[MOD][X3TC/AP] Verbesserte Schildeffekte (Schildblasen) [Projekt beendet]

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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IngeM
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Post by IngeM »

sorry, bin gerade schwer beschäftigt wegen feiertagen. feedback gibts morgen mitsammt weiterer texturen (hab mittlerweile so einige variationen gemacht).

lg
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:sorry, bin gerade schwer beschäftigt wegen feiertagen. feedback gibts morgen mitsammt weiterer texturen (hab mittlerweile so einige variationen gemacht).

lg
Nur keinen Stress! Primär ging es mir halt um deine (evtl.) Fehler. Kann ich halt nur beheben, wenn ich weiß was nicht geht :)

Habe auch ein wenig mit Blitzen experimentiert. Aber, naja. Ich lasse es vorerst einmal sein mit dem Texturieren. Freue mich auf deine Arbeiten.

Hier in Bildern mein Versuch (Boron - grün). Gefixt am 01.01.2014! Textur jetzt vollständig InGame nutzbar:

Boron Hai:
Image

Image

Image

Boron Kalmar:
Image

Boron Hydra:
Image

DL: Boron Textur gruen, 636 KB


auch in gelb für Teladi

Teladi Kondor:
Image

Teladi Möwe:
Image

DL: Teladi Textur gelb, 1,85 MB

und in blau für Argon

Argon Colossus:
Image

Argon Astraios:
Image

DL: Argon Textur blau, 1,53 MB

verfügbar.

*** 19.01.2014
*Split Textur Orange
Image
---- Link zu Video-Demo

DL: Split Textur Orange, 775 KB


Viel Spaß damit.

gruß
daye :)
Last edited by daye on Sun, 19. Jan 14, 17:05, edited 5 times in total.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Hast du klasse hinbekommen, das grün. Du hast das Prinzip also bestens verstanden wie ich sehe! Ich hätte nie gedacht, dass mein kleines Projekt mal so einen Umfang erreichen würde. Klasse :)
Chaber
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Post by Chaber »

gefällt mir :thumb_up:
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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daye
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Post by daye »

Einheit 101 wrote:Hast du klasse hinbekommen, das grün. Du hast das Prinzip also bestens verstanden wie ich sehe! Ich hätte nie gedacht, dass mein kleines Projekt mal so einen Umfang erreichen würde. Klasse :)
Wie schon damals in deinem Schildblasen-Thread sagte. Deine Idee ist Oberklasse und ich habe mich festgebissen und musste einfach mehr Leuten die Möglichkeit geben deine Idee zu spielen :D

Und ohne dein TUT würde ich das hier jetzt nicht schreiben, weil ich mich nie und nimmer mit Schild- oder Texturmodding befasst hätte.

Und Danke fürs Lob. Damit habe ich wiederum nicht gerechnet. Wobei, das Grün gefällt mir auch. Bin halt in Gimp noch nicht so bewandert, weil ich dazu drei Marker gebraucht hätte, aber ich weiß nicht, ob es in Gimp möglich ist, drei feste Marker zu setzen.

Ich habe es jedenfalls nicht geschafft und musste deshalb die beiden Abstände zu den anderen immer schätzen, halt 14 * 3. Deshalb ist es ein wenig verwaschen und nicht so präzise wie IngeM's Blitz.

Halt weiter üben, üben, üben... :)
Chaber wrote:gefällt mir :thumb_up:
Danke.


--
Aber mal was anderes. Ich habe einen Schildsound gebastelt und hatte die Idee, beim Aufpoppen des Schildes den Sound abzuspielen.

Allgemein an alle gefragt. Wäre so etwas für euch denkbar bzw. sinnvoll. Würde es zusätzliche Atmo schaffen, oder eher nerven?

Interessiert mich jetzt einfach mal.

Hier eine kleine Video-Kostprobe, wo ihr sehen und hören könnt, wie das im Spiel rüberkommt:

Download: X3AP_Shield_Sound_Demo (Rechtsklick -> Ziel speichern unter)

Kommentare erwünscht.

gruß
daye
Chaber
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Post by Chaber »

Mit Sound ist es denke ich Geschmackssache, sollte optional ein/ausschaltbar sein, dann kann jeder selbst entscheiden.
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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Flippi
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Post by Flippi »

Also ganz ehrlich, ich danke euch für den Mod!

Egosoft sollte diese vielleicht sogar signieren lassen. Denn was ihr da geleistet habt ist wirklich phänomenal. Nichtmal Egosoft hat sowas hingekriegt.

Ehrlich, die Mod ist ne Bereicherung für jeden und könnte zur Standard Mod werden, wenn ihr weiter so viel Arbeit reinsteckt. Es sind nunmal doch "Details" die das Spielerlebnis vergrößern.

Habt ihr eigentlich schon daran gedacht, das ganze mal im englischen Forum vorzustellen? Denn ich denke, die würden sich darüber freuen und vielleicht gäbe es dann dort noch Leute, die weitere Schild Addons basteln.

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Weiter so! Ihr macht hier gute Arbeit. :thumb_up:
Aber mal was anderes. Ich habe einen Schildsound gebastelt und hatte die Idee, beim Aufpoppen des Schildes den Sound abzuspielen.

