[MOD] Schwere Laser für Großschiffe (aufgegeben)

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Gazz
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[MOD] Schwere Laser für Großschiffe (aufgegeben)

Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 00:24

Dieses Mod ist hiermit aufgegeben.
Es wird durch dieses ersetzt.


(The corresponding english thread is found here)

Großschiffe haben ein großes Problem. Sie sind groß.
Wenn ein Schiff 4km lang ist dann sind die turrets einer Batterie über einige km Schiffshülle verteilt. Ein leichter Laser mit vielleicht 2km Reichweite, der gegen Jäger geeignet wäre, kann so nicht vernünftig eingesetzt werden.
Auch brechen Jäger ihre Angriffe oft ab bevor sie überhaupt in Reichweite der "kleineren" Laser kommen.

Deshalb ist die Jägerabwehr von Großschiffen einfach miserabel.

Das wollte ich ändern ohne die allgemeine Balance der Laser oder OOS-Kämpfe zu stören. Und es hat funktioniert! =)
  • Großschiffe können jetzt schwere Modelle der Standardlaser einsetzen.
  • Echte Großschiffe mit über 1500m Länge können sowohl herkömmliche als auch schwere Laser einsetzen.
    (Mod-Schiffe sind oft falsch eingestuft so daß die Schiffsklasse schon länger als Kriterium unbrauchbar ist.)
  • Niedrigere Feuerrate aber höherer Schaden.
    Der Schaden / Sekunde bleibt gleich aber weniger Geschosse bedeutet mehr FPS.
    Außerdem sieht es deutlich besser aus wenn ein schwerer Laser langsamer feuert.
  • Geschoßgeschwindigkeit erhöht um 50 %. Dadurch Reichweite +50 %.
    Für Großschiffe ist das nicht einmal ein besonderer Vorteil. Dies gleicht nur aus, was sie durch die weiträumige Verteilung der einzelnen turrets verlieren.
  • Alle schweren Laser sind XL Fracht.
  • Kompatibel mit jeder Art von Schiff. Vanilla oder gemoddet...
    Ein turret der A-HEPT installieren kann kann auch [H] A-HEPT einbauen.
  • Kompatibel mit XTM (glaube ich =)
  • Welche Schiffe die schweren Laser verwenden können wird von scripts kontrolliert.
  • Ein AL plugin erlaubt es allen KI Schiffen im Spielersektor die neuen Laser zu verwenden.
    Spielerschiffe verwenden die neuen Laser standardmäßig nicht.
    Das ist notwendig um Konflikte mit turret scripts zu vermeiden.
  • Es gibt einige turret scripts aber MARS verwendet definitiv schwere Laser.
Image (ZIP)

Installation:
Den gesamten Inhalt des ZIP ins X3 Hauptverzeichnis kopieren.
Danach im X3 Hauptmenü das "Heavy Lasers" Mod als "das" Mod auswählen.
Alternativ das Mod als fake patch installieren.
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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 00:24

Resources used:
Textfile 7067 (Page 17, 25000-25400)
Task ID 7067 on AI cap ships.

Modded files:
TLaser.txt
TBullets.txt


Note to scripters:
2 libraries are included to
- check if this mod is installed
- auto switch 8 lasers to heavy variant if the ship could install a max of 8 of this laser type. Excess heavy lasers (like picked up) are transferred back to regular versions.
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 01:32

Also ist diese Script-mod auch mit beispielsweise Combat Mod II kompatibel?
Weil sie ja nichts überschreibt? Werd sie mal ausprobieren wenn ich Zeit hab, danke im Voraus.^^

Hier ist vorsichtshalber der link für die Combat Mod II falls Du es auch testen willst. Ansonsten sag ich bescheid sobald ich fertig bin.

http://www.thexuniverse.com/forum/showt ... hp?t=11418
Schönes Schiff, das Sie da haben.^^ Senken Sie nun bitte ihre Schutzschilde damit ich an Bord kommen, ihr Gefährt und Ihre Ausrüstung entwenden und Sie anschließend irgendwo absetzen kann.
Vielen Dank für Ihre Kooperation. Beehren Sie mich bald wieder.

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PeterLustig
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Post by PeterLustig » Sun, 27. Jul 08, 02:35

ich hab mich schon gefragt wie lange es dauert bis dieser tread im deutschen forum steht: kann mich über die geschwindigkeit nicht beklagen und das script an sich find ich schon von der idee her klasse da ich sowas schon lange gesucht hab (hatte mal vor die reichweite aller waffen in der config(oder wo auch immer ;-) zu erhöhen...das entfällt jetzt gottseidank : thx!
Dunkle Wolken ziehen auf in den Sektoren
wo die Boronen schön Wohnen

-Admiral Rhonkar

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Gazz
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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 09:27

Dieses Mod ist praktisch garantiert inkompatibel zu allen Waffenmods aber nicht in dem Sinn, daß es zum Crash führt.
Nur TLaser und TBullets werden geändert.

