HUD Teile entfernen

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Derpy
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HUD Teile entfernen

Post by Derpy »

Hallo
ich würde gerne wissen ob man teile vom HUD wie zb. Das Radar oder die Schiffsinformation [alle Sachen im bild rot makiert] Entfernen kann bzw. Ausschalten
wen ja wie?
wen nein Trotzdem Danke Schonmal ^^
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UniTrader
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Post by UniTrader »

folgende Dateien editieren:

dds/gui_master.dds
dds/gui_radar.dds

Tools werden in der Toolsammlung zu reunion genant ;)
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Cadvan
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Post by Cadvan »

Du kannst das Hud von Haus aus komplett ausblenden.
Die Zeile am rand kannst du dennoch aufrufen, ebenso fenster etc.
Standart-Tastenkürzel ist STRG+H
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

SRTG+H? Ich kenn nur SHIFT+H. Aber dann isdas Cockpit auch weg :D Aber ist ja interessant zu wissen, dass man Gravidar und so entfernen kann. Dachte immer, das sei hardcoded.
Derpy
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Post by Derpy »

Ich hab leider keine ahnung wie das mit dem X³ Editor geht :[
aber ich habe die datei gui_master.dds gefunden :D
kann aber nichts damit anfangen D:
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Du brauchst ein dds-fähiges Programm, also zB Gimp mit dds-Plugin (ich habs bei mir aber nie zum Laufen gebracht - also das Plugin) oder du verwendest zB DXTBmp um die dds-Dateien, die aber vermutlich als txt vorliegen erstmal in ein vernünftiges Bild-Format zu konvertieren und dann zu bearbeiten.
Wie's dann aber weiter geht, weiß ich selbst leider nicht. Vermute mal, dass man entweder die entsprechenden Bereiche löscht und als transparentes Feld einfügt oder per Alpha-Kanal-Bearbeitung unsichtbar macht.

Musst einfach mal ausprobieren und ein bischen in den Tuts (auch und vor allem in den Reunion Tuts) stöbern.

Ich weiß, dass mal jemand ne Mini-Mod gemacht hat, in der der Mauszeiger so unsichtbar gemacht wurde (-> gepinnte Mod-Sammlung). Kannst ja mal da nachsehen, was in den entsprechenden Dateien geändert wurde. Da stand glaub ich auch was im Thread darüber.

MfG, A. Corvis
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Probier mal Paint.Net, das unterstüzt von Haus aus dds-Dateien.
Derpy
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Post by Derpy »

Ok Danke ich habe die dds datein auf den desktop gezogen aber es werden immer txt. datein dan habe ich die in dss. umbenant und kann die datein jetzt mit paint.net öffnen aber was muss ich jetzt machen

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Nedimar
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Post by Nedimar »

Die Teile, die du nicht mehr haben willst wegradieren, die dds als DXT5 speichern und wieder in eine cat packen :) . Die Teile der Raketenanzeige sind übrigens in der interface_framework_XT_diff.dds und das Gravidar in der interface_template_blackpearl_diff.dds. Die Icons der Raketen findest du in der interface_icons_XT_diff.dds.

Was allerdings ein Problem werden könnte: Diese Texturen werden auch in den Cockpits verwendet. Die Anzeigen dort würden also auch verschwinden...
Derpy
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Post by Derpy »

hmmm.... ärgerlich :evil:

Aber Vielen dank für eure hilfe :pirat:
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Ich habe eine Lösung :)
[ external image ][ external image ]
Download
Ich hab' es einfach wie Killjaedan beim NoAdSign-Mod gemacht und die bod-Dateien gekillt.
Derpy
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Post by Derpy »

WOW :D
Du bist mein held vieeeeeeelen Dank nochmal für die hilfe :)
nixxon
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Post by nixxon »

Kann mir jemand verraten wo diese dds Dateien rumgeistern?

Hab dazu weder hier im Forum, noch unter Google etwas gefunden. Aber wo man dieses dds plugin für das favorisierte Malprogramm findet... Das fragt Gott und die Welt! :gruebel:
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Die sind im Ordner "dds". Entweder du gehst von der 13.cat abwärts und siehst nach, ob die Dateien drin sind, oder du extrahierst schlichtweg das ganze Spiel und gehst dann die Liste im dds-Ordner einfach durch. Die genaue cat weiß ich aber nicht.
Was die Plugins angeht, zumindest das für Gimp ist zeitweise wirklichschwer aufzutreiben. Die meisten Links sind seit Jahren tot, auch in den offiziellen Gimo-Foren. Ab und an findet sich aber doch einer.
Paint.net scheint das von Haus aus zu können, die aktuelleren Versionen haben aber mit manchen dds-Formaten (ist dds ein Container?) ein arges Problem. Drum verwende ich DXTBmp und konvertiere die dds in bmp, bearbeite das dann mit Gimp, speichere als png (wegen Transparenzen und Qualität) und rekonvertiere mit DXTBmp zurück in dds.
Ist komplizierter als ein Programm, dass das von Haus aus kann, funktioniert dafür aber (fast*) immer.

