[TUTORIAL] Mod Installation

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Reunion zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
User avatar
GehirnPfirsich
Posts: 1060
Joined: Wed, 4. Jan 06, 00:55
x3

[TUTORIAL] Mod Installation

Post by GehirnPfirsich » Tue, 10. Apr 07, 02:52

Aufgrund dieses Themas habe ich mich entschlossen ein How to zu schreiben in dem auch unerfahrenen Usern Schritt für Schritt erklärt wird wie sie eine Mod installieren Müssen.

Hinweis: Die Bilder liegen auf meinem Webspace und werden nicht gelöscht werden.

Hinweis: Das Tutorial um XSP Schiffe in das Spiel einzubinden ist nun Online.

Beginn des Tutorials:


Als erstes musst du die MOD herunterladen. Ist dies geschehen, müssen die Moddaten entpackt werden.
Hierfür benötigtst Du Win Rar. Mit diesem Programm kannst du die heruntergeladene Datei entpacken.
In den meißten Fällen ist die Datei in dem Format: *.Rar. Es gibt auch das Format *.Zip. Das Programm "Winrar" kann beide und noch viele weitere Dateitypen entpacken.


Schritt 1:

Image

Schritt 2:

Image

Schritt 3:

Image

Wenn Du die Mod entpackt hast, dann hast du einen Ordner in dem sich mindestens zwei Dateien befinden. In diesem Beispiel ist es die "Shiptrails" Mod. Diese zwei Dateien selektierst du nun.

Schritt 4:

Image

Schritt 5:

Image

Schritt 6:

Image

Du hast nun die Dateien entpackt, und selektiert. Nun hast du zwei Möglichkeiten:
1)Du benutzt den Tastaturbefehl "strg + c".
2)Du benutzt deine Maus.

Für die Forenuser die die Tastaturvariante nehmen: "strg c" drücken. Die Mausbenutzer: Ein rechtsklick auf eine der markierten Dateien und "kopieren" oder "ausschneiden" wählen.

Schritt 7:

Image


Schritt 8:

Image

Nun geht ihr in euer X³ Reunion Standardverzeichnis. Das ist z.b "c:programme/Deepsilver/X³ Reunion" In diesem Verzeichnis liegt ein Ordner der "Mods" heißt. in Diesen Ordner müssen die Dateien die wir eben kopiert haben hineinkopiert werden. Für die Forenuser die die Tastaturvariante bevorzugen: Ihr müsst einfach nur im Ordner "Mods" "strg + v" drücken. Die Forenuser mit der Maus tätigen einen Rechtsklick und wählen "einfügen".


Schritt 9:

Image

Schritt 10:

Image

Schritt 11:

Image

Nun hast du es fast geschafft. Jetzt musst du dein X³ starten. Hast du es gestartet, gehst du auf den Button: "Modpaket wählen". Hier wählst du nun die Mod aus die du eben in deinen "Mods" Ordner hineinkopiert hast.

Schritt 12:

Image

Schritt 13:

Image

Ein Klick auf "Ok" und die Mod wurde ausgewählt. Nun klickst du einfach nur auf den Button "Spiel starten". Herzlichen Glückwunsch. Das Spiel startet nun mit deiner Wunschmodifikation.

Es gibt auch die Möglichkeit mehrere Mods gleichzeitig zum laufen zu bringen. Das kannst Du hier nachlesen.

Hinweis: Es wird hier noch ein zweiter Teil folgen indem ich erkläre wie man die Mods als "Fakepatch" installiert und wie man größere Mods die auch Scripte beinhalten korrekt Installiert.

Ich hoffe dir hat dieses kleine Tutorial geholfen. Wenn du irgendwelche Fragen hast, so werde ich sie dir hier so schnell wie möglich beantworten.