Allgemein an alle gefragt. Wäre so etwas für euch denkbar bzw. sinnvoll. Würde es zusätzliche Atmo schaffen, oder eher nerven?

Interessiert mich jetzt einfach mal.
Das kommt darauf an, wie dezent der Schildsound ist. Bei zu vielen Treffern könnte das ne zu große Überlagerung geben und nerven. Beispiel wäre da der Pulsstrahler in Spielerhand mit maximaler Feuerrate, die ausgenutzt wird. Aber auch mehrere Schiffe die auf ein Ziel feuern könnten sowas hinkriegen. Es darf also nicht zu laut sein. Aber grundsätzlich lässt sich sowas ja austesten. Und dafür sind wir ja hier :D .



Gruß Flippi
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ist das technisch überhaupt möglich? Ich weiß noch, dass ich u.a. damals versucht habe, sowas hinzubekommen, aber der Script Editor bot mir keine Möglichkeit dazu, zumindest in Terran Conflict. Mir ist jedenfalls keine Funktion bekannt, die das schafft.

€DIT::: Du könntest dir, was dein Marker-Problem betrifft, einfach einen einzigen kleinen roten Punkt als Markierung setzen an jeder Stelle die du brauchst. Ich glaube kaum, dass der später auffällt auf der Textur und wenn DOCH, kann man ihn zur not noch schnell weg radieren.

€DIT 2::: In TC kann man das mit dem Sound auf jeden Fall vergessen. Da gibts zwar PlaySample als Funktion, aber die ist nicht 3D. Es müsste aber eine PlaySample3D Funktion geben. Hintergrund ist der, dass der Sound beim Einschlag auf größere Entfernung auch leiser werden muss. Also müsste man diesen an ein bestimmtes Objekt anbinden, von wo der Sound ausgeht. PlaySample bringt da nur eine art Mono-Sound. Sinnvoll ist dies höchstens, wenn der Sound abgespielt wird, wenn das eigene Schiff getroffen wird, denn NUR DANN ist er immer gleich laut und gleich weit entfernt. Es gibt zwar auch hier bestimmte Tricksereien und Workarounds, aber ich glaube, das sprengt den Rahmen ganz gewaltig.
daye
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x3tc

Post by daye »

@Chaber, @Flippi, @Einheit 101
Danke für eure Kommentare, Lob und Tipps :)

Das mit dem Sound hatte ich eigentlich primär für das Spielerschiff gedacht, wenn dort die Schildblase aufpoppt, dann kommt der Sound. Im Videobeispiel habe ich das halt auf einem anderen Schiff laufen lassen, damit ich den Beschuss steuern kann.

Bei anderen Schiffen das zu hören ist doch eher sinnbefreit. Ich habs zwar mal auf andere Schiffe gelegt, aber die Überlagerung ist vielleicht nicht jedermanns Sache. Durch Distanzabfrage war es zwar zumeist nur mein Gegner und ich die den Schildsound abgaben. Aber schon zweimal der Schildsound überlagert könnte so manchen schon nerven. Von daher eben primär eher für das Spielerschiff gedacht gewesen. Aber es war einfach nur eine Idee.

Ich werde mich die Tage noch einmal daran machen ein paar Schiffe zu überprüfen. Habe nämlich mittlerweile ein paar Kandidaten entdeckt, wo mir die Schildblase noch nicht optimal genug ist und ich vorhabe diese noch einmal zu korrigieren.

Ansonsten von meiner Seite aus vorerst keine Neuigkeiten.


gruß
daye
BingoBurner
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Joined: Fri, 20. Jul 12, 09:24

Post by BingoBurner »

Ich wollte auch mal Danke sagen. Dieser Mod ist der Hammer und trägt enorm zur Spielatmosphäre bei. Das mit dem Sound speziell fürs Spielerschiff finde ich super.
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IngeM
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Post by IngeM »

sooo....

nu mal alles abarbeiten :)
wollt ich zwar gestern schon aber naja... die faulheit am jahresende :)
daye wrote:Einheit 101 hatte aber leider recht mit seiner Aussage. InGame ist die Textur ziemlich übersteuert. Ich musste die Textur massiv abdunkeln, damit sie InGame genauso schön aussieht, wie auf deinem Screenshot.

Ich kann dir nur empfehlen die Texturen immer InGame zu testen, weil es mag noch so schön in Photoshop aussehen, InGame sieht es dann oftmals ganz anders aus.
Einheit101 wrote:Texturen sollten stets ingame getestet werden. Die X Engine Shader treiben einen erheblichen Schmu, was 3dsMax nicht macht. Die verdunkelte Version scheint sehr gut zu sein.
sehr sehr eigenwillig da ich die ja ingame teste(wie sind sonst die screenshots entstanden ;) )

mhhh ich glaub bei mir werden die texturen einfach anders verwaltet so das ich bei mir nicht diesen unterschied haben. warum auch immer.

daher brauch ich noch unterstützung um einen standart fürs photoshop zu setzen da ingame tests mir ja dann nix bringen.

also hab ich einfach die blaue textur nochmal anders gemacht und würd mich freuen wenn einer von euch sie mal testet.

