[MOD] Schwere Laser für Großschiffe (aufgegeben)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

[MOD] Schwere Laser für Großschiffe (aufgegeben)

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 00:24

Dieses Mod ist hiermit aufgegeben.
Es wird durch dieses ersetzt.


(The corresponding english thread is found here)

Großschiffe haben ein großes Problem. Sie sind groß.
Wenn ein Schiff 4km lang ist dann sind die turrets einer Batterie über einige km Schiffshülle verteilt. Ein leichter Laser mit vielleicht 2km Reichweite, der gegen Jäger geeignet wäre, kann so nicht vernünftig eingesetzt werden.
Auch brechen Jäger ihre Angriffe oft ab bevor sie überhaupt in Reichweite der "kleineren" Laser kommen.

Deshalb ist die Jägerabwehr von Großschiffen einfach miserabel.

Das wollte ich ändern ohne die allgemeine Balance der Laser oder OOS-Kämpfe zu stören. Und es hat funktioniert! =)
  • Großschiffe können jetzt schwere Modelle der Standardlaser einsetzen.
  • Echte Großschiffe mit über 1500m Länge können sowohl herkömmliche als auch schwere Laser einsetzen.
    (Mod-Schiffe sind oft falsch eingestuft so daß die Schiffsklasse schon länger als Kriterium unbrauchbar ist.)
  • Niedrigere Feuerrate aber höherer Schaden.
    Der Schaden / Sekunde bleibt gleich aber weniger Geschosse bedeutet mehr FPS.
    Außerdem sieht es deutlich besser aus wenn ein schwerer Laser langsamer feuert.
  • Geschoßgeschwindigkeit erhöht um 50 %. Dadurch Reichweite +50 %.
    Für Großschiffe ist das nicht einmal ein besonderer Vorteil. Dies gleicht nur aus, was sie durch die weiträumige Verteilung der einzelnen turrets verlieren.
  • Alle schweren Laser sind XL Fracht.
  • Kompatibel mit jeder Art von Schiff. Vanilla oder gemoddet...
    Ein turret der A-HEPT installieren kann kann auch [H] A-HEPT einbauen.
  • Kompatibel mit XTM (glaube ich =)
  • Welche Schiffe die schweren Laser verwenden können wird von scripts kontrolliert.
  • Ein AL plugin erlaubt es allen KI Schiffen im Spielersektor die neuen Laser zu verwenden.
    Spielerschiffe verwenden die neuen Laser standardmäßig nicht.
    Das ist notwendig um Konflikte mit turret scripts zu vermeiden.
  • Es gibt einige turret scripts aber MARS verwendet definitiv schwere Laser.
[ external image ] (ZIP)

Installation:
Den gesamten Inhalt des ZIP ins X3 Hauptverzeichnis kopieren.
Danach im X3 Hauptmenü das "Heavy Lasers" Mod als "das" Mod auswählen.
Alternativ das Mod als fake patch installieren.
Last edited by Gazz on Sun, 3. Aug 08, 10:43, edited 7 times in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 00:24

Resources used:
Textfile 7067 (Page 17, 25000-25400)
Task ID 7067 on AI cap ships.

Modded files:
TLaser.txt
TBullets.txt


Note to scripters:
2 libraries are included to
- check if this mod is installed
- auto switch 8 lasers to heavy variant if the ship could install a max of 8 of this laser type. Excess heavy lasers (like picked up) are transferred back to regular versions.
Last edited by Gazz on Sun, 27. Jul 08, 09:03, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 01:32

Also ist diese Script-mod auch mit beispielsweise Combat Mod II kompatibel?
Weil sie ja nichts überschreibt? Werd sie mal ausprobieren wenn ich Zeit hab, danke im Voraus.^^

Hier ist vorsichtshalber der link für die Combat Mod II falls Du es auch testen willst. Ansonsten sag ich bescheid sobald ich fertig bin.

http://www.thexuniverse.com/forum/showt ... hp?t=11418
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

