[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v3.05 - 06.10.09)

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Gazz
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[SCR] MARS Feuerleitcomputer (v3.05 - 06.10.09)

Post by Gazz » Sun, 18. May 08, 20:38

(The corresponding english thread is found here)

Turret Scripts sind doof.
Sie schießen fröhlich eine 30-Sekunden-Salve auf ein M5 auch wenn ein Schneeball in der Hölle eine höhere Trefferchance hätte.
Das mitanzusehen war einfach nur deprimierend und so geschah es, daß ich auf meinen ganz privaten Kreuzzug ging - das perfekte turret script zu schreiben.
Eines das auf die Ziele schießt, die es treffen kann.

Wer statt viel Text lieber bunte Bilder sieht:
subaluigi hat ein Video aufgenommen (6:41, 84 MB), in dem XTM-Schiffe MARS verwenden. >> DOWNLOAD VIDEO <<


MARS besteht aus 6 Systemen:
  • Feuerleitcomputer (Turrets)
  • Goblins (Die Schergen des Meisters)
  • Ferngelenkte Flakraketen
  • Automatische Frachtbergung
  • Satelliten aussetzen
  • AL Plugin, das MARS für KI-Dickschiffe freigibt (optional =)

    Hotkeys:
  • Goblin starten
  • Satelliten aussetzen
  • Flakrakete starten
  • Feuer einstellen / Ziel ignorieren
MARS Feuerleitcomputer: MARS Defense, MARS Offense
  • Notwendige Ausrüstung:
    Motion Analysis Relay System (zu kaufen in fast allen Ausrüstungsdocks)
    X3 v2.5 empfohlen, nicht benötigt.
  • Verfügbar für: M6 und größer
  • MARS Light verfügbar für: alle anderen Schiffe
    - kein Waffenwechsel
    - kein automatischer Start von Goblins

    MARS verbraucht mehr CPU-Zeit als einfache turret scripts. Es auf allen 50 M3 eines Trägers zu starten könnte sich bemerkbar machen.
  • MARS benutzt keine Flächenwaffen wenn eigene / neutrale Einheiten näher als 4 km sind.
    Auch Frachtcontainer werden verschont außer wenn das MARS Schiff < 20 % Schildstärke hat.
  • MARS benutzt sämtliche Waffen, die es im Frachtraum findet.
  • Es ist normal, daß nur 1 Laser installiert ist, wenn es nichts zu tun gibt.
    So stehen diese Laser für andere Turrets zur Verfügung wenn sie nicht gebraucht werden.
  • MARS feuert nur auf die Ziele, die es auch treffen kann und wechselt das Ziel, wenn das aktuelle Ziel Ausweichmanöver startet, sich entfernt oder einfach ein größeres Ziel den Feuerbereich betreten hat.
  • Ein Ziel zu treffen ist nicht genug. MARS will ihm wehtun.
    Wenn für AHEPT eine 50 % Chance besteht und für BPPC 40 % dann wird es BPPC verwenden.
    Diese 40 % bedeuten den 6-7fachen Schaden.
  • Greife mein Ziel an
    Obwohl MARS vollautomatisch handelt, berücksichtigt es wenn möglich den Auftrag des Schiffes und die Wünsche des Spielers.
    Manche Ziele bekommen einen Bonus auf ihren "Wert", nach dem sie ausgewählt werden.
    Angriffsziel des MARS Schiffes: +20 %
    Angriffsziel des Staffelführers: +25 %
    Ziel des Spielerschiffes: +30 %

    So wird der Auftrag des Schiffes zwar bevorzugt ausgeführt aber MARS wird nicht gezwungen auf Ziele zu feuern, die es unmöglich treffen kann.
  • Automatisches Feuerkraft-Management
    MARS passt die Feuerrate aller Laser den aktuellen FPS an um die optimale Feuerkraft zu erreichen.
    Dies steigert die Feuerrate aller Laser, speziell aber die der leichten Laser.
  • Kapermodus.
    MARS bremst auch für Schiffe! Nicht lange, aber eine Chance bekommen sie.
    (Einstellbar in t\xx7047.xml)
  • Neutrale Stationen sind relativ sicher vor MARS.
    Dickschiffe mit Langstreckenlasern können im Bereich um Stationen nur eingeschränkt feuern.
    (Einstellbar in t\xx7047.xml)
  • MARS berücksichtigt den Schaden der Waffe wenn es Laser auswählt. Es würde nicht mit A IRE oder PBE auf ein M2 schießen - nun ja, außer wenn gerade nichts anderes da ist...
  • Munition zu sparen ist nicht seine Aufgabe. Wenn Mass Drivers (Partikelprojektor?) verfügbar sind und als "beste Waffe" ausgewählt werden dann wird gefeuert solange Munition vorhanden ist.
  • MARS arbeitet am effektivsten wenn viele Ziele vorhanden sind.
    Bei nur einem Ziel kann es kein "leichter zu treffendes" wählen...
  • Die Trefferchance der einzelnen Geschütze kann nicht erhöht werden. MARS kann aber auf ein anderes Ziel feuern, bei dem diese Chance allgemein höher ist, oder einen schnelleren Laser wählen, wenn es mit diesem noch treffen könnte.
    So wird die Anzahl der garantierten Fehlschüsse stark reduziert.
  • Wenn die Turrets des eigenen Schiffs damit beginnen, sich auf ein Ziel auszurichten, dann sagt Betty "Ziel aufgeschaltet".
    Diese Nachricht wird danach solange unterdrückt, bis 5 Minuten Inaktivität abgelaufen sind.
  • Ein MARS Schiff lädt automatisch die stärksten Waffen wenn es den Spielersektor verläßt (OOS) oder OOS von einer Station ablegt.
  • MARS kann leicht an Mods angepaßt werden, da alle Waffendaten, die es braucht, in einem Textfile (xx7047.xml) stehen.
  • Äußerst wenig ist hardcoded. Alles wird aus den Laserdaten berechnet.
    Ausnahmen:
    Ion: als Flächenwaffe gekennzeichnet
  • Automatische Erkennung und Verwendung von [MOD] Schwere Laser für Großschiffe
  • Diverse Einstellungen, z.B. wie groß die Sicherheitszone für Flächenwaffen ist, sind möglich in Textfile xx7047.xml
    So kann z.B. die Trefferchance gegenüber dem Schaden höher bewertet werden. Versuch macht kluch.
  • Hotkey: Feuer einstellen / Ziel ignorieren
    Wenn ein Feindschiff anvisiert ist, wird dieses permanent von sämtlichen MARS Systemen ignoriert bis man dies auf die selbe Weise wieder ausschaltet.
    Wenn man also unbedingt diesen Pirate Nova Raider haben will werden MARS Geschütze oder Goblins nicht dazwischenfunken sondern suchen sich andere Ziele.