Test Textur DL

wegen diesem problem werden alle meine texturen bei euch zu grell sein die ich erstellt habe. daher werd ich die neuen texturen vorerst nicht hochladen bis ich das prob lösen kann(hoffentlich mit eurer hilfe).
eine vorschau der variationen gibt es natürlich trotzdem :)

[ external image ]


offenes problem:
daye wrote:Kann ich leider so nicht bestätigen IngeM. Bei mir alles im Lot, sowohl in x3tc, als auch x3ap-Version. Was meinst du denn genau damit.

Dass auch die Standardtextur nicht greift, oder eine neu erstellte von dir? Wenn letzteres der Fall ist, hast Du auch die Piratentextur "Pirate_bubble1-15" benannt?

Wenn ersteres der Fall ist, dann stimmt etwas nicht. Haben andere Schiffe vielleicht dann auch kein Schild? Ich kann den Fehler sonst so nicht nachvollziehen, weil bei mir die Standardschilde einwandfrei aufpoppen bei Beschuss.
also...
momentan nutze ich es nur für TC. es geht um eine von mir erstellte textur dabei die aber nicht das problem ist da sie bei den anderen piratenschiffen wunderbar funzt. namen passen auch von den dateien.
habe mal die goner und alle piratenschiffe getestet.
Ergebniss:
pirat m1 + m2 hat entweder keine blase oder eine zu kleine die im schiff verschwindet.
goner asarja hat zu kleinen schild(siehe bild)
[ external image ]

mehr rassen hab ich nun nicht getestet da das doch etwas zu umfangreich gewesen wäre.

so weiter im text...
daye wrote:Was deine Textur betrifft. Kommt da noch ein Update, oder soll ich die von mir bearbeitete Textur On stellen?!
Weil, es wäre zu Schade deine Textur nicht in der MOD zu sehen zu kriegen.
aber klar doch, stell sie on. da sie ja so fertig ist warum nicht. muss doch nicht zwingend ich nochmal den finger dran gehabt haben.

zum thema marker setzen:
daye wrote:Ich habe es jedenfalls nicht geschafft und musste deshalb die beiden Abstände zu den anderen immer schätzen, halt 14 * 3. Deshalb ist es ein wenig verwaschen und nicht so präzise wie IngeM's Blitz.
da ich zumindest weis das gimp auch ne ebenenverwaltung hat, sprüht doch die textur auf eine neue ebene mit 100%deckkraft. dann die ebene an sich transparent machen wie gewünscht(deckkraft senken). dann nur noch vor dem speichern die ebenen auf eine verbinden, speichern, unter bearbeiten einen schritt zurück(das wieder beide ebenen da sind) und deckkraft wieder senken für die nächste texturstufe.

so abschließend noch 2 kleinigkeiten.

1. @daye die boronentextur von dir sieht echt ok aus. sieht nur auf manchen bildern so aus als wenn die struktur nicht ganz lückenlos ist... kann aber täuschen, hab sie nich selber getestet.

2. wegen sound... an sich interessant aber wäre da auch für das das extra ein/ausschaltbar sein sollte da bei manchen das nur zur reizüberflutung führen könnte.

hui... fertig

lg
IngeM
daye
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Post by daye »

IngeM wrote:
...

mhhh ich glaub bei mir werden die texturen einfach anders verwaltet so das ich bei mir nicht diesen unterschied haben. warum auch immer.

daher brauch ich noch unterstützung um einen standart fürs photoshop zu setzen da ingame tests mir ja dann nix bringen.

also hab ich einfach die blaue textur nochmal anders gemacht und würd mich freuen wenn einer von euch sie mal testet.

Test Textur DL
Hallo IngeM,

sorry, aber bei mir ist die Test Textur immer noch übersteuert. Verstehe den Satz mit dem "...anders verwaltet" auch nicht so ganz?! Wie sollte das den gehen :?

Ich denke, es wäre besser, wenn noch mindestens ein Zweiter einen Test InGame macht und hier berichtet.
IngeM wrote:wegen diesem problem werden alle meine texturen bei euch zu grell sein die ich erstellt habe. daher werd ich die neuen texturen vorerst nicht hochladen bis ich das prob lösen kann(hoffentlich mit eurer hilfe).
eine vorschau der variationen gibt es natürlich trotzdem :)

[ external image ]
Ich verstehe zwar deine Entscheidung, aber es sind so tolle Texturen dabei, dass es auch wieder Schade ist sie nicht InGame sehen zu können :cry:

Ich hoffe das Problem lässt sich lösen. Denn sonst müsste ich den Kniefall üben und Dich bitten sie wenigstens von mir anpassen zu lassen, damit hier die Leute, die bestimmt sehr an deinen Texturen interessiert sind, wenigstens einen Download bekommen. :D

IngeM wrote: offenes problem:
daye wrote:Kann ich leider so nicht bestätigen IngeM. Bei mir alles im Lot, sowohl in x3tc, als auch x3ap-Version. Was meinst du denn genau damit.

Dass auch die Standardtextur nicht greift, oder eine neu erstellte von dir? Wenn letzteres der Fall ist, hast Du auch die Piratentextur "Pirate_bubble1-15" benannt?

