Frage zu Hangar Einfügen in gmax

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X3!!!
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Frage zu Hangar Einfügen in gmax

Post by X3!!! »

Ich möchte Hangars an ein Schiff anfügen, habe aber gemerkt, dass die meisten Schiffe nicht die Hangars unter objects\stations\docks nutzen, sondern welche, die nur mit Zahlen benannt sind (zumindest in Gmax).
Zum Beispiel gibt es die "19026". Mein Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, wo die sein soll. Ich habe auch bereits unter "v" nachgesehen, die dortigen Dateien sind ja alle nach dem Schema benannt. Dort gibt es allerdings nichts höheres als "12010.bod". Kann mir bitte jemand sagen, wo alle höheren Zahlen sind?

Danke im Voraus
Chaber
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Post by Chaber »

alle Cats durchsucht?, weil i nden kleinen Catzahlen sind noch Reste zu finden die bis zu XBTF zurückreichen, und früher hatten die Dateien nur Zahlen gehabt, keine Namen wie jetzt :D
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
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X3!!!
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Post by X3!!! »

Ich habe alle cats meines spiels extrahiert und gerade eben noch mal das gesamte vereichnis durchgesucht, da find ich nichts
Striker304
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Post by Striker304 »

Wenn du solch einen Hangar hinzufügen willst, dann erstell erst ein anderes Objekt an der Position, wo der Hangar später sein soll. Beispielsweise kannst du ein Turret dort hinpacken und damit die Position/Rotation anpassen.
Anschließend öffnest du die Scene-file, suchst nach dem Eintrag für das Turret, welches du grad erstellt hast, und ersetzt da die erste Zeile durch die erste Zeile für den entsprechenden Hangar (die kannst du einfach von nem andern Schiff kopieren, pass aber auf, dass du den Index nicht mit veränderst).

mfg
Striker
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Viel zu kompliziert. Die Hangars die nach Zahlen benannt sind findest du auch unter objects/stations/docks. Hier mal eine sehr unvollständige Liste:

GKS-Dock
>B19145a02<
-------------------------------------------------
Andockklammer
>B19100b01< (dock5portsnewdummy)
-------------------------------------------------
M3->M5-Hangar
>B19027a01<Hangar (dockCarrier_scene_dummy)
>B19026b01<Startrampe
-------------------------------------------------
M6/TS-Hangar (M6dockCarrier_scene_dummy)
>19332<Startrampe
>19333<Dock

In der Bodies.txt steht übrigens, welche Nummer für welches Modell steht.

@Striker
Wie viele Versuche braucht man bei deiner Methode, bis es passt :o
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Schau in die Dummies.txt
z.b.
19100; bla;blabla;bla; 9100

die letzte nummer-> CutData.txt
Da findet man den Pfad zur echten Scene.

Aber ja, man kanns auch mit rum-orakeln versuchen.
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blub19
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Post by blub19 »

man muss das rad nich immer wieder neu erfinden, Coffeeman hat das irgentwann mal gemacht, ich hab das dann angepasst.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php? ... highlight=
für die meisten schiffe ist es drin, wenn du wissen willst wie es geht, du brauchst die koordinaten für den dummy, dann kanst du den eintragen, da finde ich die idee mit dem turm nicht schlecht. schau dir einfach den unterschied zwischen meinen screen files und denen von vanilla an, dann siehst du die docks.
Wer Rechtschreibfehler findet darf diese behalten;-)
X3!!!
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Post by X3!!! »

Danke für die schnellen Antworten. :)
Besonders Killiaden, deine Lösung hab ich als Erstes ausprobiert und sofort Erfolg gehabt. :D
@blub19: Von Rad neu erfinden usw. redet hier auch keiner, denn erstens ist das Schiff, das ich gerade modde in deiner Mod nicht enthalten, und außerdem kann ichs nie selber wenn ich die ganze Zeit nur fremde Mods downloade.
**EDIT**
muss ich die hangars in gmax in die zahlen umbenennen oder können die weiter stations\docks\irgendwas heissen?
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Du musst die Zahlen nehmen. Sonst wird nur das funktionslose Modell geladen.
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X3!!!
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Post by X3!!! »

danke, probier ich gleich aus

Die 19333 gibts in meiner Dummies.txt gar nicht. Muss ich die in den niedrigeren cats auch noch anschauen?
Last edited by X3!!! on Sun, 22. May 11, 20:21, edited 1 time in total.
Striker304
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Post by Striker304 »

Wie viele Versuche braucht man bei deiner Methode, bis es passt
Einen, vielleicht 2, wieso?

mfg
Striker
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Thron
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Post by Thron »

ähm ja X3!!! ...

