassen zumindest eine praktische Auswirkung auf das Spiel.
Boosterkonzept:
  • Alle Laser werden in Standardausführung hergestellt und gehandelt.
    Wirtschaftsteil also unverändert.
  • Statt rassenspezifischen Lasern kauft man Booster-Waren bei den einzelnen Rassen, die die Eigenschaften bestimmter Laser verbessern.
    Per script werden dann die Standardlaser gegen die Boost-Variante ausgetauscht.
  • Boron PBE Range Booster würde nur die MaxReichweite der PBE erhöhen.
    So hat man zumindest noch die Möglichkeit, diese auf verschiedene Rassen zu verteilen.
  • Shield / Engine / Rudder Booster wären auch möglich um das Konzept abzurunden.
  • Problem: Jeder Boostertyp (z.B. Schaden) bedeutet mindestens eine Verdoppelung aller Laservarianten.
    Das kann sehr schnell ausufern. 3 Arten von Boostern = 8 Laservarianten...
  • Positiv: Man muß sich entscheiden welche Booster man installiert, da der Frachtraum begrenzt ist.

    Alternative 1: Es ist notwendig verschiedene Klassen dieser Booster zu haben, denn 15 Frachteinheiten spürt zwar ein Jäger, ein M1 aber nicht.

    Alternative 2: Ein Booster ist auf eine bestimmte Anzahl Laser begrenzt.
    z.B.: Laser unterstützt = Boosterkennzahl (10) oder Anzahl der Boosterwaren an Bord.
    Das würde GKS zwingen ein vielfaches dieser Waren an Bord zu haben und im Frachtscreen wäre immer sichtbar wieviele Laser möglich sind.
    Evtl. ist Bedingung, daß ausreichend vorhanden sein müssen um alle Laser des Schiffes zu betreiben. Teillösungen wären im Betrieb sehr rechenaufwändig.
  • Negativ: So ein Baukastensystem ist zwar übersichtlich und leicht zu verstehen aber gerade das führt wieder zur Austauschbarkeit der einzelnen Rassen. Alle sehen gleich aus und funktionieren gleich.
    "Echt boronische" Laser bringen mehr Atmosphäre ins Spiel.
Adapterkonzept:
  • Jede Rasse hat einzigartige Laser.
  • Um solche Laser auf einem "falschen Schiff" einsetzen zu können braucht man die passenden Steckdosen.
    Die müssen bei deren Heimatwerften gekauft/installiert werden.

    So kann man sich zwar die beste Kombination von Schiff und Laser zusammenstellen, bezahlt dafür aber mit Frachtraum.

    Für Anzahl/Frachtbedarf solcher Adapter: Siehe Boosterkonzept / Alternative 2
  • Problem (lästig aber kein Showstopper): Das muß überwacht werden.
    Der Spieler kann problemlos manuell jeden Laser in jeden Slot und Turret einbauen und so die Adapter umgehen.
Last edited by Gazz on Tue, 5. Aug 08, 22:30, edited 50 times in total.

d0peshow
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Post by d0peshow » Tue, 29. Jul 08, 17:38

und was ist mit Piraten und Yaki? ;)

Deren Schiffe bekommen Laser verpaßt, die zur galaktischen Region passen.
In Farnham's Legend hätten sie dann höchstwahrscheinlich Argon/Boron Laser dabeil.
coole Idee :)

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Post by Ketraar » Tue, 29. Jul 08, 18:42

Sehr gute Idee IMO, ich frag mich grad nur wie du das machen willst mit den Slots.

Afaik sind nur 2 Slots frei, oder werden da einige Waffen dann einfach "geopfert"?

Bin mal gespannt.

MFG

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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 29. Jul 08, 19:04

Ketraar wrote:Sehr gute Idee IMO, ich frag mich grad nur wie du das machen willst mit den Slots.

Afaik sind nur 2 Slots frei, oder werden da einige Waffen dann einfach "geopfert"?

Bin mal gespannt.

MFG

Ketraar
Gazz hat ne möglichkeit gefunden, wie man mehrere verschiedene Laser installieren kann solange ein bestimmter verfügbar ist (diese zusätzlichen Laser werden dann z.B. in den aISE-Slot installiert ;) siehe dazu das andere Topic ;))
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Post by Adlantis » Tue, 29. Jul 08, 19:34

Gazz wrote: Paranid
Eventuell besser Waffen bei den GKS dafür schlechtere Waffen für die kleineren Schiffe.


und zu der Argonen: besserer Hüllenschaden und ein Minus auf den Schildschaden...
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Dafür trifft mich des Schicksals Straf’!