Wenn ersteres der Fall ist, dann stimmt etwas nicht. Haben andere Schiffe vielleicht dann auch kein Schild? Ich kann den Fehler sonst so nicht nachvollziehen, weil bei mir die Standardschilde einwandfrei aufpoppen bei Beschuss.
also...
momentan nutze ich es nur für TC. es geht um eine von mir erstellte textur dabei die aber nicht das problem ist da sie bei den anderen piratenschiffen wunderbar funzt. namen passen auch von den dateien.
habe mal die goner und alle piratenschiffe getestet.
Ergebniss:
pirat m1 + m2 hat entweder keine blase oder eine zu kleine die im schiff verschwindet.
goner asarja hat zu kleinen schild(siehe bild)
[ external image ]

mehr rassen hab ich nun nicht getestet da das doch etwas zu umfangreich gewesen wäre.
Das mit der Goner Asarja konnte ich verifizieren und wird mit dem nächsten Update behoben. Danke dafür.

Die Galeone und Brigantine funktionieren aber einwandfrei und ich habe auch alles extra gecheckt und finde keinen Fehler! Sorry.

Das Script wirst Du ja nicht verändert haben, oder? Weil ist ja nun alles gepackt und dann würde X3TC die neue Version abspeichern und die Datei wäre doppelt.

Alte Version auch nicht vorhanden gewesen? Sorry für die Fragen, aber ich suche den Fehler und finde nix...

Denke, da kann auch nur ein weiterer User weiterhelfen. Wenn es dort geht oder eben nicht, was Piraten M1 und M2 betrifft, dann ist es eindeutiger.

Solange ich das mit den Piraten nicht verifizieren kann, werde ich dir nicht helfen können. :sad:

IngeM wrote: so weiter im text...
daye wrote:Was deine Textur betrifft. Kommt da noch ein Update, oder soll ich die von mir bearbeitete Textur On stellen?!
Weil, es wäre zu Schade deine Textur nicht in der MOD zu sehen zu kriegen.
aber klar doch, stell sie on. da sie ja so fertig ist warum nicht. muss doch nicht zwingend ich nochmal den finger dran gehabt haben.
OK. Werde ich demnächst tun. Natürlich mit Verweis auf dich und Eintrag auf Post 1.

IngeM wrote: zum thema marker setzen:
daye wrote:Ich habe es jedenfalls nicht geschafft und musste deshalb die beiden Abstände zu den anderen immer schätzen, halt 14 * 3. Deshalb ist es ein wenig verwaschen und nicht so präzise wie IngeM's Blitz.
da ich zumindest weis das gimp auch ne ebenenverwaltung hat, sprüht doch die textur auf eine neue ebene mit 100%deckkraft. dann die ebene an sich transparent machen wie gewünscht(deckkraft senken). dann nur noch vor dem speichern die ebenen auf eine verbinden, speichern, unter bearbeiten einen schritt zurück(das wieder beide ebenen da sind) und deckkraft wieder senken für die nächste texturstufe.
Ich ziehe mich vorerst aus der Texturerstellung zurück, da ich mich lieber erst einmal um die Korrektur der eigentlichen Schildblasen-MOD kümmern will. Aber danke für die Tipps.

IngeM wrote: so abschließend noch 2 kleinigkeiten.

1. @daye die boronentextur von dir sieht echt ok aus. sieht nur auf manchen bildern so aus als wenn die struktur nicht ganz lückenlos ist... kann aber täuschen, hab sie nich selber getestet.

2. wegen sound... an sich interessant aber wäre da auch für das das extra ein/ausschaltbar sein sollte da bei manchen das nur zur reizüberflutung führen könnte.

hui... fertig

lg
IngeM
Es ist nur ein Test gewesen mit der Textur. Aber es freut mich, dass es soweit als ok angesehen wird. Es wird auch nicht in die Mod einzug halten und ja, bei kleineren Schiffen hat die Textur eine Lücke, weil ich bei den größeren Schiffen die Mitte bewusst freihalten wollte. Dort sieht es gut aus, halt so wie ich es persönlich wollte, aber bei kleineren Schiffen, naja. Deshalb eben TEST :wink:

Das mit dem Sound werde ich nicht in die Mod integrieren. Werde aber unter Umständen die *.wav und das geänderte Script als Sonderdownload anbieten, damit es schnell eingebunden werden kann.

BingoBurner wrote:Ich wollte auch mal Danke sagen. Dieser Mod ist der Hammer und trägt enorm zur Spielatmosphäre bei. Das mit dem Sound speziell fürs Spielerschiff finde ich super.
Danke für das Danke :) Wie gerade eben gesagt, gibt es evtl. einen DL, wo jeder der mag für das Spielerschiff den Schildsound einbinden kann.

gruß
daye
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IngeM
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Post by IngeM »

daye wrote: sorry, aber bei mir ist die Test Textur immer noch übersteuert. Verstehe den Satz mit dem "...anders verwaltet" auch nicht so ganz?! Wie sollte das den gehen

Ich denke, es wäre besser, wenn noch mindestens ein Zweiter einen Test InGame macht und hier berichtet.
hatt ich fast vermutet das es immernoch zu viel ist.

