Außerhalb jeglicher Logik...

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[Pirat] Black Falcon [X]
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Joined: Tue, 11. Mar 08, 20:05

Außerhalb jeglicher Logik...

Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Ich fange mal ganz einfach damit an, dass während der EVE Mod-Arbeit ein Nebenprodukt entstehen wird:

http://www.seizewell.de/viewtopic.php?t=7583&highlight=

Und ich habte den Boron AD schon fertig gemacht, sieht sogar noch besser aus, als das auf den beiden Bildern... und da kommt das Problem.

Benutzte Bauteile:

Von Boron SW, alle Tentakeln abgeschnitten
Von der Zentrale der BSW nur den oberen Teil (Dacht) mit dem Seetang oben drauf gelassen.
Alles andere, die Tentakeln an den beiden Armen und diese Wulst an der Zentrale weggeschnitten.

Sieht so aus:

[ external image ]

So.

Der originale AD, also dieses argon_equipmentdock.bob besitzt etwas um die 120.000 Polygone und ist etwa so groß, wie ein Boron Schiffswerft-Arm ohne den Tentakeln.

Der Boron Schiffswerft-Arm besitzt um die 12.000 Polygone, 2 davon (links und rechts) also 24.000 Polygone.

Das Dach mit dem Seetang besitzt etwa 17.000 Polygone.

Also zusammengerechnet sind es insgesamt +/- 41.000 Polygone, aus denen das neue Boron AD besteht.

Im Vergleich zu dem vorherigen AD drei Mal so wenige Polygone, ist aber etwa doppelt so groß, wie der originale AD.

So, theoretisch erwarte ich eine Steigerung der Performance, wenn man sich im Sektor befindet, in dem der neue AD steht.
Aber nein, es ruckelt, wie vor Patch 2.0 auf Pentium D und GF8600.

Gut, habe dann die Größe des neuen ADs auf etwa die Größe des Originalen geschrumpft, aber es auch nichts an der Performance gebracht.
Besonders schlimm ist es in den Sektoren, in denen sich schon so oder so eine super Schiffswerft befindet.

Kollisionsabfragen schließe ich schon mal aus, denn es ruckelt auch in Sektoren, in denen neben dem AD weit und breit sonst nichts steht/fliegt/explodiert.

Kann mit jemand diese Logik erklären, weshalb ich mit drei mal so wenigen Polygonen drei mal so schlechte Performance habe?


MfG
Falcon
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Perahoky
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Post by Perahoky »

Tut mir leid, ich kann zu dem Thema keinen hilfreichen Vorschläge abgeben.

Aber mir ist aufgefallen dass der Thread des "Nebenproduktes" im 'X3-TC Scripts & Modding'-Abteil von Seizewell erstellt wurde.

Wenn dieses Nebenprodukt für TC ist, dann gehört dieser Thread hier doch in dessen Forum, oder?

Es ist manchmal extrem verwirrend und eigentlich auch ein Spoiler, wenn von irgendwelchen Schiffen gesprochen wird, die es in X3-Reunion gar nicht gibt!

Liege ich in meiner Annahme richtig?
"Hope is the last force i have"
"This is how liberty dies, with thounderous applause"
***Modified***
[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Ahhh MAAAAANNN!!!!!!! SCHON WIEDER IN REUNION!!!!!!!!!!!!!
GRRR *Beruhigungstablettenschluckundhammeraufdenkopfhau*

Ja, sorry, kann bitte jemand bitte verschieben :)
Chaber
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Post by Chaber »

Texturen ;)
kleb mal andere "nicht-boronische" Texturen drauf testweise, die Boronentextur ist schon was besonders, was die optik betrifft.

evt vergessen umzuwandeln ob bob bzw bod?, eines der 2 Dateiendungen frisst mehr Rechnerkraft, evt hast du die falsche ?
Du empfindest Xenon "langweilig", Khaak nur "lästig" und willst einen richtigen Feind in einem nagelneuem Universum?
Dann warte auf meinen Mod, "den" Feind wirst du hassen lernen ;) -> Mapper/Skripter (auch MD) und Modder gesucht, melden per PN bei Interesse.
Forumsthread - - - NW-Modforum
schnitzelmaker
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Post by schnitzelmaker »

Das mit dem Ruckeln kann mit der Vertex Optimierung zusammenhängen.

Es kann manchmal sein das X3 sich zu Tode Optimiert und dadurch ruckelt.
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Bei Texturen ruckelt es eigentlich nur aus nächster nähe, aber da du es ja nur auseinandergerissen hast, sollte es daran nicht liegen. Das du das Kompilieren vergessen hast, halte ich auch für am wahrscheinlichsten. (Ich habe das mal bei nem Boreas vergessen. Die Ladezeit eines Spielstandes, in dem ich im Boreas saß, hat sich um drei Minuten verlängert!)
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Das du das Kompilieren vergessen hast, halte ich auch für am wahrscheinlichsten.
Danke für die Blumen :roll:

Nein, das Kompilieren vergesse ich nie. Und wenn, dann fällt es spätestens in dem 3D Viewer auf.