    Wenn kein Feindschiff gewählt ist werden sämtliche MARS Systeme im Sektor für 60 Sekunden (im Textfile einstellbar) das Feuer einstellen.
    Ziele werden weiterhin verfolgt so daß sofort weitergefeuert werden kann wenn man den Befehl auf die gleiche Weise aufhebt.
MARS Feuerleitcomputer: Raketen
  • Anstatt dem von den Lasern verursachten Schaden wird der Schaden der Rakete angenommen.
    Wenn der Schaden 1/4 der aktuellen Schildenergie übersteigt bekommt diese Rakete einen großen Prioritätsbonus.
    Es werden immer SWG oder der Laser mit der kleinsten Reichweite verwendet.
    Die "1/4"-Grenze kann im Configfile t\xx7047.xml geändert werden.

    Raketen sind aber trotzdem "nur" Ziele. Wenn ein M2 gerade mit GPPC feuert wird es eine Silkworm ignorieren, nicht aber eine Thunderbolt oder Firestorm.
    Sollte es aber gerade mit BPAC auf ein M5 feuern würde es abbrechen und die Silkworm abschießen.
    Das M5 ist in dem Fall für MARS weniger interessant.
  • Raketen, die das Spielerschiff angreifen, sind ein Ziel für sämtliche MARS Schiffe im Sektor.
    Andere Schiffe werden diese Raketen so behandeln als ob sie selbst das Ziel wären.
MARS Ziele:
  • Es werden nur feindliche Schiffe angegriffen.
  • MARS Defense ist primär ein Verteidigungsprogramm.
    Feindschiffe werden nur angegriffen, wenn sie irgendeine befreundete Einheit angreifen, oder eine neutrale, die vom eigenen Schiff beschützt wird.

    Das Angriffsziel des eigenen Schiffes und das aktuelle Ziel des Spielerschiffs kommen immer in Frage, solange sie feindlich sind.
    Das darf auch eine Station sein.

    MARS schützt so alle eigenen Einheiten aber wartet ansonsten darauf, daß das Schiff neue Ziele angreift.
  • MARS Offense - das Equivalent zu Vernichte Alle Feinde.
    MARS greift alle feindlichen Einheiten an.
    Feindstationen sind Sekundärziele - nach jeder Art von Schiff.

    Offensivmodus vergrößert den vom Schiff kontrollierten Raum. Es sendet Goblins aus um Feindschiffe in einem 16-30km Radius abzufangen.
    Nur so kann ein recht schwerfälliges M2 eine Patrouille fliegen.
    Kann leider nur In Sector funktionieren.
  • MARS Defense und MARS Offense können nicht gleichzeitig laufen.
    Diese Einstellung kontrolliert, welche Ziele die MARS Zentraleinheit an alle turrets weitergibt.
MARS Goblins:
Die Idee, Kampfdrohnen zur Verteidigung von Frachtern zu benutzen ist nicht neu.
Goblins sind aber deutlich vielseitiger.
Sie sind die gehorsamen Schergen ihres Mutterschiffes, die Feinde ablenken, Fracht und verlassene Schiffe einsammeln und in genügend großer Anzahl auch mal einen eigensinnigen M5 abschießen.
  • Manueller Start von Goblins verfügbar auf: allen Schiffen mit MARS System.
  • Automatischer Start von Goblins zur Ablenkung auf: allen (großen) Schiffen mit aktiven MARS Turrets.
  • MARS benützt automatisch Kampfdrohnen im Frachtraum des Schiffes, versieht sie mit neuer Software und startet sie als Goblins.
  • Es gibt einen AL Plugin Schalter um zu verhindern daß Spielerschiffe Goblins automatisch auf Kampfmissionen schicken.
  • Der Hauptunterschied zu herkömmlichen Drohnen liegt in der Software.
    Kampfdrohnen beschützen oder greifen an, bis sie zerstört werden.
    Goblins... sind hinterhältig und feige. Sie wollen nicht zerstört werden!
    Sie greifen nur an, wenn das Feindschiff sie nicht beachtet. Sobald der Feind sie bemerkt fliehen sie mit Höchstgeschwindigkeit und Haken schlagend hinter ihr Mutterschiff.

    Da sie so äußerst lange überleben können, binden sie die Aufmerksamkeit von Zielen viel länger als Kampfdrohnen.
  • Goblins können nur durch MARS und seine Hotkeys kontrolliert werden.
    X3 besitzt zwar Hotkeys und Befehle für z.B. "alle Kampfdrohnen im Sektor" aber Goblins werden diese einfach ignorieren.

    Das bedeutet natürlich daß die Funkionalität herkömmlicher Drohnen vollständig erhalten bleibt.
    Man kann sie wie gewohnt auswerfen und herumkommandieren.
    Die Befehle überschneiden sich in keiner Weise.
  • MARS setzt Goblins bevorzugt zur Ablenkung der schwersten Feindschiffe ein.
  • Goblins kämpfen sehr selten, haben dafür aber eine höhere Höchstgeschwindigkeit.
  • Mit einem belegbaren Hotkey kann das Spielerschiff Goblins gegen beliebige Feindschiffe starten.
    Mit dem Hotkey können bis zu 2x so viele gestartet werden wie es MARS automatisch tun würde.
    Alle zählen zum selben Limit, das für das Schiff existiert. Wenn der Spieler alle selbst startet wird MARS warten bis wieder einige zurückgekehrt sind.

