Mods zusammenfügen

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³: Terran Conflict und X³: Albion Prelude zu diskutieren.

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Alpha94
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Mods zusammenfügen

Post by Alpha94 »

Guten Tag,
ich wollte mir heute mal alle meine Mods zu einem zusammenstellen.
Also jegliche .cat/.dat-Dateien meiner Mods in eine einzige zusammenschmeißen, weil so langsam verliere ich den Überblick welcher überhaupt welcher ist :D
Wie stelle ich das am geschicktesten an?
Den X3E2 habe ich mir bereits runtergeladen allerdings komme ich damit noch nicht so ganz klar..

MfG
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Thron
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Post by Thron »

Ich würde sagen, dass du jeden Mod einzeln mal in ein "Arbeitsverzeichnis" entpackst.

würde etwa so aussehen:
  • "Alle Mods"
    • "Mod 1"
      • dds
      • objects
      • types
    • "Mod 2"
      • dds
      • objects
      • types
    • "Mod 3"
      • dds
      • objects
      • types
    • "Mod 4"
      • L
      • director
      • t
Danach käme ein mühsames Zusammenfügen.
Texturen und Modelle "sollten" weniger das Problem sein, jedoch die TShips dürfte dich vor grössere Probleme stellen, vorallem da du noch recht ungeübt bist.



MfG
Thron
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Reflexer
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Post by Reflexer »

Thron wrote:... jedoch die TShips dürfte dich vor grössere Probleme stellen, vorallem da du noch recht ungeübt bist.
*hust* und das ist noch optimistisch ausgedrückt. Ich scripte jetzt seit mehreren Jahren für die X-Serie, aber ich trau mich da nicht ran.

Man kann da so viel falsch und kaputt machen wenn man keinen wirklich überdurchschnittlichen Durchblick bei den Mods, der TShips und allem was dazugehört hat.

Als Neuling würde ich da absolut die Finger von lassen.

Zwei kleine Mods zusammenzufügen (z.B. die Drohnen von MARS und ein einzelnes zusätzliches Schiff) ist eine Sache - aber mehrere komplexe Mods eine ganz andere Geschichte.

Und Du musst bedenken, dass Du bei jedem Mod-Update die Änderungen erneut machen musst!
Alpha94
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Post by Alpha94 »

hm naja mir geht's darum dass ich gerne mal ein paar mehr mods ausprobieren würde. Bisher bin ich immer zurückgeschreckt weil die halt oft Dateien verwenden die bereits von anderen Mods von mir verändert werden..
Oder ist das egal? Ich dachte nämlich bisher immer das nur ein Mod eine Datei verändern kann.. und nicht mehrere Mods die gleiche Datei und das dann auch alle Mods anwendung finden.
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Reflexer
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Post by Reflexer »

Alpha94 wrote:hm naja mir geht's darum dass ich gerne mal ein paar mehr mods ausprobieren würde. Bisher bin ich immer zurückgeschreckt weil die halt oft Dateien verwenden die bereits von anderen Mods von mir verändert werden..
Oder ist das egal? Ich dachte nämlich bisher immer das nur ein Mod eine Datei verändern kann.. und nicht mehrere Mods die gleiche Datei und das dann auch alle Mods anwendung finden.
Das ist etwas komplexer. Jede Datei wird nur einmalig verwendet - und zwar aus der cat mit der höchsten Nummer.
Hast Du nun beispielsweise 2 Mods, die die TShips verändern und diese sind in der 16.cat und 17.cat, dann liest X die 17.cat und verwendet diese TShips. Die TShips der 16.cat wird nicht mehr beachtet.
Dieses Verhalten führt dazu, dass Daten der Mod, die aus 16.cat kommen nicht von X verwendet werden und die Mod somit nicht funktioniert.
Du kannst meherer Mods gleichzeitig verwenden, solange diese Mods nicht die selben Daten ändern!

Um nun meherer Mods zu "probieren" empfehle ich Dir meherer "X-Installationen" zu verwenden.
Ich habe bei mir jeweils eine eigene Version für alle großen Mods (mgm, vsm, tott, xtended, usw) um meine Scripte zu testen. Hierzu habe ich mir einen Vanilla-Stand kopiert und die jeweilige Mod dann installiert. Wenn ich nun eine spezielle Mod testen (oder spielen) will, so verschiebe ich einfach nur den X-Ordner in den Steam-Ordner und kann die jeweilige Mod dann spielen.

Das Mergen mehrere großer Mods ist (denke ich) nicht möglich - und wenn, dann nur unter erheblichem Aufwand. Und - wie bereits geschrieben - müsstest Du das bei jedem Update des Mods erneut machen!
Alpha94
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Post by Alpha94 »

mhh.. okay
das heißt ich müsste im prinzip schauen welche daten welcher mod in welcher datei ändert und dann eine "masterdatei" mit dem ganzen kram was die mods halt so verändern erweitern?
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Reflexer
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Post by Reflexer »

Alpha94 wrote:mhh.. okay
das heißt ich müsste im prinzip schauen welche daten welcher mod in welcher datei ändert und dann eine "masterdatei" mit dem ganzen kram was die mods halt so verändern erweitern?
ähm - ja grundsätzlich schon.... aber wie bereits gesagt - ich rate Dir davon ab! ich denke es werden dir noch mehr davon abraten.
Nicoman35
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Post by Nicoman35 »