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Gazz
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Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 19:39

Ketraar wrote:Sehr gute Idee IMO, ich frag mich grad nur wie du das machen willst mit den Slots.
Afaik sind nur 2 Slots frei, oder werden da einige Waffen dann einfach "geopfert"?
Die technische Seite hab ich schon im Griff.
Bis jetzt hatte ich bis zu 96 verschiedene (!) Laser im Spiel. Alles eine Frage der richtigen Methode.

Viel interessanter ist jetzt das korrekte Design. Das ist etwas vage und ich könnte schon noch ein paar gute Ideen brauchen. =)

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Post by enenra » Tue, 29. Jul 08, 19:43

Gute Idee, aber ich möchte nicht der sein, der das ganze balancen muss. xD

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Post by UniTrader » Tue, 29. Jul 08, 19:59

Ausserdem stellt sich noch die Frage, wie man die zusätzlichen Waffen auf Spielerschiffen installiert, da man diese ja wenn ich das bisher richtig verstanden habe nur über das HUD geht...

Mein Vorschlag dafür wäre ein Kommando in der Komandokonsole, dessen Argumentzahl von der Anzahl der Laser abhängt.. ich hatte schonmal was in der richtung vorgeschlagen, aber ich hab kA ob du das mit bekommen hast oder überhaupt vo der methode weisst:

Ich beschreibe hier mal die vorgehensweise, zum zusammensuchen des genauen Codes bin ich atm nicht in der Lage (es wird nur mit einem eizigen Kommandoslot gearbeitet, ich hoffe es ist verständlich was ich meine..):

_________________
Setup-Script:

Setzt die nötige Software-Erweiterung für den Kommandoslot auf [TRUE] und weist dabei noch ein Prüfscript zu
______________
Prüfscript:
- Anzahl der Frontlaser auslesen
- wenn Frontlaserzehl == 0
-> return [FALSE]
- wenn Frontlaserzehl == 1
-> setze das Script für den Kommandoslot auf <Waffenwahlscript 1>
-> return [TRUE]
- wenn Frontlaserzehl == 2
-> setze das Script für den Kommandoslot auf <Waffenwahlscript 2>
-> return [TRUE]
.....
- wenn Frontlaserzehl == 10
-> setze das Script für den Kommandoslot auf <Waffenwahlscript MAIN>
-> return [TRUE]
________________
Waffenwahlscript 1 - 9 (nur die Anzahl der Argumente ist unterschiedlich)
Argument 1-9 == Ware aus Frachtraum (Laser)
call script <Waffenwahlscript MAIN> mit Argumenten 1-9 + rest ist null
____________________
Waffenwahlscript MAIN
Argument 1-10 ($Laser1-10) == Ware aus Frachtraum (Laser)

if $Laser1 is of type Laser
install $Laser1 in slot 1
end
if $Laser2 is of type Laser
install $Laser2 in slot 2
end
....
if $Laser10 is of type Laser
install $Laser10 in slot 10
end



PS mist, ich merke gerade, dass ich die Kanzeln total vergessen habe :oops: aber es gibt ja noch ne menge freie Turret-scripts, die man dafür verwenden kann ^^ (auch wenn man das dort nicht so schön einbauen kann, wenn sich die Laserzahl der turrets unterscheidet..)


PS2 ach ja: ich will an diesem Projekt nicht unbedingt selber mitmachen, ich gebe nur so viel Senf (oder meinetwegen auch Ketchup :D) wie möglich dazu ^^
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Post by Ketraar » Tue, 29. Jul 08, 20:22

Gazz wrote:Die technische Seite hab ich schon im Griff.
Bis jetzt hatte ich bis zu 96 verschiedene (!) Laser im Spiel. Alles eine Frage der richtigen Methode.
Das du es im Griff hast, hatte ich bemerkt, mich wundert ja genau die Methode. :wink:
UniTrader wrote:Ausserdem stellt sich noch die Frage, wie man die zusätzlichen Waffen auf Spielerschiffen installiert, da man diese ja wenn ich das bisher richtig verstanden habe nur über das HUD geht...
Genau hier drum giengs es mir.

Das man zig custom Waffen erstellen kann ist mir schon klar, aber dann ein oder mehrere GKS ausrüsten wird zur Plage. Nicht lustig 40+ mal von Hand die Waffe einlegen.