Und die Ruckelei aus nächster Nähe, für die die Texturen scheinbar schuldig sein sollen, schreibe ich eher der Kollosionsabfrage zu. Das habe ich mal in einem Experiment bestätigt bekommen, als ich ein Schlachtschiff in die vordere Lücke des EVE-Avatars reinfliegen wollte.
Mir ist da das Spiel zusammengebrochen und die Texturen der beiden Schiffe waren nun mal wirklich nicht Schuld daran. :)

Auf Seizewell wurde mir die Frage schon beantwortet und das sollten auch mal alle anderen 3D-Modder berücksichtigen.

Laux hat mir folgendes erklärt:

Stichwort: LOD

- Es wird in Gmax ein Modell erstellt, das die höchste Polyanzahl (10000) besitzt. Und zb in Ship umbenannt.
- Direkt wird dieses Modell kopiert und in Ship01 umbenannt.
- Beim Ship01 Polygone löschen, aber so, dass die Verbindungen zwischen den Vertices bleiben. Etwa die Hälfte der ursprünglichen Poly-Anzahl (5000) löschen.
- Dann das zweite Modell nochmals kopieren und in Ship02 umbenennen und wieder die Hälfte der Polys löschen (2500).
- weitermachen, bis man meint, man wäre mit einem Polygon gut bedient :-D. Nein, also die Boron Schiffswerft Arme haben 4 Modelle von unterschiedlicher Polygonenanzahl (64000 - 1500).

Dann kommt folgendes:

Laux hat folgendes geschrieben:
Jedes LOD trägt eine Nummer, anhand derer erkennt DBOx in welcher Reihenfolge es die Parts in die BOD kopieren muss.

z.b. heißt dein Body Schiff, dann folgen Schiff01, Schiff02 usw.

"Schiff" ist dann der Body mit der meisten Polyzahl "Schiff01" mit etwas weniger usw.

Zum exportieren kannst du einfach alle Objekte markieren und dann auf "Export selected" klicken.

Im BOD File selber kannst du dann auch nachschauen, ob alles exportiert wurde. Das müsste dann so aussehen

Code: Select all

48; // LOD
// vertices (481)

blabla Zahlenzeugs

29; // LOD
// vertices (291)
Die 48/29 wird dabei automatisch von Dbox vergeben, du kannst das aber im BOD selber verändern. Je kleiner der Wert, desto kleiner Muss das Modell auf deinem Bildschirm sein, bevor das LOD angezeigt wird.

Es gilt also
- großer Wert = mehr Performance aber dafür sieht man evtl. die Abstufungen
- kleiner Wert = weniger Performance und bessere Details auch in großer Entfernung
Ich werde das dann probieren und Bescheid geben, ob das so geklappt hat.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Also erstmal LODs bauen. Das sollte eigentlich selbstverständlich sein.

Und dann schau mal nach in deiner bodydatei wieviele materialeinträge du insgesamt hast. (in die mitte springen, suchen "material" nach oben)

Wenn du deutlich mehr als 50 materials hast dann ist dir ein fehler unterlaufen beim zusammenfügen von mehreren Teilen. Verschiedene Flächen haben dann MatIDs ala 245 und solche Scherze. Die müssen verschwinden und an das normale Material angepasst werden.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Killjaeden, LODs waren für mich nicht selbstverständlich, da ich keine Ahnung hatte, dass es sowas gibt. Wie man's macht wusste ich auch nicht.

Was die Texturen angeht, so habe ich immer noch ncht den Dreh raus, wie man die UWV Map erstellt, anpasst oder sonst wie damit umgeht.
Deshalb bleibe ich mal ganz klassisch und setze alle Teile in der Scene zusammen ;-)

Da ist ja diese Attach Funktion, stimmts? Wenn ich sie anklicke und zwei Teile zusammenfüge, dann werde ich gefragt, ob ich mit dem Material IDs irgendwas anstellen muss.
Was muss ich da machen?

MfG
Falcon
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enenra
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Post by enenra »

Ich würd' empfehlen auch noch in die Materials reinzuschauen. Je mehr Materials, desto weniger performance. Und Mox hat dazu tendiert, Unmengen an ungenutzten Materialien in seinen Modellen zu lassen. ^^

LODs brauchst du übrigens für jedes Modell das du ins Spiel einfügst, nicht nur für Stationen. (wollte ich nur zur Sicherheit noch erwähnen)
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Da ist ja diese Attach Funktion, stimmts? Wenn ich sie anklicke und zwei Teile zusammenfüge, dann werde ich gefragt, ob ich mit dem Material IDs irgendwas anstellen muss.
Was muss ich da machen?
Hab ich selber noch nicht genau ausprobiert, das Material sollte ja im Idealfall nicht geändert werden, aber die IDs dürfen auch nicht großartig geändert werden da sie ja sonst in unermessliche Höhen springen.