    Goblins können so auch benutzt werden, um Feindschiffe anzulocken.
    Äußerst nützlich um Schiffe von einer neutralen Station weg zu locken ohne gleich die Station zu verärgern.
    Goblin Einsatzreichweite beträgt etwa 120 km.
  • MARS Offense setzt Goblins ein um weiter entfernte Schiffe anzugreifen.
    Je nach Schiff und Laserausstattung erhöht sich so das von einem M2 kontrollierte Gebiet auf 16-30km Radius.
    OOS kann das leider nicht funktionieren, da Goblins auf schnelle Fußarbeit angewiesen sind und dies dort nicht funktioniert.
  • (X3 v2.5 benötigt)
    Wenn ein Frachtcontainer oder verlassenes Schiff anvisiert ist, dann sendet der Hotkey einen Goblin aus um dieses zu holen.
    Wenn mehrere zu diesem Ziel geschickt werden teilen sie sich selbständig auf.

    Goblins, die mit Fracht zurückgekehrt sind, signalisieren dies ihrem Mutterschiff so daß dieses die Fracht per Transporter einsammeln kann.
    Dies kann in t\xx7047.xml für einige Schiffsklassen abgestellt werden wenn man z.B. möchte, daß nur Transportschiffe Fracht einsammeln, M-Schiffe aber trotzdem noch Frachtcontainer aus dem Schlachtgetümmel bergen können.

    Da die Triebwerke von Goblins dafür nicht ausgelegt sind werden sie auf dem Rückweg nicht schnell sein - besonders wenn sie ein schweres Schiff zu schleppen haben.
    Trotzdem ist ein Schwarm von Goblins immer schneller als mit einem M1 kreuz und quer durch den Sektor zu fliegen. =)

    Wenn Goblins automatisch (siehe unten: Automatische Frachtbergung)verlassene Schiffe zum Mutterschiff bringen, dann lassen sie sie in der näheren Umgebung liegen.
    Wenn sie dies aber auf einen manuellen Befehl hin tun (verlassenes Schiff anvisiert), dann bringen sie alle zu einem Punkt direkt vor dem Mutterschiff.
    So kann man bequem neben diesen Pulk von Schiffen fliegen und per SOS alle übernehmen ohne erst mit einem 4km-Schiff Kunststückchen fliegen zu müssen.
    (Bei Großschiffen hat auch die SOSoftware eine enorme Reichweite.)
  • Pandora- oder andere Spezialcontainer (BBS Missionen) werden von der automatischen Frachtbergung ignoriert und werden nur auf direkten Befehl hin eingesammelt.
  • Wenn ein eigenes Schiff angewählt ist, dann wird dieses seine Goblins aussenden um Wertsachen zu bergen.
    Natürlich werden MARS und Drohnen auch dort benötigt.

    So kann das lästige Einsammeln von Fracht enorm beschleunigt werden und auch während einer Schlacht kann ein TS Waren einsammeln, da er mit seinem Geleitschutz in sicherer Entfernung bleiben kann.
  • Wenn ein eigenes Stationäres Schiff (Satellit, Lasertower, SQUASH) anvisiert ist, dann können Goblins ausgeschickt werden um genau diesen Typ zu bergen.

    Für alle stationären Schiffe funktioniert dies nur auf dem Spielerschiff.
    Die sektorweiten Befehle für Satelliten betreffen nur Erweiterte Satelliten.
  • Das Recht des Herren (Droit de Seigneur)
    Wenn man einem Goblin befiehlt, einen Frachtcontainer zum eigenen (Spieler-) Schiff zu bringen dann hat dies Vorrang vor allen anderen Schiffen/Goblins im Sektor.
    Funktioniert auch während ein Goblin den Container schon zu einem anderen Schiff schleppt.

    Wenn das eigene Schiff derzeit keine Goblins frei hat, wird nur der "andere" Goblin verscheucht.

    Kurz gesagt, ein Befehl für "Finger weg! Meins!"
  • Wenn der Hotkey aktiviert wird während kein Ziel gewählt ist, kehren sämtliche Goblins im Sektor zu ihren Mutterschiffen zurück und MARS wird für 10 Minuten keine weiteren Goblins starten.

    Wenn ein Goblin anvisiert ist, wird nur diesem ein Rückkehrbefehl erteilt.
  • Gerade wenn ein Goblin schwere Lasten schleppen muß und daher recht langsam fliegt ist seine Reichweite nicht besonders groß.
    Wenn die Energie zur Neige geht wird er daher zurückkehren während sofort ein Kollege startet um zu übernehmen.
  • MARS startet pro Feindschiff nur 1 Goblin. Der Spieler kann aber per Hotkey mehrere gegen ein Schiff einsetzen, z.B. um einen einzelnen M5 abzuschießen.
  • Jedes MARS System hat ein Kontrollimit für Goblins. Für riesige Schiffe ist dieses 6, für alle anderen 4.
  • Goblins versuchen immer zum Mutterschiff zurückzukehren bevor ihre Batterie leer ist.
    Ein Goblin hat eine maximale Einsatzzeit von etwa 9 Minuten + 1 Minute Reserve.
  • Alle Goblins werden automatisch eingesammelt wenn sie sich im 5 km Umkreis um das Mutterschiff befinden wenn dieses den Sektor verläßt.
  • Wenn ein Goblin zum Mutterschiff zurückkehren soll, dieses aber nicht im Sektor ist, wird er stattdessen zum nächsten MARS Schiff fliegen.
    Sollte er keines finden koppelt er sich vom MARS System ab und arbeitet als herkömmliche Kampfdrohne.
Satelliten Aussetzen:

Manchmal sind M5-Scouts einfach nicht genug.
Wer einen Sektor kontrollieren will muß erst einmal sehen, wo der Feind steht.
  • Hotkey : Satelliten aussetzen

    Vom Cockpit aus ist die Kontrolle direkter, dafür wird der Befehl auf der Sektorkarte von allen Schiffen gemeinsam ausgeführt.