farben werden von mehreren bereichen eines pc verwaltet(rot ist nicht gleich rot) z.b. vom system, graka treiber, game engine, monitor/TV

das könnte dazu führen das bei mir was anders ausschaut wie woanders da z.b. eventuell mein monitor die übersteuerung der x engine in sachen farben ausgleicht. womit es bei mir perfekt ist aber bei anderen übersteuert.
ist aber auch nur ne theorie.

ja ein 2ter der das testet wäre da natürlich perfekt. tust mir dann noch den gefallen ein screenshot von zu machen. da ich das dann nutzen will um mit einem screen von mir zu vergleichen und den grad der übersteuerung zu ermitteln und meine texturen dann danach anzupassen das es für alle passt.
daye wrote:Ich verstehe zwar deine Entscheidung, aber es sind so tolle Texturen dabei, dass es auch wieder Schade ist sie nicht InGame sehen zu können

Ich hoffe das Problem lässt sich lösen. Denn sonst müsste ich den Kniefall üben und Dich bitten sie wenigstens von mir anpassen zu lassen, damit hier die Leute, die bestimmt sehr an deinen Texturen interessiert sind, wenigstens einen Download bekommen.
da kann ich dich beruhigen. falls ich das prob absolut nicht gelöst bekomme wirst du alles zugesand bekommen. nur ist mein perfektionissmus doch stark genug das ich krämpfe und zuckungen bekomme wenn ich versuche etwas unfertiges hochzuladen :D
daye wrote:Die Galeone und Brigantine funktionieren aber einwandfrei und ich habe auch alles extra gecheckt und finde keinen Fehler! Sorry.

Das Script wirst Du ja nicht verändert haben, oder? Weil ist ja nun alles gepackt und dann würde X3TC die neue Version abspeichern und die Datei wäre doppelt.

Alte Version auch nicht vorhanden gewesen? Sorry für die Fragen, aber ich suche den Fehler und finde nix...

Denke, da kann auch nur ein weiterer User weiterhelfen. Wenn es dort geht oder eben nicht, was Piraten M1 und M2 betrifft, dann ist es eindeutiger.

Solange ich das mit den Piraten nicht verifizieren kann, werde ich dir nicht helfen können.
also es sind noch alle dateien original außer halt die dds und die tspezial.
in der tspezial ist in meiner fassung eine zeile mehr wegen einem objekt was ich benötige. diese zeile habe ich hinten angehangen und halt nummer in zeile 2 dahingehend angepasst. mehr ist nicht anders und sollte auch kein problem machen da die zeilenpositionen der blasen alle noch gleich sind.

bei mir ist alles entpackt installiert. womit alle dateien daraus auch vom spiel her priorität haben. doppelt ist auch nix und die alte variante hatt ich entfernt und lade immer save von vor der installation.

hab das script auch schon mal nachgesehen und piraten m1 und m2 hat auch einen eintrag.

ja da wäre schön wenn da nochwer das bestätigen oder wiederlegen könnte

denn ich weis auch absolut nicht wo das problem ist.
daye wrote:OK. Werde ich demnächst tun. Natürlich mit Verweis auf dich und Eintrag auf Post 1.
kannst gern uns beide namentlich eintragen denn ohne dich wäre sie ja noch nicht sinnvoll verfügbar :)

mit der lücke in deiner grünen textur schau ich mir wenn meine durch sind mal an vielleicht bekomm ich es dann so hin das es bei großen und kleinen ohne lücken geht. aber um es nochmal zu verdeutlichen: für einen test eine sehr schöne arbeit (*flutsch* ach auf der eigenen schleimspur ausgerutscht).

lg
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Was die Unterschiedliche Darstellung angeht:
Sind die Grafikeinstellungen bei euch auf MAX? Also auch Glow aktiviert? Macht einen mords Unterschied.
Welche Grafikkarte nutzt ihr? Ich hab Nvidia, kann sein, dass die AMD Treiber da u.U. mal wieder ein wenig übers Ziel hinausschießen.

Was das Editieren der tSpecial angeht:
Ich halte es für am sinnvollsten, diese nur mit dem X3 Editor 2 zu bearbeiten. Das schließt etwaige Fehler bei der Erstellung praktisch aus.
Wenn bei Inge die Piraten GKS keine Blasen haben, kann das an einer falsch angelegten Textur, nicht vorhandenen Modellen, falschen Einträgen in der Special, falschen Scriptangaben oder einem Fehler bei der Modellkonvertierung liegen... Wie im Tutorial beschrieben ist der BOD Compiler nicht immer der Weisheit letzter Schluss. Ich kann Inges Texturen mal hier schnell testen und berichte mal.

€DIT::: Bei dem Test.zip fällt schonmal die fehlende Argon_bubble15.dds ins Auge, ist die in der Hauptmod integriert? Schließlich ist das ja nix anderes als ein 50x50 Quadrat mit völliger Transparenz, würde also Sinn machen, sie nicht in jedes Texturpack zu packen.

€DIT 2::: Das Einzige, was mir beim Test ins Auge fiel, war, dass die Testtextur gegen Ende der Animation recht hastig an Transparenz gewann, was zu einem etwas störenden ausblenden führte (Die Textur war plötzlich "weg" und wurde nicht ganz sanft ausgeblendet). Außerdem ist die Helligkeit relativ ungleich verteilt, wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist.