Ich machs desshalb immer so, dass ich die Teile die ich zusammenfügen will markiere und die Textur, die am Ende draufsoll, drauflege. Dadurch ist sichergestellt das beide die gleiche haben und nix wird verwürfelt.


Es geht nicht um 10 überschüssige Materials sondern um hunderte bis 1000ende. Weniger ist besser aber die 10 machen den Kohl am Ende nicht fett. Vermeiden sollte mans aber trotzdem.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Ja, 10-50 sind es bei mir normalerweise, je nach Modell. Ich finde es auch irgendwie komisch, dass wenn ich bestimmte Einträge lösche, nichts am Modell selbst gelöscht wird, aber sich die Texturen irgendwie verschieben.
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Killjaeden
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Post by Killjaeden »

Inwiefern löschen?

Du kannst Material IDs bis zu unendlich (ok nicht ganz) vergeben, wenn du die Nummer die dein Multimaterial hat, erreicht hast dann geht es wieder von vorne los.
Das heißt wenn du 5 Materials hast und die Nummer 5 rauslöscht,
dann hat die Oberfläche mit ID 5 immernoch die ID 5, dafür aber das Material 1 weil es eben wieder von vorne anfängt mit zählen.

Und genau das soll verhindert werden. Das heißt da muss man selber ein wenig aufpassen. Am besten ist es sowieso erst zu texturieren wenn das komplette Modell zusammengefügt und fertig ist ;)
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Das heißt, wenn man nur ein Material einträgt, dann wird das gesamte Modell mit einer Textur bedeckt? Kann ich nicht bestätigen.
Irgendwann fangen Teile an zu verschwinden.

Und noch eine Eigenart habe ich mit den Texturen gefunden.

Und zwar, ein Modell hat 18 Texturen.
Lösche ich die 18-14, dann kommt bsolut keine Wirkung.
Beim verlust der 13. Textur verliert das Modell einen Teil der Bedeckung.
Dann die nächsten Texturen 12-7 machen wieder keine Wirkung.
Und erst die 6-0 bedecken das Modell.

So, wenn ich einfach nur 0-7 Texturen lasse, dann wird alles abgedeckt, außer dem Teil der 13. Textur.
Der Teil bei der 13. Textur wird aber auch erst dann abgedeckt, wenn die Texturanzahl auch die Zahl 13 erreicht.

Kann mir jemand das erklären?

MfG
Falcon

PS: Bevor jemand fragt, ja ich weiß, dass die Materialien mit 0 anfangen ;-)
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Killjaeden
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x3tc

Post by Killjaeden »

Eine Textur kann in einem Multimat vorhanden sein, das heißt aber nicht das sie auch genutzt wird.

Du kannst ein Multimat haben mit 1-20 und trotzdem nur die 2 nutzen. Ressourcenverschwendung, aber gehen tut es.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Ja, so weit bin ich auch schon, dass es Ressourcenverschwendung ist.
Wie beseitige ich dieses Problem?
Sprich mit 7 Textureinträgen alle nötigen Flächen abdecke.
|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. »

jau, das heißt nur, dass jemand keine ahnung hatte als er das modell erstellt hat.

ging mir am anfang genauso ;)

du kannst praktisch so viele texturen ins modell packen wie du willst.

an jedes dreieck wird dann ein material gebunden und zusätzlich bekommt es noch 3 paare an uv koordinaten.

musst man aber nicht machen, dann ist das dreieck halt grau.

zum beseitigen: die entsprchendes faces auswählen und ihnen per material-modifier ein material zuweisen.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

zum beseitigen: die entsprchendes faces auswählen und ihnen per material-modifier ein material zuweisen.
ja, genau davon habe ich keine Ahnung, zumal, das immer so schön "übersichtlich" in Gmax ist, besonders ohne direkter Vorschau der Texturen :-P
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Nedimar
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Post by Nedimar »

Wie meinen? Du kannst doch genau sehen, wie die Textur aussieht, welche Position sie auf dem Objekt hat etc. Das einzige umständliche ist das Auswählen der Faces.
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[Pirat] Black Falcon [X]
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Post by [Pirat] Black Falcon [X] »

Das ist es ja, dass ich es nicht kann. Wenn ich die Textur drauftue, dann bleibt die Fläche grau.
Wie mache ich das denn nun, dass ich in gmax auch die Textur sehen kann?
(Jetzt kommt mir aber bitte nicht mit 3dsMax, ja, ich kanns mir nicht leisten, nein, ich cracke nichts).

Und anscheinend bin ich der einzige Trottel hier, der mit Kurzanleitungen hin und her wirft.
Das nächste Mal sage ich auch "keine Zeit".

MfG
Falcon

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