MFG

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Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 20:28

MARS verwendet solche neuen Laser schon. Es unterstützt beliebig viele... und würde sogar je nach Situation verschiedene A-HEPT Varianten verwenden wenn es die Wahl hat.
Gerade bei GKS wäre es also am einfachsten MARS oder ein anderes fähiges script zu starten und dem die ganze Arbeit zu überlassen.
Laser sind im Frachtraum, nimm dir was du brauchst! Viel Spaß noch...

Es geht aber auch manuell. Nicht nur beim eigenen Schiff im Cockpit.
Immer wenn man Waffen transferiert werden sie im Zielschiff automatisch irgendwo installiert - soweit möglich.
20 GPPC ins Zielschiff packen, 20 GPPC sind installiert.

Egal ob jetzt mit Transporter oder vom Carrier auf ein angedocktes Schiff... Laser transferieren und feddich.
Danach kann man auch das uralte Missile Defense starten oder sämtliche anderen turret scripts ohne Waffenwechsel.

Man braucht also nicht unbedingt ein script für die Installation der Waffen solange sie längerfristig eingebaut bleiben sollen.
Außerdem ist fraglich ob ein script dann tatsächlich einfacher zu bedienen ist als das Fracht-Transfer Frontend.
Und falls wirklich ein script gebraucht wird - das ist ja nun wirklich kein Problem. Wares of Ship ist ein passendes Argument, das eine überschaubare Liste von Waren bringt, und mit turret# und Anzahl ist das gleich vorbei.

Deinstallieren geht immer im Frachtscreen.

Wie schon gesagt. Die technische Seite ist gar nicht das große Problem. Designvorschläge wie sich welche Laser unterscheiden sollen wären viel interessanter. Oder vielleicht wie sich der wirtschaftliche Teil besser integrieren läßt...
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Post by d0peshow » Tue, 29. Jul 08, 21:01

ich finde den Ansatz von Adlantis sehr interessant. Und zwar nicht nur für die Paraniden, sondern für alle Rassen. Man muss ja nicht alle Laser einer Rasse in das selbe starre Schema pressen (Boronen = Reichweite -, Speed +). Wieso nicht einen Laser bei einer Rasse stärker machen, dafür einen anderen schwächer. So könnte man auch die einzelnen Rassenunterschiede herausarbeiten indem man z.B. bei den Boronen die eher devensiveren Waffen verstärkt und die offensiveren abschwächt. Bei den Split genau andersrum.. ;)

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Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 21:08

Der Ansatz ist gut muß aber vorsichtig angewendet werden.
Die Rassen sollten ein gewisses Grundthema haben damit man als Spieler ein Muster erkennen kann.
Wenn jeder Laser einzigartig ist muß man sich 80 völlig verschiedene merken. Das ist Quatsch.

Boron
[*] Weniger Volumen
[*] Weniger Energieverbrauch?
[*] Schildschaden -5%, Hülle -20%
[*] Reichweite =, Speed +25%
[*] beste Ion

Technisch fortschrittlicher, miniaturisiert, zielgenauer... aber eben nicht so stark.
Das geht deutlich in Richtung "defensiv".
Den Ionendingsi könnte man noch als die Boronische Spezialwaffe herauspicken aber mehr als 1 Laser pro Rasse verwässert das Ganze zu sehr.
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Post by enenra » Tue, 29. Jul 08, 21:16

Ich würde den Boronen erheblich mehr Schildschaden aber weniger Hüllenschaden geben. Zusätzlich würde ich übrigens alle Waffen umbenennen... das macht sie rassenspezifischer und wäre auch logischer.

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Post by Gazz » Tue, 29. Jul 08, 21:24

So wie oben beschrieben wären die Boronenlaser eher zu stark.
Das bisschen weniger Schildschaden würde durch speed+ mehr als ausgeglichen werden. Vermutlich muß der Schaden noch weiter verringert werden damit die nicht zu Superwaffen werden.

Und noch mehr Waffennamen und 6x so viele Abk.? Da kennt sich doch kein Schwein mehr aus.
Verschiedene Varianten der Normallaser kann ich per Textlinks in allen 6 X3 Sprachen einwandfrei laufen lassen und der Spieler hat noch einen gewissen Bezug zu den Waffen.

Das TFile für das Heavy Laser Mod enthält nicht ein einziges Wort, nur Kauderwelsch wie:
<t id="25303">{17,25001} {17,7933}</t>
<t id="25304">{17,7934}</t>
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