Image

€DIT 3::: So sieht die Textur bei mir in GIMP aus....
Image
daye
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Post by daye »

IngeM wrote: ...

farben werden von mehreren bereichen eines pc verwaltet(rot ist nicht gleich rot) z.b. vom system, graka treiber, game engine, monitor/TV

das könnte dazu führen das bei mir was anders ausschaut wie woanders da z.b. eventuell mein monitor die übersteuerung der x engine in sachen farben ausgleicht. womit es bei mir perfekt ist aber bei anderen übersteuert.
ist aber auch nur ne theorie.
Ich denke, dass es evtl. auch Sinn macht, dass Du deine von mir bearbeitete Textur (Hier klicken für DL) mal bei dir testet?! Vielleicht lässt sich daraus schon was an Erkenntnissen gewinnen?!
IngeM wrote: ja ein 2ter der das testet wäre da natürlich perfekt. tust mir dann noch den gefallen ein screenshot von zu machen. da ich das dann nutzen will um mit einem screen von mir zu vergleichen und den grad der übersteuerung zu ermitteln und meine texturen dann danach anzupassen das es für alle passt.
Hilfe erbeten! Überprüft doch Bitte mal jemand der die Schildblasen-MOD spielt, ob Galleone und Brigantine in X3TC eine Schildblase erhalten und meldet sich hier. Danke.

Hier noch zwei Screenshots:

sonnenabgewendete Seite:
Image

sonnenzugewande Seite:
Image

IngeM wrote: da kann ich dich beruhigen. falls ich das prob absolut nicht gelöst bekomme wirst du alles zugesand bekommen. nur ist mein perfektionissmus doch stark genug das ich krämpfe und zuckungen bekomme wenn ich versuche etwas unfertiges hochzuladen :D
Kann ich absolut nachvollziehen. Mir würde es genau gehen. Nur meistens passiert es mir, dass ich trotz vermeintlichem Perfektionismus dann doch mit Fehlern nach dem Release überrascht werde. Rot werd :oops:

Freue mich aber über deine Entscheidung, falls alle Stricke reißen. :)
Einheit 101 wrote:Was die Unterschiedliche Darstellung angeht:
Sind die Grafikeinstellungen bei euch auf MAX? Also auch Glow aktiviert? Macht einen mords Unterschied.
Welche Grafikkarte nutzt ihr? Ich hab Nvidia, kann sein, dass die AMD Treiber da u.U. mal wieder ein wenig übers Ziel hinausschießen.
Ich persönlich habe immer alles auf MAX bei X3TC/X3AP. Glow etc. Alles On. Habe ne Nvidia 660 GTX.

Einheit 101 wrote: Was das Editieren der tSpecial angeht:
Ich halte es für am sinnvollsten, diese nur mit dem X3 Editor 2 zu bearbeiten. Das schließt etwaige Fehler bei der Erstellung praktisch aus.
Wenn bei Inge die Piraten GKS keine Blasen haben, kann das an einer falsch angelegten Textur, nicht vorhandenen Modellen, falschen Einträgen in der Special, falschen Scriptangaben oder einem Fehler bei der Modellkonvertierung liegen... Wie im Tutorial beschrieben ist der BOD Compiler nicht immer der Weisheit letzter Schluss. Ich kann Inges Texturen mal hier schnell testen und berichte mal.
Was die Hautpmod angeht:
Textur richtig angelegt: check
Einträge in der TSpecial überprüft: check
Schiffsmodelle nicht verändert, also von Werk an vorhanden: check
Scriptangaben überprüft: check

Was den Bod-Compiler betrifft. Die weiße Textur (Walhalla) konntest Du nicht komprimieren, weil Du die "{" und "}" Klammern nicht aus der Bod entfernt hattest. Gewusst wie... :)
Einheit 101 wrote:€DIT::: Bei dem Test.zip fällt schonmal die fehlende Argon_bubble15.dds ins Auge, ist die in der Hauptmod integriert? Schließlich ist das ja nix anderes als ein 50x50 Quadrat mit völliger Transparenz, würde also Sinn machen, sie nicht in jedes Texturpack zu packen.
Na ja, ich packe die 116 Bytes immer mit rein. Wird schon kein PC unter der Last zusammenbrechen :wink:
Einheit 101 wrote:€DIT 2::: Das Einzige, was mir beim Test ins Auge fiel, war, dass die Testtextur gegen Ende der Animation recht hastig an Transparenz gewann, was zu einem etwas störenden ausblenden führte (Die Textur war plötzlich "weg" und wurde nicht ganz sanft ausgeblendet). Außerdem ist die Helligkeit relativ ungleich verteilt, wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist.
OK, aber das bedeutet ja, dass die Textur bei dir ansonsten Normal aussieht. Dann ist es vielleicht nur bei mir. Dann könnte IngeM alle Texturen veröffentlichen und ich müsste halt jede Textur die mir gefällt anpassen, warum auch immer das dann so übersteuert ist bei mir.

Danke fürs Testen.