    Wenn man den Hotkey im Cockpit benutzt:
    • wird der Befehl auf dem Schiff ausgeführt, das man gerade anvisiert.
    • wenn kein eigenes Schiff anvisiert ist, wird der Befhl auf dem Spielerschiff ausgeführt.
    Wenn man den Hotkey auf irgendeiner Sektorkarte benutzt:
    • wird der Befehl prinzipiell von allen Schiffen im Sektor ausgeführt.
    • Ihre Arbeiten überschneiden sich dabei aber nicht sondern sie teilen sich die Arbeiten so auf, daß alles mit maximaler Effizient erledigt werden kann.
    • Wenn mehrere Schiffe im Sektor Satelliten an Bord haben dann werden sie diese so aussetzen, daß die Satelliten möglichst nahe am Zielort sind.
      Danach arbeiten die Goblins aller Schiffe zusammen um die Satelliten in Position zu ziehen.
      Das betrifft auch Schiffe, die keine Satelliten ausgesetzt haben.

      Wenn ein TS also Satelliten aussetzt dann spielt es keine Rolle wenn er nur 1 Drohne an Bord hat solange andere Schiffe assistieren können.
  • Nur Erweiterte Satelliten werden benutzt.
  • Über ein AL Plugin kann man einstellen, wie Satellitem mit dem Standardbefehl (1x Hotkey) plaziert werden.
  • Hotkey 1x: Standardmuster
    Einzustellen im AL Plugin.
  • Hotkey 2x: Alle Erw Satelliten einsammeln
    Das Schiff mit dem meisten freien Frachtraum wird soviele Satelliten sammeln, wie es mit einem Schwarm Goblins erwischt.
    Ein normaler TS kann 8 Goblins kontrollieren, Großschiffe 12.

    Von der Sektorkarte aus befohlen werden auch andere Schiffe mithelfen wenn mehr Satelliten da sind, als das Schiff mit einem Schwarm erwischt - oder wenn der Sektor so groß ist, daß nicht alle Satelliten in seiner Reichweite sind.

    Vom Cockpit aus kann man einem ganz bestimmten Schiff den Sammelbefehl geben.
  • Es gibt 3 weitere Modi um Satelliten in anderen Mustern auszusetzen als im AL Plugin eingestellt.
  • Hotkey 3x:
    1 Satellit pro Sprungtor
  • Hotkey 4x:
    1 Satellit pro Sprungtor
    + 8 in Boxformation
  • Hotkey 5x:
    1 Satellit pro Sprungtor
    + 8 in Boxformation
    + alle Handelsrouten zwischen allen Sprungtoren ausleuchten
  • Wenn ein Aufstell-Befehl aus irgendeinem Grund unterbrochen wurde, dann werden MARS Schiffe in diesem Sektor automatisch versuchen, die Aktion zu beenden.
    Nach 1 Stunde ist der Befehl vergessen und muß erneut gegeben werden.
    (endlos laufende Scripts sind nicht gut =)
  • Ein Aufstell-Befehl kann durch manuelle Befehle jederzeit gestoppt und wiederaufgenommen werden.

    Wenn man z.B. den globalen Rückkehrbefehl für alle Goblins gibt legen sie sofort die Arbeit nieder und fliegen heim.

    Mit einem erneuten Satellitenbefehl werden das oder die Schiffe sofort wieder mit der Arbeit beginnen und da weitermachen wo sie unterbrochen wurden.
  • Ein Satellit bleibt Teil der Formation bis ein Goblin ihn einsammelt.
    Das ist am Namen des Satelliten zu erkennen.
MARS Ferngelenkter Gefechtskopf / Flakrakete:
Der Ferngelenkte Gefechtskopf wird nur in einer Storymission benutzt. Nun hat er eine neue Aufgabe bekommen.
  • Es gibt einen neuen Hotkey : Ferngelenkten Gefechtskopf starten.
  • Die Rakete wird nur auf dem Spielerschiff eingesetzt und muß manuell ins Ziel gelenkt werden.
  • Anders als herkömmliche Raketen erzeugt der FGK eine Wolke aus hocherhitztem Plasma.
    Diese hat zwar einen Durchmesser von etwa 3km, die Wirkung schwächt sich allerdings nach außen hin schnell ab während das Plasma sich ausdehnt / abkühlt.

    Massive Dickschiffe lassen sich durch einen kleinen Temperaturschock nicht beeindrucken aber ein M5 ist sehr viel leichter aufzuheizen...

    Da die Rakete somit fast nur gegen Jäger effektiv ist, wird sie auch Flakrakete genannt.
  • FGK wird per Hotkey gestartet und auch gleich als Ziel angewählt. Das ist nützlich weil er auch Zieldaten anzeigt:
    Entfernung zum nächsten Feindschiff / Annäherungsgeschwindigkeit.

    Man kann die Rakete jederzeit als Ziel abwählen. Ein nochmaliger Druck auf den Hotkey visiert die Rakete wieder an.
  • Wenn die Rakete anvisiert ist, dann wird sie über den selben Hotkey ferngezündet.
  • Annäherungszünder: Sobald ein Feindschiff im Nahbereich (Entfernung rot) der Rakete ist, wird der Annäherungszünder scharf gemacht.
    Die Rakete detoniert automatisch sobald sie dem Ziel maximal nahe ist.
    Wenn sie also einigermaßen nahe am Ziel ist fliegt sie niemals einfach nur vorbei.

    Wenn die Entfernung gelb dargestellt ist, wird das Ziel zwar etwas Schaden nehmen aber das wird den meisten M3 nicht sehr wehtun.
  • Falls die Rakete unterwegs zerstört wird, detoniert sie überhaupt nicht.
  • Steuerung:
    Maus, Joystick oder wieauchimmer.
    Die Rakete fliegt auf den Zielpunkt im Fadenkreuz des eigenen Schiffes zu.
    Hört sich komplizierter an als es ist.
  • Beschaffung / Munition:
    Es gibt 2 Fabriken im Split-Raum, an denen die Raketen gekauft werden können.
  • Wenn man eine beliebige eigene Raketenfabrik anvisiert dann wird sie per Hotkey auf Flakraketen umgerüstet.
    So kann man sie auch selbst produzieren.
    Die vorher produzierte Rakete muß mindestens 10.000 Cr gekostet haben.