Wäre mal ganz gut, wenn jemand mal ein ausführliches Tutorial bezüglich der Tships machen würde... :roll:
jadmanthrat
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Post by jadmanthrat »

Welche Mods willst du denn zusammenfügen? Ne Liste wäre da nicht schlecht ;)
Ansonsten kann ich meinen Vorrednern nur zustimmen, das "mergen" von größeren Mods sollte man als Anfänger nicht unbedingt machen, da das recht schnell Chaos geben kann. (Ich spreche aus Erfahrung, den ein oder anderen größeren Mod habe ich schon für mich selbst zusammengespachtelt...)
UniTrader
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Post by UniTrader »

Alpha94 wrote:mhh.. okay
das heißt ich müsste im prinzip schauen welche daten welcher mod in welcher datei ändert und dann eine "masterdatei" mit dem ganzen kram was die mods halt so verändern erweitern?
das wäre noch der kleinste teil, den man evtl. auch automatisieren könnte.. bei den grösseren Mods sind aber auch noch ein haufen Scripte dabei, in denen die jeweiligen Schiffstypen über die Zeilennummer in der TShips unterschieden werden, welche ebenfalls angepasst werden müssten... des weiteren müsste man noch auf doppellte ids prüfen und diese ggf. in allen verwendeten Scripten, MD-files und jobs anpassen etc... da ist nen ziemlicher rattenschwanz dran beim mergen umfangreicher Mods... und wenn dann noch mehr eingefügt wird (neue Schildtypen z.B.) wird das chaos perfekt, weil das das ganze noch verquerer verkettet...
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Post by Reflexer »

UniTrader wrote:
Alpha94 wrote:mhh.. okay
das heißt ich müsste im prinzip schauen welche daten welcher mod in welcher datei ändert und dann eine "masterdatei" mit dem ganzen kram was die mods halt so verändern erweitern?
das wäre noch der kleinste teil, den man evtl. auch automatisieren könnte.. bei den grösseren Mods sind aber auch noch ein haufen Scripte dabei, in denen die jeweiligen Schiffstypen über die Zeilennummer in der TShips unterschieden werden, welche ebenfalls angepasst werden müssten... des weiteren müsste man noch auf doppellte ids prüfen und diese ggf. in allen verwendeten Scripten, MD-files und jobs anpassen etc... da ist nen ziemlicher rattenschwanz dran beim mergen umfangreicher Mods... und wenn dann noch mehr eingefügt wird (neue Schildtypen z.B.) wird das chaos perfekt, weil das das ganze noch verquerer verkettet...
da wollte ich nicht auch noch drauf eingehen. aber dieser punkt ist bei umfangreichen mods mit sicherheit der größere teil, als das anpassen der TShips... die ganzen jobs, scripte, mds usw. die da dranhängen und auch alle überprüft bzw. geändert werden müssen.... wir reden hier nicht von ein paar minuten oder stunden, sondern eher von mehreren wochen, die dann ganz schnell verbraten sind.
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Post by UniTrader »

Reflexer wrote:
UniTrader wrote:
Alpha94 wrote:mhh.. okay
das heißt ich müsste im prinzip schauen welche daten welcher mod in welcher datei ändert und dann eine "masterdatei" mit dem ganzen kram was die mods halt so verändern erweitern?
das wäre noch der kleinste teil, den man evtl. auch automatisieren könnte.. bei den grösseren Mods sind aber auch noch ein haufen Scripte dabei, in denen die jeweiligen Schiffstypen über die Zeilennummer in der TShips unterschieden werden, welche ebenfalls angepasst werden müssten... des weiteren müsste man noch auf doppellte ids prüfen und diese ggf. in allen verwendeten Scripten, MD-files und jobs anpassen etc... da ist nen ziemlicher rattenschwanz dran beim mergen umfangreicher Mods... und wenn dann noch mehr eingefügt wird (neue Schildtypen z.B.) wird das chaos perfekt, weil das das ganze noch verquerer verkettet...
da wollte ich nicht auch noch drauf eingehen. aber dieser punkt ist bei umfangreichen mods mit sicherheit der größere teil, als das anpassen der TShips... die ganzen jobs, scripte, mds usw. die da dranhängen und auch alle überprüft bzw. geändert werden müssen.... wir reden hier nicht von ein paar minuten oder stunden, sondern eher von mehreren wochen, die dann ganz schnell verbraten sind.
solltest du aber, weil sonst immer wieder nachgefragt wird, da es "ja nur eine Datei zu ändern gilt" ^^ wenn dann musst du die Leute richtig abschrecken :D :P
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Post by Reflexer »

UniTrader wrote:solltest du aber, weil sonst immer wieder nachgefragt wird, da es "ja nur eine Datei zu ändern gilt" ^^ wenn dann musst du die Leute richtig abschrecken :D :P
ich kann dazu nur eins sagen. manchmal ist lernen durch schmerz der einfachste weg.

es gibt sicherlich einen grund, warum selbst erfahrene x-moder und scripter von sowas die finger lassen. wenn alpha der meinung ist, dass das so einfach geht, dann wird er sich halt eine blutige nase dabei holen, verzweifeln, fluchen oder sonstwas ;)
Alpha94
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Post by Alpha94 »

also nach dem ich mir das hier so durchgelesen habe und mal selber in meine bisherigen mods reingeschaut habe..
faulheit wins :o
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Post by Reflexer »

die variante mit mehreren x-installationen und dem hin und her verschieben ist um einiges einfacher ;)

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