Buaahh... so langsam komme ich ins Schwitzen beim Schreiben...

gruß
daye
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Die Walhalla-Blase ist ganz genau so aufgebaut wie alle anderen auch. Außerdem ließen sich alle bisherig erstellten auch problemlos kompilieren. Würde man die Klammern entfernen, beschädigte man das Modell, 3DSmax macht das ja von sich aus. Welche Klammern meinst du denn? In dem Modell kommen nur diese vor, wie in jedem anderen body auch:

...N { 0.001762; -0.999815; 0.019148; }...

Warum also der Compiler da mist gebaut hat, ist mir schleierhaft.

Deine optimierte Textur hab ich getestet. Sieht fast exakt so aus, wie das Original von IngeM. Ich habe mir die .dds angesehen und festgestellt, dass sie jedoch weitaus transparenter sind als das Original. also eigentlich müsste der Unterschied deutlich sein... Jedenfalls ist sie etwas verdreht und die erste oder zweite .dds ist scheinbar vermurkst, deswegen sieht das sehr merkwürdig aus, da ist ein Sprung am Anfang drin. Kann das jemand bestätigen? Allmählich glaube ich, dass die .zip eine Macke haben. Oder ein anderes Tool.

€DIT::: Diese umgebaute Textur ist wirklich extremst transparent. Wieso wird da im Spiel überhaupt noch irgendwas angezeigt? Ich muss in GIMP Helligkeit und Kontrast komplett hochdrehen, um auf einem schwarzen hintergrund überhaupt irgendetwas erkennen zu können. Dennoch sieht ingame alles gleich aus. Irgendwo ist ein dicker Wurm drin.

€DIT 2::: Argon_bubble1.dds ist vermurkst. Habe nun Argon_bubble2.dds kopiert und als nummer 1 eingesetzt. Jetzt ist dieser seltsame Sprung verschwunden. ich gehe noch einmal auf Nummer sicher und prüfe deine Argon_bubble1.dds.

€DIT 3::: Argon_bubble1.dds ist definitiv vermurkst.
daye
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Post by daye »

Einheit 101 wrote:Die Walhalla-Blase ist ganz genau so aufgebaut wie alle anderen auch. Außerdem ließen sich alle bisherig erstellten auch problemlos kompilieren. Würde man die Klammern entfernen, beschädigte man das Modell, 3DSmax macht das ja von sich aus. Welche Klammern meinst du denn? In dem Modell kommen nur diese vor, wie in jedem anderen body auch:

...N { 0.001762; -0.999815; 0.019148; }...

Warum also der Compiler da mist gebaut hat, ist mir schleierhaft.
:o Ich kann dir nur sagen welche Erfahrung ich gemacht habe.

Bei mir sieht es halt so aus:
/! N: -0.001756; 0.999816; 0.019080; !/

Wenn es bei dir anders ist oder du mehr weißt wie ich, so will ich dir das auch nicht absprechen. Dazu kenne ich mich mit der Materie zu wenig aus.

Einheit 101 wrote: Deine optimierte Textur hab ich getestet.

...

Ich finde es ja toll, dass Du dich so engagierst. Aber was die Textur betrifft, meinst Du nicht, wir sollten die Reaktion von IngeM abwarten. Wenn die Übersteuerung nur bei mir auftritt, dann könnte IngeM doch alles so wie ursprünglich erstellt herausbringen und meine angepasste Textur wäre nicht mehr nötig.

Aber wenn Du ein gutes Ergebnis erreichst, dann freut es mich natürlich. Jedoch verweise ich an IngeM, da die Textur ja nicht von mir ist und außer mehr Transparenz, habe ich an der Textur nichts gemacht.

Von daher kann ich nicht wirklich was dazu beitragen. Sorry. :cry:

gruß
daye
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Es geschah nicht nur ein mal, dass der Compiler mist gebaut hat. Wenn man absolut sicher gehen will, dass das Modell auch gescheit funktioniert, exportiert man es samt Texturkoordinaten ins .obj Format, importiert es neu und exportiert es dann als .bod aber eigentlich sollte es genügen, die X-Form zu resetten. Wie gesagt, bei allen anderen Blasen sind die Klammern auch vorhanden und wenn du eine aus der .cat exportierst und dekompilierst, wirst du das auch sehen :wink:
Ich kann das mal irgendwann versuchen und die Klammern entfernen, mal sehen, ob er das Ding dann vernünftig kompiliert. Wobei ich stark vermute, dass es bereits genügt, wenn ich sie als .obj re-importiere.

Funktioniert eigentlich meine rote Textur bei euch allen so, wie auf dem Bild? Bin schon mal gespannt, warum der blaue Blitz bei dem einen so aussieht und bei dem anderen so...
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IngeM
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Post by IngeM »