Greetings GP
Last edited by GehirnPfirsich on Thu, 24. May 07, 23:56, edited 2 times in total.
Image

User avatar
GehirnPfirsich
Posts: 1060
Joined: Wed, 4. Jan 06, 00:55
x3

Post by GehirnPfirsich » Tue, 10. Apr 07, 03:42

Tutorial teil 2:

Hier widmen wir uns nun dem benutzen einer Mod als sogenannten "Fakepatch" und dem installieren vom Mods die Scriptpakete beinhalten.

Um eine Mod als "Fakepatch" zu benutzen müssen die beiden Dateien in die nächst höhere cat/dat Zahl umbenannt werden, die es in eurem X³ Verzeichnis gibt. (als bsp: "c:programme/Deepsilver/X³ Reunion")

Das bedeutet wenn ihr in eurem Spieleverzeichnis eine cat/dat Datei mit dem Namen "09.cat/dat" habt und es keine höhere ziffer mehr gibt, dann benennt ihr eure Mod die ihr als "Fakepatch" benutzen wollt einfach in "10.cat/dat" um. Diese Dateien gehören dann in das Hauptverzeichnis des Spiels.

Schritt 1:

Zuerst schauen wir im Hauptverzeichnis von X³ nach, welches unsere höchste cat/dat Katalognummer ist. In diesem Fall ist es die "09.cat/dat". Die cat/dat Kataloge sind bis "09.cat/dat" vorhanden, wenn der Patch 2.0.02 installiert worden ist.


Image

Schritt 2:

Nun gehen wir zu unseren zwei Mod Dateien und benennen sie um.

Image

Schritt 3:

Image

Schritt 4:

Image

Schritt 5:

Nun da wir die zwei Dateien umbenannt haben, müssen wir sie wieder selektieren und diesmal in das Hauptverzeichnis einfügen.

Image

Schritt 6:


Image

Schritt 7:

Image

Schritt 8:

Nun können wir im Modauswahlbildschirm eine zweite Mod starten.
Hinweis: sollten sich in dem "Fakepatch" und in der Mod im Modauswahlbildschirm die gleiche Datei befinden, beispielsweise die Datei "Tships.pck" so wird die Mod den "Fakepatch" überschreiben. Es empfiehlt sich daher nicht zwei Schiffsmods gleichzeitig zum laufen zu bringen. Nur wenn sich die Einträge in der "Tschips.pck" nicht überschneiden ist es möglich zwei Shipmods zu starten. Dies gilt für alle Dateitypen in den Modkatalogen.

Image



Herzlichen Glückwunsch. nach druck auf den "OK" Button startet dein Spiel nun mit zwei Modifikationen. Die Methode des "Fakepatches" funktioniert auch mit mehreren "Fakepatches" Die Moddateien müssen dann nur in die nächst höhere cat/dat Datei umbenannt werden. Wenn sich die Fakepatches nicht gegenseitig überschreiben, kommt es zu keinen Problemen im Spiel.

Das bedeutet: Hast Du einen "Fakepatch" von 10.cat/dat installiert, so kannst du einen zweiten "Fakepatch" mit 11.cat/dat in dein Hauptverzeichnis einfügen.



Widmen wir uns nun dem installieren von größeren Mods:


Nun zuerst müssen die Moddateien wieder als "Fakepatch" oder als normale Mod in das Hauptverzeichnis oder den Modordner kopiert werden. Diesen Vorgang habe ich schon ausführlich erklärt weshalb ich mir die Bilder hier nun spare. Wenn man eine Datei entpackt hat, so ist es möglich das sich neben den zwei cat/dat Dateien noch zwei oder drei Ordner in dem extrahierten Verzeichnis befinden.

Dies sind dann ggf. die Ordner: "Maps" "t" und "scripts". In den Ordnern befinden sich *.xml Dateien. es müssen jetzt eigentlich nur ganz simpel die Dateien aus dem "t" Ordner in den "t" Ordner im Hauptverzeichnis und die Dateien aus dem "scripts" Ordner in den "scripts" Ordner im Hauptverzeichnis. sofern ein Universum mitgeliefert worden ist, gehört dieses dann in den "maps" Ordner im Hauptverzeichnis.