    Dies funktioniert mit "Vanilla" Fabriken.
    Bei den XL Fabs aus Ashley's Mod kann es nicht funktionieren, da Ashley's Fixer Script dieses "falsche Produkt" sofort wieder "repariert".
Automatische Frachtbergung
  • Es gibt ein erweitertes Schiffskommando "Fracht bergen"
  • X3 v2.5 wird benötigt.
  • Jedes Schiff mit MARS und Kampfdrohnen an Bord kann dieses nutzen.
  • Sobald im Umkreis von 7000m keine Feindschiffe mehr erfaßt werden, beginnt das Schiff mit dem Einsammeln von Fracht.
  • Wenn das Schiff ein Träger ist wird es auch herrenlose Schiffe einsammeln.
    Sie werden zum Träger geschleppt aber nicht automatisch übernommen.
    Allerdings ist das Übernehmen nicht mehr besonders aufwändig, da sie praktischerweise schon neben dem Träger stehen.
  • TS haben die lästige Eigenschaft, massenhaft und wiederholt reguläre Kampfdrohnen zu starten, wenn sie angegriffen werden.
    Das ist ein Egosoft script, das nur TS betrifft.

    Wenn MARS Frachtbergung auf einem Schiff (nicht nur TS!) aktiv ist, dann wird die Anzahl der herkömmlichen Kampfdrohnen, die dieses Schiff beschützen dürfen, begrenzt.
    Das Limit ist Raketenfeuerwahrscheinlichkeit / 5. (Kann in 5%-Schritten eingestellt werden)

    Wenn also RFW auf 10% steht, dann werden alle bis auf 2 Kampfdrohnen automatisch wieder eingesammelt.
    Falls der Angreifer zerstört oder nicht mehr im selben Sektor ist, werden alle Kampfdrohnen wieder eingesammelt.

    So können auch KD quer über einen ganzen Sektor transferiert werden.
    (Hochgeschwindigkeits-Nachschublieferung im Gefecht =)
    Das Spenderschiff wirft einfach 50 Stück aus dem Frachtraum.
    Das Zielschiff hat Frachtbergung aktiv und RFW auf sagen wir mal 5 %.
    Jetzt gibt man den Befehl, alle KD Beschützen Zielschiff.
    Also fliegen sie dorthin und alle bis auf 1 (5%...) werden eingesammelt sobald sie ankommen.

    Klassische Frachteinsammler sind nun mal TS und bei diesen hat die Raketenfeuerwahrscheinlichkeit sowieso keinen sinnvollen Zweck.
  • Das Schiff wird seinen Frachtraum nicht bis 100 % füllen. Ein paar Frachteinheiten bleiben immer frei aber das ist auf einem Frachter unerheblich.
  • Pandora- oder andere Spezialcontainer (BBS Missionen) werden von der automatischen Frachtbergung ignoriert und werden nur auf direkten Befehl hin eingesammelt.
  • Automatische Erkennung und Verwendung von [MOD] Rassen-Laservarianten
    Ein normaler TS, der schwere Laser eines Feindschiffes aufsammelt, wandelt sie automatisch in herkömmliche Laser um, die normal verwendet werden können.
Installation:
  • MARS ist ein ganz gewöhnliches script ohne besondere Anforderungen.
    Zu installieren wie jedes andere.
    Wenn Mods Laserdaten ändern oder gar neue hinzufügen müssen sie in xx7047.xml eingetragen werden bevor MARS sie erkennt.
  • Das AL Plugin zeigt die aktuell installierte Version an. (Nach dem nächsten Laden aktualisiert)
  • Die Installation von MARS läuft verzögert aus Gründen der Kompatibilität und Fehlersuche.
    Nach der Installation des scripts dauert es 2 Minutes und 1x speichern/laden bis MARS aktiv wird.
[ external image ] (ZIP)

Resources used:
Textfile: 7046
Textfile: 7047 (Laser data for mod-adaption)
Task IDs: all task IDs end with ...7046
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_46 (Defense)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_47 (Standby)
Command slot: COMMAND_TYPE_TURRET_48 (Offense)
Command slot: COMMAND_TYPE_SHIP_51 (Collect cargo)
Library: lib.ut.pos.from.2.grades.and.rad
Last edited by Gazz on Tue, 6. Oct 09, 19:11, edited 102 times in total.
My complete script download page. . . . . . I AM THE LAW!
There is no sense crying over every mistake. You just keep on trying till you run out of cake.

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Post by Gazz » Sun, 18. May 08, 20:45

So sieht die Priorität für die MARS Laserauswahl aus.
Wohlgemerkt: Das ist keine feste Tabelle sondern das Resultat einer Formel, die genau 1 Zahl generiert. Den Wert einer Laser + Ziel Kombination.
Nur nach dieser einen Zahl sind die Laser sortiert.

Die eigentlichen Schiffe habe ich willkürlich herausgepickt.

Code: Select all

MARS Laser choice order for
                                                            Titan / 
Missile     Dolphin SF  Hyperion    Buster      LX          Elephant
A PSG       C PSG       C PSG       B Flak      B Flak      C PSG
B PSG       B Flak      B PSG       A Flak      A Flak      B PSG
C PSG       A Flak      B Flak      Ion         Ion         A PSG
B Flak      Ion         A Flak      B PBE       B PBE       C PPC
A Flak      B PSG       C PPC       A PBE       A PBE       B PPC
Ion         C PPC       A PSG       MD          A PAC       B Flak
B PBE       A PSG       B PPC       B IRE       B PAC
A PBE       B PPC       A PPC       A PSG       Conc
MD          A PPC       B HEPT      A PAC       A HEPT
A IRE       Conc        Conc        B PAC       A PSG
B IRE       B HEPT      A HEPT      Conc        A PPC
A PAC       B PAC       B PAC       B PSG       B HEPT
B PAC       A HEPT                  C PSG       B PPC
Conc                                A HEPT      C PPC
A HEPT                              B HEPT      C PSG
B HEPT                              A PPC       B PSG
A PPC                               B PPC
B PPC                               C PPC
C PPC

Hier die Resultate einiger Testschlachten

Jeweils 1 M2 gegen 30 M3 + 3 M6.
Genau gleiche Bedingungen.
Die "herkömmlichen" M1 hatten als Turret Script "töte alle Feinde" und hatten rundum möglichst optimale Waffen gegen M3 installiert. (Flak wenn möglich)

Die MARS M2 hatten sämtliche Waffen bis zu GPPC zur Auswahl und MARS hat selbst ausgewählt.