daye wrote:
Einheit 101 wrote:Was die Unterschiedliche Darstellung angeht:
Sind die Grafikeinstellungen bei euch auf MAX? Also auch Glow aktiviert? Macht einen mords Unterschied.
Welche Grafikkarte nutzt ihr? Ich hab Nvidia, kann sein, dass die AMD Treiber da u.U. mal wieder ein wenig übers Ziel hinausschießen.
Ich persönlich habe immer alles auf MAX bei X3TC/X3AP. Glow etc. Alles On. Habe ne Nvidia 660 GTX.
und ich bin der gegenpart. alles min und glow aus. aber auch nvidia.
Einheit 101 wrote:€DIT::: Bei dem Test.zip fällt schonmal die fehlende Argon_bubble15.dds ins Auge, ist die in der Hauptmod integriert? Schließlich ist das ja nix anderes als ein 50x50 Quadrat mit völliger Transparenz, würde also Sinn machen, sie nicht in jedes Texturpack zu packen.
ja ist im hauptmod daher kommt da wiedermal der perfektionissmus raus der mir sagt: eine datei die keine änderung zum hauptmod bietet hat keine daseinsberechtigung.
Einheit 101 wrote:€DIT 2::: Das Einzige, was mir beim Test ins Auge fiel, war, dass die Testtextur gegen Ende der Animation recht hastig an Transparenz gewann, was zu einem etwas störenden ausblenden führte (Die Textur war plötzlich "weg" und wurde nicht ganz sanft ausgeblendet). Außerdem ist die Helligkeit relativ ungleich verteilt, wie auf dem folgenden Bild zu sehen ist.

Image

€DIT 3::: So sieht die Textur bei mir in GIMP aus....
Image
wow so ist das aber nicht normal.
daye wrote:OK, aber das bedeutet ja, dass die Textur bei dir ansonsten Normal aussieht. Dann ist es vielleicht nur bei mir. Dann könnte IngeM alle Texturen veröffentlichen und ich müsste halt jede Textur die mir gefällt anpassen, warum auch immer das dann so übersteuert ist bei mir.
will trotzdem auf nummer sicher gehen.
Einheit 101 wrote:Deine optimierte Textur hab ich getestet. Sieht fast exakt so aus, wie das Original von IngeM. Ich habe mir die .dds angesehen und festgestellt, dass sie jedoch weitaus transparenter sind als das Original. also eigentlich müsste der Unterschied deutlich sein...

€DIT::: Diese umgebaute Textur ist wirklich extremst transparent. Wieso wird da im Spiel überhaupt noch irgendwas angezeigt? Ich muss in GIMP Helligkeit und Kontrast komplett hochdrehen, um auf einem schwarzen hintergrund überhaupt irgendetwas erkennen zu können. Dennoch sieht ingame alles gleich aus. Irgendwo ist ein dicker Wurm drin.
da es sich um eine visualisierung einer tranzparenz handelt ist das normal. wenn man große unterschiede will muss man die tranzparenzwerte sehr extrem ändern. der effekt wird sozusagen ausgebremst.
Einheit 101 wrote: Jedenfalls ist sie etwas verdreht und die erste oder zweite .dds ist scheinbar vermurkst, deswegen sieht das sehr merkwürdig aus, da ist ein Sprung am Anfang drin. Kann das jemand bestätigen? Allmählich glaube ich, dass die .zip eine Macke haben. Oder ein anderes Tool.

€DIT 2::: Argon_bubble1.dds ist vermurkst. Habe nun Argon_bubble2.dds kopiert und als nummer 1 eingesetzt. Jetzt ist dieser seltsame Sprung verschwunden. ich gehe noch einmal auf Nummer sicher und prüfe deine Argon_bubble1.dds.

€DIT 3::: Argon_bubble1.dds ist definitiv vermurkst.
hab mal mein original grundlage angesehen da ist die bubble 1 auch nicht richtig aber nur was die skalierung der struktur angeht wodurch der sprung kommt. aber die sache mit der unterschiedlichen helligkeit kann ich auch nur winrar oder gimp zuordnen da das bei mir im original ok ist.
daye wrote:Ich finde es ja toll, dass Du dich so engagierst. Aber was die Textur betrifft, meinst Du nicht, wir sollten die Reaktion von IngeM abwarten. Wenn die Übersteuerung nur bei mir auftritt, dann könnte IngeM doch alles so wie ursprünglich erstellt herausbringen und meine angepasste Textur wäre nicht mehr nötig.
ja stellt sich mir nur noch eine frage.... welche war nun die beste?... entweder das weihnachtsgeschenk, die von day abgedunkelte oder die test struktur von gestern. mal ausgenommen von den bubble 1 fehler, also nur von der transparenz her.


so zum abschluss noch ne gute nachricht. piratenproblem gelöst. ich weis zwar immernoch nicht wo das problem war aber naja.
denn ich habe nur das setup script ingame aufgemacht und bei den piraten m1+m2 die zeilennummer um 1 erhöht um zu testen ob er mir die falschen blasen dann läd(falsche blasen wäre schon mal besser als keine). das hat auch funtioniert. danach hab ich die werte wieder zurück auf ursprung geändert und schwupps gings. also problem nicht erkannt aber gelöst.

lg

edit:
Einheit 101 wrote:Funktioniert eigentlich meine rote Textur bei euch allen so, wie auf dem Bild?
gute frage... werd die nebenbei mal testen und meldung geben

edit2: wegen der asarja... welche nummer ist denn da die richtige? will es direkt ändern um mir den download des ganzen dann zu sparen.
Einheit 101
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Post by Einheit 101 »

Ich empfehle dringend, glow zu aktivieren. Das macht die Performance nicht schlechter und wenn du was besseres als eine GeForce 6600GT im Rechner hast, läuft es mit sicherheit^^
Außerdem gibts dann nicht mehr das Problem, dass die Effekte bei uns ganz anders aussehen.

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