Auf das Combat Mod 2 wurde ich schon hingewiesen aber das ändert das X3 Kampfsystem schon recht drastisch und tut einige Dinge, die ich nicht so toll finde. Da werden Laser für bestimmte Zwecke optimiert so daß es weniger "ideale" Waffen für die einzelnen Schiffe oder Zwecke gibt.
Mein Mod hat ein völlig anderes Ziel. Es hilft nur den richtig großen Schiffen, die gegen Jäger sonst nie eine Chance hatten und tut das ohne die Laserauswahl mit Speziallasern einzuengen. Ich habe "einfach" mehr Lasertypen eingebaut. =)

Solange ein anderes Mod nur die Werte der Waffen ändert aber A-PSG weiterhin A-PSG bleibt, wird es einwandfrei funktionieren wenn man das HeavyLaser Mod darüberspielt.
Nur die Werte ändern sich eben.

Dieses Mod hier muß Priorität haben, also "das letzte" sein, weil es anders als alle anderen (?) Laser Mods die Anzahl der Laser auf 64 erweitert und somit echte schwere Varianten erstellt.
Ich glaube nicht daß es das schon mal gab...
PeterLustig wrote:ich hab mich schon gefragt wie lange es dauert bis dieser tread im deutschen forum steht!
Das ist so ziemlich mein erstes script, das alle 6 Sprachen unterstützt.
Außer dem Titel des AL Plugins und dem "[H]", das die schweren Laser kennzeichnet, werden sämtliche Texte auf die Originalfiles verlinkt und passen sich so allen Sprachen an. =)

Ich bin ja selber noch etwas aus dem Häuschen weil das Mod wieder ein paar unmögliche Dinge tut! 64 (!) Laser, die auf sämtlichen Schiffen korrekt zugewiesen werden ohne irgendwelche Schiffe oder turrets umbauen zu müssen! Die Begrenzung auf 32 Laser habe ich ganz bewußt mit ihren eigenen Waffen geschlagen. =)
Starkes binäres Kung Fu!
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UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 27. Jul 08, 10:55

wie hast du es denn eigentlich genau hin bekommen die 32er-Begrenzung zu umgehen?? werden die Schweren Laser nur per Script installiert?? (hab nie probiert, ob das mit den nicht zuweisbaren Waffen möglich ist..)
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 11:12

UniTrader wrote:wie hast du es denn eigentlich genau hin bekommen die 32er-Begrenzung zu umgehen??
Das hab ich nur geschafft weil es unmöglich ist.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=211615

Zusätzliche Waffen können zwar überall mit script aber manuell nur per Maus in den 8 cockpitslots eingebaut werden.
Soviel ist "allgemein bekannt".
Da das Mod speziell für Dickschiffe gedacht ist, dürfte das kein Problem sein, da man ja sowieso nicht jeden turretlaser selbst einbauen möchte.
Dickschiffe haben auch generell keine starren Frontlaser.

Sicher, man könnte "cheaten" und solche schweren Laser manuell ins Cockpit eines M6/7 einbauen.
Ich sehe aber keinen Grund Prozessorzeit zu verbraten um so eine Ausnahme zu verhindern. Wenn jemand Spaß daran hat, wo ist dann das Problem?


Als kleines Bonbon habe ich auch gleich eine Schwere Lasertower Weapon eingebaut so daß es ohne zusätzlichen Aufwand möglich wäre, LT besser zu bewaffnen indem man nur per script den Laser austauscht!
Niedrigere Feuerrate aber mehr Bumms pro Schuß, deshalb OOS deutlich effektiver, da dort eben nur selten geschossen wird...
Last edited by Gazz on Sun, 27. Jul 08, 11:24, edited 1 time in total.
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enenra
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Post by enenra » Sun, 27. Jul 08, 11:17

Ich hab zwar nur recht wenig von deiner Erklärung im Link da verstanden aber 64 Laser? Yay! :D

Könntest du so eine Beschreibung noch für mich als Scripttechnischen Anfänger auf Deutsch schreiben? Ich verstehe nicht ganz, was es jetzt für einen Einfluss hat, dass du 32 neue Laser hinzugefügt hast und wie sich das auf die Laser auswirkt. :think:

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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 11:33

Die Erklärung dürfte in Deutsch kaum verständlicher sein, da alles auf Trickserei mit Binärarithmetik beruht.