Man beachte daß die normalen Titan die Schlacht nicht einmal überlebt haben, da sie weit über 100 % Schildstärke verloren hatten.

Die größte Überraschung (für mich =) war, daß MARS nicht nur auf einem Titan (dem wohl schlechtesten Anti-M3 Schiff) eine 100 % Steigerung der Abschüsse bedeutet sondern sie sogar bei einer Python (Flak rundum...) um fast 100 % erhöht.
Ich hatte für die Python keine nennenswerte Steigerung erwartet, da mit A/B Flak auch ein dressierter Affe problemlos treffen könnte.
Dachte ich.
699 End of fight. Titan Flak+APPC, Att.a.E. lost 147 perc shield strength or 13283636.
33 / 33 attackers were destroyed in 699 sec. 1 kill every 21 seconds.

807 End of fight. Titan Flak+APPC, Att.a.E. lost 133 perc shield strength or 12037298.
33 / 33 attackers were destroyed in 807 sec. 1 kill every 24 seconds.

-------------------------------------------
407 End of fight. Titan MARS lost 51 perc shield strength or 4655436.
33 / 33 attackers were destroyed in 407 sec. 1 kill every 12 seconds.

283 End of fight. Titan MARS lost 41 perc shield strength or 3710348.
33 / 33 attackers were destroyed in 283 sec. 1 kill every 8 seconds.

378 End of fight. Titan MARS lost 75 perc shield strength or 6790817.
33 / 33 attackers were destroyed in 378 sec. 1 kill every 11 seconds.

-------------------------------------------
312 End of fight. Python Flak - Att.a.E. lost 46 perc shield strength or 3739258.
33 / 33 attackers were destroyed in 312 sec. 1 kill every 9 seconds.

323 End of fight. Python Flak - Att.a.E. lost 48 perc shield strength or 3904606.
33 / 33 attackers were destroyed in 323 sec. 1 kill every 9 seconds.

319 End of fight. Python Flak - Att.a.E. lost 37 perc shield strength or 3002061.
33 / 33 attackers were destroyed in 319 sec. 1 kill every 9 seconds.

-------------------------------------------
201 End of fight. Python MARS lost 35 perc shield strength or 2847019.
33 / 33 attackers were destroyed in 201 sec. 1 kill every 6 seconds.

155 End of fight. Python MARS lost 42 perc shield strength or 3389239.
33 / 33 attackers were destroyed in 155 sec. 1 kill every 4 seconds.

190 End of fight. Python MARS lost 33 perc shield strength or 2688084.
33 / 33 attackers were destroyed in 190 sec. 1 kill every 5 seconds.
Last edited by Gazz on Fri, 23. May 08, 13:45, edited 3 times in total.
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Post by supersteff » Sun, 18. May 08, 20:55

hm..... also bei mir stehen die türme immer nur auf mars standby... überall ein ion installiert aber sie feuern nicht....hab auch noch andere waffen im frachtraum.

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Post by Gazz » Sun, 18. May 08, 21:32

Es muß immer den Laser installieren, der die höchste Reichweite hat.
Ion kann das gar nicht sein...

In log07046.txt unter
"Enter Find.Laser.Range.Max"
steht warum es den ausgewählt hat.

Möglicherweise gibts ein Problem mit dem Einlesen der Basisdaten aber dummerweise funktioniert es hier...
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Post by Unbekannter Sektor » Sun, 18. May 08, 22:04

okay ich werd auch mal Antesten

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Post by Gazz » Mon, 19. May 08, 19:43

Arthur69 wrote:MEFOS müsste ich sicher deinstallieren, um das Script nutzen zu können?
Ich wüßte nicht warum außer wenn MEFOS automatisch die turret scripts überschreibt wenn es nicht "seine" sind.
Die zwei scripts haben ansonsten nicht das geringste miteinander zu tun.
Wenn du für einen anderen Turret ein völlig anderes script startest dann ist da eben so.


Ein Haar in der Suppe habe ich noch gefunden.
Flak wird nicht genügend benutzt.
Der Grund ist lib.get.bullet.speeds, bzw. die Art und Weise wie Flak funktioniert.
Offenbar sind Flakgeschosse tatsächlich eine Art kleine SQUASH mine, die alles in Reichweite trifft. Der Schaden wird aber erst nach der Explosion erzeugt.
Durch diese Verzögerung kann lib.get.bullet.speeds die Geschoßgeschwindigkeit nicht richtig messen und meldet logischweise eine niedrigere.
Alpha Flak wurde irgendwo um 500 gemessen. Kein Vergleich zu den theoretischen 7000 m/s.
7000 würde für MARS superlecker aussehen und es würde sie bei jeder denkbaren Gelegenheit einsetzen...

Natürlich könnte ich die lib einfach weglassen und eine feste Liste einsetzen.
Das gibt aber dann Gemecker weil Hinz, Kunz und ihre Katze alle TBullets anders gemoddet haben. =P
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Post by Gazz » Tue, 20. May 08, 00:05

Die Formel hatte auf dem Papier ganz gut funktioniert aber die Resultate im Spiel waren nicht überwältigend.
Allerdings war ein Bug in der Berechnung. Jetzt läuft das in etwa so wie geplant.

Wer gucken möchte:

Beta 6 released.

Die Verbesserung durch einen recht kleinen Fix war... erstaunlich.

Zum Vergleich: Das Testlog von einem Titan mit KI-Turrets (mit Waffenwechsel)
561 Falcon destroyed. 19 remaining.
2089 Falcon destroyed. 18 remaining.
2531 Falcon destroyed. 17 remaining.
2562 Falcon destroyed. 16 remaining.
2999 Falcon destroyed. 15 remaining.