* Werden dds auf ihre Größe (Auflösung & Dateigröße) geprüft? Hab versucht, die Auflösung einer Textur zu erhöhen:
- 1. Versuch: Bild von 512x512 auf 1024x1024 vergrößert, und das Bild einfach viermal eingefügt (sind ja repetitiv), in der Hoffnung, dass die Textur automatisch skaliert wird
- 2. Versuch: wie 1., aber anschließend wieder auf 512x512 verkleinert. Nach dem Speichern war die Bildgröße um ~0,5MB größer.
In beiden Versuchen natürlich unter ursprünglichem Namen gespeichert und wieder ins Spiel integriert.
Ergebnis: in beiden Fällen hatte ich dann nicht die neue Textur, sondern das nackte Modell im Spiel.

MfG, A. Corvis
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Thron
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Post by Thron »

Alex Corvis wrote:* Werden dds auf ihre Größe (Auflösung & Dateigröße) geprüft? Hab versucht, die Auflösung einer Textur zu erhöhen:
- 1. Versuch: Bild von 512x512 auf 1024x1024 vergrößert, und das Bild einfach viermal eingefügt (sind ja repetitiv), in der Hoffnung, dass die Textur automatisch skaliert wird
- 2. Versuch: wie 1., aber anschließend wieder auf 512x512 verkleinert. Nach dem Speichern war die Bildgröße um ~0,5MB größer.
In beiden Versuchen natürlich unter ursprünglichem Namen gespeichert und wieder ins Spiel integriert.
Ergebnis: in beiden Fällen hatte ich dann nicht die neue Textur, sondern das nackte Modell im Spiel.

MfG, A. Corvis
Hi Alex, ich verwende auch relativ viel DXTbmp um die DDS zu konvertieren, allerdings konvertiere ich diese zu "Targa mit alpha".
Dies macht vorallem bei HUDs viel Sinn, da du dort einen Alphakanal hast, welchen du unter keinen umständen verlieren darfst.
du kannst dann das Bild auch wieder als Targa (*.tga mit 32bit ) speichern und in DDS konvertieren.

um die Auflösung einer Textur zu ändern ist der Schritt 1) mal der richtige Ansatz... ABER(!)
die Textur muss dann auch von 512 auf 1024 raufskalliert werden.
und nicht viermal existieren, mich wundert's mehr, dass du dann noch ne saubere Textur hattest. eigendlich müssten die um die hälfte kleiner gewesen sein.

Also:
von 512x512 auf 1024x1024 raufskallieren INKLUSIVE Textur.
Hat aber den nachteil, dass die Textur, einfach nur skalliert, eher schwammig und verpixelt wird, was auch logisch ist --> aus 1 Pixel machst du dann 4 pixel der gleichen Farbe.



Gruss
Thron
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Alex Corvis
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Post by Alex Corvis »

Bei einfach raufskalieren ist klar, da wird einfach alles nur unscharf. Da die ursprüngliche Textur für meinen Geschmack aber schon extrem unscharf ist (speziell geht es dabei um den VSM, tolle Modelle aber die Texturen, naja), hab ich halt mal versucht, praktisch ne Hintergrundebene mit jeweils doppelter Seitenlänge zu erstellen und dann links oben, links unten, rechts oben und recht unten die Original-Textur einzufügen. Ich hatte erwartet, dass dann halt das dargestellte Muster auf dem Schiff sehr viel ... feiner sein müsste, da ein viermal so großes Bild aber noch auf die gleiche Fläche gelegt wird, also letztlich gestaucht/verkleinert wird. Statt dessen wurde die Textur einfach nur nicht geladen.
Das mit dem "um die Hälfte kleiner" versteh ich aber nicht ?!

Und was den Alpha-Kanal angeht, muss ich gestehen, hab da garnicht dran gedacht, hab aber auch noch nie selbst versucht, das HUD zu entfernen.

MfG, A. Corvis
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Boronenkumpel
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Post by Boronenkumpel »

Das Thema ist schon etwas älter aber hab auch ein Problem mit den Hud-dds. Ich krieg sie nicht gespeichert. ich hab inzwischen fast alle Möglichkeiten in Paint.net ein dds zu speichern durch, das Spiel liest sie nie. Ich wollte zum test erstmal in der Datei mit den Waffenicons (interface_icons_XT_diff.dds) eine löschen, und dann wenn das geht bearbeiten (ich bastel mir grad Phaserbänke). Wie sind da die Anforderunden in TC ?
LG
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RIP XOA
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IngeM
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Post by IngeM »

zwecks speichern sind die einstellungen

nur alpha kanäle speichern
dxt5 (32bit müsste auch gehen)
no mipmap
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Boronenkumpel
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Post by Boronenkumpel »

Hm, geht immer noch nicht. Ich benutze paint.net (aktuelle version) und speicher so:
DXT5
Kompressortyp: Interaktive Anpassung
Fehlermetrik: einheitlich
Gewichtungsfarbe durch alpha
keine mip maps

Bei den meisten hab ich keinen schimmer was sie bedeuten :oops:
Muss ich beim bearbeiten auf irgendwas achten? ich hab mit dem pinsel einfach einen dicken strich durch das entsprechende icon gezogen, ohne die grenzen zu übermalen (es müsste die icons also noch unterscheiden können)
:gruebel:
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RIP XOA
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IngeM
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x3ap

Post by IngeM »

also dxt5, gewichtung alpha und keine mip map sind richtig.

die anderen beiden sagen mir nix da ich paint.net noch nie benutzt habe.

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