[TC] Suche bestimmtes Dock
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[TC] Suche bestimmtes Dock
Hi,
ich bin auf der Suche nach einem M6-Dock für GKS, bei dem das M6 ähnlich der Hyperion von unten annähern senkrecht anfliegt und sich dann in die Waagrechte dreht. Gibt's sowas?
Ich vermute mal, dass das bei der Vanilla Walhalla so sein könnte, die hatte ja solche Andockklammern. Nur stehen da in der Scene nur so seltsame Zahlencodes (B 19100; C 2; N B19100_2;), die mir halt mal überhaupt nichts sagen.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Vielen Dank.
MfG, A. Corvis
ich bin auf der Suche nach einem M6-Dock für GKS, bei dem das M6 ähnlich der Hyperion von unten annähern senkrecht anfliegt und sich dann in die Waagrechte dreht. Gibt's sowas?
Ich vermute mal, dass das bei der Vanilla Walhalla so sein könnte, die hatte ja solche Andockklammern. Nur stehen da in der Scene nur so seltsame Zahlencodes (B 19100; C 2; N B19100_2;), die mir halt mal überhaupt nichts sagen.
Kann mir da jemand weiterhelfen?
Vielen Dank.
MfG, A. Corvis
Last edited by Alex Corvis on Wed, 11. Jan 12, 13:21, edited 1 time in total.
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die entsprechungen der zahlencodes stehen in der dummies.txt.
doert findest du so etwas (ausschnitt):
wenn du bei den vorderen zahlen jedes eintrags schaust und ein B an den Anfang setzt, erhältst du die Zahl aus der scene. danach kommen die "eigenschaften" des docks (sollten mit einfachen Englischkentnissen verständlich sein). Danach kommt eine weitere Zahl, diese findest du in der CutData.txt wieder. dort steht dahinter der pfad zu dem objekt des docks.
doert findest du so etwas (ausschnitt):
Code: Select all
SDTYPE_ANIMATED;106;
[...]
19023;ANIMATEDF_DOCKPORT_FIGHTER|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW60;1;NULL;9010;
[...]
**modified**
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Ah, in der CutData also. Weiß jetzt zwar nicht, ob die Vanilla sind oder von nem Mod, aber das macht soweit ja nichts, ich raff es blos einfach nicht, wie ich die CutData von verschiedenen Mods merge.
Jedenfalls hab ich da diesen Eintrag:
Das klingt so, also ob es genau das machen würde, was ich suche, oder?
- externes M6 Dock
- ...UDDOWN heißt wohl Undock Down, also beim Abdocken nach unten?
Nur ist da dann das Abdocken schon dabei? Ich mein, weil ich bislang bereits ein Jäger-Dock verwendet habe, bei dem ich aber ein separates "Un-Dock" verwenden muss.
MfG, A. Corvis
Edit:
Naja, es funktioniert zwar, das Andocken ist auch genauso, wie ich mir das vorgestellt habe, aber beim Abdocken macht das Schiff eine 180° Drehung nach unten und folgt dem gleichen Weg, den es beim Docken genommen hat. Das sieht etwas besch... blöd aus.
Jedenfalls hab ich da diesen Eintrag:
Code: Select all
ships\props\extern_M62_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30;0
- externes M6 Dock
- ...UDDOWN heißt wohl Undock Down, also beim Abdocken nach unten?
Nur ist da dann das Abdocken schon dabei? Ich mein, weil ich bislang bereits ein Jäger-Dock verwendet habe, bei dem ich aber ein separates "Un-Dock" verwenden muss.
MfG, A. Corvis
Edit:
Naja, es funktioniert zwar, das Andocken ist auch genauso, wie ich mir das vorgestellt habe, aber beim Abdocken macht das Schiff eine 180° Drehung nach unten und folgt dem gleichen Weg, den es beim Docken genommen hat. Das sieht etwas besch... blöd aus.
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es gibt einen signifikanten unterschied zwischen internen und externen docks:
bei internen müssen extra startpunkte festgelegt werden, ausserdem ist die menge der docking möglichkeiten vom modell her unbegrenzt (da die schiffe verschwinden, sobald sie angedockt sind)
bei externen docks bleiben die schiffe genau da, wo sie angedockt wurden, deshalb gibt es auch ein modellspezifisches dock-limit. daraus folgt aber auch, dass die schiffe dort auch wieder abdocken, weshalb du keine extra abdockpunkte hinzufügen musst.
und ja, es sieht danach aus, als hättest du dein dock gefunden.
die cut data einträge müssen einfach hinzukopiert werden, danach erhöst du die zahl am anfang der liste um die anzahl, die du dazukopiert hast (WICHTIG: BACKUP ANLEGEN!!!, auch bei dummies.txt, sonst kann das komplette spiel im A**** sein, weil du nirgends mehr andocken kannst)
**edit zu deinem edit**
du kannst das auch in der dummies.txt anpassen, muss nur gerade die liste raussuchen, poste sie dann hier
hängt aber soweit ich mich erinnere mit dem dockport_below30 zusammen
**edit nach erfolg der suche**
nach einiger zeit mit der suchfunktion kam mir die idee, mal im tutorial-sticky nachzuschauen...
forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3210368#3210368
bei internen müssen extra startpunkte festgelegt werden, ausserdem ist die menge der docking möglichkeiten vom modell her unbegrenzt (da die schiffe verschwinden, sobald sie angedockt sind)
bei externen docks bleiben die schiffe genau da, wo sie angedockt wurden, deshalb gibt es auch ein modellspezifisches dock-limit. daraus folgt aber auch, dass die schiffe dort auch wieder abdocken, weshalb du keine extra abdockpunkte hinzufügen musst.
und ja, es sieht danach aus, als hättest du dein dock gefunden.
die cut data einträge müssen einfach hinzukopiert werden, danach erhöst du die zahl am anfang der liste um die anzahl, die du dazukopiert hast (WICHTIG: BACKUP ANLEGEN!!!, auch bei dummies.txt, sonst kann das komplette spiel im A**** sein, weil du nirgends mehr andocken kannst)
**edit zu deinem edit**
du kannst das auch in der dummies.txt anpassen, muss nur gerade die liste raussuchen, poste sie dann hier
hängt aber soweit ich mich erinnere mit dem dockport_below30 zusammen
**edit nach erfolg der suche**
nach einiger zeit mit der suchfunktion kam mir die idee, mal im tutorial-sticky nachzuschauen...

forum.egosoft.com/viewtopic.php?p=3210368#3210368
**modified**
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Heißt das, ich muss lediglich unter
SDTYPE_ANIMATED;24;
aus 24 erst mal 25 machen und dann einen Eintrag hinzufügen der da heißt
und schon ist ein funktionsfähiges M6-Dock erschaffen?
SDTYPE_ANIMATED;24;
aus 24 erst mal 25 machen und dann einen Eintrag hinzufügen der da heißt
Code: Select all
ships\props\extern_M6_Solaris_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH;0;
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wenn das ships/props/extern_M6_solaris_dock existiert, dann ja.
Allternativ kannst du auch nur einen landepunkt definieren, indem du statt "ships/props/usw." einfach eine nicht benutzte Zahl schreibst. Damit hättest du dann quasi nur das "grüne Licht"
Allternativ kannst du auch nur einen landepunkt definieren, indem du statt "ships/props/usw." einfach eine nicht benutzte Zahl schreibst. Damit hättest du dann quasi nur das "grüne Licht"
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Hab jetzt beides versucht:
einmal mit ships\props\extern_M63_dock (wobei das nur eine umbenannte Kopie der extern_M62_dock ist
--> Andocken ist so, wie ich mir das vorstellen
--> Abdocken entlang dem gleichen Weg wie das Andocken
eine neue Nummer vergeben und die Launch-Optionen festlegen
--> die Launch-Optionen sind so wie ich mir vorstelle
--> Andocken lässt das M6 gerade von hinten durch das halbe Schiff fliegen, was nicht sehr schön ist
-> beides geht offenbar nicht so, wie ich mir das vorstelle
werde jetzt noch versuchen, mit LANDONLY und STARTONLY zwei separate Punkte definieren, aber ich vermute mal, dass dadurch das Schiff nach dem Andocken wie ein Jäger einfach verschwindet.
MfG, A. Corvis
einmal mit ships\props\extern_M63_dock (wobei das nur eine umbenannte Kopie der extern_M62_dock ist
--> Andocken ist so, wie ich mir das vorstellen
--> Abdocken entlang dem gleichen Weg wie das Andocken
eine neue Nummer vergeben und die Launch-Optionen festlegen
--> die Launch-Optionen sind so wie ich mir vorstelle
--> Andocken lässt das M6 gerade von hinten durch das halbe Schiff fliegen, was nicht sehr schön ist
-> beides geht offenbar nicht so, wie ich mir das vorstelle
werde jetzt noch versuchen, mit LANDONLY und STARTONLY zwei separate Punkte definieren, aber ich vermute mal, dass dadurch das Schiff nach dem Andocken wie ein Jäger einfach verschwindet.
MfG, A. Corvis
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du hast recht, es wird verschwinden, meines wissenstandes nach (ausprobiert hab ichs selber noch nicht)
das "drehproblem" solltest du aber mit den modifers in der dummies lösen können.
das "drehproblem" solltest du aber mit den modifers in der dummies lösen können.
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kann nicht funktionieren, weil du 4 parameter definiert hast, verstanden werden aber nur 3 (wer, was & wie oder wer, andocken & abdocken - wer darf andocken, was ist es für ein dockport/wie wird angedockt & wie wird abgedockt).Alex Corvis wrote:Code: Select all
ships\props\extern_M6_Solaris_dock;ANIMATEDF_DOCKPORT_M6|ANIMATEDF_DOCKPORT_UDDOWN|ANIMATEDF_DOCKPORT_BELOW30|ANIMATEDF_DOCKPORT_FWDPUSH;0;
dass sich ein schiff vor dem abdocken zunächsteinmal in die entsprechende richtung dreht, ist doch klar. um das zu unterbinden, müsstest du es mit FWDPUSH oder UDBACK in die jeweilige richtung katapultieren.
wenn du ein m6 so an- und abdocken lassen möchtest, wie es fighter an die hyperion tun, warum benutzt du dann nicht einfach genau die gleiche(n) definition(en)?
best,
F.A.B.
F.A.B.
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