User avatar
PeterLustig
Posts: 168
Joined: Mon, 1. Aug 05, 11:40
x3tc

Post by PeterLustig » Sun, 27. Jul 08, 02:35

ich hab mich schon gefragt wie lange es dauert bis dieser tread im deutschen forum steht: kann mich über die geschwindigkeit nicht beklagen und das script an sich find ich schon von der idee her klasse da ich sowas schon lange gesucht hab (hatte mal vor die reichweite aller waffen in der config(oder wo auch immer ;-) zu erhöhen...das entfällt jetzt gottseidank : thx!
Dunkle Wolken ziehen auf in den Sektoren
wo die Boronen schön Wohnen

-Admiral Rhonkar

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 09:27

Dieses Mod ist praktisch garantiert inkompatibel zu allen Waffenmods aber nicht in dem Sinn, daß es zum Crash führt.
Nur TLaser und TBullets werden geändert.

Auf das Combat Mod 2 wurde ich schon hingewiesen aber das ändert das X3 Kampfsystem schon recht drastisch und tut einige Dinge, die ich nicht so toll finde. Da werden Laser für bestimmte Zwecke optimiert so daß es weniger "ideale" Waffen für die einzelnen Schiffe oder Zwecke gibt.
Mein Mod hat ein völlig anderes Ziel. Es hilft nur den richtig großen Schiffen, die gegen Jäger sonst nie eine Chance hatten und tut das ohne die Laserauswahl mit Speziallasern einzuengen. Ich habe "einfach" mehr Lasertypen eingebaut. =)

Solange ein anderes Mod nur die Werte der Waffen ändert aber A-PSG weiterhin A-PSG bleibt, wird es einwandfrei funktionieren wenn man das HeavyLaser Mod darüberspielt.
Nur die Werte ändern sich eben.

Dieses Mod hier muß Priorität haben, also "das letzte" sein, weil es anders als alle anderen (?) Laser Mods die Anzahl der Laser auf 64 erweitert und somit echte schwere Varianten erstellt.
Ich glaube nicht daß es das schon mal gab...
PeterLustig wrote:ich hab mich schon gefragt wie lange es dauert bis dieser tread im deutschen forum steht!
Das ist so ziemlich mein erstes script, das alle 6 Sprachen unterstützt.
Außer dem Titel des AL Plugins und dem "[H]", das die schweren Laser kennzeichnet, werden sämtliche Texte auf die Originalfiles verlinkt und passen sich so allen Sprachen an. =)

Ich bin ja selber noch etwas aus dem Häuschen weil das Mod wieder ein paar unmögliche Dinge tut! 64 (!) Laser, die auf sämtlichen Schiffen korrekt zugewiesen werden ohne irgendwelche Schiffe oder turrets umbauen zu müssen! Die Begrenzung auf 32 Laser habe ich ganz bewußt mit ihren eigenen Waffen geschlagen. =)
Starkes binäres Kung Fu!
Last edited by Gazz on Sun, 27. Jul 08, 10:55, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 27. Jul 08, 10:55

wie hast du es denn eigentlich genau hin bekommen die 32er-Begrenzung zu umgehen?? werden die Schweren Laser nur per Script installiert?? (hab nie probiert, ob das mit den nicht zuweisbaren Waffen möglich ist..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 11:12

UniTrader wrote:wie hast du es denn eigentlich genau hin bekommen die 32er-Begrenzung zu umgehen??
Das hab ich nur geschafft weil es unmöglich ist.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=211615

Zusätzliche Waffen können zwar überall mit script aber manuell nur per Maus in den 8 cockpitslots eingebaut werden.
Soviel ist "allgemein bekannt".
Da das Mod speziell für Dickschiffe gedacht ist, dürfte das kein Problem sein, da man ja sowieso nicht jeden turretlaser selbst einbauen möchte.
Dickschiffe haben auch generell keine starren Frontlaser.