3754 End of fight. Titan standard lost 41 perc shield strength or 3721436.
5 of 20 fighters were destroyed in 3754 sec.

...gegenüber dem identischen MARS Titan (dem ich noch zusätzlich 2 Xenon P gegönnt habe)
41 Falcon destroyed. 21 remaining.
41 Falcon destroyed. 20 remaining.
56 Falcon destroyed. 19 remaining.
72 Falcon destroyed. 18 remaining.
77 Falcon destroyed. 17 remaining.
87 Falcon destroyed. 16 remaining.
92 Falcon destroyed. 15 remaining.
108 Falcon destroyed. 14 remaining.
113 Falcon destroyed. 13 remaining.
128 Falcon destroyed. 12 remaining.
139 Falcon destroyed. 11 remaining.
144 Falcon destroyed. 10 remaining.
149 Falcon destroyed. 9 remaining.
164 P destroyed. 8 remaining.
180 Falcon destroyed. 7 remaining.
195 Falcon destroyed. 6 remaining.
210 Falcon destroyed. 5 remaining.
251 Falcon destroyed. 4 remaining.
282 Falcon destroyed. 3 remaining.
308 Falcon destroyed. 2 remaining.
370 P destroyed. 1 remaining.
405 Falcon destroyed. 0 remaining.

405 End of fight. Titan MARS lost 46 perc shield strength or 4211665.
22 / 22 attackers were destroyed in 405 sec.

Autsch.
Er hatte eine größere Flotte komplett vernichtet bevor der KI-Kollege überhaupt ein Schiff erwischt hatte...

Das Resultat kam sogar mir etwas zu gut vor - also wiederholt.
Diesmal hatte er nur 297 Sekunden gebraucht. Tja... er hat sich wohl nur aufgewärmt. =)
Im Schnitt 22 Abschüsse / 351 sec gegenüber 5 / 3754 sec. Das ist 47 x so schnell...
Dabei sieht das KI-Schiff gefählicher aus. Es feuert viel mehr. =)

In Beta 6 habe ich auch das Testscript beigelegt mit dem man eine Instant-Schlacht erstellen kann.
Bevor man es startet sollte MARS komplett installiert sein, also schon mal auf einem Turret gestartet worden sein.

a..test.create.battle
Fragt nach der Anzahl der M3 die es sein sollen.
Für alle 10 M3 wird auch ein M6 erstellt.

Auch die Nummer für das Logfile kann eingegeben werden.

Man kann durchaus mehrere Schlachten gleichzeitig laufen lassen solange sie in verschiedene Logfiles schreiben.

Da die Schlacht jeweils 5km nördlich vom Spielerschiff erstellt wird sollte man nur etwas Abstand gewinnen wenn man weitere erstellt. =)
Man kann sie natürlich absichtlich nahe beieinander spawnen. Die Titans werden sich dann gegenseitig decken... und sollten auch ab und zu ihr Feuer auf das gleiche Schiff konzentrieren, besonders dann, wenn ein Schiff schon beschädigt, also langsamer ist.
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Karl-Heinz Loos
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Post by Karl-Heinz Loos » Tue, 20. May 08, 12:20

ich das gestern auch drauf gemach auf ein M6 da wo ich mehre Waffen drauf habe das habe ich gesehen er nimmt nur eine por bucht nicht alle die ich drauf habe

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Post by Gazz » Tue, 20. May 08, 17:24

Ja, aber tut er das auch während er kämpft?
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Karl-Heinz Loos
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Post by Karl-Heinz Loos » Tue, 20. May 08, 19:52

nein er tu das schon an anfang??? ich 36 waffen und 6 buchten wie schon gesagt jede bucht nur eine waffe

DaOpa
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Post by DaOpa » Wed, 21. May 08, 12:42

Moin

:thumb_up: Mal wieder eine Nette kleinigkeit, welche mir das Leben erleichtern soll!

Wegen der Lib könntest du auch einfacher die Komlette Liste vom User abfragen. Dann einfach via Argumente jede Waffe abfragen auf Geschossgeschwindigkeit etc und dies als manuell auszuführendes Script hinterlegen. Somit kommen selberbastler auf ihre Kosten und Otto-normal-Zocker brauchen sich keine Gedanken machen.

Dies nur mal so als Anregung.

Gruß

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Post by supersteff » Wed, 21. May 08, 13:48

Karl-Heinz Loos wrote:nein er tu das schon an anfang??? ich 36 waffen und 6 buchten wie schon gesagt jede bucht nur eine waffe
bei mir installiert der in jede bucht ein id.... ich kapier net was da schiefläuft

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Post by Gazz » Wed, 21. May 08, 18:29

DaOpa wrote:Wegen der Lib könntest du auch einfacher die Komlette Liste vom User abfragen. Dann einfach via Argumente jede Waffe abfragen auf Geschossgeschwindigkeit etc und dies als manuell auszuführendes Script hinterlegen. Somit kommen selberbastler auf ihre Kosten und Otto-normal-Zocker brauchen sich keine Gedanken machen.
Ich würde alle Werte in einem textfile ablegen. Die kann man dann leicht übertippen wenn man ein Mod oder einen Eigenbau laufen hat.
Direkt in einem script sind Anfänger ziemlich aufgeschmissen wenn sie so etwas komplexes versuchen, wie eine Zahl zu ändern...

Für Vanilla und XTM kann das Setup direkt das richtige file laden und alle anderen dürfen selbst tippen. =)


Die Library macht mir mehr Probleme als sie hilft...
War ne nette Idee aber...
manche Laser können einfach nicht von einem script gemessen werden, da ihre speziellen Eigenschaften und z.B. das timing der Sekundärexplosion bei Flak einfach nicht erfassbar sind.

Mit festen Werten hätte ich viel mehr Möglichkeiten. Z.B. kann ich so damage/second verwenden anstatt nur den Schaden eines einzelnen Schusses.
Das würde die MARS Laserauswahl entscheidend verbessern, da einige "schwächere" Laser gar nicht so schwach sind, wenn man die Feuerrate berücksichtigt.



Aber auch andere Dinge schwirren mir so durch den Kopf. =)
Vanilla scripts haben ja auch "Attack my Target" und so etwas wollte ich auch integrieren.

Mein Plan sieht so aus, daß das Angriffsziel des MARS Schiffes einen 20 % Bonus auf seinen "Wert" als Ziel bekommt und falls der Spieler selbst fliegt, das Ziel des Spielerschiffes einen 25 % Bonus.
MARS würde das Ziel natürlich ignorieren wenn es gar keine Trefferchance sieht aber wenn doch, dann hat dieses Ziel eine etwas höhere Priorität.