Da frage ich mich aber jetzt wirklich, ob du die PMs die ich dir damals schickte auch gelesen hattest.

Auszug aus der PM:
Mo, 18. Apr 11, 17:53, Thron per PM wrote:
Wo liegen die Start und Landebuchten?
Du findest im ordner "types" eine Datei mit dem Namen "BodyData".
Wenn du in dieser (öffnen mit dem Editor) ans Ende scrollst, siehst du einige Einträge, die etwa so aussehen:

Code: Select all

19026; 0; 0; -1; stations\docks\dockCarrier_quicklaunch_scene_dummy;
wie du nun erkennst, zuvorderst ist die ID, in dem Fall jetzt "19026" und ganz hinten steht, wo du die Datei findest.


Gruss

Thron
X3!!!
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Post by X3!!! »

Nein, du hast das falsch verstanden.
Ich habe nur gesehen, dass die Hangars, die in den scenes auftauchen, alle nach Zahlen benannt sind. Und die in Stations\docks eben nicht. Da habe ich eben gedacht, es würde sich um Schiffsspeziefische Hangars oder so was handeln. Deine PMs habe ich alle aufmerksam gelesen. Ich wusste ja nicht, dass die ID der Zahl in Gmax entspricht.

Und noch was: Wie speichert man eigentlich UVW-Maps in Gmax?
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Thron
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Post by Thron »

hmm... nun ja... die nummer, sagen wir besser mal Bezeichnung, die du in Gmax siehst entspricht der Bezeichnung die du in der Scene hast.

Wenn zum Beispiel deine Scene folgenden ersten Eintrag (NACH Ver: 6;) folgende Zeile

Code: Select all

//body
P 0; B ships\Gallente\g_iteron1_tp; C 1; N Bships\Gallente\g_iteron1_tp_1b; b
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // -1
so hat dann der Nodedummy in Gmax die Bezeichnung

Code: Select all

Bships\Gallente\g_iteron1_tp_1b
Das ist die Bezeichnung die im zweiten Pfadsegment, also hinter der Cockpitzuweisung (hier "C 1; ") vorkommt.


In X3 sind mir nur Dateien mit zahlen untergekommen, wenn es sich um Sounddateien, texturen oder objekte im "v" oder "Cut"-Ordner handelte.
weitere Dateien die mit Nummern versehen sind, fondest du in den oben genannten Files.


Gruss

Thron

EDIT:
UVW-Maps werden meines Wissens nach mit dem Modell mitgespeichert.
also wenn du das Modell speicherst wird auch automatisch die UVW gespeichert.
X3!!!
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Post by X3!!! »

Kannst du mir bitte erklären, wie man dann Texturen erstellt?
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Thron
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Post by Thron »

Fasse die jetzige Antwort bitte nicht böse auf.

Du bist mehr als genug ausgelastet mit Schiffen und Scenen erstellen, dass es keinen Sinn ergäbe dir beizubringen, wie man Texturen erstellt.

Dies sei noch gesagt:

Es gibt verschiedene Arten von Texturen, die einen, das sind die kompletten Texturen, wo das Schiff auf einem quadratischen Feld komplett abgewickelt ist und die andere Art ... nun ja das sind Texturpatches, welche an den vier Kanten unendlich um die selbe Textur erweitert werden können.
Das sind sogenannte "Wiederholbare Texturen".