Sicher, man könnte "cheaten" und solche schweren Laser manuell ins Cockpit eines M6/7 einbauen.
Ich sehe aber keinen Grund Prozessorzeit zu verbraten um so eine Ausnahme zu verhindern. Wenn jemand Spaß daran hat, wo ist dann das Problem?


Als kleines Bonbon habe ich auch gleich eine Schwere Lasertower Weapon eingebaut so daß es ohne zusätzlichen Aufwand möglich wäre, LT besser zu bewaffnen indem man nur per script den Laser austauscht!
Niedrigere Feuerrate aber mehr Bumms pro Schuß, deshalb OOS deutlich effektiver, da dort eben nur selten geschossen wird...
Last edited by Gazz on Sun, 27. Jul 08, 11:24, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Sun, 27. Jul 08, 11:17

Ich hab zwar nur recht wenig von deiner Erklärung im Link da verstanden aber 64 Laser? Yay! :D

Könntest du so eine Beschreibung noch für mich als Scripttechnischen Anfänger auf Deutsch schreiben? Ich verstehe nicht ganz, was es jetzt für einen Einfluss hat, dass du 32 neue Laser hinzugefügt hast und wie sich das auf die Laser auswirkt. :think:

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 11:33

Die Erklärung dürfte in Deutsch kaum verständlicher sein, da alles auf Trickserei mit Binärarithmetik beruht.

Fakt ist aber, daß ich genausogut für jeden Laser mehrere abgestufte Varianten einbauen könnte. Ist halt mehr Arbeit aber das System funktioniert.
A-HEPT Mk1, normal
A-HEPT Mk2, bullet speed +30%, damage +20%, teurer, Volumen x2
A-HEPT Mk3, bullet speed +60%, damage +40 %, ganz viel teuer, Volumen x3, XL Fracht
A-HEPT Mk4, bullet speed +70%, range +50%, damage -10 %...

Momentan ist das Ausrüsten von Schiffen ja recht statisch. Eine Nova bekommt ihre APAC und AHEPT und feddich. Mehr geht nicht.
Irgendwas verbessern oder tunen ist einfach nicht möglich!
Wenn man aber per quest oder mit einem teuren und aufwändigen Tuning-Script in einer Werft Laser tunen könnte... das würde den Rollenspielcharacter deutlich verstärken.
Man hätte eben ein "besonderes" Schiff. 08/15 ist langweilig.
Außerdem könnte man durchaus verschiedene Varianten erstellen.
Einige mit mehr Reichweite, andere vielleicht langsamer aber mit mehr Bumms...
Und man kann alle gleichzeitig im Frachtraum dabeihaben!
Laßt euch doch auch mal was einfallen! =)

Man sollte sich von dem Wort "unmöglich" nicht so schnell einschüchtern lassen!
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

User avatar
enenra
Posts: 7150
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09
x4

Post by enenra » Sun, 27. Jul 08, 11:52

Jo, das was du da geschrieben hast war mir auch schon klar. :D

Was ich mich frage ist, ob diese zweiten 32 laser nun irgendwie von den erstan abhängen - z.B. dass wenn ein Schiff einen "original" AIRE installieren kann, auch der Laser an der Position des AIRE in den zweiten 32, den neuen, installiert werden kann - oder ob diese neuen 32 Laser völlig unabhängig sind und wie normale neue Slots funktionieren.

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 13:14

Die neuen passen auf exact die selben slots wie die Originale.
Für das Mod hier ist das absolut perfekt aber komplett unabhängige Laser werden wohl nicht möglich sein. Zumindest bis jemand eine gute Idee hat...
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 14:36

@Gazz
Wenn ich also Deine Script-Mod über die CMOD II installiere werden lediglich die Werte der Laser überschrieben während alles andere aus dem CMOD II so bleibt wie es war.
Mehr wollte ich gar nicht wissen, für einen Test ists mir das allemal wert :D
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 14:49