Fakt ist aber, daß ich genausogut für jeden Laser mehrere abgestufte Varianten einbauen könnte. Ist halt mehr Arbeit aber das System funktioniert.
A-HEPT Mk1, normal
A-HEPT Mk2, bullet speed +30%, damage +20%, teurer, Volumen x2
A-HEPT Mk3, bullet speed +60%, damage +40 %, ganz viel teuer, Volumen x3, XL Fracht
A-HEPT Mk4, bullet speed +70%, range +50%, damage -10 %...

Momentan ist das Ausrüsten von Schiffen ja recht statisch. Eine Nova bekommt ihre APAC und AHEPT und feddich. Mehr geht nicht.
Irgendwas verbessern oder tunen ist einfach nicht möglich!
Wenn man aber per quest oder mit einem teuren und aufwändigen Tuning-Script in einer Werft Laser tunen könnte... das würde den Rollenspielcharacter deutlich verstärken.
Man hätte eben ein "besonderes" Schiff. 08/15 ist langweilig.
Außerdem könnte man durchaus verschiedene Varianten erstellen.
Einige mit mehr Reichweite, andere vielleicht langsamer aber mit mehr Bumms...
Und man kann alle gleichzeitig im Frachtraum dabeihaben!
Laßt euch doch auch mal was einfallen! =)

Man sollte sich von dem Wort "unmöglich" nicht so schnell einschüchtern lassen!
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Post by enenra » Sun, 27. Jul 08, 11:52

Jo, das was du da geschrieben hast war mir auch schon klar. :D

Was ich mich frage ist, ob diese zweiten 32 laser nun irgendwie von den erstan abhängen - z.B. dass wenn ein Schiff einen "original" AIRE installieren kann, auch der Laser an der Position des AIRE in den zweiten 32, den neuen, installiert werden kann - oder ob diese neuen 32 Laser völlig unabhängig sind und wie normale neue Slots funktionieren.

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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 13:14

Die neuen passen auf exact die selben slots wie die Originale.
Für das Mod hier ist das absolut perfekt aber komplett unabhängige Laser werden wohl nicht möglich sein. Zumindest bis jemand eine gute Idee hat...
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 14:36

@Gazz
Wenn ich also Deine Script-Mod über die CMOD II installiere werden lediglich die Werte der Laser überschrieben während alles andere aus dem CMOD II so bleibt wie es war.
Mehr wollte ich gar nicht wissen, für einen Test ists mir das allemal wert :D
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Post by Gazz » Sun, 27. Jul 08, 14:49

Nur mal so ins Blaue hinein phantasiert... es wäre auch denkbar, daß jede Rasse ihre eigenen Laser herstellt.
Argonische Laser haben vielleicht mehr Reichweite, Split mehr Schaden und Boronen mehr Geschoßgeschwindigkeit.
Xenonlaser sind vielleicht ganz doll aber man kann sie nicht so einfach kaufen. =)

Das würde den Rassen mal etwas mehr Charakter geben. Daß jedes Schiff im Universum die selben 8-10 Waffen benutzt find ich nicht so aufregend.
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RedEyedRaven
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Post by RedEyedRaven » Sun, 27. Jul 08, 14:58

@Gazz
Wenn Du das hinbekommen könntest wäre das ein kleiner Geniestreich.
Ich wäre definitiv dafür, weil es dem X-Uni insgesamt mehr Tiefe verleihen würde.
Für die Boronen hätte ich dann aber noch den Tip zusätzlich zu erhöhter Feuerrate noch mehr Schildschaden, dafür weit weniger Hüllenschaden anzurichten. Das würde der so oft erwähnten friedfertigen boronischen Natur näher kommen.
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Post by UniTrader » Sun, 27. Jul 08, 14:58

joh, Rassen-Varianten der Laser wären ne super idee.. die bestehenden Laser könnte man durch fake-modelle ersetzen, die keinen Laderaum verbrauchen sondern nur zum installieren der Laser da sind und dann werden basierend darauf die richtigen Rassen-Laser im selben Slot installiert..

oder ne ganz andere Idee: Alpha, Beta und Gamma-Varianten sind keine seperaten Laser mehr sondern verschiedene Modi von ein und demselben Laser.. (erhöter Schaden, oder erhöte Reichweite oder erhöte Shussrate z.B. ;) ) zwischen welchen per Hotkey umgeschalten werden kann ;) (oder für nicht-Spielerschiffe in der Kommandokonsole)

PS und ich denke nicht, dass das Limit bei 64 liegt.. eher bei 2 Milliarden, wobei aller 32 derselbe Kompatibilitäts-Slot verwendet wird..

Schade dass niemand früher auf deine idee gekommen ist.. denn jetzt lohnt es sich imo nicht mehr so wirklich mit sowas anzufangen..
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