Um Texturen selber zu erstellen, brauchst du weit mehr als nur Standardwissen von (ich nehm mal an, du würdest wahrscheinlich mit Gimp arbeiten) Gimp, Photoshop, Paint.net oder was auch immer, damit die im Nachhinein auch brauchbar aussehen.

Wie man UVW-Maps exportiert, so dass man die Abwicklung eines schiffes hat, weiss ich nicht und interessiert mich im moment auch nicht, da ich andersweitig sehr gut voran komme.




Ich rate dir zu den original Egosoft-Texturen, die sind:
1) fixfertig und funktionieren.
2) Wiederholbare Texturen
3) wurden von Profis (hoff ich mal :D ) erstellt

Wenn dir eine Texture gefällt, schnappst du dir den Eintrag aus einem Original Body von einem Egosoft-Schiff und fügst die Textur bei deinem Schiff ein.

Wie das Texturieren geht, mit hilfe von "unwrap UVW", kann ich dir leider nicht sagen, da ich es einfach mache und es irgend wie dann einfach geht, aber nen richtigen Plan davon habe ich nicht.
X3!!!
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Post by X3!!! »

Schon in Ordnung, ich ticke nicht gleich aus, nur weil man mich kritisiert.
Dann werde ich nach deiner Anleitung also die Standardtexturen von Egosoft einfügen. Ich habe nur dass Problem, dass, wenn ich ein Schiff exportiere(body-datei im .bod-Format) und dann nach der Anleitung die du mir per PM geschickt hast, in Notepad bearbeite(mit suchen und ersetzen), bei "\r\n" ersetzen durch NICHTS(nicht dass Wort, sondern rein gar nichts)
auf einmal der Ganze Inhalt gelöscht wird, und nur "\\exported with Dbox..."
(die erste Zeile also) zurückbleibt. :headbang: Liegt das daran, dass ich keine Texturen dabeihabe, oder mache ich irgendwas falsch?

(Ich weiß, dass der vorletzte Satz sehr lang und verschachtelt ist, wenn etwas unklar ist bitte sagen)
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Thron
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Post by Thron »

öhm... du machst was falsch. :lol:

aber ich kann leider nicht sagen was.
das sieht mir danach aus, dass eigendlich alles angemarkt sein müsste und du das dann mit "nichts" ersetzt. daber da du sagst, dass du als Suchbegriff "\r\n" eingegeben hast, weiss ich leider auch nicht, woran es liegen könnte.
Das "~" mit "\n" ersetzen ging? Wenn ja, müsste das andere auch gehen.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Was soll das nach-"\r\n"-suchen bezwecken wenn man fragen darf?
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Thron
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Post by Thron »

wenn man ein Modell mit Dbox aus Gmax exportiert, so kriegst du einen ellenlanger Einzeiler.
Dbox schreibt hinzu, dass zeilen umbrüche mit der Wellenlinie "~" markiert sind.

Code: Select all

[fopen file="D:\Games\X3 Terran Conflict testserver\objects\ships\Gallente\prov.bod" newline="~"
wenn man die Bodyfile nun zum Beispiel im Notepad++ öffnet kann man im "Suchen und ersetzen" mit der Option "Erweitert" nach der Wellenlinie "~" suchen und diese mit einem "Line Feed" (LF) ersetzen, welcher das Steuerzeichen "\n" hat.
hat man dies gemacht, so sieht dann die Body schon ziemlich so aus, wie man sie haben müsste, allerdings hat es einige Fehler mit Zeilenumbrüchen drin, die es nun auszumerzen gilt.
Diese Fehler haben alle einen Zeilenumbruch mit den Beiden steuerzeichen "CR LF" (carriage return, line feed) allso folgendes Steuerzeichen --> "\r\n"
Diese Steuerzeichen kommen in mitten einer Vertexkoordinate vor, so dass man diesen Zeilenumbruch getrost löschen kann.
Ergo: Suche nach "\r\n" ersetze durch "" (nichts, nada, niente).
Somit werden die auseinandergerissenen Koordinaten wieder "repariert".
jetzt gilt nur noch überschüssiges zu entfernen und die Body ist ohne Navmesh fertig.


Gruss

Thron

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