Nur mal so ins Blaue hinein phantasiert... es wäre auch denkbar, daß jede Rasse ihre eigenen Laser herstellt.
Argonische Laser haben vielleicht mehr Reichweite, Split mehr Schaden und Boronen mehr Geschoßgeschwindigkeit.
Xenonlaser sind vielleicht ganz doll aber man kann sie nicht so einfach kaufen. =)

Das würde den Rassen mal etwas mehr Charakter geben. Daß jedes Schiff im Universum die selben 8-10 Waffen benutzt find ich nicht so aufregend.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 14:58

@Gazz
Wenn Du das hinbekommen könntest wäre das ein kleiner Geniestreich.
Ich wäre definitiv dafür, weil es dem X-Uni insgesamt mehr Tiefe verleihen würde.
Für die Boronen hätte ich dann aber noch den Tip zusätzlich zu erhöhter Feuerrate noch mehr Schildschaden, dafür weit weniger Hüllenschaden anzurichten. Das würde der so oft erwähnten friedfertigen boronischen Natur näher kommen.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 27. Jul 08, 14:58

joh, Rassen-Varianten der Laser wären ne super idee.. die bestehenden Laser könnte man durch fake-modelle ersetzen, die keinen Laderaum verbrauchen sondern nur zum installieren der Laser da sind und dann werden basierend darauf die richtigen Rassen-Laser im selben Slot installiert..

oder ne ganz andere Idee: Alpha, Beta und Gamma-Varianten sind keine seperaten Laser mehr sondern verschiedene Modi von ein und demselben Laser.. (erhöter Schaden, oder erhöte Reichweite oder erhöte Shussrate z.B. ;) ) zwischen welchen per Hotkey umgeschalten werden kann ;) (oder für nicht-Spielerschiffe in der Kommandokonsole)

PS und ich denke nicht, dass das Limit bei 64 liegt.. eher bei 2 Milliarden, wobei aller 32 derselbe Kompatibilitäts-Slot verwendet wird..

Schade dass niemand früher auf deine idee gekommen ist.. denn jetzt lohnt es sich imo nicht mehr so wirklich mit sowas anzufangen..
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 15:02

@UniTrader
Lohnen tut sich das IMMER. Zumal: Terran Conflict kommt ja bald, und wenn jetzt noch für X3 ähnlich gute Ideen wie von Gazz kommen (von den Tracker Minen über M.A.R.S. und jetzt eben schwere GKS-Geschütze)
dann zahlt sich das nämlich insofern aus, als dass die Ideen für Terran Conflict schon da sind und nur noch falls nötig angepasst werden müssen (was gar nicht mal so aufwändig sein dürfte wenn TC wirklich nur auf X3 aufbaut)
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

User avatar
Gazz
Posts: 13244
Joined: Fri, 13. Jan 06, 16:39
x4

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 15:27

UniTrader wrote:joh, Rassen-Varianten der Laser wären ne super idee.. die bestehenden Laser könnte man durch fake-modelle ersetzen, die keinen Laderaum verbrauchen sondern nur zum installieren der Laser da sind und dann werden basierend darauf die richtigen Rassen-Laser im selben Slot installiert..
Verschiedene Laservarianten im selben schiff zu verwalten ist schwierig.
Mit den schweren Lasern funktioniert es noch gut weil mein script anhand des Subtype recht gut zwischen den "normalen" und den "guten" Lasern unterscheiden kann.

Ein turret script wüßte bei 4 "gleichen" Lasern kaum, welchen es nun nehmen soll.
Nun ja, MARS könnte das natürlich. Da es die Laser nur anhand ihrer Daten bewertet wäre es wurscht ob man nun PAC + HEPT oder HEPT-Argon + HEPT-Boron dabei hat.
Für die Cockpitlaser kann man sie natürlich manuell einbauen aber in turrets geht manuell gar nichts.