Ist dies geschehen so startet ihr die Mod einfach als "Fakepatch" oder als Mod und die Modifikation sollte ohne Probleme laufen.


Falls es gewünscht wird, kann ich diesen beschriebenen Weg auch noch einmal mit Screenshots unterlegen. Ich finde aber die Erläuterung ist selbsterklärend und Screens sind daher nicht nötig. Falls doch bitte eine PM an Mich oder einen Post in diesem Topic. Ich werde dann umgehend die Screens nachreichen.
Last edited by GehirnPfirsich on Wed, 11. Apr 07, 23:13, edited 2 times in total.
Image

markus w
Posts: 1227
Joined: Fri, 25. Nov 05, 20:37
x3

Post by markus w » Tue, 10. Apr 07, 12:39

:thumb_up: :x3:

User avatar
-Dusty-
Posts: 1891
Joined: Fri, 30. Dec 05, 21:17
x3tc

Post by -Dusty- » Tue, 10. Apr 07, 12:42

Sehr schön :thumb_up:

Jetzt gibts garantiert keine Missverständnisse mehr :)

User avatar
SymTec ltd.
Posts: 4389
Joined: Mon, 11. Apr 05, 21:11
x3tc

Post by SymTec ltd. » Tue, 10. Apr 07, 14:15

Es war auf jeden Fall dringend nötig - ich habs gleich in den Stickies verlinkt :)

User avatar
GehirnPfirsich
Posts: 1060
Joined: Wed, 4. Jan 06, 00:55
x3

Post by GehirnPfirsich » Tue, 10. Apr 07, 14:45

Profitlord [KBG] wrote:Sehr schön :thumb_up:

Jetzt gibts garantiert keine Missverständnisse mehr :)
Das Hoffe ich auch. Ich werde mich gleich dann mal an den zweiten teil "heranwagen" ;)

Greetings GP
Image

User avatar
GehirnPfirsich
Posts: 1060
Joined: Wed, 4. Jan 06, 00:55
x3

Post by GehirnPfirsich » Wed, 11. Apr 07, 23:11

So Tutorial ist vervollständigt worden. Hoffe es ist nun alles wichtige enthalten.

Greetings GP
Image

Lord4Ever
Posts: 15
Joined: Tue, 26. Jan 10, 18:30

Post by Lord4Ever » Tue, 30. Mar 10, 21:41

Ich habe nochmal ne Frage/Ein Problem:

Ich habe die 2 cat/dat Dateien vom
MG-Mod.(MG10 und MG11)
Die nenne ich in 10cat/dat und 11cat/dat um
und kopiere sie ins Hauptverzeichnis.

Im Startmenü von TC muss man die
Mod-Pakete auswählen,allerdings ist bei mir das
Problem dass ich überhaupt nicht in dieses Menü komme.
Ergo:Ich kann nicht auf "Mod-Paket auswählen" drücken.

Kann mir einer erklären warum?
Mache ich etwas falsch?

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 21617
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Post by X2-Illuminatus » Tue, 30. Mar 10, 21:48

Lord4Ever wrote:Kann mir einer erklären warum?
Mache ich etwas falsch?
Nö, du machst alles richtig. Wie hier auch im Thema erklärt ist, ist die Variante, die du benutzt hast, die sogenannte "Fakepatch"-Methode. Bei dieser ist die Aktivierung über den Punkt "Mod-Paket auswählen" weder möglich noch nötig. Bei der Fakepatch-Methode reicht es, das Spiel einfach ganz normal zu starten. Abhängig von der verwendeten Mod muss dann möglicherweise noch der Script Editor aktiviert oder ein spezieller Start (oft über das Selbsterstellte Spiel) ausgewählt werden.

Bei Problemen mit der Installation einer Mod solltest du aber am besten im entsprechenden Thema nachfragen.
Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend and Nopileos as Kindle e-books! (NOW also available: X3: Yoshiko!)

Post Reply

Return to “X³: Reunion - Scripts und Modding”