Zu hoch darf der Wert nicht sein, da die Hauptaufgabe immer noch darin besteht, möglichst vielen Feinden möglichst weh zu tun und auf ein schlechter treffbares Ziel zu feuern widerspricht dem.
So könnte es aber seine Aufgabe erfüllen - unter freundlicher Berücksichtigung der Wünsche des Spielers. =P

Mir scheint es so am sinnvollsten.
Natürlich ist es toll wenn die Geschütze genau auf mein Kommando Ziel X angreifen aber welcher Spieler würde schon sein Ziel ändern nur weil Ziel X auf einmal beschleunigt und eine Kurve fliegt?
Ein dummes script würde weiter feuern - völlig umsonst.
MARS nutzt diese Zeit dann für sinnvollere Tätigkeiten...

Ein interessanter Nebeneffekt wäre... wenn ich mit einer Formation von 3 M2 anrücke (oder ein M2 und 1-2 M7, wieauchimmer) dann würden alle 3 ihr Feuer ganz automatisch auf mein Ziel konzentrieren ohne daß ich dazu einen speziellen Befehl geben muß.


Und eine komplett andere Sache, die mich immer schon ungemein gestört hat.
2 M2 in Formation beharken sich recht gerne gegenseitig wenn eines gerade "im Weg steht".
Das könnte ich - zumindest größtenteils - abstellen.
Natürlich würde das nur auf "huge ship" prüfen. Alles andere würde ohnehin nur durch reinen Zufall getroffen.
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Post by Unbekannter Sektor » Wed, 21. May 08, 19:33

soo ich habe dein Script gestern mal gestestet ...Mein Zentaur gegen ein paar M5 danach M4 dann M3 und dann noch mal gegen ein paar M3 plus Hydra ich merke deutlich das die Turrets wesentlich öfter Treffen *ich hab den mal testweise mit Schilden ausgerüstet die naja undschlagbar sind und den Zentaur einfach mal stehen gelassen* das Script funktioniert wunderbar außer was mir aufgefallen ist es wurden nur Energieplasmawerfer benutzt alpha lieber als beta alle andere Waffen wie SWG alpha Pbk alpha und beta wie auch Ise beide wurden nicht benutzt nicht ein einziges mal hat mich schon gewundert.

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Post by Gazz » Wed, 21. May 08, 20:27

Die Trefferquote zu erhöhen war immer schon das Primärziel des scripts. Gut zu hören daß das schon mal funktioniert. =)

Daß es lieber HEPT statt ISE benutzt liegt daran, daß es offenbar einen Treffer mit HEPT noch für möglich hält.
Dann ist nämlich der potenzielle Schaden mit HEPT (in der gleichen Zeit) 15-30 mal höher so daß es auch eine viel niedrigere Trefferwahrscheinlichkeit in Kauf nimmt.
Ich habe schon oft gesehen, daß MARS auch schnellere Laser einsetzt um schwierige Ziele zu treffen aber wenn es die Wahl hat schießt es viel lieber mit einem schwereren Laser auf ein leichtes Ziel. =)

Die Bewertung der einzelnen Laser stelle ich gerade um. Auch ich fand die noch nicht so optimal.

Wenn alles so klappt wie ich es mir vorstelle wird MARS erstmals auch das Schadenspotenzial von SWG richtig einschätzen und diese somit gezielt einsetzen können.
Dazu sind allerdings noch einige Versuche nötig. =)
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Post by Gazz » Thu, 22. May 08, 13:20

...
Last edited by Gazz on Fri, 23. May 08, 13:04, edited 1 time in total.
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Post by !!dodo!! » Thu, 22. May 08, 19:49

so ich hab das auch mal getestet

mein ergebnis
ich konnte dieses MARS nirgends kaufen noch hercheaten
dafür war der befehl gleich bei den turrets einzugeben und es hat ihn installiert

naja aber als ich das mal testen wollte ging es gehörig in die hose
2 xenon k die auf mich schießen
ich hab mich sogar treffen lassen und bin auf 500 m rangeflogen
da hätte die obere kanzel blind schießen können und getroffen aber nix war
mein schif het nicht einmal gefeuert

hat da jemand ne erklärung für?

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Post by !!dodo!! » Thu, 22. May 08, 20:43

ok

hat sich erledigt
bei über 30 installiwerten erweiterungen und 68 installierten xsp schiffen ist es nicht leicht alles zum funktioneiren zu bekommen aber etzt geht es ohne probleme (nach dem 14 versuch)
naja aber ich brauche es nicht zu kaufen un die einzige neue erweiterung ist die ziel projektion erweiterung

ich hab aber noch keinen unterschied im waffensystem festgestellt wenn es instelliert ist und wenn nicht

was ich aber noch wissen wollte wie ich die feuerrate erhöhen kann
da stand auf der 1. seite was von aber ich weiß ned wie des geht

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Post by Gazz » Fri, 23. May 08, 13:59

Version 1.00 released.

Debug-Mode ist aus.

!!dodo!! wrote:naja aber ich brauche es nicht zu kaufen un die einzige neue erweiterung ist die ziel projektion erweiterung
Wie dir bestimmt aufgefallen ist, war das eine beta Version mit Debug- und Logfiles rundum.
Im Debug-Mode ist es nicht nötig, die Erweiterung zu installieren.

Es ist aber richtig, daß ich nicht daran gedacht hatte, die deutsche Ware umzubenennen. =)
ich hab aber noch keinen unterschied im waffensystem festgestellt wenn es instelliert ist und wenn nicht
Ich kann nur auf meine Ergebnisse im 2. Post verweisen.
Ansonsten mußt du schon selber zur Stoppuhr greifen. =)

was ich aber noch wissen wollte wie ich die feuerrate erhöhen kann da stand auf der 1. seite was von aber ich weiß ned wie des geht
Ich kann das nicht geschrieben haben, denn die Feuerrate läßt sich nur per Mod erhöhen und speziell für Turrets, die ohne cheat arbeiten, gibt es eine Obergrenze von 250-330 RPM.
Daß PBE 1200 RPM feuern könnten ist für den Einsatz in einem turret völlig unerheblich.

Du kannst gerne die Variablen im Turret-Script ändern wenn du experimentierfreudig bist.
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Post by !!dodo!! » Sat, 24. May 08, 12:58

alles klar danke

wenn ich die feuerrate ändern will kann ich das ja selber mit dem x3 editor machen

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