Bei KI Schiffen (die mit herkömmlichen Lasern spawnen) kann man sie natürlich 1:1 austauschen. Das ist simpel. Rasse abfragen und go.
Bei Fabriken wirds schwierig. Sicher kann man anhand der Rohstoffe sagen, welche Rasse die Fabrik gebaut hat und welcher Laser deshalb hergestellt werden soll.
Nur wenn man sie verkaufen will engt man die Docks an denen verkauft werden kann ziemlich ein - außer man gibt jedem ED jede Laservariante. Das ist aber dann zu chaotisch und man darf sich durch seitenlange leere Lasereinträge Klicken. Nix gut.

So eine Idee muß erst noch viel ausgereifter sein bevor das tatsächlich umsetzbar ist. =)

oder ne ganz andere Idee: Alpha, Beta und Gamma-Varianten sind keine seperaten Laser mehr sondern verschiedene Modi von ein und demselben Laser.. (erhöter Schaden, oder erhöte Reichweite oder erhöte Shussrate z.B. ;) ) zwischen welchen per Hotkey umgeschalten werden kann ;)
Auch möglich aber das bedeutet, daß sämtliche Schiffe und deren Cockpits angepaßt werden müssen, da dies die Anzahl der Grundtypen ändern würde.
Man hätte eben nur IRE, PAC, HEPT... in verschiedenen levels.
Ist organisatorisch aufwändiger und führt garantiert zu Inkompatibilitäten mit installierbaren Schiffen o.ä.
Diese Büchse der Pandora hab ich erstmal schön zu gelassen. =)

ich denke nicht, dass das Limit bei 64 liegt.. eher bei 2 Milliarden, wobei aller 32 derselbe Kompatibilitäts-Slot verwendet wird..
Das ist ja die Grundidee bei Lasern für 5-6 Rassen. =)

Schade dass niemand früher auf deine idee gekommen ist.. denn jetzt lohnt es sich imo nicht mehr so wirklich mit sowas anzufangen.
Die Frage ist halt, ob TC ein anderes System verwendet und diese hochpraktische Altlast mit der 32 Bit Beschränkung über Bord wirft. =)
Last edited by Gazz on Sun, 27. Jul 08, 15:40, edited 1 time in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

UniTrader
Moderator (Script&Mod)
Moderator (Script&Mod)
Posts: 14571
Joined: Sun, 20. Nov 05, 22:45
x4

Post by UniTrader » Sun, 27. Jul 08, 15:38

zum letzten punkt: damit meinte ich eher, dass es sich nicht lohnt so etwas noch für X3 zu entwickeln, da man ja dann dasselbe warscheinlich wieder für TC machen müsste... (gut, vielleicht kann man die eine oder andere Sache direkt übernehmen aber im grossen und ganzen müsste man warscheinlich wieder von 0 anfangen..) na ja, vielleicht ist das auch ne ganz gutre phase um etwas damit herumzuexperimentieren und weniger auf Kompatibilität für die Zukunft achten zu müssen ^^
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

RedEyedRaven
Posts: 589
Joined: Thu, 29. Sep 05, 21:03
x4

Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 15:41

@UniTrader
Sieh' es doch mal so. Wenn die Ideen auch jetzt erst kommen, so sind sie doch trotzdem da.

Dadurch DASS sie da sind fällt das "Anfangen von 0" (falls es denn wirklich nötig werden sollte) wesentlich leichter weil man aus den bestehenden Plugins Schemata machen kann.
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

Chaber
Posts: 6693
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Post by Chaber » Sun, 27. Jul 08, 15:49

man könnte ja zb Pro Rasse 1 Lasertyp zuordnen und diesen entsprechend anpassen

bei den Verbündeten *Boronen/Argonen zb kann man dann beide Rassenlaser in den schiffen erlauben

ISE
PBK
EPW
EIG
SCHOK
ID
KYONEN
PIK
usw

man müsste zwar die werte ändern, hätte aber für jede Rasse ne eigne Geschoßfarbe

man müsste das natürlich anpassen das jede Rasse ihre vorzüge hat, unterm strich aber etwa gleichstark sind
die einen haben ne höhere feuerrate, die anderen mehr wumms, andere mehr reichweite

Locked

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”